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藍(lán)洞公司推出的絕地求生在過去一段時(shí)間里獲得了空前的熱度,長年占據(jù)著Steam銷售榜榜首。不過,現(xiàn)在,它的熱度明顯降了下來,據(jù)SteamDB的最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),9月10日,絕地求生的在線人數(shù)首次跌破100萬。
在國內(nèi),絕地求生國服遲遲未上線,但不少吃雞手游依然保持著高熱度。在騰訊的手游版絕地求生推出前,網(wǎng)易旗下的荒野行動(dòng)則先發(fā)制人,收獲了不少粉絲。
就在今天,荒野行動(dòng)正式推出了Mac版,并開放了下載,讓使用蘋果電腦的用戶也能享受一把吃雞的樂趣。
Mac版荒野行動(dòng)的安裝包體積很小,只有30幾MB,不過,真正安裝并打開后,它還需要下載超過3GB的文件數(shù)據(jù)。荒野行動(dòng)在電腦上占據(jù)的磁盤空間還是要比手機(jī)多不少,當(dāng)然和絕地求生相比已經(jīng)非常輕量了。
進(jìn)入游戲界面后,小雷發(fā)現(xiàn)Mac版荒野行動(dòng)和手機(jī)版差別不大,不過Mac用戶會(huì)被歸到專門的分區(qū),和手機(jī)版用戶區(qū)隔開。畢竟,使用鼠標(biāo)鍵盤操作的話,和手機(jī)觸控操作相比肯定優(yōu)勢(shì)巨大。
小雷短暫測試后發(fā)現(xiàn),Mac版荒野行動(dòng)對(duì)硬件配置的要求相當(dāng)?shù)汀P±椎臏y試機(jī)器為2015版的MacBook Air,處理器為i5-5250U,顯卡為核顯Graphics 6000。這個(gè)配置在今天來說,已經(jīng)相當(dāng)落后了,但運(yùn)行荒野行動(dòng)的話還是非常流暢。
當(dāng)然,Mac版的荒野行動(dòng)的畫質(zhì)相當(dāng)一般,尤其和絕地求生相比。不過,蘋果電腦上的游戲一向不多,絕地求生就沒有獲得支持。此外,MacBook的游戲性能普遍比較弱,即使按照Windows系統(tǒng),也很難流暢運(yùn)行絕地求生。現(xiàn)在,網(wǎng)易推出Mac版的荒野行動(dòng),算是滿足了蘋果用戶用電腦吃雞的愿望,而且還是免費(fèi)的。這樣看來,網(wǎng)易還是值得稱贊的。
如果你手上有一臺(tái)Mac,并且想吃雞的話,可以考慮下荒野行動(dòng),體驗(yàn)和手機(jī)相比還是有優(yōu)勢(shì)的。
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月26日消息,米哈游官方宣布,旗下游戲《崩壞3》在更新7.4版本后,將正式上架Mac端,至此,《崩壞3》將實(shí)現(xiàn)iOS、安卓、PC以及Mac四端互通。但需要注意的是,《崩壞3》Mac端目前僅支持M系列芯片的Mac設(shè)備。
(圖源:《崩壞3》)
據(jù)悉,《崩壞3》Mac支持最高120Hz的游戲內(nèi)刷新率,并且可以適配Mac設(shè)備的原生全屏分辨率,玩家還可以使用Mac設(shè)備的原生鍵盤和觸控板控制游戲,
還有MetalFx特性的適配也將在后續(xù)版本中實(shí)裝。MetalFX是蘋果去年推出的一種圖形處理技術(shù),該技術(shù)基于AMD的FidelityFX Super Resolution (FSR) 技術(shù),它通過渲染低分辨率并經(jīng)過算法處理后,可以實(shí)現(xiàn)更高分辨率的顯示效果,從而降低渲染壓力。
(圖源:Apple官網(wǎng))
按道理說,iPad和Mac都采用了M系列的芯片,且M系列芯片和iPhone上的A系列芯片同為ARM架構(gòu),其底層架構(gòu)技術(shù)是一樣的。那為什么還有許多軟件可以在iPad以及iPhone上運(yùn)行,但在Mac上卻不行呢?
原因很簡單,盡管iPadOS、iOS和macOS都是基于ARM架構(gòu)的芯片,但每個(gè)系統(tǒng)上的API(應(yīng)用程序編程接口)集、可用的系統(tǒng)功能和設(shè)計(jì)指南有所不同。這意味著,哪怕硬件架構(gòu)相同,軟件和應(yīng)用仍然需要針對(duì)每個(gè)操作系統(tǒng)進(jìn)行專門的優(yōu)化和調(diào)整才能運(yùn)行。
(圖源:Apple官網(wǎng))
并且,雖然硬件架構(gòu)相同,但Mac與iPad/iPhone在屏幕尺寸、系統(tǒng)資源、外設(shè)支持等方面有很大不同,軟件需要針對(duì)這些差異進(jìn)行適配和優(yōu)化。此外,開發(fā)者可能還需要考慮不同平臺(tái)用戶的使用習(xí)慣和需求差異。
再者,蘋果對(duì)于安全、隱私等政策是出了名的嚴(yán)格,所以,即便技術(shù)上可行,蘋果也可能因?yàn)榘踩㈦[私或其他商業(yè)策略考慮,限制某些應(yīng)用僅在特定平臺(tái)上可用。
對(duì)于Mac來說,轉(zhuǎn)向ARM架構(gòu)還處于相對(duì)初期階段。雖然蘋果提供了Rosetta 2這樣的技術(shù)來幫助過渡,允許舊的x86架構(gòu)應(yīng)用在新Mac上運(yùn)行,但從長遠(yuǎn)來看,軟件開發(fā)者需要將他們的應(yīng)用直接針對(duì)ARM架構(gòu)優(yōu)化。
(圖源:Apple官網(wǎng))
所以,從實(shí)際的軟件開發(fā)和市場策略角度來看,蘋果設(shè)備三端的軟件互通是大勢(shì)所趨。蘋果一開始在Mac上放棄X86而改用ARM,應(yīng)該也有這方面的考量,而隨著《崩壞3》Mac端的適配,米哈游以及其他軟件開發(fā)商的應(yīng)用適配進(jìn)程估計(jì)也在路上了。
為目前全球最大的數(shù)字游戲分發(fā)平臺(tái),valve旗下的Steam在游戲行業(yè)的地位非同一般,該平臺(tái)的風(fēng)吹草動(dòng)自然也牽動(dòng)了這個(gè)行業(yè)的風(fēng)向。日前海外VR游戲媒體Road to VR基于Steam的歷史數(shù)據(jù)以及來自Steam的官方數(shù)據(jù),對(duì)Steam的VR玩家數(shù)量進(jìn)行了測算,并發(fā)現(xiàn)在過去四年里PC VR的用戶數(shù)量一直在穩(wěn)步增長。
PC VR玩家越來越多,確實(shí)契合Meta Quest 2在過去三年風(fēng)靡全球的事實(shí)。不過在Road to VR的測算中還有一個(gè)讓人哭笑不得的結(jié)論,即Steam上VR用戶的數(shù)量已經(jīng)歷史性地超越了MacOS用戶,在過去四年間,Steam平臺(tái)的MacOS用戶占比已經(jīng)從4%一路下降到了不足2%、甚至比Linux更低。
盡管自2020年Apple Silicon芯片誕生以來,蘋果就一直在試圖提升Mac系列機(jī)型在游戲方面的體驗(yàn),可如今這樣的結(jié)果反而有種“好心辦壞事”的錯(cuò)覺。要知道琢磨著用Mac來玩游戲的玩家群體可一點(diǎn)都不少,例如在Reddit上就有一個(gè)名為“r/macgaming”的版塊,是用戶專門研究如何用Mac來玩游戲的。
在Apple Silicon芯片誕生之前,Mac的硬件和軟件對(duì)于游戲都相當(dāng)不友好,低端Mac/MacBook由于缺乏獨(dú)立顯卡、且散熱能力孱弱,再加上與英偉達(dá)早年就鬧掰了,高端Mac系列機(jī)型也只能搭載AMD的顯卡。眾所周知,如今的PC游戲基本就等同于Windows+NVIDIA,以至于蘋果此前長期屬于主動(dòng)與PC游戲劃清界限。
隨著蘋果M系列自研芯片的亮相,諸如“Mac打游戲有救了”、“性能更強(qiáng)的統(tǒng)一平臺(tái)將為Mac游戲帶來新的機(jī)遇”這樣的說法,隔三差五就會(huì)出現(xiàn)。甚至在當(dāng)初發(fā)布M2系列芯片時(shí),蘋果方面在官網(wǎng)曾有過這樣的描述,“M2或M2 Pro驚人的圖形處理性能加持,讓你投入暢玩《帕斯卡契約》等圖形密集型3A游戲大作,享受流暢的高幀率和高保真畫面。”
自從M2時(shí)代開始,圖形性能的提升就成為了蘋果重點(diǎn)發(fā)力的方向,到了M3時(shí)代,硬件加速光線追蹤和網(wǎng)格著色功能的加入更是彌補(bǔ)了最后一塊短板。如今,蘋果旗下?lián)碛?0核GPU的M3 Max即便不說比肩NVIDIA的RTX 4090,但也與移動(dòng)版RTX 4060不相上下了。
當(dāng)下的Mac不僅在硬件方面有了與一般Windows游戲本比肩的水準(zhǔn),此前在軟件層面的短板也得到了一定程度的補(bǔ)足。
過去Mac玩不了游戲最大的問題,就是圖形API自成一體,蘋果既不支持微軟的DirectX,同時(shí)為了推廣自家的Metal圖形API,又對(duì)OpenGL和Vulkan兩大主流的通用API敬而遠(yuǎn)之。雖然蘋果想要讓Metal復(fù)刻當(dāng)年微軟DirectX的決策在商業(yè)層面無可指摘,但問題是微軟推出DirectX的時(shí)候恰逢3D游戲崛起,Direct3D的出現(xiàn)滿足了一大批游戲開發(fā)商制作3D游戲的需求,可Metal誕生時(shí),圍繞DirectX就已經(jīng)建立起了一個(gè)成熟的體系。
為了讓開發(fā)Mac游戲的難度降低,蘋果方面先在2022年帶來了Metal 3,讓開發(fā)者可以最大限度地發(fā)揮Mac的硬件性能。然后在2023年的WWDC上還發(fā)布了名為Game Porting Toolkit的游戲移植工具包,使得開發(fā)者能以更簡單的流程嘗試移植游戲。這一套組合拳在一定程度上也解決了由于缺乏OpenGL和Vulkan支持,所導(dǎo)致macOS移植游戲難度巨大的問題。
既然軟件和硬件層面的問題得到了緩解,Mac玩家理應(yīng)出現(xiàn)增長的態(tài)勢(shì),可為什么實(shí)際情況卻恰恰相反呢?在許多業(yè)內(nèi)人士看來,這是因?yàn)樘O果過去幾年的努力并沒有從根本上解決Mac玩游戲的痛點(diǎn)。
從硬件層面來說,M3 Max的理論性能確實(shí)不錯(cuò),可這并不代表實(shí)際游戲體驗(yàn)也達(dá)到了跑分所展現(xiàn)的水平,因?yàn)锳pple Silicon芯片的GPU在體驗(yàn)大型游戲上存在先天性問題。蘋果在GPU領(lǐng)域的相關(guān)技術(shù)其實(shí)并非純粹自研,而是基于英國芯片公司Imagination搭建,后者從2008年到2016年期間一直為蘋果A系列仿生芯片的GPU IP提供支持。
盡管蘋果與Imagination的合作在2017年中止,可在結(jié)束這一合作的同時(shí),他們從后者挖來了COO John Metcalfe以及Simon Nield等多位資深工程師。以至于后續(xù)在A系列芯片上的GPU,也一直是以Imagination的PowerVR Rouge架構(gòu)為基礎(chǔ)演進(jìn)。
沒錯(cuò),面向桌面端的M系列芯片所使用的GPU從嚴(yán)格意義上來說是移動(dòng)GPU,只不過規(guī)模變得異常龐大。雖然使用PowerVR Rouge架構(gòu)來演進(jìn)自己的GPU并不是問題,可前者特色的Tile-Based Deferred Rendering(TBDR渲染)與桌面端GPU使用的IMR渲染,在渲染流水線上的工作原理完全不同。這一差異的“后遺癥”,就是游戲開發(fā)者需要適應(yīng)TBDR的帶寬優(yōu)化工作,才能實(shí)現(xiàn)M系列芯片應(yīng)有的圖形性能。
至于說軟件層面的Metal API,則正處于萌芽期,各種特性的缺失讓開發(fā)者想要基于其移植自己的游戲,都存在各式各樣意想不到的困難。所以雖然看起來自從Apple Silicon芯片問世以來,蘋果就打算將Mac變成“游戲機(jī)”,可實(shí)際上如果真的有開發(fā)者打算將游戲移植到macOS,其中的困難可不比Mac還在使用x86架構(gòu)的時(shí)候少。
以至于即便到了如今,Mac上能玩到的3A游戲也僅限于《生化危機(jī)8:村莊》、《死亡擱淺導(dǎo)演剪輯版》等,寥寥幾款蘋果親自下場搞定的作品。除了Mac上能玩到的游戲陣容沒有發(fā)生顯著改善之外,阻攔Mac用戶玩游戲的另一大絆腳石,其實(shí)也是蘋果親自設(shè)下的,那就是“與金子一樣貴”的存儲(chǔ)空間了。
如今由于游戲中的圖形更精致、內(nèi)容深度更深的緣故,大型游戲的體量早已飛速膨脹,一款100GB左右的游戲僅僅是下載到Mac中,單硬盤的價(jià)值就不是一筆小數(shù)目。
如此一來,對(duì)于這個(gè)既沒有豐富的游戲可供體驗(yàn)、存儲(chǔ)成本又極高的設(shè)備來說,玩家流失也就成為了再正常不過的事情。