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新聞資訊

    DirectX修復工具大師是一款適合新手使用的DX組件修復工具,可幫助用戶解決因為缺少dx導致在運行程序或者游戲時出現(xiàn)的問題。軟件有著簡便的操作界面,只需幾個簡單的步驟即可完成DirectX的修復,即使是電腦小白也可快速的上手使用并完美的處理問題。

    來源:http://www.3h3.com/soft/279673.html

    軟件功能

    可修復的問題:

    DirectX未正確安裝導致游戲不能啟動

    DirectX已安裝但相關組件未加載到系統(tǒng)

    C++Redistributable沒有安裝正確的擴展包導致游戲不能加載

    運行的游戲?qū)俑蒞indows XP年代的老游戲?qū)е驴赡懿患嫒?/span>

    d3gx9系列的DLL在Win8或Wn10系統(tǒng),無法加載

    顯卡DirectDraw未正確設置導致DirectX組件啟動異常

    聲卡DirectSoung未下確設置工作模式導致DirectX組件啟動異常

    使用說明

    1、點擊【一鍵修復】掃描DX組件問題

    2、掃描完畢后點擊【立即修復】按鈕

    3、等待軟件執(zhí)行修復完成即可

    微軟發(fā)布了DirectX 12 Ultimate,這是微軟最好的圖形技術的結(jié)晶。DirectX 12 Ultimate具有所有下一代圖形硬件功能,包括DirectX光線追蹤,可變速率著色,網(wǎng)格著色器和采樣器反饋。當你購買帶有DX12 Ultimate徽標的圖形硬件或Xbox Series X時,你可以確信它將支持所有下一代圖形硬件。

    DirectX 12 Ultimate中新增的特性主要有四大塊,分別是DirectX Raytracing 1.1可變速率渲染Mesh渲染器采樣器反饋(Sampler Feedback),下面就和大家分享一下:

    DirectX Raytracing 1.1

    DirectX Raytracing(DXR)是微軟在2018年為DirectX 12引入的新特性,它支持實時光線追蹤處理。1.0版本的DXR在軟件特性上比較基礎,可以說它是圍繞著Turing架構(gòu)的硬件實現(xiàn)而設計的,當時也沒有從軟件開發(fā)角度去考慮如何實現(xiàn)光追。而1.1版本擴展了DirectX 12在光線追蹤方面的軟件特性,讓它的效率更高,同時對開發(fā)者也更友好。主要有三點:

    允許GPU直接調(diào)用光追

    跑在GPU上面的著色器在1.1版本中可以直接調(diào)用光線追蹤,而無需折返CPU來調(diào)用。這項功能對于自適應光線追蹤場景非常有用,尤其是在基于著色器實現(xiàn)的剔除、排序、分類和細化等場景中。基本上今后的光線追蹤工作可以在GPU上面準備并立即生成。

    按需加載光線追蹤著色器

    當玩家在游戲世界中移動、新的物件變?yōu)榭梢姷倪^程中,流式引擎可以根據(jù)此時的畫面需求來加載新的光線追蹤著色器,提高處理過程的效率。

    內(nèi)聯(lián)光線追蹤

    內(nèi)聯(lián)光線追蹤(Inline raytracing)是目前基于動態(tài)著色器的光線追蹤的一種替代形式,你可以將其理解為一種簡化的光線追蹤。開發(fā)者在內(nèi)聯(lián)光線追蹤過程中將有更大的控制權(quán),并且可以在任意的著色階段調(diào)用它,包括計算著色和像素著色階段。它與傳統(tǒng)基于動態(tài)著色器的光線追蹤可以混合使用,對于簡單的場景,內(nèi)聯(lián)光線追蹤將會提供更好的性能表現(xiàn),而在復雜場景中,基于動態(tài)著色器的光線追蹤將會提供更好的運行效果。

    可變速率著色

    可變速率渲染(Variable Rate Shading)是一項由NVIDIA在其Turing GPU上率先引入的加速著色特性,簡單來說,VRS的原理是通過改變單次像素著色器操作所處理的像素數(shù)量,來改變屏幕不同區(qū)域的著色質(zhì)量。簡單來說,它可以改變同個畫面中不同部分的渲染精細度,它的用處是提高畫面幀數(shù)。

    在不開啟VRS的情況,也就是正常情況下,一幀畫面的所有像素都是獨立著色的;而開啟VRS之后,原本獨立的像素被分成了一個個像素塊,它們會共享著色結(jié)果,此時GPU會根據(jù)程序員設定的重要性分級為所有像素塊分配不同的著色精細度。拿上面的圖片為例,車輛和遠景部分的像素仍然是獨立著色的,但快速變動的道路和路邊的像素塊就是區(qū)塊共同著色的,此時由于顯卡的計算資源得到了節(jié)約,所以游戲的幀數(shù)會有所提高。

    在NVIDIA以外,Intel已經(jīng)在Ice Lake處理器中的第11代核顯中加入了針對VRS的支持,而AMD方面則暫時沒有相關支持,不過他們也已經(jīng)宣布將會在RDNA 2架構(gòu)中加入相關支持。

    Mesh著色器:下一代幾何處理管線的基礎

    在過去的二十年中,傳統(tǒng)的幾何圖形處理管線已經(jīng)增加了好幾個階段了,不過它的核心理念仍然基于傳統(tǒng)的光柵化預著色方法的,放在今天已經(jīng)過于復雜,并且拖累處理效率。硬件和軟件開發(fā)者都希望改變這一現(xiàn)狀,于是,DirectX 12引入了Mesh著色器,它為開發(fā)者提供了前所未有的可編程能力。

    原本的管線中,GPU硬件的并行能力被隱藏,或者說是被自動化了,硬件會幫助打包操作然后并行執(zhí)行它,這很高效,但也存在問題——靈活性不夠。

    Mesh著色器就完全改變了這一過程,它不再是針對單一頂點或圖元的單一函數(shù),而是工作在整個計算線程組中。在某一階段中,Mesh著色器的每個線程都是針對一個頂點,而在另外一個階段,每個線程針對著一個圖元。整個線程組的內(nèi)存是共享的,訪問靈活度很高,同時開發(fā)人員對硬件的控制權(quán)也更大,甚至還能啟發(fā)新的技術,節(jié)約內(nèi)存使用量和內(nèi)存帶寬。

    與Mesh著色器一同出現(xiàn)的還有一個可選的放大著色器(Amplification Shader)階段,它運行在Mesh著色器之前,計算得到需要多少個Mesh著色器,并啟動他們。

    采樣器反饋

    最后一個大特性就是采樣器反饋(Sampler Feedback),先說效果:更好的視覺質(zhì)量、更短的加載時間和更少的卡頓。它的核心思想實際上就是讓程序只加載必要的紋理,把資源交給更有需要的地方。

    采樣器反饋是允許游戲引擎去跟蹤紋理采樣器的使用方式,讓后者向引擎提供反饋,方法是生成“反饋圖(Feedback Map)”,它會記錄不同紋理區(qū)域的不同駐留等級,然后程序可以根據(jù)這些反饋信息來做決策——包括該如何使用紋理采樣器和要在顯存中保留哪些資源等。這比原先的流程更為精確,可以更好地分配計算資源。簡單來說它的實際效果就是用更少的顯存渲染更大、更詳細的紋理

    另外,采樣器反饋還允許了一項新技術——紋理空間著色。它可以在不柵格化對象的情況下進行對象著色,其中心目的就是緩存和重用著色結(jié)果,減少GPU的計算量。

    RDNA 2游戲架構(gòu)中為DirectX 12 Ultimate提供全面支持。通過這種架構(gòu)為下一代AMD Radeon顯卡和即將面世的XboxSeries X游戲機提供支持。

    根據(jù)外媒WCCFTECH的報道,AMD發(fā)布了首個RDNA 2 架構(gòu) GPU 在微軟DXR API下的光線追蹤演示視頻,下一代Radeon RX “Navi 2x”顯卡將支持該技術。

    在AMD的演示中,官方展示了一個行走在未來場景中的機器人,視頻中體現(xiàn)了光線追蹤的反射和陰影效果,與當初英偉達發(fā)布的Demo效果有類似的感覺。

    英偉達表示,GeForce RTX支持的下一代游戲新標準DirectX 12 Ultimate為開發(fā)人員提供了大型的、多平臺的硬件安裝基礎,可用于目標和現(xiàn)成的工具以及可從中使用的示例-所有這些都由省時的中間件提供支持。這使游戲開發(fā)變得更快、更容易,并使更多的開發(fā)人員可以將這些創(chuàng)新技術添加到他們的游戲中。許多開發(fā)人員已經(jīng)精心設計了具有這些技術的下一代體驗,目前已經(jīng)發(fā)布30多種DirectX Ray Tracing游戲,而現(xiàn)在隨著DirectX 12 Ultimate的發(fā)布,其采用率將迅速提高。

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