早在個人電腦問世后不久,各種游戲就如雨后春筍般出現在人們眼前,GalGame則是這第一批游戲中的元老。在1982年,日本光榮公司推出了一款叫Night Life的游戲,雖然這款游戲與今天的GalGame相比起來大相徑庭,卻是記載中此類游戲的鼻祖。隨著時間的推移,游戲商借助GalGame框架制作出了H-Game,有不少人、甚至是游戲業界的資深人士都把這兩種游戲歸為同類。這種看法并非全無道理,因為GalGame中的確有相當一部分以"瑟琴"內容為主要賣點,但是如果僅僅簡單的在GalGame與H-Games之間畫上等號,其實是一種對日本游戲產業、尤其是電腦游戲產業的歷史和現狀,乃至整個日本當代文化缺乏全面了解的表現。
細心的玩家們不難發現,GalGame中的絕大部分都屬于電腦游戲的范疇,以至于有的西方研究者據此認為,日本的電腦游戲開發者缺乏上進心和社會責任者,導致日本電腦游戲市場上半數以上都是瑟琴游戲。其實,要真正認清這個問題的實質還必須深入到日本游戲產業發展的歷史之中。
就世界范圍而言,電子游戲的發展經歷了視頻游戲、電腦游戲和網絡游戲三大階段,但具體到每個國家的游戲產業又因其各自的產業背景、市場狀況和文化淵源而呈現出各自特點和側重點。以日本來說,游戲產業起步于20世紀80年代,以任天堂于1983年推出劃時代的FC游戲機為標志。自此之后,視頻游戲成為日本游戲產業的主導形態。相應的資金、人才和市場需求都向視頻游戲領域集中,電腦游戲則被相對邊緣化,逐漸蛻變為小眾市場的消費品。
需要指出的是,視頻游戲取得主導地位與電腦游戲的邊緣化并非出于偶然。在20世紀80年代,微電子工業和信息產業都處于初級階段,由于機能限制,在同樣使用8位或16位CPU的情況下,作為通用平臺的微型計算機(個人電腦)在游戲效果上要遠遠遜色于經過專門優化設計、專為運行游戲軟件的視頻游戲機。難以在游戲效果上與視頻游戲機抗衡的電腦游戲,要么選擇那些很難用手柄操控的游戲類型,比如策略游戲,代表者就是日本光榮游戲公司,主要產品是《信長之野望》系列和《三國志》系列等;要么就只能游戲角色、畫面質量以及故事性方面做文章,再加上當時的游戲玩家以男性青少年為主體,萌系電玩的產生也就不足為奇了。
在個人電腦性能大幅提升以及互聯網大范圍普及之前,在將近20年的時間里,日本電腦游戲市場都是"萌系",即Gal Game為中心的市場。此外,"萌系"之所以成為電腦游戲開發商的寵兒,還有一個非常重要的因素就是這類游戲易于開放周邊產品。作為其主要消費群體的萌系御宅族也愿意在除游戲本身以外的周邊產品上投入大量的金錢。
GalGame的開山之作,當屬科樂美公司的《心跳回憶》。盡管在大多數情況下,它都被歸入養成游戲的范疇,但毫無疑問,《心跳回憶》的設計中體現了后來GalGame的典型元素:女性角色的類型化與典型化以及游戲對抗性特征的弱化。
其實,早在《心跳回憶》面世兩年前,日本ELF游戲公司就在其美少女電腦游戲《同級生》中引入了女性角色類型化的設計理念,每個登場的游戲角色都有類型化的身份設定和視覺識別特征,像富家千金、運動少女、青梅竹馬、御姐、老師,甚至還包括校醫、護士、OL ( Office Lady)、人妻、朋友妻等元素,在續作《同級生2》還加入了義妹、眼鏡妹、偶像、義母等。但是,作為一款美少女游戲,《同級生》及其續作都把主要賣點放在情色內容上,對女性游戲角色的分類依然沒有徹底跳脫傳統日本情色文化對女性身份特質的幻想。
《心跳回憶》作為一款完全意義上的Gal Game,由于游戲場景設定為高中校園,其中的女性角色身份被限定為女高中生,而且由于登場的13個女性角色具有各自平行的游戲情節,玩家可以完全依自身喜好從中自由選擇戀愛對象,這就迫使游戲設計者必須在各個游戲角色的性格特征上做文章,使之充分典型化。具體做法是從青年女性、尤其是女高中生群體中的抽取他們身心活動和社會行為的典型特征,再將其加以符號化(或臉譜化)處理,創造出典型形象。經過這些系統化的加工之后,演變成最能讓萌系御宅族接受和認可的藝術典型,而構成這些藝術典型的因素也成為"萌"的基本內涵。說到底,"萌"的實質就是對于ACG作品里的登場人物或衣著服飾等符號特征的一種抽象愛情的表現,象征著一種柏拉圖式的情感體驗。
所謂抗性特征的弱化,指的是對游戲進行方式的改變與創新。對抗性是古往今來各種形態的游戲普遍具有的特性。電子游戲作為一種以電子計算機為媒介的游戲,其基本的運行方式就是人機互動,而自電子游戲誕生伊始,這種互動關系中,由玩家求勝心理產生的對抗性因素起了主導作用。從電子游戲的始祖《雙人網球》、《太空大戰》到第一款商業化游戲《Pang》,再到人們耳熟能詳的《街霸》、《雙截龍》、《超級瑪麗》、《街頭霸王》,以及《魔獸爭霸》、《反恐精英》等等,無不體現出鮮明的對抗性無論是單機游戲中人機對抗,抑或網絡游戲中的人際對抗。但在《心跳回憶》中,對抗性因素幾乎被消滅殆盡。
首先,它是以真正意義上的第一人稱方式進行,而非傳統意義上主視角方式,兩者的差別在于前者玩家本身要融入游戲,進而成為游戲的一部分,后者僅僅需要玩家操縱自己在游戲中所扮演的游戲角色而已。其次,雖然《心跳回憶》中也設計有隨游戲進程而改變的參數,但這些參數的改變并不是作為玩家通關或取勝的衡量依據,而是作為觸發某些特定情節的條件。還有就是《心跳回憶》中對象性因素的虛無化。之所以說《心跳回憶》的實質不是Gal Game,而只是被算作養成游戲,是因為養成游戲中需要具備對象性因素,也就是說在游戲角色中必須有被教育或被養成的對象,典型的養成游戲如《美少女夢工廠》、《新世紀EVA綾波麗育成計劃》等都是如此。在這些游戲中,對抗性是通過競合的方式加以體現的。而在《心跳回憶》中,玩家要做的是"自我養成",而且即便玩家最終一事無成,哪個女孩子也沒追到,仍然有可能在游戲結尾出現"謎之少女館林見晴的告白",也就是說這是一款玩家大抵上不會輸的游戲,對抗性的要素也因此弱化,不過這也正是跟其它游戲類型的最大區別之一。
當然,這種非對抗性的游戲架構其實也是為萌系御宅族量身打造的。因為他們中的大多數人對于"玩游戲"沒有特別偏好,反而會為了想盡早看到相當進程才會出現的美女圖片或動畫橋段而參考攻略本、使用修改工具或者輸入作弊碼以求達成目的。如此一來,也就能夠解釋為什么PC版《School Days》的完成度如此之低,有那么多的Bug,需要不停的Patch,卻仍然能夠熱銷的原因——身為"萌系"的玩家能夠容忍一部游戲設計上的爛片,只要它的畫面和故事足夠好。
自《心跳回憶》之后,GalGame開始大行其道,成為萌系電玩的同義詞。不過,盡管在游戲架構上,此后GalGame大都奉《心跳回憶》為圭臬,但在畫面和內容上卻有自覺不自覺地向《同級生》看齊。以至于讓GalGame與H-Game之間的界限變得越來越模糊。
有趣的是,《同級生》比《心跳回憶》早兩年上市,最初是電腦游戲的形式出現在X86、DOSN、FM TOWNS等日系個人電腦平臺上,其中充斥著大量限制級的18禁場景。后來《同級生》被移植到了游戲機上,推出土星版。游戲內容大幅度的"潔凈化",限制級場景(H-Scene)幾乎全部刪除,而作為補償又增補了男主角和眾女角在游泳池嬉戲的部分。《心跳回憶》從一開始就是一款游戲機游戲,1994年推出PC-Engine版,之后又推出了SFC版、PS版、SS版,1997 年Win95版《心跳回憶》上市。至此,《心跳回憶》與《同級生〉都實現了跨游戲平臺。不過,考慮到日本游戲產業的生態格局,試想如果《心跳回憶》一開始出的是PC版,難保不會成為"18禁",而《同級生》最早登陸游戲機平臺的話,或許會走純情路線,那么GalGames的歷史就不知道要被重寫成什么樣子了。不過,如今的GalGames頻繁登陸游戲機、手機市場,"GalGame獨占PC平臺"的時代已經一去不復返。說到底,無外乎是商家要用GalGames調動游戲機玩家中潛在的"萌"購買力——比如一款二次元手游養活整個公司,這種事情并不夸張。
其實,歸根結底,"萌"的心理基礎是男性在青春期中通過女性身體與身份角色臆想而產生的性沖動心理。換句話說,如果把英雄崇拜當作是男性青春期性心理的陽性展現,那么"萌"就是對類似心理的陰性展現。甚至可以說,"萌"的需要是人性的一部分。而萌系御宅族之所以沉迷于"萌"中無法自拔,就是因為"萌"只存在于ACG的二維時空(二次元)當中,真實世界(三次元)中是不存在的。因此,GalGame的世界觀概括起來就是那句"Nice Boat!"背后的寓意:強烈的沖動與同樣強烈的無奈感,一切美好的與痛苦的情感體驗都孕育其中。
了解了"萌"的真諦,也就不難理解《School Days》的情節走向了。玩過PC版《School Days》的玩家大概都會注意到,以概率而言,最常出現的結局就是言葉殺世界的"鮮血的結末"。動畫版在改編過程中延續了這一思路,要以慘劇結束是從制作方從一開始就決定了的。對此,動畫版《School Days》的導演元永慶太郎在接受媒體采訪時曾經解釋道:"世界看上去很堅強,但其實是最脆弱的一個女孩子,而言葉反而內強外弱。世界因為看上去堅強,自己脆弱的部分也很容易受到破壞,是有意圖地做成這樣子的。在本作中角色各自的立場會有逆轉的時候,在這個逆轉的立場中最不能忍受的就是世界。其他人都在心里忍受著,而世界則不能,所以她最終做出了那樣的事。"如此看來,早在前期策劃階段,制作方就對每個人物由內而外進行了精心的設計,并把情節發展建筑在每個人物的性格特征基礎之上——無法接受男主角伊藤誠的情感背叛,世界在激情的驅使下殘殺了誠,而外柔內剛的言葉眼見自己的摯愛慘死,絕望到極點的她選擇了冷靜到殘忍的方式進行復仇。這些看似突兀的情節設計,實際上是角色性格特征在規定情節發展過程中的邏輯必然,可以看作是藝術真實的體現。從這個意義上說,動畫版中的人物設計是與PC版一脈相承的,并且又有深化和加強。而所有這些至少說明,起碼在人設和構成這兩個環節上,游戲開發商和動畫制作方都花費了不少心思。《School Days》能夠被專家評為"A++"級別的神作,也絕非浪得虛名。
GalGame的成功是極具日本特色的,換作其他地方可能連生根發芽的土壤都不具備。但是,GalGame的成功根植于對人性需要的滿足,提供給玩家的是他們所想要的游戲體驗。這些都是普世,也是我們應該從萌系電玩中獲得的啟示——好的游戲應該植根于人性之中,擁有打動人心的力量。
游戲出現的最終目的是為了讓玩家在它所構建的虛擬世界中獲得在現實無法獲取的精神體驗。身為游戲玩家的我們必須時刻提醒自己,在娛樂的同時一定不能超越社會道德和法律的底線。從這個意義上說,無論是游戲還是制作游戲,都是一個在原則與妥協間往復徘徊的過程。只有用心才能做好!
如果有一天你發現自己玩手游、和紙片人老婆交流的時候就像上班打卡一樣,那么你就需要思考一下是否需要回歸現實了。畢竟,誰不想當個現充呢?
很多導演為了迎合觀眾的一些口味,他們經常會拍攝出一些只能偷偷看的動漫作品,對于很多漫迷來說肯定每次都不會錯過。可是每次看這些動漫的時候都會悄么么的一個人躲著看,肯定有很多小伙伴們說自己不但就敢明目張膽的看,而且還敢在父母面前看,可是下面這五部動漫你敢嗎?
這部作品看過的人都說一個字“爽”!這種僵尸題材的作品還是極好的,再佐以一些妹子湊成這么一部《學園默示錄》。而且這部作品的鏡頭也是十分的優秀,特別是片中幾次的長鏡頭、動作場景以及人潮都給觀眾一種震懾的感覺,這種好番就適合和父母一起看,覺得僵尸恐怖的時候還可以依偎在爸爸的懷中。
這個名字一聽就是“緣分的天空”的簡寫,這里要告訴大家其實里面的內容也是這樣,就是講人與人之間的緣分,比如說是什么緣分讓我們成為兄妹、是什么緣分讓我們成為同學等等。還有另外一重意思的就是“緣分只有天注定”,誰讓你天生就是我的妹。
“school days”的中文翻譯“校園的一天”,你想得沒錯這就是一部校園日常番,不過帶有一點早戀的意思在里面。嗯!沒錯!就是這樣!別問為什么,都是世界的錯!
“High School DXD”這名字就不用翻譯了吧
“高興的學?!保劣诤竺娴腄XD應該是官方想要區分一下這部作品。提醒一下大家,你如果和你父母一起看這部番,你父母會有多開心呀,你看你連看番都是在看“高興的學校”,這得說明你有多么愛的你學校。
這部番就點恐怖了,那怕死神是一個美少女,而且還總是想要還一個什么“happy”的魂給你,此時你爸媽的懷抱需要你,快去陪著他們一起看吧!
除了這些番劇之外,還有“我的朋友很少”“噬血狂襲”“父愛如山”這些動漫都挺適合和父母觀看的,大家可以試試