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新聞資訊

    面幾期簡單說了說計算機基礎知識、前端知識等等,關于后端的知識,這些干貨是少不了的,服務器、數據庫、緩存、cookie、session等等,今天就聊聊這幾點。

    1、服務器

    Server,計算機的一種,是為客戶機(client)提供服務的高性能的計算機。和普通電腦不同的是,服務器面向的整個網絡的用戶,24h不間斷工作,在多用戶多任務的環境下,所以需要極高的穩定性。此外,在處理能力、安全性、可靠性、可用性、可擴展性、可管理性方面也十分強悍。

    此外,服務器有很多類型,按照應用功能來劃分,服務器一般分為文件服務器、打印服務器、域控制服務器、數據庫服務器、郵件服務器、WEB服務器等等。服務器價格一般比較昂貴,所以一般大型的公司都會自己搭建服務器,普通的企業一般租用服務器。

    2、數據庫

    Database,簡單說就是存放、管理數據的倉庫。一般分為關系型數據庫、非關系型數據庫兩種,前者最為常見。

    關系型數據庫,處理表與表間的結構,是由二維表(表的形式類似于excel)及其之間的聯系組成的一個數據組織。常用的關系型數據庫有MySql,Oracle等。MySql最基本的操作:增刪改查,大家可以自學,多多練習,灰常簡單。

    非關系型數據庫:以對象為單位數據結構。這一類型,平時用的較少,所以大家可以專攻關系型的數據庫哦~~

    3、緩存

    計算機處理數據時,考慮到數據存儲空間的壓力、查找速度、數據使用率等等,所以就有了緩存。

    緩存(數據交換的緩沖區,即Cache),簡單說就是存儲數據的臨時地方,存儲一些高頻數據的副本??梢赃@樣理解,當某一硬件要讀取數據時,首先從緩存中查找需要的數據,找到了就直接執行,找不到的話再從內存中找。由于CPU的緩存的運行速度比內存快得多,所以緩存的目的就是提高響應速度,減少服務器壓力。

    緩存無處不在, 有瀏覽器端的緩存、服務器端的緩存、數據庫的緩存等等。比如我們Andirod手機清理的緩存,指的就是這個。

    4、cookie、session

    大家可還記得之前講過的http協議,也就是超文本傳輸協議,定義瀏覽器如何打開文件的規則。但http協議是一個無狀態的協議,前后請求沒有任何關系。簡單說,服務器無法判斷前后兩次請求來自于同一臺客戶端。 so,就有了Cookie和Session。兩者都為了用來保存狀態信息,是為了解決HTTP無狀態的問題而生的。只不過,Cookie將狀態保存在客戶端,Session將狀態保存在服務器端。

    關于計算機的基礎知識,這四期只是給大家說了說皮毛,每一知識點只為大家梳理了大致的輪廓,里面還有很多值得深挖的內容。不過,對于初入門的PM,先總體搭建起這個知識體系,然后有針對性的去補充每個知識點,這樣才能更高效、更有針對性的學習。

    算機專業的那六大件:組成原理,操作系統,數據庫,編譯原理,計算機網絡,數據結構, 其次還得加上分布式的基礎知識, 因為現在的系統都變成分布式的了。如果你是做應用層開發的,那幾門課程中的有些內容和日常工作關聯度不大,我挑那些最重要的來說一說,也算是一個最小集合吧!

    1,計算機組成原理

    如果你不是做操作系統/驅動程序的,直接和硬件打交道的機會很少,因為操作系統已經把他們屏蔽掉了,提供了抽象的API給我們使用。

    但是還必須理解馮諾依曼體系的結構,CPU和內存,硬盤,各種外設之間的關系,寄存器、緩存等知識。CPU有哪些指令,如何執行這些指令,如果實現數組,結構體,函數調用,這就涉及到匯編的知識。像原碼,反碼,補碼,定點數、浮點數的表示和運算也是編程中必備的知識,幾乎每種語言都要涉及。

    現在很多語言都是在虛擬機上運行的,你只要是了解了計算機的組成原理,再去看哪些虛擬機,就會發現概念都是相通的。另外CPU中的緩存,緩存一致性協議,DMA的異步思想都會在應用層中有所體現。《編碼》是一個更加科普性,但是也更加有趣的講組成原理的書。

    2,操作系統

    操作系統是比較枯燥的, 站在應用層的角度,我認為重點是掌握操作系統對外提供的抽象,包括進程、線程,文件,虛擬內存,以及進程間的通信問題。幾乎所有的編程語言都會涉及到對多進程或者多線程編程的支持, 特別是多線程的并發編程,所以必須得搞明白他們的本質是什么,線程都有哪些實現方式。得真正地體會到“進程是資源分配的最小單位,線程是調度的最小單位?!?這句話的含義。

    幾乎所有的編程語言都會涉及到鎖和死鎖,最好在最底層理解鎖是怎么實現的。需要理解虛擬內存和物理內存直接的關系,分段和分頁,文件系統的基本原理。對于進程的調度,頁面分配/置換算法,磁盤的調度算法,I/O系統,我認為優先級比較低。

    3,計算機網絡

    必須要理解的是這些:

    • 什么分組交換。
    • TCP可靠性傳輸原理,TCP/IP的協議細節, 三次握手,四次揮手,TCP狀態轉換。
    • 幾個重要的協議DHCP,UDP, ARP, DNS。
    • 能夠說出一個客戶端如何在接入網絡以后,通過這些協議,跨域網絡和服務器通信的。
    • 和應用層結合非常緊密的Socket知識和網絡安全(對稱加密,非對稱加密,Hash, 數字簽名,以及集大成者Https)
    • 至于網絡層的路由選擇算法,鏈路層的各種協議,我認為優先級比較低。

    以上這些知識,在你學習Redis ,Ngnix, Tomcat, LVS等軟件時將有極大的幫助

    4,數據庫

    這個和日常工作結合極其緊密,不用我再多說,包括最基本的SQL,各種范式,事務及其隔離級別,事務的實現方式,索引及其實現方式,B+樹等等。

    5,編譯原理

    你一輩子也許都不會去寫一個編譯器,但是很有可能會利用現成的工具去生成/操作一個抽象語法樹(AST),甚至可以會寫一個DSL(領域特定語言)。所以你得理解詞法分析、語法分析、語義分析,中間代碼生成,代碼優化這個基本編譯的過程。

    6,分布式的理論知識

    由于現在的系統慢慢地變成了分布式, 所以又擴展出了很多相關基礎知識需要學習:

    6.1,數據復制與一致性:

    CAP理論, BASE原則,冪等性, 2PC, TCC,Paxos , Raft , Gossip

    6.2,數據分片和路由:

    Hash分片:Hash取模(實際中非常常見的算法), 虛擬桶(Redis使用),一致性Hash(memcached使用)

    7,最后想說的是,不能帶著特別功利的目的去學習這些基礎,不能想著立刻、馬上就應用到實戰中,從中獲益。更重要的理解掌握它們背后的思想!

    示器在品牌、型號眾多,不僅僅是外觀的選擇,還存在各式各樣的參數與技術指標,這往往讓用戶無從下手。相信不少用戶可能會先挑選多款顯示器,再對參數進行對比來最終選擇,但是廠家提供的參數未必是真實的,可能就是某項技術現實的或者存在偷換概念的情況,這種情況在顯示器行業已經成為普遍的現象了。下面裝機之家曉龍分享一文通俗易懂的電腦顯示器基礎知識科普與避坑攻略,讓您更了解顯示器參數,更好的避坑,揭秘廠家對顯示器的各種虛假參數,這篇文章絕對讓你漲知識,干貨滿滿。

    通俗易懂的電腦顯示器基礎知識科普與避坑攻略


    一、面板類型

    顯示器主流面板分別是TN、IPS、VA三種類型:

    TN

    其中TN面板在色彩表現是最差的,色彩深度低,不過最大的優勢就是相應時間快,灰階響應時間(GTG,全拼:Grey To Grey)可以真正達到1Ms,并且價格便宜,不過TN面板真不推薦普通用戶,顯示器色彩表現差,畫面泛白,可視角窄,稍微偏一點色彩就變了,畫面體驗感比較差,只適合職業電競選手,非職業玩家不建議。

    IPS

    而IPS硬屏是三個面板中色彩顯示效果最好的,廣視角屏幕,也是市場主流面板,相對更貴一些,不過缺點就是普遍存在漏光,是IPS的通病,只是嚴重和不嚴重的問題。三星也推出一款PLS面板,這種面板類似于IPS面板,稍遜于 IPS。其實IPS面板也分為等級,優劣等級排名為P-IPS > H-IPS > S-IPS > E-IPS,大多數的廠商不會明確標注,只標注IPS,其中最差的就是E-IPS,色彩等相比TN略好,你在市場中購買到廉價IPS的顯示器基本是E-IPS,包括AH-IPS也是屬于便宜的IPS面板,AH-IPS要比E-IPS略微出色一點點,一等價格一等貨,此外,IPS面板的響應時間通常為5ms,一些做到比較好的產品只能達到4ms。目前最快的ips是LG推出的NanoIPS面板,才算解決了響應時間的問題,但是也做不到真正的1MS相應時間,實際大概2-3MS,將相應時間設置最快依然會出現畫質損失,但是依然值得選擇,畢竟NanoIPS在色彩和相應時間都優于IPS的,相信會逐漸成為這幾年成為高端IPS電競顯示器的新秀。

    VA

    VA軟屏面板在色彩表現稍遜于IPS,也屬于廣視角屏幕,VA對比度更有優勢,畫面層次更自然分明,尤其在暗場、陰影的畫面顯示效果更好,文字顯示更清晰銳利,但是響應速度慢,VA面板由于是軟屏所以通常會運用在曲面屏顯示器上,曲面最大的好處就是具備沉浸式體驗。

    IPS和TN屏幕色彩差異


    關于面板選購建議:

    至于選擇,不追求色彩表現只追求響應速度的電競玩家可以考慮TN屏,其他強烈建議選擇IPS或VA屏,平面IPS屏,曲面VA屏,對于電競玩家,預算高點也可以考慮NanoIPS。

    面板各項指標排序:

    • 色彩與色準:IPS>VA>TN;
    • GTG響應速度:TN > VA > IPS;
    • 可視角度:IPS > VA > TN;
    • 對比度:VA > IPS > TN;

    二、響應時間

    坑點:IPS、VA面板標注1MS相應時間其實是MPRT,并非GTG!

    通常關于顯示器響應時間我們都是以灰階響應時間(GTG,全拼:Grey To Grey)為準的,TN 面板一般 1ms 標配甚至更快,不過IPS 和 VA 面板的響應時間一般最快只能做到 4-5ms。其實我們也注意到不少電商平臺中,大多數配備IPS面板的電競顯示器標注了1ms響應時間,其實這其中無疑是有一定的貓膩,通常關于顯示器響應時間我們都是以灰階響應時間(GTG,全拼:Grey To Grey)為準,而ips、VA面板直接標注1ms響應時間其實是MPRT響應時間,千萬不要被各大顯示器廠商所套路,我們來解釋一下MPRT響應時間。

    MPRT響應時間


    MPRT全拼是Moving Picture Response Time,翻譯過來叫“動態畫面響應時間”,MPRT只是一種降低畫面模糊的技術手段,例如屏幕轉換色彩的過程中暫時關閉背光,色彩變換之后再將背光開啟。有了MPRT技術之后,通過縮減每幀畫面在屏幕上的顯示時間,降低了屏幕畫面的暫留效果,所以用戶在玩游戲的時候,所看到的游戲畫面拖影、殘影等現象被減少了,從視覺上自然就流暢了很多,可見MPRT只是降低用戶視覺拖影、殘影一種解決方案。

    不過在實際的使用過程中,其問題也十分明顯,MPRT技術為了降低畫面模糊,會在屏幕轉換色彩的過程中暫時關閉背光,背光頻繁的開關就會造成頻閃的問題,同時關閉背光之后,會可能會導致屏幕部分區域亮度降低,出現看不清細節的問題,加上會對背光和畫面的刷新進行一定的控制,造成了會多一個處理環節,自然會造成一定的延遲。如果顯示器本身就因為灰階響應時間低而存在著拖影、殘影的話,有了MPRT技術不僅不會讓這些拖影、殘影消失,反而會讓原本模糊的拖影、殘影變得清晰起來,這就比較影響視覺體驗了。我覺得MPRT存在的意義就是,IPS 1MS響應時間看起來十分有競爭力,也是一種蒙騙消費者的一種手段而已。

    三、尺寸與分辨率

    什么是分辨率,分辨率是屏幕像素解析度,可以理解成屏幕上顯示的像素個數,關乎著屏幕的清晰程度,例如1920*1080分辨率,說明屏幕橫向像素擁有1920個,而縱向像素點擁有1080個,共計2073600個像素點,顯示器相同尺寸下,像素點數量越多(分辨率越大),說明越清晰精細。

    不同分辨率


    對于目前主流顯示器尺寸來說,24-27英寸是目前最流行的,相同尺寸下,分辨率越大畫面越清晰精細,反之分辨率越小,圖像越粗糙,顆粒越重。一般視覺舒適度來講,24英寸或者以下尺寸基本1080P就足夠了,27英寸分辨率下可以考慮2K,當然1080P下也不會顆粒感,32英寸或者以上尺寸建議2K起步,否則顆粒感會很強,如果玩大型游戲的話,2K、4K分辨率需要注意自己獨立顯卡是否能夠帶的動再考慮,分辨率越高那么顯卡負擔就會越大,尤其是4K,以現在顯卡的水平還不足以在4K下帶動單機大作,即便是RTX2080Ti這種發燒高端顯卡,所以建議最高上到2K,玩游戲建議RTX2060這種級別的起步。

    對于分辨率,不少商家會標注1080P(1K)、2K、4K,其實分辨率分別對應的是1920*1080、2560*1440、3840*2160,廠商可能還會標注WQHD、UHD、QHD、FHD等,含義如下。

    • HD,它代表的意思是1280×720分辨率。
    • FHD代表1K或者1080P,分辨率為1920*1080;
    • QHD代表2K,分辨率為2560*1440;
    • WQHD,“W”則表示“寬”,一般是帶魚屏,分辨率為3440*1440,很多商家標注4K,其實不屬于4K;
    • UHD代表4K,分辨率為3840x2160;

    其實對于一臺顯示器的清晰程度,我們完全可以參考點距(兩個相鄰的像素點之間的距離)或者PPI像素密度(屏幕每英寸的像素數量)就行了,點距越小或者PPI像素密度越大,顯示效果無疑越清晰細膩。

    常規顯示器尺寸、分辨率、點距以及PPI像素密度參數如下。

    • 21.5英寸顯示器,分辨率為1920*1080(1K),PPI像素密度103,點距0.248MM,屏幕長寬47.6*26.8CM;
    • 23.8英寸顯示器,分辨率為1920*1080(1K),PPI像素密度92.6,點距0.275MM,屏幕長寬52.7*29.6CM;
    • 23.8英寸顯示器,分辨率為2560*1440(2K),PPI像素密度123,點距0.206MM,屏幕長寬52.7*29.6CM;
    • 27英寸顯示器,分辨率為1920*1080(1K),PPI像素密度82,點距0.311MM,屏幕長寬59.8*33.6CM;
    • 27英寸顯示器,分辨率為2560*1440(2K),PPI像素密度109,點距0.233MM,屏幕長寬59.8*33.6CM;
    • 27英寸顯示器,分辨率為3840*2160(4K),PPI像素密度163,點距0.155MM,屏幕長寬59.8*33.6CM;
    • 31.5英寸顯示器,分辨率3840*2160(4K),PPI像素密度140,點距0.181MM,屏幕長寬69.7*39.2CM;

    PPI計算公式


    正好今天在裝機之家科技公眾號中有一位粉絲問到了一款顯示器型號AOC CU34G2X,21:9的帶魚屏。

    只看參數還是不錯的,商家直接標注4K分辨率,隨便看了一下點距只有0.23175(H)x0.23175(V)mm。

    顯示器點距參數


    隨便找了一款16:9的2K分辨率27英寸查看了點距與4K帶魚屏點距竟然差不多,這就意味配備34英寸4K分辨率帶魚屏和27英寸2K分辨率的清晰度基本相差無幾。

    顯示器點距參數


    三、色深

    色深:色深指的是顯示器的色彩過渡流暢度,而顯示器的Bit值,例如6Bit、8Bit、10Bit,其實就是“色深”參數,它指的是色彩的層次,例如6bit表示64灰階,可以支持26萬色,8bit表示256灰階,可以支持1670萬色,而10bit表示1024灰階,能夠支持10.7億色,灰階級數越多表示顏色越精細,色彩過渡更為均勻。顯示器Bit值越大越好,越大意味著顯示器才能擁有更鮮明的色彩層次,也更容易分辨出相近的顏色。

    色深8Bit,指的是紅、綠、藍三原色各有2的8次方(顏色),2的8次方等于256,意味著三原色(紅、綠、藍)分別有256種顏色,例如紅色共有256種不同的紅,從淺紅到深紅,綠色共有256種不同的綠,而藍色共有256種不同的藍。三原色顏色數量總和就是256*256*256=16777216種顏色,即1670萬色。

    而色深10Bit,指的是紅、綠、藍三原色各有2的10次方(顏色),2的10次方等于1024,意味著三原色(紅、綠、藍)分別有1024種顏色,例如紅色共有1024種不同的紅,從淺紅到深紅,綠色共有1024種不同的綠,而藍色共有1024種不同的藍。三原色顏色數量總和就是1024*1024*1024=1073741824種顏色,即10.7億色。

    10Bit和8Bit夸張對比


    通常Bit只會影響到色彩過渡的時候平滑程度,與色域顯示并沒有多大關系,如上圖所示,是不是感覺10Bit在色彩過渡更加平滑均勻?可能有點夸張,只是更好的讓大家去理解。

    其實對于大部分的顯示設備,8Bit色深已經能夠滿足日常需求了,但是對于專業用戶,依然存在圖像細節上的差異,因為8Bit色深支持1670萬色,而10Bit色深支持10.7億色,對于8Bit色深其實還遠遠沒有達到肉眼的極限,不少設計師在處理圖像時,會遇到色彩斷層的情況,基本都發生在相對比較純凈的漸變,其根本原因在于圖像色彩深度不足以表現微小的淺變,所以導致了原本應該平滑的淺變圖像,變成了一塊塊的斷層,如下圖所示。

    圖像斷層


    坑點:商家標注的8Bit和10Bit顯示器未必是“真”,可能是通過FRC技術抖動上去的!

    先了解一下FRC抖動技術吧,FPC即“像素點抖動技術”,FPC是英文Frame Rate Control縮寫,FRC是一種IC的功能算法,目的讓顯示器屏幕顯示更多顏色,通過算法讓像素點在不同顏色之間快速切換,利用人眼睛的視覺暫留效應,從而產生出新的中間色的錯覺。舉個例子,假如顯示器像素點只有黑色和白色,通過FPC技術的算法讓像素點在白色和白色之間快速切換,通過控制黑色和白色顯示的時間長短比例,進而混合出不同深淺的灰色。

    其實目前市場上主流的顯示器基本就三種,分別為6Bit、8Bit、10Bit,不過并不是只看商家宣傳,因為色深分原生和抖動的,有些顯示器并不是原生的8Bit和10Bit,可能是6抖8或者8抖10,而是廠家通過一種叫FRC像素點抖動技術抖動上去的,例如6抖8,就是讓6Bit的實現十分接近8Bit的效果,畢竟不是原生,所以只能是接近,不可能做到完全同樣,沒有對比就沒有傷害。不過一般來說,原生10Bit顯示器價格都比較昂貴,其實原生10Bit顯示器基本價位都在5000元以上(但也未必),基本低于這個價位的基本全是通過FRC技術抖動上去的,并且10Bit還需要搭配昂貴的專業級顯卡來支持。包括市面上的廉價的144Hz電競顯示器,絕大數都是6Bit抖動8Bit的產品,但是對于非專業用戶來說,也沒有必要糾結顯示器是否原生6Bit、8Bit、10Bit,更多在意的是專業設計師和調色師。

    其實對于了解FRC像素點抖動技術的人群,也有好處,廠家標注10Bit色深,也方便知道這款顯示器是原生8Bit,并非6抖8!

    四、對比度

    坑點:動態對比度完全沒有參考價值

    顯示器對比度其實就是黑白顏色之間的亮度對比,并非越高越好,需要在合理的亮度值下,對比度越高,所能夠顯示的色彩層次越豐富。通常市面上的VA屏對比度在3000:1左右的樣子,而IPS和TN屏通常在1000:1左右,當然這里說的是靜態對比度,有些商家會迷惑消費者,動輒標注上億、幾千萬:1,其實這是動態對比度,讓消費者覺得很牛的樣子,但其實沒有任何對比參考的價值,所以對于消費者一定要看靜態對比度。

    顯示器對比度


    五、色域與色準

    色準,指的是顯示器的色彩準確度,表示顯示顏色與標準顏色之間的偏差,通常ΔE<3(數值當然越小越好)基本看不出差異了。

    色域其實也可以叫做色彩空間(Color Space),色域指的是顯示器的色彩豐富度。目前常見的屏幕色域標準有三種,分別是sRGB、NTSC、Adobe RGB。

    1、NTSC:NTSC是電視色彩標準,屬于色域最廣的標準,不過如今已經過時了,現在基本沒有以NTSC色彩標準的內容,只作為參考。

    2、sRGB:目前的微軟旗下的Windows系統和眾多原生軟件默認支持的色彩空間,sRGB ≈ 72% NTSC。

    3、Adobe RGB:Adobe RGB是由Adobe公司推出的色域標準,Adobe RGB ≈ 95% NTSC。

    4、DCI-P3:是美國電影行業推出的一種廣色域標準,是目前數字電影回放設備的色彩標準之一。相比sRGB相比,綠色和紅色的范圍更廣。

    從下圖我們可以看到,sRGB色彩空間范圍要小于Adobe RGB和NTSC色彩標準,不過sRGB是世界上最為廣泛使用的色彩空間,大多數的顯示器都只支持sRGB的色域范圍,近似相當于 sRGB ≈ 72% NTSC,Adobe RGB ≈ 95% NTSC,約等于是因為即使是100%的NTSC,也不能完全覆蓋到100%sRGB,所以如果顯示器只標注NTSC色域算是一個坑點。其中AdobeRGB相比sRGB色域更廣,能表示出更加細膩的青色和綠色。

    色域標準


    坑點:超過100%sRGB色域屬于偷換概念!

    現在眾多顯示器廠商都標注了超過100%sRGB,例如120%sRGB、126%sRGB、127%sRGB,其實這存在偷換概念的情況,120%sRGB指的應該是色域容積,并不是色域覆蓋,色域未必覆蓋到100%的sRGB,可能只覆蓋到90%sRGB都是有可能的,要知道色域覆蓋最大只能100%sRGB!

    標注120%sRGB色域


    如果您是設計師或者普通的攝影愛好者,平時較少需要專業打印,建議選購一臺覆蓋99%-100%sRGB色域的顯示器,帶出廠校色,色準 ΔE<2。如果您是職業攝影師或者專業印刷需求,建議選擇覆蓋AdobeRGB色域的顯示器,覆蓋AdobeRGB的顯示器通常價格比較貴。

    六、HDR

    近幾年HDR技術還是比較熱門的,無論在顯示器、電視、甚至手機屏幕都在加入HDR技術,相比傳統的SDR帶來更好的色彩精度、對比度以及亮度,能夠同時呈現更加豐富的暗部、亮部細節,不至于暗部太過暗,而亮部太過亮的場景,提供近似于人眼視覺效果。

    SDR和HDR畫面對比


    SDR和HDR含義:

    SDR,指的是標準動態范圍 (英文全稱為Standard dynamic range,簡稱SDR)

    HDR,指的是高動態范圍(英文全稱為High-Dynamic Range,簡稱HDR)

    SDR和HDR對比


    坑點:你可能買到的是假的HDR顯示器!

    正因為現在HDR火熱,如今很多顯示器廠商開始各種虛假宣傳HDR,不少顯示器采用一種叫做HDR Effect 技術來模擬出HDR效果,并非真的HDR。除了通過HDR Effect 技術模擬出來的假HDR,顯示器市場上普遍基本都是HDR10和HDR400,其效果并不是很理想,實際效果與模擬出來的HDR效果沒有太大區別,最大的區別就是,通過HDR Effect 技術模擬出HDR,在支持HDR的游戲在畫面設置中都無法開啟。

    其中HDR10和HDR400其實是兩種概念,沒可比性,HDR400是一種HDR等級,根據亮度還有HDR500、HDR600、HDR1000等不同等級,而HDR10只是一種廣泛使用的HDR標準,它是開源的,同樣的還有HDR10+和杜比視界HDR,免費的認證,不需要支付任何認證費用和版權使用費用,支持HDR10只能說明顯示器可以接收HDR片源輸入,并不能明確說明HDR效果到底如何。

    只有是視頻電子標準協會(VESA)推出的DisplayHDR認證才是真正衡量一臺顯示器HDR效果的標準,在支持HDR10的基礎上,進而根據顯示器的亮度、色深、色域、調光類型等眾多指標劃分等級,各個等級以峰值的亮度來命名,例如HDR400、HDR600、HDR1000。

    DisplayHDR認證不同等級


    VESA認證的HDR400只是HDR10的一個亮度入門等級,其效果和模擬出來的HDR效果差別微乎及微,想要看到真正的HDR效果基本不可能,HDR400需要花錢認證但屬于可有可無的,只不過HDR400亮度要求需要到400nit,不少顯示器達不到亮度標準,所以廠商只標注一個HDR10,而HDR600擁有不錯的亮度和對比度(峰值亮度600nit),雖然無法體驗到原生的HDR明暗細節,但是會有比較不俗的色彩表現,如果想要追求HDR,建議就選擇HDR1000才有意義,體驗真正原生HDR,明暗細節更強,視覺效果有了質的飛躍,不過至少上萬級別的顯示器。

    七、刷新率

    高刷新率顯示器主流針對FPS類游戲玩家,對于日常使用、設計、電影、非FPS游戲沒有任何效果,目前普通顯示器刷新率基本在60Hz-75Hz,60Hz刷新率相當于游戲每秒畫面可以刷新60張(幀)畫面,也就是說主流的144Hz刷新率每秒畫面可以達到144張(幀)畫面,意味著游戲更加連貫流暢,避免游戲快速轉角出現拖影的現象。在電競游戲中,60Hz可能會出現畫面不連貫的狀況,例如游戲畫面快速來回晃,一幀一畫好像加了慢動作,瞄準移動失位等,對于游戲發燒友或者職業電競玩家是無法接受的,絲毫差異可能就決定了輸贏。關于144Hz、155Hz、165Hz刷新率選擇不必太糾結,差異不是太大。

    高刷新率


    關于G-sync和Free-sync垂直同步技術

    其實Free-Sync和G-Sync的工作方式、技術原理基本相同,都屬于適應性的強化垂直同步技術,在一定限度內保證畫面不再撕裂、卡頓、延遲等。雖然它們之間的功能基本相似,但是目前的應用環境和解決方式卻有所不同,兩種解決方式雖然均采用了一致的vBlank調整方式,但是想要實現G-Sync同步技術,顯示器廠商們就必須在顯示器內部裝入NVIDIA研發的硬件芯片,好處是對畫質提升更加明顯,缺點就是貴。由于G-Sync模塊是專有的,而且價格較高,所以也導致了僅有少數的廠商在使用這項技術。Free-sync效果不如G-sync,免費開源,所以成本低,效果可以接受。

    眾所周知,早期的時候,Free-Sync只能適配AMD自家A卡,而N卡用戶無法享受Free-sync垂直同步技術,不過英偉達在去年發布了最新驅動,能夠讓N卡支持Free-sync,支持NVIDIA GeForce 10/20系顯卡,在N卡控制面板就可以進行設置。

    八、濾藍光、不閃屏功能(護眼)

    如今很多廠商將自家顯示器標注帶有濾藍光、不閃屏的功能,但其實只是通過軟件層面來實現的濾藍光,將屏幕降低色溫減少藍色發光量,所以屏幕會變得偏黃色,真正意義上的濾藍光是背光硬件層面實現的濾藍光,這類顯示器都有德國萊茵TUV低藍光認證!不會造成屏幕偏黃,所以對于消費者重視護眼濾藍光,想要購買真正的濾藍光,就選購TUV低藍光認證的。

    濾藍光(護眼)


    關于不閃屏,如今現在都是采用LED作為顯示器的背光源,而背光調光類型主要為DC調光和PWM 調光,市面上絕大數都是DC調光,也就是所謂的不閃屏,通過控制電壓大小來實現背光的明暗,所以不會造成屏幕閃爍(頻閃)的現象。而通過PWM調光工作原理是屏幕在點亮的時候并不是持續發光的,而是不斷的點亮和熄滅屏幕,當點亮、熄滅交替夠快的情況下,人眼會認為屏幕一直在亮的假象,長期的頻閃會造成眼睛疲勞,不適合長期使用電腦的人群。

    九、顯示接口

    目前常見的顯示器顯示接口主要是VGA、DVI、HDMI、DP,其中VGA屬于模擬信號,容易受到信號干擾,顯示效果最差,它不支持音頻,基本使用在老電腦上,現在主流顯卡、顯示器基本已經淘汰VGA接口了。其余的DVI、HDMI、DP三種顯示接口屬于數字接口,主要的區別如下。

    DVI:英文Digital Visual Interface的縮寫,意思是數字視頻接口,雖然它屬于數字接口,但是與VGA相同不支持音頻,由于標準制定之初不夠長遠,所以DVI的帶寬提升空間較小,目前最新的是DVI-D,雙通道支持最大1080P 120hz和2560 x 1600/60hz,雖然對于普通顯示器沒有多大影響,但是對于高刷新率或高分屏電競顯示器,使用DVI顯示接口確實會受到限制。

    HDMI:HDMI是目前最主流的高清接口,全稱“高清晰多媒體接口”,能夠支持視頻和音頻,如果您的顯示器帶有音響,就可以實現音頻傳輸,例如液晶電視和部分支持音響的顯示器就可以,特點就是支持分辨率高、接口小,支持未壓縮音頻流傳輸,協議豐富。最早的1.0版到1.3/1.4版提升帶寬到10.2Gbps。目前主流的HDMI 1.4理論支持1080P 144、2K 75、3840 x 2160/30、4096 x 2160/24hz。HDMI2.0帶寬高達18Gbps,支持1080P 240、2K 144、4K 60、5K 30。最新的HDMI2.1更為夸張,支持2K 240、4K 144、5K 60、8K 30hz。

    DP:DisplayPort縮寫DP,與目前主流的HDMI接口均屬于數字高清接口,都支持一根信號線同時傳輸視頻和音頻信號,DP接口從第一代就達到了10.8Gbps帶寬,支持2560 x 160012bit輸出。目前市面最多的DP1.2已經高達21.6Gbit/s超越了HDMI2.0,支持1080P 240、2K 165、4K 75、5K 30。DP1.3支持2K 240、4K 120、8K 30。最新的DP1.4支持基本一樣,帶寬高達32.4Gbps,但加入了DSC顯示壓縮流技術,從而支持4K 240、8K 60。此外還有HDR數據包、前向錯誤修正、32聲道1536KHz等技術支持。

    四種顯示接口,排名是DP>HDMI>DVI>VGA;

    十、關于曲面屏顯示器

    曲面屏顯示器最大的好處就是給用戶帶來沉浸式體驗,對于彎曲設計的曲面屏顯示器,最佳適合是游戲玩家和看電影以及家用娛樂人群,但是不適合一些專業設計或作圖用戶以及內容創作者,尤其是設計作圖人群。

    曲面屏顯示器


    屏幕曲率

    曲率是曲面屏才有的參數,指的是屏幕彎曲的程度,常見的主要有1500R、1700R、1800R、3000R、4000R等曲率,數字越小代表彎曲程度越大,目前3000R和4000R由于曲度不明顯,所以逐漸被淘汰。目前市場主要是1500R、1700R、1800R等曲率為主,其中1500R就是半徑為1.5m的圓所彎曲的程度,1700R就是半徑為1.7m圓所彎曲的程度,而1800R就是半徑為1.8m圓所彎曲的程度。

    十一、關于帶魚屏顯示器:

    如今主流顯示器基本都是16:9比例,而帶魚屏比例主要是21:9或以上比例的顯示器,帶魚屏最大的特點就是屏幕非常長,我們知道帶魚的身體很長,所以這種屏幕被形象的比喻為帶魚屏。由于帶魚屏的屏幕較長,相當于雙屏顯示器被拼接成一體化,所以可以顯示更多的內容。

    帶魚屏顯示器


    帶魚屏優勢:

    • 用戶在多開網頁、軟件或者游戲的時候,能夠同屏能顯示更多的內容,對于有多開需求的用戶來說,帶魚屏或許是個能提高效率的選擇。
    • 如果可以下載或者在線找到21:9比例的電源片源的情況下,用作看電影會比較爽。
    • 支持市面主流網絡和單機游戲,LOL和絕地求生、cs go等都能有效擴寬左右視野。

    帶魚屏缺點:

    • 通常大多數的電視劇、電影、綜藝節目以及直播的片源基本都是傳統的16:9比例的,屏幕兩邊就會有黑邊。
    • 帶魚屏尺寸通常會大一些,通常是29英寸起步,通常分辨率會很高,因此玩游戲時對顯卡性能要求更高。
    • 如果游戲不支持21:9比例,屏幕兩邊就會有黑邊,很難受。

    顯示器品牌建議:

    • 家用:AOC、三星、飛利浦、優派、HKC等;
    • 電競:AOC、華碩、宏碁、明基、卓威、技嘉、微星、LG等;
    • 商用:戴爾、飛利浦、華碩、AOC、(藝卓顯示器,專業設計,價格昂貴)等;
    • 帶魚屏:三星、LG、AOC等;

    十二、其他

    1、三微邊:指的是顯示器邊框設計,代表除了顯示器下邊框之外,其它三邊都采用了窄邊框設計。

    2、內置音箱:顯示器內置了音箱,但是顯示器這種內置音箱的音質比較差,只能說聽個響,如果對音質要求高,建議選購外置音箱。

    3、Type-C可反向充電:舉個例子,可以能給macbook反向充電,這樣macbook就不用另外接電源了。

    4、旋轉升降:指的是顯示器支架可以上下升降調節,由橫屏旋轉為豎屏。

    以上就是裝機之家分享的通俗易懂的電腦顯示器基礎知識科普與避坑攻略,相信通過本文你會對顯示器更加了解,多多少少也會知道顯示器各種參數其中的貓膩,當然選購顯示器也無需過于講究,太過于講究各項參數,無非會帶來更高的購買成本,當然對于土豪請自便,此外建議大家不要去考慮十分廉價品牌的顯示器,這玩意真的一等價格一等貨,眼睛才是最大的成本。

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