戰(zhàn)神(戰(zhàn)神4)(God of War)》是由索尼旗下圣莫尼卡工作室制作的,第三人稱動作角色扮演游戲,于2018年正式推出。該作是《戰(zhàn)神3》的正統(tǒng)續(xù)作,也代表了該系列的重啟。作為索尼的第一方大作,本來是PS平臺上的獨(dú)占產(chǎn)品,不過隨著公司發(fā)行策略的改變,最終決定移植到PC平臺上。
《戰(zhàn)神》在2018年橫掃了諸多重量級的獎(jiǎng)項(xiàng),比如:TGA2018年度最佳游戲、IGN2018年度最佳游戲、D.I.C.E年度最佳游戲、GDC年度最佳游戲等等。想必許多PC玩家已經(jīng)迫不及待地想重溫或者體驗(yàn)了,如果你之前沒有玩過,沒關(guān)系!博士今天就和大家分享六條入坑實(shí)用游戲技巧。技巧里沒有劇透,大伙可以放心。
一些玩家,比如博士我自己,在玩游戲的時(shí)候經(jīng)常很“節(jié)省”,希望把銀片(游戲中的金錢)花在刀刃上。不過《戰(zhàn)神》的資源投放(銀片、經(jīng)驗(yàn)值等等)還是非常合理和充足的,裝備該制作的就制作,該強(qiáng)化的就強(qiáng)化,這是我們能力提升的主要途徑,無需小氣;另外,游戲里大家最好經(jīng)常往上看,因?yàn)闃渲ι匣蛘吡褐辖?jīng)常會有裝著銀片的桶子,再加上各種探索得到的玩意,整個(gè)流程下來并不會很缺錢!
本作中,奎爺?shù)膬鹤影⑻厝崴挂彩怯螒虻闹匾巧粌H在解謎或探路上有很大作用,在戰(zhàn)斗中同樣是一大助力!因?yàn)榘⑻厝崴贡旧砜梢匝b備攻擊符文,另外有了相關(guān)裝備后,其箭矢的填充速度也可以得到大幅度的提升。我們需要熟悉箭矢的快捷鍵釋放,它可以打斷敵人的攻擊或暈眩敵人。動作游戲的粉絲都清楚上述效果是很強(qiáng)力的。
即使是玩過《戰(zhàn)神》的玩家,也有許多人忽視了游戲中場景提供的互動機(jī)制。開發(fā)人員設(shè)計(jì)了許多機(jī)制給予敵人持續(xù)傷害或是暈眩傷害,以此來觸發(fā)一擊必殺。一個(gè)最簡單的例子就是懸崖峭壁(游戲中還挺多的),我們可以直接將敵人打下去,事半功倍。
雖然《戰(zhàn)神》的游戲主線是固定的,玩家們需要按照開發(fā)人員設(shè)定的一條路線往前推進(jìn),但是每一塊區(qū)域都有不少支線和機(jī)關(guān),大伙大可以去探索一下,從而獲得符文、素材、金錢、裝備等等,花費(fèi)的時(shí)間也不多,極具性價(jià)比!
《戰(zhàn)神》系列中,玩家們收集蘋果或是號角就可以提升血量與怒氣,不過想要拿到這些東西就需要些耐心與眼力,《戰(zhàn)神4》延續(xù)了這一設(shè)定。博士一開始也經(jīng)常找不到隱藏起來的符文,實(shí)際上多數(shù)符文就在寶箱附近,只不過因?yàn)橐暯堑年P(guān)系導(dǎo)致看不到。當(dāng)然,有些立體的地形會導(dǎo)致符文離得稍遠(yuǎn)。
女武神是《戰(zhàn)神》中的挑戰(zhàn)BOSS,在大多數(shù)情況下,你都可以去尋找并進(jìn)行挑戰(zhàn),沒人攔著你!不過,即使是簡單模式下的女武神也可以輕易秒殺玩家,所以博士還是建議大家把游戲通關(guān)了,裝備整好了再說。當(dāng)然,如果你是那種技術(shù)高超,可以無傷擊敗boss的達(dá)人,就當(dāng)我說了廢話吧。
以上就是博士總結(jié)的一些游戲技巧,希望對大家也有用吧。另外,目前諸多媒體都給予《戰(zhàn)神》PC版非常高的評價(jià),質(zhì)量應(yīng)該是有保證的,推薦大家去玩玩看。
1、左邊是敵人的等級;上方是敵人的體力值,如果敵人等級太高這里就會變成紫色;下方是眩暈值,眩暈值暫滿后敵人會在原地出現(xiàn)大硬直,此時(shí)奎爺可以靠近并按下 R3 觸發(fā)特殊攻擊。
2、奎爺?shù)臓顟B(tài),包括體力值、怒氣值、符文技能狀態(tài)、武器狀態(tài)、負(fù)面狀態(tài)等等。
3、阿特柔斯的狀態(tài),主要是當(dāng)前弓箭的類型,弓箭的殘彈量,符文召喚技能,以及復(fù)活石。
4、威脅指示器,它會標(biāo)記視野之外的敵人方向和狀態(tài)。金色表示敵人距離很近,紅色表示攻擊即將到來,紫色表示來自該方向的遠(yuǎn)程攻擊。
1.體力值,可以通過「伊登的蘋果」提升最大值,最多提升三次。
2.怒氣值,可以通過「血蜜酒的號角」。當(dāng)怒氣槽超過第一格時(shí),就可以按下 L3+R3 釋放斯巴達(dá)之怒。
3.負(fù)面狀態(tài)圖標(biāo),中間表示累計(jì)值,但累計(jì)滿之后就會觸發(fā)負(fù)面效果,此時(shí)圖標(biāo)周圍會多一個(gè)圓圈,圓圈走完之后狀態(tài)移除。
4.武器的狀態(tài),可以查看當(dāng)前武器,斧子扔出之后會顯示會空手。連續(xù)使用武器攻擊會累計(jì)屬性槽,累計(jì)滿之后攻擊就會附加屬性傷害和效果。
5.符文技能圖標(biāo),上下分別是輕攻擊和重攻擊,左邊是護(hù)身符技能。
1.顏色代表箭矢的種類,會隨著主線流程獲得新的箭矢;數(shù)字代表箭矢的殘余數(shù)量,強(qiáng)化弓箭并學(xué)習(xí)技能可提升。
2.符文召喚類型
3.復(fù)活石類型
年10月底的一個(gè)晚上,索尼突然甩出了一個(gè)“王炸”——《戰(zhàn)神和他的老父親》即將登陸PC。
如果你是一個(gè)專注于PC平臺,而沒怎么關(guān)心/玩過《戰(zhàn)神》的玩家,那么今天的文章主要聊的還是你該不該玩PC版的《戰(zhàn)神》——當(dāng)然,我推薦你去試試。
一個(gè)理由是,在公布PC版《戰(zhàn)神》發(fā)售日期是2022年1月15日的同時(shí),索尼也提到了不少PC版《戰(zhàn)神》才有的亮點(diǎn)。
比如PC版《戰(zhàn)神》將支持4K分辨率和21:9的超寬屏,應(yīng)用了Nvidia DLSS和Reflex的最新技術(shù),取消了幀數(shù)上限,整體畫質(zhì)增強(qiáng),陰影效果、屏幕空間反射和渲染細(xì)節(jié)都提升到了2022年大作的水平線上,可以使用PS4&PS5手柄或其他兩家的手柄游戲,還開放了自定義UI等等系統(tǒng)設(shè)置項(xiàng)。
比起更優(yōu)秀的畫面表現(xiàn),《戰(zhàn)神》在優(yōu)化上同樣給力,最低配置需求很是寬容,上古戰(zhàn)將GTX 960就能跑得起來,推薦配置則是現(xiàn)在玩家群體中依然最為主流的GTX 1060。在PS5發(fā)售一年后依然一機(jī)難求的現(xiàn)狀之下,許多玩家至今仍無緣次世代的《戰(zhàn)神》體驗(yàn),而在PC上就算是老爺機(jī)也能輕松開玩并獲得相對流暢的游戲體驗(yàn),也讓我對PC版《戰(zhàn)神》多了一分好感。
配置的寬容體現(xiàn)了索尼對于這款當(dāng)家大作PC化的誠意和態(tài)度,而更重要的原因,還是《戰(zhàn)神》本身的價(jià)值。如果你的記憶力已經(jīng)有些模糊,不如讓我們回顧一下《戰(zhàn)神》曾經(jīng)攬獲的榮譽(yù):
它是2018年TGA上打敗了《荒野大鏢客2》的年度游戲;
包括IGN在內(nèi)的多家游戲媒體給出了滿分神作的評價(jià);
MC上媒體均分94,玩家評價(jià)9.2,《戰(zhàn)神》是近幾年少數(shù)能讓媒體和玩家統(tǒng)一意見的游戲。
在《戰(zhàn)神》叫好又叫座的背后,其實(shí)也是這個(gè)系列的一次小小自救。
老《戰(zhàn)神》三部曲終結(jié)之后,接檔的《戰(zhàn)神:升天》是一部前傳性質(zhì)的作品,只不過反向也很一般,除了畫面更好,玩家很難從這部作品的玩法、關(guān)卡中找到亮點(diǎn),很難想象2013年開放世界游戲已經(jīng)成為了很多大作的標(biāo)配,而《戰(zhàn)神:升天》依然是線性流程和關(guān)卡,體驗(yàn)非常復(fù)古,新加入的多人模式也并沒有挽回口碑。
當(dāng)人們以為這個(gè)系列可能要就此落幕時(shí),《戰(zhàn)神》重啟了。
這一次重啟花了5年的時(shí)間,奎爺也在屠盡奧林匹斯眾神后,來到阿斯加德眾神所在的北歐神話世界,作為“戰(zhàn)神”的一個(gè)新開端,所以沒有數(shù)字序號,也沒有副標(biāo)題,簡簡單單,就叫《戰(zhàn)神》。
為了和上一代老《戰(zhàn)神》中略顯浮夸的神話風(fēng)格做出區(qū)分,圣莫尼卡啟用了一種名為“神話寫實(shí)主義”的風(fēng)格。
比如在保證了角色細(xì)節(jié)更加豐富,畫面可以比肩同一年大多數(shù)的大作同時(shí),《戰(zhàn)神》選擇了更樸素的表現(xiàn)形式,奎爺脫下了一身頁游風(fēng)金燦燦的希臘風(fēng)盔甲,而換了一身更有北歐蠻荒感的盔甲,怪物的設(shè)計(jì)不像前作那樣浮夸,神話中的怪物、巨人也更接近真實(shí),就好像親身參與到了諸神黃昏中,可能沒有前作那么有史詩感,換來的則是更加沉浸的游戲體驗(yàn)。
在玩法上,就算拿起了曾經(jīng)的鏈刃「混沌雙刀」,奎爺舞起來也不再虎虎生風(fēng)毫無破綻,速度和揮動的幅度都低了許多,相對的,不論是普通連段最后一段投出鏈刃需要略微蓄力所體現(xiàn)的力量感,還是鏈刃在收回手中時(shí)隨著手柄震動傳來的沉重手感。
有了更豐富的細(xì)節(jié)表現(xiàn)和更優(yōu)秀的動作演出后,《戰(zhàn)神》的打擊反饋也遠(yuǎn)超前作。
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游戲主角奎托斯,或是老玩家更熟悉的他的官方名字克雷多斯,他在老《戰(zhàn)神》和《戰(zhàn)神》里的性格轉(zhuǎn)變,更是體現(xiàn)了圣莫尼卡工作室想要貫徹改變的決心。
在老三部曲里,他是一個(gè)被奧林匹斯眾神造出來的戰(zhàn)神,一言不合就會大開殺戒/懲戒魅魔,在這個(gè)時(shí)期,他是一個(gè)傲慢自大以及想要忘卻過去一切的角色,他經(jīng)常訴諸極端暴力,從雅典城殺到冥界,從冥界殺到海邊,又一路殺上了奧林匹斯山,因?yàn)榭吹绞ヅ硕嗬肫鹱约旱呐畠海鼱斸尫帕讼MK結(jié)了混沌,可能是他三部曲里唯一干的人事兒。
不過人民需要喜聞樂見,奎爺?shù)脑缙谛蜗蟮挂卜夏莻€(gè)時(shí)代ACT玩家的訴求——釋放年輕氣盛的自己過剩的荷爾蒙。
這條老路在新時(shí)代里就有些走不通了,玩家開始想要走入暴怒的奎爺內(nèi)心,觸碰他是否擁有最柔軟的部分,他們更想要深入了解這個(gè)從神話中誕生,希臘眾神卻自私虛偽毫無神性的世界。所以為了可能是為了順應(yīng)時(shí)代,也可能是年紀(jì)大了中二病痊愈了,從希臘來到北歐后,奎爺變成了一個(gè)有血有肉的活人。
他第一次因?yàn)槭軅冻鐾纯嗟谋砬椋稇?zhàn)神》也是系列中唯一一部沒有出現(xiàn)懲戒魅魔“QTE小游戲”的作品,對了,他還有了一個(gè)兒子阿特柔斯,奎爺開始試圖使自己變好并且控制自己的憤怒,學(xué)習(xí)如何真正地成為一個(gè)父親,這個(gè)時(shí)而嚴(yán)厲時(shí)而溫柔的老父親顯然成就了游戲歷史上的又一個(gè)經(jīng)典形象,能讓人倍感親切,產(chǎn)生代入感。
而這份代入感更來源于圣莫尼卡工作室用大量腳本式演出帶來的一鏡到底。不可否認(rèn),在游戲中用一鏡到底的代價(jià)很大,像小島秀夫這樣喜歡電影的游戲制作人,也只是在MGS、死亡擱淺的過場中會用一鏡到底,現(xiàn)代電影中更是很難見到真正的一鏡到底。
在《戰(zhàn)神》里,因?yàn)橹粐@著奎爺講故事,所以局限性也很明顯,沒有任何回憶閃回的鏡頭,現(xiàn)時(shí)間線下主線之外的故事都是由奎爺或其他角色口述(奎爺必須在場)傳達(dá)的,像是巴德爾質(zhì)問米密爾的秘密的橋段,奎爺本不該出場,但為了不切鏡頭,還是安排他在暗中偷聽。
在游戲的過程中,BUG難免會存在,當(dāng)腳本演出、鏡頭位置出現(xiàn)BUG時(shí),那份出戲感也會影響一鏡到底原本想要傳達(dá)的游戲體驗(yàn)。
放棄了蒙太奇的鏡頭拼接,《戰(zhàn)神》無異于是自斷雙臂,而從玩家最終的反向來看,這點(diǎn)代價(jià)也是值得的。
細(xì)心的玩家肯定也發(fā)現(xiàn)了,《戰(zhàn)神》從開局到通關(guān),沒有切過任何一次鏡頭,也沒有出現(xiàn)任何字面意義上的“LOADING”(其實(shí)是讀圖融入了劃船聊天、開門這樣的垃圾時(shí)間里),從主界面開始新游戲,到游戲結(jié)局字幕緩緩升起,玩家的體驗(yàn)都是非常流暢的。
在過場中,所有鏡頭都是圍繞著奎爺和他的兒子阿特柔斯而運(yùn)轉(zhuǎn)的,而在操作角色時(shí),《戰(zhàn)神》也從前作的固定場景視角變成了越肩視角。
玩家會感覺自己就像是一個(gè)非常敬業(yè)的“戰(zhàn)地”攝影師,跟在奎爺?shù)钠ü珊竺妫分耐炅巳蹋徽撌菓?zhàn)斗時(shí)仿佛親手丟出/收回戰(zhàn)斧的臨場感,亦或是每一段連貫的故事串聯(lián)起來,每個(gè)角色都獲得了成長,能讓人站在奎爺角度上開始感嘆自己的兒子終于長大了的代入感。
可以這么說,正是因?yàn)檫@一次的軟重啟,圣莫尼卡為我們帶來了一個(gè)從奧林匹斯眾神加之于身的枷鎖中走出來,更加活生生的奎爺,使得《戰(zhàn)神》從一部有些cult元素的“B級片”,搖身一變成為了一部雜糅了復(fù)仇、親情元素,甚至無比適合和自己的父親/兒子一起玩的“公路片”。
▲當(dāng)然了,這份理解是“雙向奔赴”的
所以在PC上,只需要一張普普通通的1060,你就能陪著奎爺和“新戰(zhàn)神”從自己的老家殺到彩虹橋,在這段25小時(shí)左右的故事中,感受到他在放下了希臘眾神加之于身的戰(zhàn)神鎖鏈后,作為一個(gè)男人、一個(gè)父親的鐵漢柔情,感受到新老戰(zhàn)神交棒帶來的那份感動,怎么想都很值得,不是嗎?