前幾日,一玩伴忽然問起:“你可聽聞《無人深空》前幾日又做了大更新,似乎增添了很多內容,玩友的評價也大幅反轉。路君作為太空游戲真實粉絲,可曾想為其寫點什么?”我聽罷眉頭一緊,連連擺擺手道:“不了不了,還是不了。”怎料這廝似是看穿我的心思,拍拍我的肩,露出詭異的笑容,語重心長的對我講道:“《無人深空》路君還是要寫一點的罷,不然怎對得起路君當初預購steam,PS4雙版本?又如何面對當初聽了路君吹噓跟風買了《無人深空》的摯友?路君還是寫一點罷……”我只覺臉上窘迫的發燙,只得顧左右而言他方得解脫。想來作為鐵血預購玩家也不曾為《無人深空》寫過什么,就是當年的評測也一并刪了,著實有點無情。今天便乘機寫一些,也算絕了此念想。
《無人深空》是個錯誤
“無人深空是個錯誤。”這是《無人深空》制作組Hello Games在游戲發售兩個月后在推特上發布的一句話。事后,推特理所應當的被迅速刪除,官方也理所應當的表示是推特被黑。我們不知道是否真的有黑客無聊到黑別人的推特只為發這樣一句無聊的評論,但是站在當時的情況來看,無人深空的的確確是個錯誤。
無人深空的悲劇在于這個游戲拔苗助長式的宣傳策略。作為一個獨立工作室出品的獨立游戲,它永遠也不可能成為宣傳中的那樣具有3A規模和素質的游戲。原本作為一個具有創意的獨立游戲,《無人深空》是值得贊賞和期待的。龐大到幾乎無限的隨機宇宙是個非常能吸引太空情懷玩家賣單的概念,“搶先體驗(Early Access)”也是最適合Hello Games這個只有十幾名員工獨立工作室的發行計劃。如果《無人深空》通過“搶先體驗”慢慢更新到今天,毫無疑問它會是一個使人印象深刻,擁有巨大潛力的優秀獨立游戲。他們的下款作品可能會更上一個臺階,他們的下一個創意可能會成為工作室的轉機。
歷史上在英國游戲產業中,從小作坊到3A開發商比較成功的典范是The Creative Assembly,那幫創造了全面戰爭系列的家伙。在全面戰爭的首部作品《幕府:全面戰爭》成功之前,The Creative Assembly作為一個外包商為各大開發商打了13年的工,積累到了資金,人才與經驗。全面戰爭也使得The Creative Assembly從一個五人的工作室成長為了幾百人規模的3A級別開發商,全面戰爭系列作為PC平臺獨有的游戲類型,早早的就成為了百萬銷量俱樂部的一員。
依靠全面戰爭崛起的CA,是每個工作室成長的典范
The Creative Assembly的今天,對于從由各大發行商前雇員組成的Hello Games來說有很好的借鑒意義。然而索尼對于《無人深空》的介入,使得所有一切軌跡都錯亂開來。PS4時代以來,索尼拿得出手的原創IP除了《血源:詛咒》和《神秘海域》以外實在乏善可陳,《無人深空》這樣有潛質的獨立游戲是索尼一直在尋找的。2014年E3展會上,《無人深空》便從前年的一個獨立游戲搖身一變加入到了索尼的發布會中,這是獨立游戲從來不曾有的待遇。為此,《無人深空》贏得了最大限度的關注度,宣傳視頻和設計理念被玩家和媒體津津樂道,似乎史上最成功的3A獨立游戲近在眼前。
從這一刻來說,索尼和Hello Games的目的都達到了。索尼為自己的發布會增添了一道抓人眼球的風景線,為自己的平臺拓展了一條獨占游戲的商業模式;而索尼也為《無人深空》提供了無限大的舞臺,這樣的宣傳力度和規模,是原本作為一個獨立游戲的《無人深空》想都不敢想的。Hello Games想要成功的心理戰勝了理智,抗起了一件自始至終他們自己都根本無法完成的工作。
《質量效應:仙女座》由BioWare蒙特利爾開發組耗時五年開發完成,最終口碑銷量十分慘淡,直接導致一個經典系列被冷藏。在《質量效應:仙女座》開發過程中,制作組曾經想要使用和《無人深空》類似的程序生成機制,但是最終因為效果不佳而放棄。這一設計耗費了開發組大量時間,直接導致《質量效應:仙女座》的品質下降。一個3A級別制作組無法完成的事情,無法想象依靠Hello Games自身的獨立工作室的的規模和淺薄的經驗能夠去達成。《無人深空》本身并不是一個錯誤,它只是一款由人制作出來的游戲。造就了它悲劇的,或者說真正的錯誤,是它背后的野心和不自量力。
心酸的《質量效應:仙女座》背后,是無數開發事故
亡羊可補牢,卻堵不上決了口的大堤
從游戲內容的角度來說,《無人深空》最大問題在于隨機程序生成規則下千遍一律的游戲體驗。大片重復的場景,固定的建筑,毫無存在感的外星NPC,行動模式固定的外星生物系統都是讓《無人深空》最核心的探索體驗味如嚼蠟,玩家無論在哪個星球無論處于哪個時期都在做同樣的事。和之前宣傳中標榜的體驗簡直就是兩個游戲,《無人深空》的敗筆名副其實。
不過《無人深空》1.3補丁阿提拉斯崛起發布之后,steam平臺上的評價顯示有79%的玩家在過去30天了給了《無人深空》好評,和《無人深空》整體35%的好評相比顯得十分違和。作為一個曾經對《無人深空》從充滿期待到徹底絕望再到現在內心毫無波瀾的玩家來說,筆者很好奇在過去的一年時間里,Hello Games究竟對《無人深空》做了什么,能夠讓挑剔的玩家為自己正名?
翻開更新記錄,在去年8月發售至今,《無人深空》有過三次規模比較大的更新。2016年11月27日上線的基礎建設補丁是第一個大規模的更新補丁,主要更新內容包括:
增加了生存和創造兩種游戲模式;
加入主基地建設;增加新的植物;
可以給其他玩家留言;
改善畫質修復BUG等。
很可惜建造功能的加入看上去很美好,但是《MineCraft》這樣的建造要素顯然并不是《無人深空》的核心體驗。你在一個星球定居下來造基地的同時,整個沙盒世界里其他18446744073709551616顆星球瞬間失去了意義。在第一個大補丁更新上,Hello Games便使錯了勁。同時耐人尋味的是,當天索尼的Playstation頻道里更新預告中并沒有這次《無人深空》的這次更新內容,不禁讓人懷疑雙方的合作態度是否出現變化。
2017年3月9日更新的巡路者補丁主要更新的內容為:
增加三種星際載具,方便快速談搜索;
可以建造可供其它玩家訪問的太空基地;
將太空船的種類增加為戰斗機、穿梭機、貨船、探索船幾個類型;
畫質升級,加入高清素材,提高光影效果等。
1.2補丁似乎比上一個補丁靠譜那么一點點——載具的加入似乎和探索體驗有那么點關系,然而探索工具加上去了,探索的內容依然沒什么變化。
接下來Hello Games于8月11日更新的大型補丁阿提拉斯的崛起中,內容就比較多了:
增加了30小時的支線任務;
增加了自動生成的工會任務;
戰斗系統大幅改進,飛船和武器的操作手感大幅修改;
星門可快速移動;
改進了生態多樣性;更多稀有的外星生態系統可以被發現;
更新地形系統,支持更復雜的基地建設等等。
看上去這次補丁終于在探索體驗上有了實質上的提升,Hello Games對于《無人深空》的不放棄不拋棄贏得了玩家的同情心。
可是事實依然是殘酷的,雖然看上去歷經了一年的更新在內容上有了許多補充,但是如同前文分析的那樣,在真正核心體驗的探索性上,《無人深空》做的改變實在有限。不是殺動物掃描植物,就是送東西這樣千遍一律的任務系統如今擺在任何一個游戲里都會被玩家狂噴,你還不如不做;不停的增加新武器,飛船,生物并不會讓你那18,446,744,073,709,551,616顆星球變得不那么空洞,玩家的探索過程也不會變的更有趣;建造系統本就是和游戲核心體驗不相干的附加內容,分出精力去做一個看上去很酷實際上對游戲核心體驗毫無幫助的事充分說明了Hello Games淺薄的制作經驗。《無人深空》的世界依然還是那個巨大空洞,毫無生機的世界,只不過升級了幾次畫質后,優化反而又成了問題……
作為一款3D隨機程序生成的沙盒探索游戲,《無人深空》的未來也依然不光明。作為探索類游戲的標桿,《塞爾達傳說:荒野之息》很明確的告訴Hello Games:精心設計的世界可以為玩家帶來最與眾不同的探索體驗。《Starbound》和《Terraria》看了看《無人深空》,表示3D的隨機世界我們做不了,光做做像素沙盒咱們就做了好多年。
《Starbound》作為一個成功的探索游戲,也經歷了相當長時間的更新
有了內核,才能改變
歷史上有許多游戲發售后不盡如人意,然后通過更新內容成功逆轉口碑。
作為《光環》的開發商,Bungie在脫離了微軟之后的第一款FPS游戲《命運》當年可謂是飽受期待的作品。制作方也對《命運》信心滿滿,表示這款游戲能戰個十年。然而正式發售后,玩家發現游戲完全不是那么回事兒:含糊脫戲又不連貫的任務系統完全沒有把星球戰爭的故事背景表述清楚;縮水的地圖,毫無樂趣的掉落系統,極不平衡的PVP,單調乏味的游戲體驗,一切的一切都在告訴所有人:《命運》是款半成品。但是此時這個游戲僅僅光用在開發上的資金就已經達到了5億美金。
Bungie接下去的工作十分的具有挑戰性,他們在第二年發售的大型資料片《Taken King》里大幅更改了飽受詬病的升級和掉了系統,玩家們更容易得到趁手的裝備;副本難度大幅簡化,PVP平衡也被調整的不錯;劇情上的打磨也十分奏效,任務演出和劇本都進步明顯。憑借著《Taken King》的出色表現,《命運》原本許多繼承了《光環》系列優秀的背景框架慢慢被展現出來,玩家的熱情也再次被點燃。《命運》的逆轉正是建立在Bungie搭建的健全核心體驗上,《Taken King》的改變是在游戲設定上的一種進化,就好像《奪魂之鐮》對于《暗黑破壞神3》的改變,首先你得有一個好的框架。
在游戲性上做出改變的《Taken King》改變了《命運》
而另一種逆轉口碑的方式,想必也并不適用于《無人深空》《最終幻想14》回爐重做后大獲成功是業界比較著名的一次對產品進行核心改造的事件。原本的《最終幻想14》1.0有大量在操作和系統上反人類的設定:系統引導簡陋,很多地點和NPC的用途都沒有正常的提示,全靠玩家自行發覺;在游戲上手結束后對下一步的目標缺乏任何指導和規劃,玩家在面對一股腦兒出現的系統設計后很容易就陷入了迷茫;將《最終幻想11》大量反人類的設定也一并繼承下來,整個游戲節奏過慢;無縫大地圖看上去美好,實際上玩家每天都在跑腿和迷路中度過……最終在游戲發行后的兩年2011年10月游戲正式宣布回爐重做。當年開發商SQUARE ENIX年度財報顯示因為《最終幻想14》的回爐重制,公司虧損達到了120億,是自03年兩家公司合并以來的首次財年赤字。幸而《最終幻想14:重生之境》不負所期,將這款集SE全社之力的作品推向了復興的道路。
如果不是最終幻想的招牌和SE的實力,回爐重造也不過是徒勞
光靠更新補丁,很難拯救《無人深空》。因為《無人深空》的核心探索體驗至今還是一塌糊涂。像《Starbound》那樣通過長年累月的更新或許是一個辦法,但是《Starbound》作為一個像素游戲都經過了兩年的搶先體驗計劃才達到一般用戶的需求。算法更加復雜,畫面更加立體,野心更加龐大的《無人深空》想要依靠Hello Games十幾名員工的努力慢慢把《無人深空》更新到曾經的理想狀態,怕不是要把下一代人也算進去。
回爐重做則更不現實,不提索尼早已冷漠的態度,《最終幻想14》這樣幾十年的IP和SE這樣幾十年沉浮下來的開發商才勉強有資本做這樣的豪賭,一個獨立工作室就算回爐重做,也沒有吉田直樹這樣的人才來接盤啊。
如果有一天《無人深空》真的被刷到好評過半了,那么除了說明善良的玩家對于開發商的同情已經到了無以復加的地步以外,毫無意義。
《Fate/EXTELLA LINK》用不錯的素質讓我眼前一亮,但也讓我對什么樣的人會去購買本作產生了擔憂。
在開始說本作之前,不得不拿前作《Fate/EXTELLA》來對比。
你也許會覺得,這是因為我要說些什么“要看之前,先要補前作”之類的“粉絲”老生常談——
——并沒有,反而《Fate/EXTELLA LINK》的銷量,也許還被前作給人的印象所拖累。
什么建模差啦、可玩性不高啦、靠劇本只有月廚會去買啦……這樣的人云亦云,一看就是沒有玩過本作的云玩家想當然爾。而如果用前作的宣傳印象去想《Fate/EXTELLA LINK》,那就大錯特錯了。
直接一點說,前作如果是勉強附帶“割草玩法”的電子小說,這一作則產生了飛躍性進步,是不了解“Fate系列”的一般玩家,也可以享受爽快感的無雙游戲。某個角度來看,從天平的一邊倒向了另一邊。
我甚至建議,按照本作的表現,可以拋掉“EXTELLA”或者“EXTRA”的名義,重新起個新名字,比如叫《Fate/Link Start》不是也不錯嘛。
《Fate/EXTELLA LINK》
劇本:東出祐一郎、小太刀右京
角色設計:WADA
音樂制作:TYPE-MOON、MONACA。
制作人:佃健一郎
本次評測平臺基于PS4 slim。
先來聊聊玩家印象改變最直觀的部分。
即便我覺得前作奈須蘑菇筆下主角岸波白野“三線操作,一轉攻勢”的劇本還行,也不得不承認,從游戲畫面來看,《Fate/EXTELLA》(以下簡稱EXTELLA)的3D角色形象在PS4和PSV上都不太讓人滿意(尤其男性,比如李書文大師)。而過場劇情中,巨神阿提拉那建模更是嚇死個人。
而在《Fate/EXTELLA LINK》(以下簡稱LINK)中,人物建模的質感都大大提升。雖然英靈形象離還原WADA的人設還尚有距離,但從3D的角度來說已然是Fate系列游戲的第一梯隊,和世嘉自家的街機FGO水平并無二致。作為Fate粉絲來說,沒有必要在羨慕日本本土獨占的FGO街機,LINK就已經足夠達到要求了。在待機時,英靈們還會做許多豐富的小動作:尼祿皇帝會轉圈圈跳舞,看見龍娘伊麗莎白要唱歌就跑吧。
紫色老太婆的緊身衣,絕贊
在場景方面,也許EXTELLA是想要符合奈須蘑菇設定的月球“新生世界”的印象,但實在是有些單調簡陋。而在LINK中,不論精細度還是場景的豐富程度都有所提升:薔薇綻放的羅馬競技場、日式和風的千年京、還有老粉最熟悉的夜晚下的冬木市,還可去 “教會”這一圣杯戰爭打響的宣告場所看看。天空飛舞的花瓣、月下的斑斕光影,不再紙糊的建筑……盡管在戰斗中高速移動無暇賞景,但整體氛圍比前作要出色不少。
夜訪冬木教會
對了,作為一款號稱高速戰斗的Fate無雙游戲,LINK的幀數在PS4上是可以保證的,絕大部分情況收割滿屏密密麻麻的敵人都可以維持在60幀,戰斗非常順暢,反倒是進入游戲界面時播放的開場動畫,給人以“掉幀”的印象,這有點不太明白。
EXTELLA另一個被詬病之處是地圖敵人的種類太單調。在一場戰斗中,玩家大部分時間都在和各種電腦體攻性程序打交道,(《Fate/EXTRA Last Encore》動畫第一集虐殺學生的那種人偶)一張圖包括最終BOSS可能也就和一到兩個英靈交手。而在LINK中,雖然攻性程序仍然作為木樁存在,但是英靈的存在感大大提升。玩家要擊敗各種英靈復制體,和拯救被洗腦的從者本體,這樣的戰斗感覺就和《真三國無雙》系列一樣了。
不僅敵人種類更加豐富,地圖關卡的戰略性也體現得更好了。在EXTELLA中,玩家除了挑剔建模表現以外,最惱人的莫過于頻繁的“救火“。救火是什么意思呢,敵人的攻性程序中有一種長得像大號水母的“污染者”,在敵人占領區域會不時刷新,污染更多的己方區域,因此玩家不得不頻繁、被強迫地趕去各個污染者刷新的地方消滅它們,不然整個地圖局勢就會像火災現場一樣蔓延然后不可挽回,游戲體驗極差。
在LINK中,污染者的刷新頻率大為減少,而己方的英靈也不再是弱雞,會積極主動行動來攻占區域。玩家得以有空閑來考慮,是在目前的區域割個爽,還是答應可愛小伊麗莎白的求救請求。如果救援成功,被救的不論是英靈還是自己的御主都會滿血回復,不用擔心離開后突然撲街。地圖上還會隨機出現一些獎勵戰略目標,如果完成能瞬間改變局勢,但如果不去理會,也不會必然導致失敗。(主線劇情目標除外)
再來說說本作爽快感大為進化的部分。LINK反映了,新上任的制作人佃健一郎是一位真正懂游戲的選手,知道怎么達成想要的、也能讓玩家滿意的戰斗手感。
寶具可以多發了!在EXTELLA中,一場地圖的戰斗甚至都用不了一次寶具,要放寶具必須要在地圖上收集“鑰匙”,或者靠打斷敵人放寶具來掉落,攢齊了才能放寶具。這樣是很符合奈須蘑菇筆下圣杯戰爭中寶具不輕易出手的表現啦,但是從游戲的角度來看可就不太爽了。本作主角查理曼說得好:耍帥不是第一位的嗎?
而在LINK中,想要放寶具并不依賴要收集的“鑰匙”,而是在戰斗中“蓄力”滿了就能放,鑰匙只是變成加快能量條進度的能量球。如果運氣好的話,來一個寶具糊臉三連也是可能的。不僅加快了收割敵人的游戲節奏,也大大滿足了粉絲看寶具演出裝逼的需求。
蘭斯洛特的寶具非常還原《Fate/Zero》劇情
主動技能的加入,爽翻天!主動技能是讓本作和前作相比在手感方面產生決定性進化的關鍵要素。在EXTELLA中,玩家大部分的時間只能圈圈方塊三角,雖然能非常無腦的打出各種派生動作,但是大部分時間都花在平砍上,卻也枯燥無聊。
而在LINK中,制作組對花樣多的派生進行了大幅精簡,很多一場都用不了幾次的直接砍掉,取而代之的是,加入了可以在戰斗中隨時按“按住R1+□/△/○/X”放英靈專屬主動技能的設定。主動技能有自己的CD時間,冷卻結束即可一鍵放出。
游戲中把各種以前沒空間做進去的寶具和固有技能都做成了英靈的主動技能,如果是在Fate動畫中登場過的角色,還十分講究對動畫演出的還原度。比如“汪醬”庫丘林的閃現+投擲,會讓玩家想起《Fate/stay night:UBW》TV動畫中第二季庫丘林和紅A中炫酷的那一戰,蘭斯洛特的表現也很符合《Fate/Zero》中帶給玩家的“經費騎士”的特效感。
主角查理曼則完全是一臺人型自由高達,各種浮游炮系統加五彩大炮
如果不是主動技能只有四個槽位,我是真的再也回不到EXTEELA游戲的戰斗節奏了,習慣性的就想開大,平砍只不過是等待放技能和蓄力的填充時間而已。這些都是加快游戲戰斗節奏提升玩家“爽感”的一環。同時,主動技能也不單純是PVE砸臉向,也有強化系和為了多人對戰模式準備的控制系技能,也可以善加利用。
無銘能投影的寶具又變多了……
單調“踩節拍”的高速機動,換成了更強調伙伴聯動和裝逼的“LINK連打”。這是最后一個影響戰斗體驗較大的良性改動。一開始發現在本作中取消了踩節拍的“高速機動”還感到非常不習慣,在EXTELLA中我習慣了按圈圈沖向鎖定的敵人,打開固有結界,然后刷刷刷幾刀后一個收尾打爆。但現在想想,按部就班開啟、像玩音游一樣的高速機動,畫面見多了后不也枯燥乏味嗎?
而在LINK本作中,這樣的要素以另一種更為自然的方式展現。玩家不再按部就班的開啟高速機動打三刀,而是在和英靈的對戰中不時會觸發“QTE”連打模式,操作要求更簡單了,不停按就能爽,觸發隨機的不確定性,也添加了一點刺激。如果有“LINK”鏈接的隊友英靈在身邊,還會觸發協同的連打作戰,“三英戰呂布”不是夢,伙伴之間的發糖對話也是一種粉絲福利。
高速機動改成了連打
以上都是畫面和戰斗方面的進步,游戲在游玩內容方面也做了一定擴展。也許不夠盡善盡美般到位,但邁出的步伐是正確的。
在EXTELLA中,打完了主線和支線劇情后的自由對戰,地圖只不過是在重復劇情關卡罷了,在本作中換成了重新設計的“特別戰斗游玩”模式。每個關卡和主線劇情都不相同,需求等級也在逐步提升,可以讓玩家在打完主線劇情后再刷上好一會兒。
可供刷上許久的特別關卡
更關鍵的是LINK終于加入了多人對戰的網戰模式,這個支持2~8人(包括AI)的網戰體驗很像節奏更加快的《魔獸世界》戰場,玩家需要圍繞搶點和占領職介塔來互相廝殺,上去互相照面就是技能糊臉一通干,被打死了就回到出生點等待復活。一局基本上是10分鐘內結束,按照結算積分排名戰績,全場最佳的選手還會獲得“ACE”標示獎勵,我就不提當對面的小玉藻還沒進圈時被我的斯卡哈四個長槍技能一通打回出生地,多么充滿愉悅感了。(紫色老太婆何苦為難狐貍老太婆)
多人對戰的準備界面
最關鍵的是,網戰還是非常符合國情的“服務器”模式,而不是該死的P2P模式,簡直是NAT3玩家選手的福音,不再是聯機噩夢。玩家們在共同的服務器上快速單排和開房皆可。
靠本作主角查理曼這個法蘭克之王的福,在《Fate/EXTRA》系列一直以來的小狗窩“MY ROOM”得以全面升級,玩家可以享受查理曼如同私人空中花園一般的要塞基地“我的飄渺榮光啊”。玩家可以操控岸波白野在要塞里閑逛,找己方各種英靈拉拉家常、看看貧嘴小劇場、培養羈絆。
而在LINK 這作中,漲好感度也不再僅僅是可以更換服裝,還可以在戰斗中將羈絆高的英靈設置支援,在戰斗中出發各種支援行動,包括追擊和擋箭牌等等,也更加實用了。當然如果玩家想要收集英靈的服裝,也是有各種條件等待玩家去達成的。
可以選擇羈絆高的英靈作為支援
查理曼的這座要塞,還會隨著時間的變化切換不同的景象:早晨的太陽、夕陽的黃昏、夜晚的月色,有點浪漫也很有型月作品的場景味道。
查理曼的要塞與背后的星球
與LINK良心的游戲性進步比起來,在故事劇情方面,可能就稍顯單薄了,但我并非是要說本作的劇情不好,就只是字面意義的不如前作長而已,并不至于觀感明顯下降。這個也早有訪談所說:如果EXTELLA是四條路線的一季度TV動畫,本作LINK的劇情則更像是一部劇場版動畫的感覺。
在最初公布本作的劇情由東出祐一郎和小太刀右京主筆時,型月粉絲一片悲觀論調,因為TV動畫《Fate/Apocrypha》中眾所周知各種糟糕觀感極差的劇情處理。但現在來看更像是一次對《Fate/stay night》經典元素發揮不當的東施效顰。
比起來,LINK簡短的主線故事,給人以“嗯……還可以”的感覺。雖然出現了前作中的人物(比如蘿莉阿提拉),但實際上故事并非緊接著前作而展開,可以說壓根沒什么關聯,是另一個平行世界展開的故事( 在前作中確立了型月的平行世界宇宙觀,被引入手機游戲FGO中)。所以新玩家不需要做任何功課補習前作,也可以直接上手本作看懂劇情。
本作的對白文本并不話嘮,也沒有復雜的設定
東出和小太刀也沒有說給玩家和粉絲喂屎啥的,本作劇情是圍繞唯一主角查理曼展開的王道少年jump熱血漫畫式的風格,在非常明快的氛圍中進行“我殺我自己”的型月傳統節目。根據不同玩家選項,游戲主線會進入不同的分支路線,最后導向三個重要結局。既笨蛋又爽朗的少年查理曼如何與大家一起面對自己的另一側面,處心積慮步步為營現實主義的“凱爾大帝”,是LINK最主要的劇情沖突所在。
雖然,系列一直以來重點刻畫的Master岸波白野在本作中戲份退居次席,會給一些廚以“這還是《EXTRA》系列嗎?”的感受,但是我想在打完游戲后,大部分玩家還是會喜歡上查理曼這位如風一樣登場再如風一樣離去的颯爽少年騎士的,而他的對立面,凱爾大帝的理念應該也會博得不少玩家的贊同。
查理曼的個性非常有意思:自帶晚輩氣場,像笨蛋一樣耍帥,還見人說人話,見鬼說鬼話,各路馬屁拍得震天響,連最古傲嬌王吉爾伽美什也聽得十分舒爽,因此和各路英靈基本上都能維持不錯的融洽關系。從這個角度來看,與第一次在游戲中加入語音的女岸波白野“扎比子”(CV:石川由依,可以好好欣賞一下她在本作中的演技),像哄小孩子一樣“我的從者好棒棒噢”鼓舞伙伴,可以說是絕配。
故事模式界面,本作唯一主角查理曼
但是在這些表象下,玩家能見識到查理曼作為一名王、一名領袖的堅強擔當與優秀之處,能理解為什么看上去“十二勇士都是笨蛋嗎?”的大家能對查理曼心悅誠服。除開主角以外,一些配角也會有耀眼的戲份,阿周那和迦爾納這對宿命對決,對波的演出甚至讓我的手柄震脫手先蹦到桌上再跳到地上,非常龍珠味的熱血感。
在劇情氛圍的塑造上,還必須吹一波本作的配樂團隊MONACA。想必MONACA因為《尼爾:自動人形》獲得TGA年度最佳音樂而聲名大噪,實際上在TV動畫《Fate/EXTRA Last Encore》中讓人印象深刻的音樂正是由MONACA負責,在LINK本作游戲中也是由MONACA操刀音樂,作為一名他們的粉絲可以說看到MONACA“登月”是十分幸福了。由帆足圭吾打造的雄壯LINK主題曲和眾多融入氣氛的變奏、岡部啟一等人合理演出的場景與戰斗配樂,將游戲的氛圍烘托得無以復加,大大增強了劇情的感染力。等游戲通關后,一定要聽一聽那首“我飄渺的榮光”和ED曲,給人以類似當年Fate線結束騎士王于樹下安詳離去的感懷。
MONACA又一經典OST誕生
型月IP的游戲,一直以來基本上是以電子小說式的劇情風格與人物“造星”見長,但要真說哪個游戲很有游戲性,非常好玩,好像說不上來。而現在,《Fate/EXTELLA LINK》用不錯的素質讓我眼前一亮,但也讓我對什么樣的人會去購買本作產生了擔憂。
在核心粉絲心中,Fate系列以奈須蘑菇獨自的世界觀組成的無法預知的故事和各種各樣的設定為魅力的,而這些包括在《EXTRA》系列中吸引粉絲的要素在目前這作LINK中并非刻畫的重點。這兩類粉絲對此也心知肚明,本作的吸引力對他們大打折扣。我發的那篇對制作人佃健一郎的訪談,盡管制作人非常厚道的解答了許多關于本作游戲的問題,然而對于“月球人”來說更關心的似乎是《EXTRA》和《EXTRA CCC》的重制,這難免讓人心里有點失落。
另一方面,《Fate/EXTELLA LINK》為了能入“一般玩家”的法眼做出了不少游戲性改良的努力,也卓有成效。但是在九月份這一時間點,日系游戲和歐美大作都雙雙井噴,現在就有《蜘蛛俠》、《古墓麗影:暗影》、和《異度神劍》的DLC,到了九月底還會有各種粉絲期待的作品發售。在這樣的夾縫中發售的《Fate/EXTELLA LINK》中文版,有多少人會愿意先優先購買游玩本作,這是一個問號。
我只能期望本作中文版能有一個還算可以的銷量,給制作人和制作組以信心:改革的方向沒錯,Fate的動作游戲就要這樣做。