在上周末Steam夏季促銷結束之前公布的2018上半年游戲暢銷榜單中,捷克獨立工作室 研發的《王國:拯救( Come:)》成為了第三名。不過,這個題材冷門、難度較高的沙盒RPG背后的研發團隊實際上用了7年的時間才完成研發。
游戲的成功超出了研發團隊的預期,發布2天就成為了Steam暢銷榜第二, 十天的銷量就超過100萬套,帶來了5000萬美元以上的收入。但的研發史可能也會讓很多人驚訝,據執行制作人 Klima透露,該公司最早的時候只有2人,閉門研發了2年做出來的創意原型卻沒有發行商愿意投資,眾籌成功之后,團隊規模超過了100人,這種豪賭式的做法是業內不多見的。
《王國:拯救》在Steam平臺的好評率不是最高的,但它的玩法卻十分獨特,而背后的研發團隊可能更與眾不同:
真實性最高的RPG:每個NPC都是有脾氣的
這是一款世界觀設定為1403年波希米亞的寫實風格的開放世界RPG,當時的波希米亞是神圣羅馬帝國最重要的成員之一,你扮演的主角是磨坊主的兒子亨利,遭遇了一場持續多年的內戰。你的國家遭到入侵,居住的小鎮被屠殺,這看起來像是小說,但歷史上卻真有其事,當然,玩家們自己體驗的故事并不是100%的歷史還原,但幾乎游戲里每一個事件都是有歷史記錄的,研發團隊甚至還專門聘請了全職歷史研究歷史員進行校對,幫助開發者重建一些史料不夠翔實的事件、建筑和不同的情況。
無論是沙盒、還是RPG,業內都可以找到大量的同類作品,但《王國:拯救》的不同之處在于它的高度寫實風格。
除了畫風、人物設計還原歷史之外,游戲里的戰斗也加入了物理效果帝國時代2按鈕都是問號怎么解決?,這也是不少玩家覺得戰斗系統“不夠爽快”的原因之一,不同的武器打到不同材質的盾上,會有不一樣的效果。當然,更讓人經驗的是游戲里的NPC設定,游戲里的NPC是完全仿真而且是有情緒的,如果一個NPC讓你殺掉一些目標,他的頭上不會有問號,可能是直接走到地方,如果他被攻擊死亡,可能后續的一系列任務就會被鎖定。
如果你在游戲里濫殺無辜,很可能學不到技能或者錯過一系列任務,記得有一位玩家在評價里提到,“不能因為我屠了你的兵營、殺了你的父母;你NPC就不教我技能,不讓繼續主線劇情”。
但是,如果你是核心向的動作RPG玩家,對這段歷史有耐心了解,就會發現,隨著游戲的進展,你學會了越來越多的東西,可以得到更大的成就感,這款畫面精致、有著無縫開放世界、日夜交替和天氣效果,而且內容量極其豐富的作品是非常值得一試的。
定位小眾的獨立游戲大作:原本是個沒有發行商要的項目
由創意總監Dan Vavra和執行制作人 Klima兩人成立于2011年,在成立公司之前,兩人就在捷克的酒吧里相識,這似乎是東歐游戲行業的習慣,很多開發者都喜歡在酒吧里討論游戲創意,兩人決定創辦自己的工作室,打造一個真實感和歷史感都很強的游戲。
雖然并不見經傳,但兩名創始人卻有很長的從業歷史, Vavra曾在2K捷克工作室就職,參與過《黑手黨》系列的創作, Klima則曾在Altar Games、以及波希米亞互娛工作過。
兩名創始人最初的想法是閉門研發2年,做一個創意原型,然后賣給發行商,但真正找到發行商的時候,大多數公司拒絕了,還有少數發行商開出了很苛刻合同要求,因為他們都不愿意做冒險的事情。后來接受采訪時提到,“當時我們已經掙扎了3年,無數次在想,是不是應該關掉工作室?”
不過,2014年的時候,一名捷克商人表示愿意投資,但前提是要讓他看到項目的可行性,于是決定在平臺開啟了目標30萬英鎊的眾籌,29天內的實際籌資額達到了110萬英鎊,該公司表示,“雖然不足以覆蓋研發成本,但至少證明了很多人是愿意玩這個游戲的,當時的支持者有6.8萬人”。
資金到位之后,《王國:拯救》在2014年正式開始投入制作,當年10月份發布了第一個alpha測試版本。不過,讓人意外的是,在游戲還沒有發布之前,就把團隊規模擴張到了100人:2014年眾籌之前,團隊只有兩名創始人,眾籌的時候擴張到了25人,而在2016年底,團隊規模超過100人,短短2年時間就擴張了50倍。
這種做法實際上是很冒險的,對此, Klima表示,“我們只是覺得,你要有敢于冒險的勇氣,有些時候人們會跟你說,這個項目沒有人愿意要,沒有人對你做的事情感興趣,我們的游戲世界觀是波希米亞歷史,或者說是15世紀初的歐洲歷史,但可能很多人說,誰會對捷克歷史感興趣?現在不是冒險的時候,但 Vavra證明了什么時候都可以冒險追夢,做你自己認為對的事情”。
Vavra提到,“沒有人用RPG游戲講過捷克歷史,也沒有人用完全寫實的方式這樣做,《刺客信條》雖然加入了史實內容,但仍然帶有幻想元素,比如可以從很高的塔頂跳下去而安然無恙。如果不是Mel 拍了《勇敢的心》,可能沒有人知道蘇格蘭歷史。幾乎所有事件、NPC、建筑以及自然景觀都是按照史實還原的”。
一波三折的研發之路:數次跳票還是沒能解決所有bug
除了資金方面遇到的困難之外,《天國:拯救》的研發也不是一帆風順的。
作為一個創意十足的游戲,《天國:拯救》在Steam平臺的好評率只有71%,其中絕大部分的差評來自于游戲bug,對此,開發商也非常坦誠,執行制作人 Klima此前在接受采訪時承認,“《王國:拯救》發布的時候,實際上還不算完成,帶有很多bug,這不是3A游戲,但也不是傳統的獨立游戲。我們在兩者之間嘗試平衡,希望它的核心玩法偏獨立游戲,即難度更高、對玩家的要求更高,但視覺效果和制作質量我達到3A級別,不得不承認的是,我非常希望在發布之前能夠多留一些時間做優化,這是3A游戲應該有的。七年的研發過程中,我們也做了一些錯誤的決定,浪費時間和精力做了一些被放棄的內容,也因此導致研發的最后一年非常緊張”。
武器和角色設計圖
他表示,跳票的主要原因是對游戲質量不滿意,如果延遲發布時間,就可以投入更多的時間到研發上,由于是一個眾籌成立的公司,因此必須經常傾聽社區意見帝國時代2按鈕都是問號怎么解決?,比如玩家們想要某種武器,研發團隊就會努力滿足他們的要求。
由于對寫實風格的“偏執”,導致研發也遇到了不可預測的挑戰,Klima說,“本來我們以為只要把現實中的東西做到游戲里就可以了,但開始之后才發現,做寫實風格比魔幻風格還要難,因為魔幻的東西總有方法解釋,如果你不知道怎么解釋,還可以說成是魔法或者主角忘了所有東西,但在寫實游戲里,你需要給所有事情一個合理的解釋”。
為此,專門為團隊配備了一名全職歷史研究員,負責對游戲里的武器、裝備甚至是蔬菜、食物、單詞的校對,但有些歷史事件的記錄并不夠詳細,“所以我們投入了大量時間做調研,除了技術方面,還有文化方面”。