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新聞資訊

    火焰之紋章》系列最新作品的舞臺,是以4個王國與1個圣地組成的世界「艾雷歐斯大陸」。千年以前,人類和邪龍之間掀起了戰爭。人類借助異界的英雄「紋章士」的力量,各國戰士團結一致地奮戰,在這場曠日經久的戰爭的最后,終于封印了邪龍。然而,封印之力隨年月漸弱,邪龍復活的跡象開始顯現……

    本作的主角為神龍「琉爾」。主角在歷經與邪龍的戰爭后,似乎因為陷入了千年的沉睡,無法憶起自己的身份。本作是為了阻止邪龍復活,與在各國相遇的伙伴們一起戰斗的角色扮演模擬游戲。

    主角可以喚醒寄宿于戒指的異界英雄「紋章士」。主角和伙伴們戴上戒指后,便能借助紋章士的力量來提升能力值,或是使用更強的能力等等。此外,紋章士與角色「ENGAGE」(結合)后,更能使出強大的必殺技。

    與各國的人以及寄宿于戒指的紋章士邂逅,一邊加深緣分,一邊為守護世界而戰,開始壯大的冒險。

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    在《火焰紋章 Engage》第一次介紹「12 個寄宿著過往《火焰紋章》主角英靈的戒指」這個概念的時候,說實話我是持懷疑態度的。(根據游戲劇情,他們其實并不是那些異界英雄本人,更像是某種具備他們知識和能力的沒有實體的存在。)

    從馬爾斯到艾克,從賽莉卡到貝雷特等等人物,所有這些被稱為「紋章士」的傳奇英雄都會成為你的戰斗伙伴,陪伴你集齊 12 個戒指,并最終打敗大反派,阻止邪龍腐蝕這些英雄的邪惡企圖。

    雖然看到熟悉的面孔令人開心,但也有幾個我不認識的紋章士,這讓我有些擔心,不知道背景故事會不會搞不清狀況。其中有三位來自只在日本發行過的游戲,有幾個出自 GBA 或是其他二三十歲的任天堂主機 —— 除非算上他們參戰《任天堂明星大亂斗》或者手游《火焰紋章 英雄》的時候。

    九霄云外



    在戰斗的間隙,你可以在世界地圖上自由移動。隨著主線的發展,你會逐漸解鎖新的地點,已經打完的地圖也會隨機刷新敵人,提供了獲取更多經驗、金錢、材料的途徑。這種系統比翻閱任務清單有意思多了,而且我也可以用快速旅行直接前往地圖上的某一個地方或者返回基地,方便快捷。

    在打完一個關卡后,你甚至可以在戰后探索地圖。由于行動受限,這并沒有帶來特別大的好處,不過我可以放下心來好好欣賞一下老戰場,感受一下它們的規模和特色,例如鮮艷醒目的王座廳,或者是巨型的雕像以及它們身旁布滿路障的大橋。此外,這個時候你還可以和隊友聊幾句,就連沒有出戰的單位也可以借此機會說一下感想,這讓我覺得整個軍隊都跟在我身邊,而不是在基地里無聊到流淚。



    說到基地,《Engage》保留了《風花雪月》那種「可以探索的大型基地」的概念,不過很明智地縮小了尺寸,并不是加爾古·瑪庫大修道院那種龐然大物。你的基地是一個名為「索拉涅爾」的浮空島嶼,它把重點放在了隊伍管理和社交上,但并沒有《風花雪月》那么冗長(不過茶會沒有得到保留讓我有點兒驚訝)。

    你依然可以釣魚,依然可以做飯并和隊友們一起享用,也照樣可以和隊友訓練并獲取一點經驗值,除此之外,還加了一些新的活動,例如健身、逗弄一只古怪的笨貓(我立馬給它戴上了墨鏡),這些新活動的質量參差不齊,不過全都可做可不做。




    最能發揮紋章士戒指真正實力的地方,還是戰場之上。只要裝備一枚戒指,就能提供大量被動增益和特技。我的單位和他們裝備的紋章士同時攻擊敵人的畫面真的是百看不厭,盡管帥氣的動畫并沒有轉化成傷害提升。

    根據你使用的戒指,你的隊伍可以繼承的能力也會有所不同,有比較無聊的數值提升,也有非常實用的特技,比如在連擊兩次、改變隊友的位置、改變地形效果。

    但最棒的還是有時間限制的「結合」機制,使用「結合」相當于讓你的單位和紋章士合體,合體之后會改變外觀,換上閃亮的白護甲,并繼承紋章士的發色或者發型。合體后的角色還會有藍色的霓虹翅膀或者其他很炫酷的特效,活像是《塞爾達傳說:曠野之息》里的希卡科技,在戰場上獨領風騷,完全不會找不到他們。



    「結合」還允許你暫時裝備非常強大或者非常獨特的「結合武器」,它們通常會給單位提供普通情況下永遠無法使用的攻擊能力。再搭配上只有合體后才能使用的「結合特技」,就讓「結合」機制在很大程度上影響了我的戰場策略。

    與紋章士「琳」合體之后,用槍的天馬騎士突然變成了帶翼的死神:她可以使用超強的遠程連射攻擊,從遠處消滅掉原本克制飛行單位的弓箭手,然后飛到敵人身邊,用琳標志性的日本刀將敵人大卸八塊,甚至還可以創造「殘像」干擾敵人,而且這些殘像還能反擊。

    讓單位與紋章士合體成為了每張地圖的亮點,而且華麗的大招動畫始終賞心悅目。由于在「結合」之前需要花一些時間充能,所以為了讓更多單位合體并扭轉戰局,我總是提前規劃行動,因為在單位被包圍或是孤立無援的時候,即便擁有再強大的攻擊也有可能會陷入險境。



    各個紋章士戒指之間有足夠多的差異性,沒有哪兩個大招會顯得同質化,有些是單體攻擊,有的是 AOE 攻擊,還有一些是輔助效果,例如消耗生命值治療其余隊友。在這些技能中,有很多還會根據單位兵種而產生一定變化,提供了更多的策略選擇和自定義空間,而我也非常喜歡實驗不同的組合。正因為如此,單位與戒指之間并不存在「錯誤的組合」,只有豐富的可能性。我的盜賊最終與《火焰紋章 if》主角神威成為了最自然的組合,因為在搭配隱秘型單位時,神威的「龍脈」特技可以用濃霧籠罩周圍的格子,加強閃避效果,而且帶毒的匕首也讓神威的咒縛技能實用性大增。



    剪刀,拳頭,布



    除了紋章士系統帶來的改動外,《Engage》還用一些比較小的方式改善了《火焰紋章》回合制戰斗的幾乎每一個方面。更好的畫面讓每個任務都賞心悅目,UI 改進意味著更容易掌握狀況,基礎戰斗機制也有些有趣的改動。

    傳統的武器三角互克在缺席《風花雪月》之后凱旋歸來,但并沒有滿足于因循守舊:這一次,使用克制敵人的武器(比如用槍打劍)不僅會有更高的攻擊力和命中率,而且新的「打破」(Break)機制意味著你還可以將敵人繳械,讓敵人在該回合之內無法反擊。當然,敵人也可以對你做同樣的事,這使得三角互克比過去更加重要。

    雖然有些格子可以提供免疫「打破」的效果,但《Engage》也提供了解決方案,使用重型武器就可以將防守方從格子上推走,不過這個強大效果的代價是,無論對手的速度是多少,重型武器都只能打后手,這是一個很聰明的平衡方式。



    多虧了《Engage》龐大的地圖,這些新功能都得以用有趣的方式呈現出來。這次的地圖大小與《風花雪月》相仿。戰斗的時候會從地圖視角把鏡頭拉到戰斗畫面(還會很好地過渡到更激昂的音樂),戰斗畫面也比過去更有活力,比如威力強大的攻擊會將戰士擊飛,連帶著砸碎柵欄或是木箱。即便是攻擊沒有命中的時候,也不會讓人覺得像是在砍空氣,戰斗雙方會將數據轉換成無縫的招架和反擊動畫,給人的感覺更像一場即時的戰斗,而不是兩個人在輪流扔骰子。

    在戰斗系統的改動中,我最喜歡的是治療職業大改。現在治療職業還兼修武術,戰斗類型也變成了「氣功」。在《火焰紋章》的歷史上,治療職業一直是最薄弱的環節,往往需要最多照顧,或者只能吊在大部隊后面,但今后治療再也不用那么唯唯諾諾。雖然對上重騎士或者狂戰可能還是比較吃力,但他們可以用拳腳「打破」弓箭手、法師、盜賊的武器。

    在滿血時,他們還可以替另外一個單位承受一次攻擊。在打 Boss 的時候,經常會看見對面有一群氣功單位正等著替隊友抗傷害,迫使我在朝 Boss 釋放強大攻擊之前,必須先制定策略擊傷每一個氣功單位。

    順帶一提,我超喜歡新 UI



    《火焰紋章 Engage》不僅帶來了很多便利性優化、快捷操作和設置,而且戰場上的隊伍管理 UI 也有非常大的進步。即便是在前一代的《風花雪月》里面,選中一個單位也只能看到個別細節,迫使玩家打開菜單,站在敵人旁邊選擇武器或者行動,然后才能知道戰斗中的勝算。而在《Engage》中,只要把指針停在一個單位上面就能看到一大堆信息,包括他們的紋章士戒指、武器列表、特技列表、重要的能力值。

    更棒的是,只要把單位移動到敵人附近,就能根據敵人血條的閃爍快速判斷勝算。如果我對結果不滿意,只要按一次按鍵就能切換持有的武器,敵人的血條也會馬上作出反應,我還可以預覽普通狀態與合體狀態分別會有什么樣的效果,而這全都不需要停下來打開菜單或者在敵人身上確認攻擊的效果。所謂由奢入儉難,在體驗了這么好用的功能之后,我現在很難想象沒了它們要怎么玩《火焰紋章》。

    持戒者



    《火焰紋章 風花雪月》將你推進敵對國家之間戲劇性的沖突,迫使你與曾經的好友作戰,而《火焰紋章 Engage》的故事就沒有這么讓人糾結了,這算是有好有壞吧。《Engage》的故事元素比較經典 —— 古老的邪惡重新蘇醒、失憶的主角、不同國家團結在同一面旗幟之下等等。

    我得承認,我一開始不怎么喜歡琉爾,也不怎么喜歡那頭 Aquafresh 牌牙膏一樣的頭發,不過我很快就克服了這個問題 —— 或許《火焰紋章》系列歷史上有太多的藍發角色,要標新立異一點才能稍微顯眼一些吧。事實上,真正讓我改變想法的是 ——《火焰紋章》的主角終于有完整配音了(而且過去的游戲主角們也有了配音)。

    上一部《火焰紋章》三條線的劇情容易讓人跟不上,而現在的主角可以在過場動畫中張嘴說話,而不只是直愣愣地盯著別人看,這對理解劇情大有裨益。從琉爾與朋友之間不斷加深的牽絆,到邪龍和他的爪牙謀劃陰謀詭計,有了配音之后,很多情節都顯得更加有真情實感。雖然并不是每一個劇情轉折或者每一個謎底的揭曉都效果拔群,但大后期有幾個展開讓我相當驚訝,而且它們不止影響了眼下的劇情。



    在你收集七龍……不對,在你收集紋章士戒指的旅途中,你會以合理的速度得到一大批特立獨行的隊友。通常情況下,在我看見有人特別熱情地想要入隊時,我都會懷疑一下他們是不是另有圖謀,但想到在琉爾沉睡的千年里,這位主人公已被奉為神明,這倒也不算奇怪了,人們單純是很高興看到你終于蘇醒并開始征討邪魔外道。

    獲取新戒指的節奏也給我留下了很好的印象。一些巧妙的創意確保了我不會以過快的速度變得過于強大,同時給我提供了數量恰到好處的戒指,讓我需要重視它們的力量。讓我感到羞愧的是,敵人用紋章士戒指對付我的時候,比我用得更好,甚至還讓我學到了一些技巧。



    《Engage》的各種任務和地圖以不同方式考驗著我的戰略知識儲備,一張圖花半小時以上的情況很是常見,因為我要小心選擇路徑(或者有時候發現自己下了臭棋,導致某個角色必死無疑,就需要時間回溯一兩個回合)。大部分章節都以擊敗一個 Boss 告終,但《Engage》處理這些 Boss 的方式讓我有點兒矛盾。開局沒多久之后,你就會遇到主要反派的左膀右臂「四狗」。這幾個角色加入邪惡陣營的理由各不相同,并且都是不好對付的敵人,但他們總是跑回來討打,這就成問題了。

    我已經數不清有過多少次,在我暴打了這群走狗之后,他們轉頭就在過場動畫里面像是沒事兒一樣一笑置之,然后像卡通片反派一樣發誓要在下次復仇。而我的軍隊就那么眼睜睜地看著他們大搖大擺地離開。這種橋段上演了一次又一次。我甚至不覺得他們是糟糕的角色,因為后期的故事發展讓我更好地了解了他們,但我真的希望《Engage》起碼能稍微解釋一下為什么我把他們放跑了那么多次。就算說他們有個超級方便的傳送法術我都可以接受。



    雖然敵軍的指揮官們有足夠的多樣性,但我還是希望開發商 Intelligent Systems 可以更大膽一點,不要總是將「擊敗敵軍 Boss」當成 26 個章節中大部分章節的主要目標。好在這不是一個特別大的問題,因為地圖本身經常包含很有創意的特色或者地形特效,讓我不能無腦沖鋒,例如海灘的潮漲潮落會限制移動,或者如果我有佩戴特定戒指的單位,就能更輕松地處理地圖上的障礙。偶爾也有改變目標的任務,這些時候就會讓人有些提心吊膽,特別是有一個章節把我打得落花流水,很好地讓我感悟到逃跑是唯一的選擇,魯莽迎戰只有死路一條。

    在我最喜歡的任務中,有一些甚至不是主線章節,因為《火焰紋章 Engage》提供了許多非常有趣的外傳支線任務。這些任務難度較高,主要目標是在戰斗試煉中擊敗紋章士,而這些試煉也包含了一些對《火焰紋章》系列歷史非常好的致敬。每個試煉地圖都差不多是原樣復刻過往游戲中的地圖,而且大多都有地形特效、伏擊或者復刻了原版地圖的特殊機制。



    我依然認為,就算沒有體驗過以前的《火焰紋章》也不會感到被忽視,但如果玩過的話,就能重溫過往游戲中一些非常關鍵的情節,而且這些關卡都以非常忠于原版的方式進行了改編。可以看到像是艾克接管父親的傭兵團、貝雷特/貝雷絲保護圣墓等等情節。

    像這樣的任務,再加上精心設計的戒指特技和技能(它們不僅用起來有趣,還可以很好地勾起回憶),讓人感到開發者為紋章士戒指傾注了相當多的心血,就像任天堂為《任天堂明星大亂斗》設計斗士一樣——在保留大量原有特色的情況下很好地適應了新的游戲,并且可以讓人感受到開發者對原作的敬重。

    就連這些支線任務的音樂也是以原作配樂為基礎重新編排,為許多我非常喜歡的《火焰紋章》音樂加入了新的活力或是令人意外的變化。令我更加開心的是,我還可以在其他自由戰斗關卡中播放這些音樂,因為說實話,即便在花了 60 小時打完主線和外傳之后,我依然沒玩夠。


    不過,我希望除了一起吃飯或者派送同一種禮物之外,還可以有更多直接影響好感的活動。當我在地上找到一些馬糞然后把它當成玩笑禮物送人的時候,我覺得這挺搞笑的。但每次回到基地的時候發現儲物欄里大便越來越多,這就讓我笑不出來了。

    索拉涅爾也是你整理紋章士戒指的地方,和它們有關的活動多到讓人驚訝——甚至有可能太多了。除了使用當前戒指的特技外,你還可以花費點數繼承其他戒指的特技。這就會鼓勵玩家們進行大量的定制,并把戒指交給下一個單位用,讓所有人都能利用它們。給每個角色配招也非常有趣,但特技的數量和需要的點數都非常多,有時候會讓人有些頭疼。



    此外你還可以制造「牽絆戒指」,這種戒指沒有紋章士,但是可以提升裝備者的能力值。制造牽絆戒指的系統很像抽卡手游《火焰紋章 英雄》,每種牽絆戒指分為幾個等級,還可以通過合成重復的戒指提升等級。某些高等級的牽絆戒指附帶非常實用的技能,但前提是你運氣足夠好能直接抽出來,或者你愿意花上一大堆游戲內的貨幣。(但不用害怕,這個系統并沒有氪金。)

    跨越時空的試煉



    在索拉涅爾的新增內容里,最令人驚訝的或許是一個戰斗塔,你可以在這里完成各種挑戰任務,其中有兩個還支持異步聯機。考慮到一個回合要花多長時間,這可能是最適合《火焰紋章》的聯機方式了,但它也有些小問題。

    有一個模式允許你全方位定制半張地圖,然后挑戰由 AI 控制的另一位玩家的隊伍,并且另外半張地圖也是由那位玩家制作;或者,你可以讓你的 AI 隊伍用你造的基地抵御其他玩家。你可以放置投石機、回血格、可破壞墻壁等等各種東西,甚至可以給單位下達幾種命令,但如果你想使勁往里面塞自定義格子,最后就會變成隨機物品大雜燴,沒法為你的基地賦予一個主題。



    第二個模式對《火焰紋章》的合作玩法進行了巧妙的嘗試,它被稱為協作試煉(Relay Trails)。在這個模式中,一名玩家開啟一個需要在 10 回合內完成的試煉,并挑選一小隊單位對抗成群敵人。而它的特別之處在于,開啟試煉的玩家只能操作兩個回合,在兩個回合之后,戰斗數據會傳給另一名玩家,第二名玩家可以在下載數據之后接著操作,可能還會用自己的單位提供一些增援。

    后面加入的玩家會看到一個有趣、快速的戰斗回顧,之后就要以清圖為目標制定作戰計劃,并盡最大努力將其實現,即便自己未必能見證勝利的那一刻。玩家需要在戰斗中途適應別人的策略,并挑選合適的增援單位彌補缺陷,然后決定是盡可能使用紋章士戒指,還是先省一下,以防下一個玩家需要用它們救命,我很喜歡這種設計理念。已經通關主線的玩家可以解鎖另一種試煉圖,它是一個繼續享受游戲樂趣的好辦法——但我現在擔心的是前期的玩家,而這都要「歸功于」粗糙的匹配系統。



    與離線試煉不同,你不能選擇具體的難度,也無法看到匹配系統為你隨機挑選的協作試煉有多難(除了地圖被列為 Normal 或者 Hard)。敵人的等級取決于開啟試煉的玩家,所以接手的玩家可能會發現自己的增援單位等級太低,或者是等級太高。我非常希望能在聯機試煉之前大致了解一下難度,這樣我就可以判斷是否值得投入時間,而不是被直接扔進試煉,還沒法輕松地退出。更糟糕的是,你還有可能被試煉劇透,直接遇到一個自己還沒見過的角色。



    總結

    《火焰紋章 Engage》講述了一個簡單但有趣的故事,并以一種不要求玩家了解《火焰紋章》過往作品的方式,很好地致敬了這個系列悠久的歷史,這絕對是個不小的成就。玩家要用多種多樣的角色組建完美的隊伍,并為他們挑選最合適的紋章士戒指,這種設計提供了大量自定義的空間,也提供了大量新的策略,而且用紋章士的特殊能力擊潰敵人總是能帶來強烈的滿足感。無論是主線任務還是支線任務都提供了不少挑戰,盡管任務目標有些千篇一律,但巧妙的關卡設計抵消了重復感。再加上一大堆讓人用了就回不去的便利性優化,《火焰紋章 Engage》證明了自己足以和它致敬的那些作品并肩而立。

    優點

    • 將系列過往作品有機串聯到一起
    • 圍繞戒指打造的新系統可玩度極佳
    • 故事套路老套但并不枯燥

    缺點
    防丟失:http://m6z.cn/5UxcPJ

    • 支線任務重復無趣

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    ~~~福利領取方式~~~
    回:火焰紋章--查看

    /LucherChu

    自《風花雪月》發售三年半后,任天堂為玩家們帶來了全新作品《Engage》,作為老牌戰棋游戲,也算是給喜歡SRPG的玩家帶來一款不錯的新春禮物。

    回歸傳統的戰斗系統

    《Engage》中傳統的三角克制關系再次回歸:劍→斧,斧→槍,槍→劍;除此以外,還有一套獨立于三角克制關系的系統,體術→弓、魔道書、短劍。

    為這一套傳統克制關系帶來變局的則是“打破”系統,在攻擊并命中克制武器時可以讓敵方陷入“打破”狀態,陷入“打破”的單位在下次戰斗前將無法反擊,因此比起以往克制帶來的屬性優勢外,這次的克制要更具戰術性一點。系列傳統的克制某種特性的武器也一樣存在,對龍、重甲兵、騎兵、飛行單位特攻的武器一應俱全。

    值得一提的是本作的武器是沒有耐久的,因此玩家可以選擇最好的武器來戰斗,避免了平日只敢用鐵劍的尷尬,但也因此造成游戲難度的下降。此外,游戲的戰斗動畫還蠻酷炫的,且還會與環境發生互動(戰斗時踩到水會有水聲,被擊退時撞到柵欄柵欄會壞)。

    地形效果自然不能缺席,最為常見的就是草叢,進入后回避+30,隨著游戲進程也會出現越來越多的地形,中期會有一張隨著回合數漲潮和退潮的地圖來對步行單位的移動造成限制。另外,進入這些地形是會影響移動的,因此也算是對玩家利用這些地形做出了限制(而且通常來說這些地形都是由敵方單位先占據的)。

    S/L已經落后了!玩家在游戲初期就可以獲得龍之時水晶,獲得該道具后菜單中會添加相應的選項,玩家可以回溯到本場戰斗中的任意時點。因為火焰紋章升級時的屬性是隨機的,對于那些喜歡凹升級屬性的玩家來說可以說是方便多了。而對于那些選擇了永久死亡的玩家來說,也減少了角色暴斃帶來的挫敗感。并且這個系統隨著游戲進程是會暫時消失的,配合劇情就更加有緊迫感了。

    逆天改命—紋章士系統

    和標題中的Engage相對應的則是本次新加入的系統——紋章士,游戲中匯集了來自《火焰紋章》系列作品的共12位角色。如果是老玩家總會有幾名認識的角色,像我只認識GBA時代的琳(烈火之劍)和艾莉可(圣魔之光石),對于新玩家來說也無需擔心,把紋章士當成一個強化系統就好了。

    PS:購買DLC會添加風花雪月主人公艾黛爾賈特、帝彌托利、庫羅德的紋章士手鐲,三人會隨機切換,能力和武器各有不同。

    紋章士戒指有著同步技和結合技兩種被動技能,同步技在裝備紋章士戒指后就會發動,而同步技則需要使用“結合”指令后才會發揮效果。這些被動技能相當強力,稱得上是可以左右戰局的程度,并且在和紋章士羈絆達到一定等級后可以用特技繼承學習紋章士的同步技,即使你不裝備對應的戒指也能發揮2個紋章士的技能效果(這何嘗不是一種NTR呢?)。

    角色裝備紋章士戒指后可以在戰斗中執行“結合”(即標題的Engage)指令,結合后角色的武器中會增加紋章士的武器,比如你給一名無近戰能力的弓兵裝備使用劍的紋章士后就可以在結合后使用劍進行一格內的近戰攻擊(或者相反的讓近戰單位使用弓,魔法等武器),其中還有不少有著逆克制屬性的武器(劍→斧,劍←槍 變為 劍←斧,劍→槍),并且每次結合還可以使用一次強力的“結合技”,如琳的結合技就是射程10、5次30%的超長距離狙擊。

    不過因為通常來說出戰單位都在10名左右,大部分劇情的時間里玩家都湊不齊10個紋章士戒指給每個單位裝備,因此就有了牽絆戒指系統,玩家可以消耗牽絆碎片10連抽獲取C-S 4個等級的戒指,盡管總體強度不如紋章士戒指,但是一樣能提供一定的屬性,并且其中一部分S級戒指還有技能。

    但是這個系統作為單機游戲來說實在是太手游風了,首先你完成一次戰斗后能獲得的牽絆碎片其實相當有限,而抽取10次卻要消耗1000碎片,每個紋章士戒指都對應了10種x 4個等級共40種牽絆戒指,像極了打工換取10連的可憐手游玩家(我是未成年,請問我可以退款嗎?)。

    差強人意的難度與地圖設計

    作為一款有著難度選擇的《火焰紋章》,這一代提供了“普通”、“困難”、“超難”三種難度選擇,以及“輕松模式”(角色HP歸0后不會永久死亡)、“經典模式”(傳統,角色HP歸0后永久死亡)這兩種角色死亡模式。

    我選擇的是“普通”+“輕松”,但實際游玩體驗下來這個普通難度倒不如說是非常容易難度。只要不是頭鐵讓弓兵,法師上去一次接好幾個人的攻擊或是飛行單位被弓射擊基本不會出現撤退的情況。順帶一提這代弓對飛行單位的克制實在太離譜了,弓兵可以越級一擊擊殺飛行單位。對于喜歡追求挑戰的玩家和老玩家而言可以考慮更難的兩個難度。

    和過于簡單的難度對應的是過于薄弱的地圖設計,大部分地圖都是相對對稱或完全對稱的結構。并且以往狹長通道會放置的遠程敵方單位在這一作雖然不說沒有,但是也減少了,實在難讓人感到壓力。對于玩過以往作品的玩家這地圖水平就像是看慣了3A的畫面突然看一個像素游戲畫面的感覺,而且地圖的規模都控制在了一個相對較小的范圍,飛行單位3-4回合可以從板邊到另一邊(因為地形也不復雜,幾乎沒有無法飛行的障礙物遮擋)。不得不說《Engage》的地圖設計非常薄弱。

    技術不夠導致的演出混亂

    演出如此混亂的游戲實在是相當少見,短短2,3分鐘內你就可以見到3D人物+2D背景,2D CG,3D人物+3D背景,預錄CG的切換。這種情況在本作的演出中相當常見,對于觀感來說實在是難稱得上好,即使加載速度相當快頻繁的黑屏仍然讓人感覺不快。并且人物設計上與以往正劇風格無出戲服裝相比,《Engage》有著不少二次元的“奇裝異服”;初期職業的服裝就算很好看一旦轉職成高級職業服裝就會變得泯然眾人,而那些作為高級單位直接出場的角色就沒有這種問題,還是保留有很好的個性。

    此外,和混亂的演出相對的,《Engage》的音樂還算不錯,所以稍微挽回了一點印象分。

    戰斗10分鐘,據點亂逛半小時——怎么這么像手游

    每次戰斗過后,玩家會先停留在當前地圖供玩家撿取地圖上的道具、和動物對話把他們帶回據點。而如果你想好好體驗本作的各種新特性的話,你就需要先回一趟據點把每樣能做的事都給做了(這些甚至只是你每次回據點要做的,還有其他各種附加的我還沒說):

    1. 把地圖上發光的點全部互動一遍以獲得各種素材。
    2. 和負責料理的人對話做料理增加好感度。
    3. 鍛煉之間進行3次一般鍛煉(隨機和一人戰斗獲得經驗以及好感度,因此一般會選擇我們扮演的主角神龍,因為主角和所有人都有好感度設定)
    4. 和神獸互動獲得牽絆碎片。
    5. 不嫌麻煩的話每次回到據點后還能進行一些無聊的小游戲獲得屬性增益或道具獎勵,尤其是仰臥起坐,以我的手指甚至按不過10下。

    每22小時只能刷Amiibo 5次,并且可以兌換歷代角色服裝和音樂的兌換券不是必得的。

    續戰開打券每天登陸給一張。小氣程度跟手游有的一比,讓人甚至懷疑《Engage》是不是火紋手游的宣傳游戲。

    最后聊幾句

    作為《火焰紋章》系列的最新作,從難度上來說算是相當適合新人入坑的一作,但如果是火紋老玩家的話推薦選擇更高難度和永久死亡以達到以往火紋的體驗。地圖設計已經沒救了,只能將就著玩了,只能希望后續DLC地圖設計的水平能增加點。各種演出交雜的觀感也難稱得上讓人滿意,萬幸的是《Engage》的音樂還算不錯。戰斗與劇情外的養成元素有點多余,戰斗10分鐘,據點半小時并不是一句玩笑話,據點的很多設計也能看出不少手游的影子,作為一款主打單人體驗的游戲來說并不能說是一個好設計。

    游戲名稱:《火焰紋章Engage》

    登陸平臺:NS

    發售日期:2023.1.20

    綜合評分:7.7/10

    推薦人群:《火焰紋章》系列玩家,戰棋游戲玩家,想嘗試又覺得戰棋太難的玩家

    -END-

    關注“碎碎念工坊”,每天分享好游戲,從此告別游戲荒!

    0多年前,《火焰紋章》用一部外傳奪走了我的游戲初戀,而今,系列最新作《火紋Engage》又再度帶給我了最純粹日式SRPG的享受。

    它不似《風花雪月》那樣雋永,而是更加簡單純粹,將重心回歸到了戰棋本身的玩法上,讓人能感受到GBA時代《烈火之劍》《圣魔光石》等作的遺風。

    而《火紋Engage》在NS上的表現,則更是讓人驚嘆。它沒有了《風花雪月》那樣滿屏的鋸齒,取而代之的是無比流暢的演出動畫、更加豐富的戰斗動作、與活靈活現的3D動態立繪。可以說,《火紋Engage》已經幾乎榨干了NS的機能,讓它的畫面比起前作來幾乎有了一個劃時代級別的提升。

    化作穿過草原的一陣疾風

    從戰斗、養成、到劇情,《火紋Engage》的一切都圍繞著新玩法“結合”而展開。

    在這個世界中,使用紋章士戒指可以召喚異界英雄的靈體前來助戰,而如果使用者與英雄融合成為一體,就可以發揮出更強大的力量。

    這12枚戒指中,寄宿著火紋歷代主角,他們每個人都掌握著強有力的必殺技。出自《烈火之劍》的琳,能打出跨越半個地圖,像追蹤導彈一樣的弓箭;《封印之劍》羅伊的劍技,則會釋放出熊熊烈火的AOE;而剛從《風花雪月》里退居二線的貝老師,還有著一手可以讓臨近四人再次行動的女神之舞... ...

    不過,強大的力量往往伴隨著代價。這種融合形態在戰斗中,只能維持3、4個回合左右,時間一過就會變回原狀,而你只能通過作戰、閃避、拾取地圖上的“紋章氣”,來填滿這名角色的羈絆槽,才能再度發動一次“結合”。

    還好當使用者與紋章士通過并肩作戰,有了更高的羈絆等級之后,就可以發揮出更多的被動技能。從而讓自身的基礎數值獲得巨大提升,就算不進行結合也能在強度上遠超一般人。

    如果使用者卸下了戒指,你還是可以用他們在戰斗中所獲得的SP點數,來學習并裝備紋章士們的羈絆技能。這也進一步拉高了角色養成的上限,讓玩家在凹升級點數刷“小綠人”的基礎上,又增添了一重培養角色的樂趣。不過,這些技能的SP需求量略大,而點數增長則十分緩慢,如果不刻意刷取,可能直到通關都難以學到幾個高級技能。

    而就像《風花雪月》中的騎士團一樣,這些紋章士戒指,也相當于每名角色都可以裝備的飾品。不過,由于戒指數量有限,你很難讓出戰的同伴們人手搭配一個紋章士,只能給他們裝備上一些劣化版的牽絆戒指。

    要想獲得這些牽絆戒指,你就得去每位紋章士主角的卡池里進行一場手游似的十連抽卡,產出的將會是那部作品其他配角們的戒指,其等級也會從最低的C到最高的S當中隨機產生。高級戒指能提供更多的屬性加成,有些戒指還會另外附帶強力技能。

    其實,不只是十連抽卡,本作包括使用殺敵獲取SP學習技能的機制、以及許多羈絆技能的效果,都帶著一股濃烈的《火紋:英雄》風格。這種繼承也并非不好,畢竟這款火紋手游在運營了6年之久后,單論技能豐富度和效果的設計上,在火紋整個系列中都可謂無出其右,而放在《火紋Engage》中,也能為系統增加足夠的深度。

    本作的橫轉懲罰十分嚴重,且職業技能不會繼承,培養角色最好的方法還是刷點紋章士技能

    除你武器!

    曾在《風花雪月》中一度消失的劍槍斧三角克制關系,又于本作中迎來了回歸。不過,《火紋Engage》也做出了一些新的改動,那就是拳系體術武器,會單方面克制弓、魔道書、短劍這些三角關系以外的武器。

    當你在克制上處于優勢時,傷害、命中都會有所提升,而敵方則會相應下降。此外,本作還新加入了一個“Break”系統,只要你主動使用克制優勢的武器對敵方造成傷害,就能將敵方在這一回合內繳械,變成任由你擺布的木樁。

    戰斗中一些物理效果也很有意思,比如圖中亂飛的弓

    這個機制從根本上改變了戰場的格局。你再也不能用一兩個角色沖進人堆里開無雙了,因為戰場上大概率會有克制他們的敵人在,一旦被Break機制繳械,那么就很有可能會被敵人一回合圍毆到死。此外,這個機制也進一步提高了重裝單位的上場率——他們不會被敵人繳械,面對任何種類的敵人都可以放心地頂在前面。

    當然,Break機制也有另一個漏洞可鉆,那就是必須要命中敵人才能繳械。因此,像天馬、狼騎這些依靠堆速度的閃避型職業,都在本作里有著上佳的表現。

    飛行小隊去斬首這事也不是干不出來

    此外,本作還進一步將各種步行職業的移動方式做了細分,也新增了連攜、氣功比較有趣的特性。連攜類型的單位可以在隊友攻擊敵人時,搶先打出一記無視敵方閃避率的支援攻擊,這也一定程度上避免了閃避型職業變得過強——面對有連攜的敵人時,還是會很容易被打掉不少血。

    而氣功,則牽扯到了本作的一個新職業僧侶。它身為奶媽,卻同時又是個拳系角色,還能在滿血時保護周圍隊友,并同時利用護盾將傷害減為20%。可以說,《火紋Engage》中的拳系職業,雖然在傷害上比起《風花雪月》里差了一些,但也變得更加全能,甚至我覺得它的上場率比起前作也更高了。

    順便一說,本作的武器耐久度系統也被取消,這讓玩家們終于可以放心強化手上的武器,不必一把傳家鐵劍用到死了。不過,杖類武器的使用仍然有次數限制,而本作中最高級的S杖更是只能使用一次,頗讓人有點食之無味、棄之可惜。

    激烈的戰斗,有趣的關卡

    《火紋Engage》拋棄了《風花雪月》那一套靠時間線來推動流程的做法,轉而回歸到了GBA時代的大地圖自由行進模式,你可以體驗到26章主線關卡、十余張外傳地圖,以及會許多場會隨機在地圖上刷新的遭遇戰。


    就我的體驗來說,《火紋Engage》的關卡設計水平可謂是完全碾壓了《風花雪月》。它不僅有著更為豐富的關卡元素,在敵人的布局、AI、難度設計以及最重要的游戲節奏上,相比前作來說都獲得了不小的提升。

    在本作里,你很少會和隔了八丈遠的敵人大眼瞪小眼,也不會被漫長的行軍時間消耗得沒了耐心,取而代之的,是一開始就與敵人激烈交鋒的近身戰。當你承受敵人一波波的攻勢,并終于將其化解殆盡時,你會赫然發現地圖上所有的敵人已經被你盡數全殲,而這場戰斗也隨之畫上了一個完美的句點。

    《火紋Engage》的難度,比起略顯缺乏挑戰的《風花雪月》來說也提升了一些。由于紋章士機制拔高了不少的人物強度,導致本作的人物成長率委實不高,許多角色的初始力、速屬性都顯得稍低,以至于中期以前很難在速度上壓制對手從而實現追擊。值得一提的是,一周目最高難度下角色的成長數值會完全固定,不能再進行凹點,對于那些硬核戰棋粉們來說,這種減少隨機性的設計還是挺讓人省心。

    想在超難下凹點,要先通關一次超難

    而隨機生成的遭遇戰,則進一步凸顯了本作在動態難度設計上的優秀之處。在游戲中期,即便我已經利用重開戰斗亂數改變的機制,進行了輕微的凹點,但在遭遇戰中還是會經常和敵人打得有來有回,并不會因為強度上的碾壓而讓整場戰斗變得無聊,這無疑為那些熱衷于刷級的玩家們在過程中增添了更多的樂趣。

    此外,《火紋Engage》的關卡,可以說是整個系列中最為有趣的。

    每一個主線關卡中的機制,都能給你帶來許多新意。當你在海灘作戰時,漲潮會讓許多陸地變成淺灘,將步行單位困在有限的區域里,此時面對敵人的攻勢該如何重整部隊,就成為了一項新的難題。而在雪山上戰斗時,不時出現的雪崩會將你的部隊向后推遠,只有及時站在石頭前卡住位置才能避免被沖散,以按時完成這關的限時挑戰。值得稱贊的是,同樣機制往往只會被應用一兩關,從而避免了因為機制的濫用導致關卡變得枯燥無味。

    在克服關卡機制時,你還會用到紋章士們的能力。例如一些關卡中漂浮的瘴氣,會讓格子中敵人們的雙防上升20點,變得像銅墻鐵壁一般。而如果你用羅伊的能力放起大火,或是用神威造起冰柱,就可以驅走這些瘴氣,從而剝離敵方的地形優勢。

    而外傳關卡除了能收到額外角色的支線關外,還有每位紋章士專屬的個人關。這些個人關都對火紋舊作中的地圖進行了充滿情懷的還原,游玩時也經常讓我感到十分驚喜。例如貝老師的個人關,就復刻了《風花雪月》中決定命運分叉點的圣墓之戰地圖,而玩家也需要像當初保護紋章石一樣,防止敵軍破壞場景中的寶石。游玩這種關卡時,常常會讓我感到“死去的回憶忽然開始攻擊我”。

    戎馬半生,還不得享受一下

    《火紋Engage》對整個《風花雪月》的養成系統,進行了一次去粗取精式的改良,它用一個全新的空中城“索拉涅爾”,代替了前作中可以散步互動的修道院。

    你在這座據點里不僅能強化紋章士的相關能力,還可以像《風花雪月》中一樣請客吃飯、送禮互動、對戰練級、閑逛店鋪、采摘釣魚,或是游玩本作中新增的一些小游戲。其中一部分可獲取資源、增長能力的內容都有著次數的限制,耗盡次數后,你需要再打場戰斗回來才能讓次數再度刷新。

    這也讓玩家的養成選擇變得更加自由。在《風花雪月》里,你很難想象有人全程跳過了散步環節,但如果是《火紋Engage》,在你不愿養成或游戲時間不多的情況下,就可以一路奔著通關而去,甚至一次也不回索拉涅爾。而如果你想精心體驗游戲的全部內容,那么諸如采摘、鍛煉、小游戲、刷支援關系之類的環節,也會為你提供一段相當充實的時光。其中的不少內容,都可以在出戰前都可以為你提供臨時的屬性增益,對于樂于挑戰高難度的玩家來說,也是一個減少壓力的好法子。

    飯燒糊了的話也會臨時扣屬性,為什么明明隊里有專業的廚子還要其他人來做?

    不過令人疑惑的是,一部分內容被賦予了過高的隨機性。負責做飯的廚師、菜品的成功率、鍛煉時對戰的隊友、乃至當你在床上躺下時為你提供叫醒服務的人,都完全隨機產生。如果只是廚師做壞了菜,訓練時被隊友打爆倒還好,但當你本來想要享受美少女的叫醒服務,結果卻在耳機里聽到了猛男的嬌喘聲時... ...那種感覺還是難以言喻的。

    呃... ...偽娘也不是不行

    小丑跳梁般的劇情

    劇情并非火紋一貫的長項,但這個系列曾經仍創造出了許多讓人為之動容的場面。即便是現在,我也記得《烈火之劍》序章里琳對玩家說的“如果我輸了,你一定要逃走啊”,或是《外傳》中阿魯姆與賽莉卡第一次在索非亞城相會,卻又因為不同的使命而再度離別的場景。

    但這次《火紋Engage》的劇情質量著實讓我大跌眼鏡。

    表面上看來,本作有著一個相當王道化的故事:主角作為保護世界的神龍之女,為了集齊12枚紋章士戒指來擊敗邪龍,從而踏上了周游列國的旅程。這種經典結構最大的優勢就是鮮明、穩定,雖然難以做得出彩,但至少在故事的下限上有一定保證。

    可誰能想到,這次《火紋Engage》卻反其道而行之,時不時就開始在劇情里整活。強行降智、NTR、以及動機荒唐可笑的反派... ...讓我感覺編劇仿佛變身成了諫山創,向玩家展現出了鋪天蓋地的惡意。而且,你會發現許多布滿雷點的橋段就算從故事里剔除,也不會對劇情產生任何影響,甚至能很自然地銜接起來,讓它們存在的意義完全就像是為了惡心玩家一樣。

    拋開主線不談,《火紋Engage》的人物塑造,比起《風花雪月》來說是略有退步的。由于本作登場角色和紋章士的數量略多,導致游戲在有限的時長里難以顧及所有角色的塑造,讓出場角色的形象偏標簽化,而紋章士則略顯同質,沒能表現出他們在舊作當中應有的形象。

    當然,老婆還是得要的(?)

    總評

    《火紋Engage》是一場獻給系列老粉的復古盛宴。它在保留了GBA時代作品精髓的前提下,還有著令人贊嘆的機制創新、杰出的關卡設計、以及豐富且不拖沓的養成系統,但它的劇情實在是讓人兩眼一黑,成為了這部作品最大的缺點。所幸,《火紋Engage》本身依舊足夠好玩,任何喜歡戰棋游戲的玩家,都能夠從中獲得最高級別的享受。

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