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新聞資訊

    到暴力游戲,一直都是受限制最嚴(yán)重的類型,但是只要你是成年人,就擺脫不了這類游戲的誘惑。畫(huà)面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠(yuǎn)是其他類型游戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤(pán)點(diǎn)一下都有哪些值得一玩的"暴力游戲"吧。

    《真人快打》系列

      《真人快打Ⅹ》設(shè)計(jì)師John Edwards在一次采訪中表示:“只要我們?cè)敢猓覀兛梢栽谟螒蛉宋锷眢w的任何一個(gè)部位開(kāi)個(gè)洞。”與其說(shuō)它是一部暴力游戲,不如說(shuō)是一款肢體和器官破壞 教程,其重口味程度讓很多暴力游戲愛(ài)好者都無(wú)法直視,在人腦上鉆口、掏出人的心臟、用銳器剔骨……這些殺人效果都讓人大開(kāi)眼界,有些玩家甚至只為“觀賞” 而來(lái),不關(guān)心其格斗本質(zhì)。

      《真人快打》曾經(jīng)和《街霸》、《拳皇》等經(jīng)典街機(jī)游戲同處一個(gè)時(shí)代競(jìng)爭(zhēng),它正是憑借其無(wú)可取代的血腥暴力風(fēng)格在格斗游戲的大浪淘 沙中站穩(wěn)了腳跟,不過(guò)這也讓游戲長(zhǎng)期以來(lái)背負(fù)著道德壓力。隨著該系列推出到第十代,游戲正嘗試在劇情、人設(shè)、格斗等方面著力,來(lái)應(yīng)對(duì)玩家的審美疲勞問(wèn)題。

    《俠盜獵車手》系列

      想必我們不用過(guò)多介紹這款作品了,暴力與色情在游戲中如飲水般,是自由的黑幫生活的一部分,相比于那些虐殺手段,游戲中偏寫(xiě)實(shí)的暴力犯罪方式根本 不值一提,但是在游戲剛上市的1997年,這些內(nèi)容簡(jiǎn)直是在向虛擬世界中的公序良俗叫板,制作人還刻意利用爭(zhēng)議話題來(lái)打免費(fèi)廣告,一開(kāi)始英國(guó)政府甚至拒絕 為其評(píng)級(jí)。爭(zhēng)議的聲音也一直伴隨著游戲的成長(zhǎng),很多青少年犯罪案件被有意無(wú)意地牽連到游戲上來(lái),不過(guò)這依然無(wú)妨它成為一款名垂青史的沙盒游戲。

      《俠盜獵車手》所代表的已經(jīng)不單純是一個(gè)游戲的名字,而幾乎成為了一種文化現(xiàn)象。如果說(shuō)這個(gè)系列最大的特點(diǎn)是什么,那肯定是"自由度"了。游戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來(lái)決定,不過(guò)它的主線流程大部分都是固定的。要推動(dòng)劇情發(fā)展,探索更多的區(qū)域,你就不得不去完成既定的任務(wù)而這些任務(wù)大都是讓你去作奸犯科。

    《俠盜獵魔》系列

      這是RockStar繼《俠盜獵車》之后第二款挑戰(zhàn)游戲內(nèi)容尺度的作品,其第二部在美國(guó)被評(píng)為AO級(jí)。游戲的主角是一名被執(zhí)行注射死刑陷入假死的罪犯,所處 的城市Carcer City專為生存暴力游戲搭建,為了逃出這個(gè)地獄,主角必須通過(guò)潛行殺死敵人,用玻璃插進(jìn)敵人面部、用注射器把敵人胸部扎成馬蜂窩、用鋸子將人割成兩 半……你所做的不僅僅是謀殺,更是虐殺,處決的等級(jí)越高,手法越是殘忍。

      在2004年,英國(guó)的一名17歲少年殘忍地殺害了14歲的朋友,其手法被認(rèn)為是從《俠盜獵魔》中學(xué)來(lái)的。2012年,俄國(guó)6人兇殺案兇手諾格拉多夫被指出是游戲的玩家。這款游戲在家長(zhǎng)群體中可以說(shuō)是臭名昭著,被英國(guó)、德國(guó)、澳大利亞等多個(gè)國(guó)家禁售。

    《戰(zhàn)神》系列

      在某些游戲中,暴力只是作為噱頭。如果能夠?qū)⒈┝υ爻槿〕鰜?lái),并不會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生什么本質(zhì)的影響。但是對(duì)于《戰(zhàn)神》這個(gè)系列來(lái)說(shuō),你不得不承認(rèn),暴力就是它之所以存在的根基,也是它唯一的主題,《戰(zhàn)神》和暴力就是一體,絕對(duì)無(wú)法分開(kāi)。從整系列個(gè)故事的起因和走向,到主角奎托斯的形象塑造,再到他"弒神"壯舉的完成,沒(méi)有任何一個(gè)步驟不被暴力所左右。你可以不喜歡《戰(zhàn)神》這個(gè)系列中的任何一作,但你不得不承認(rèn),它之所以大受好評(píng),就是因?yàn)樗诒┝Ρ憩F(xiàn)方面的純粹。而奎爺這個(gè)幾乎是游戲史上最為暴戾、兇殘的主角,也因此而顯得栩栩如生,深入人心。

    《御姐玫瑰》系列

      比基尼式的裝束,帶有蕾絲花邊的性感褲襪,全身上下用以遮體的布料少得不能再少這樣打扮的火辣美少女已經(jīng)足夠吸引人的注意力了。再讓她手持一把利劍沖入僵尸群中,上劈下砍,血肉橫飛,到底能夠造成怎樣的視覺(jué)效果?想要知道這個(gè)問(wèn)題的答案,就要去玩玩《御姐玫瑰X(qián)》——當(dāng)然,你得符合這個(gè)游戲的年齡分級(jí)才行。

      其實(shí)美女+僵尸這樣的組合在游戲界也不是啥新鮮事物。早在2002年,PS2及Xbox平臺(tái)上就有款《吸血萊恩》,主角萊恩是一個(gè)女吸血鬼,為了幫助人類而與自己的同類作戰(zhàn)。萊恩身材惹火,手持兩把利刃將敵人一一肢解,還能通過(guò)吸血的方式來(lái)提升自己的能力,可謂是噱頭十足。后來(lái),這款游戲還被編成了電影登上大銀幕,雖然逃脫不了"游戲改編,盡是爛片"的定律,不過(guò)好歹也算是出過(guò)一把風(fēng)頭了。

    《命運(yùn)戰(zhàn)士》系列

      發(fā)行于2000年的《命運(yùn)戰(zhàn)士》可能要比時(shí)下大多數(shù)第一人稱射擊游戲還要“細(xì)膩”,每個(gè)人體分為26個(gè)區(qū)域,用槍擊打不同的區(qū)域會(huì)導(dǎo)致不同的反應(yīng),打開(kāi) GHOUL系統(tǒng),你就可以施展創(chuàng)意,盡情地虐待俘虜:射擊頭部會(huì)使其爆炸,留下一個(gè)無(wú)頭尸體,射擊腹部會(huì)讓腸子流出來(lái),射擊四肢能讓敵人只剩下一個(gè)軀干,此外你還可以用激光槍使敵人發(fā)熱爆炸。

      兼具真實(shí)感和娛樂(lè)性的戰(zhàn)斗體驗(yàn)為游戲吸引了一大批忠實(shí)粉絲,也招致了一些媒體的批評(píng),德國(guó)政府在2000年還將其放 入了“對(duì)青少年有害的媒體”名單中。

    《喋血街頭》系列

      Google Play在今年4月份拒絕了這款游戲的安卓版的上架,理由是:包含了不必要的暴力內(nèi)容,事實(shí)上,這也是大部分暴力游戲的共性,玩家在游戲中扮演的是一個(gè)有 精神疾病的郵差,他可以利用職務(wù)之便虐殺每一個(gè)路人和居民,包括一些無(wú)辜的婦人和兒童?!多┭诸^》并不是一款制作精良的作品,它更像是一個(gè)風(fēng)格荒誕的行 為藝術(shù),送牛奶、上教堂、發(fā)動(dòng)情愿活動(dòng)……他瘋瘋癲癲的一舉一動(dòng)都似乎是在暗喻現(xiàn)實(shí)生活中的存在。

    《死亡飛車》

      這是一款祖師爺級(jí)的暴力游戲,靈感來(lái)自于1976年的電影《死亡飛車2000》,史泰龍?jiān)谄渲袚?dān)當(dāng)主演,電影中的“死亡賽車”比的不是開(kāi)得有多快,而是撞死多少路人,有粉絲甚至愿意犧牲自己的生命來(lái)讓喜歡的車手獲得更好的成績(jī)。典獄長(zhǎng)恒瑞希親自操辦這一檔電視節(jié)目,參賽選手都是他的囚犯,在他們眼中,比賽時(shí) 是一次絕佳的發(fā)泄不滿和獲得釋放的機(jī)會(huì)。

      在游戲中,你可以駕駛車輛盡情地破壞電腦控制的賽車,殺戮街上的行人。游戲在1997年發(fā)布于DOS機(jī),盡管以當(dāng)時(shí)的圖形技術(shù)還不夠成熟,但是飛灑的血液和 分解的肉體還是令人膽戰(zhàn)心驚。為了通過(guò)審查,游戲在英國(guó)、德國(guó)等國(guó)家上市時(shí)不得不把人類改成了綠色血液的僵尸和黑色血液的機(jī)器人,巴西等國(guó)家甚至完全禁止 了這款游戲,葡萄牙和澳大利亞等國(guó)家給出的評(píng)級(jí)皆為成人級(jí)。

    《毀滅戰(zhàn)士》系列

      《毀滅戰(zhàn)士》英文名稱“DOOM”,一開(kāi)始這是一款偽3D畫(huà)面的像素風(fēng)格第一人稱射擊游戲,當(dāng)然那是在1981年計(jì)算機(jī)技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)基本都處在一個(gè)起步的萌芽階段,《毀滅戰(zhàn)士》游戲里充滿了血腥暴力和許多恐怖元素,并且游戲以硬核快打和射擊為主要玩法,一經(jīng)發(fā)布便是非?;馃岬拇嬖冢⑶以?5年還邀請(qǐng)巨石強(qiáng)森以《毀滅戰(zhàn)士》為名拍了一部電影,雖然上映后票房和觀眾反響并不盡如人意,但這不妨礙這是一部好游戲的存在,現(xiàn)如今稱之為經(jīng)典之作也毫不夸張。

      時(shí)代意義: 牛叉?必須的。它有色情暴力、有殘忍血腥、也有鄙視侮辱的內(nèi)容。從畫(huà)面上講,它已然十分出彩

    《虐殺原形》系列

      虐殺原形當(dāng)?shù)闷鹚种小芭皻ⅰ倍?,即使是食物鏈頂端的變異怪獸或者重型裝甲戰(zhàn)車、武裝直升機(jī)在變了身的你面前也不堪一擊,更別說(shuō)那些脆弱的人類和低級(jí)變異者了,你只需一路飛速奔跑他們就會(huì)像蟲(chóng)子一樣被碾壓。無(wú)論是血腥程度還是暴力程度都堪稱極品。這種效果不僅來(lái)源于它重口味的游戲畫(huà)面,主人公各種變身特技才是暴力元素的主要支點(diǎn)。

    信息收集與游俠網(wǎng)。

    開(kāi)荒”:不間斷的身心體驗(yàn)

    對(duì)“開(kāi)荒”這個(gè)字眼,許多玩家應(yīng)該都不陌生。它的原意指“在荒蕪的土地上面開(kāi)墾”?!伴_(kāi)荒”一詞較早出現(xiàn)在《晉書(shū)》中的《良吏傳》:“導(dǎo)化有方,督權(quán)開(kāi)荒五千余頃。”陶淵明的五首《歸園田居》其一,“開(kāi)荒南野際,守拙歸園田”應(yīng)該是我們更加熟悉的詞源。隨著數(shù)字時(shí)代到來(lái),電子游戲取得了快速發(fā)展,“開(kāi)荒”在游戲中有了特殊的語(yǔ)境化的意味,它主要指玩家在新的游戲環(huán)境、服務(wù)器或副本中進(jìn)行首次探索或挑戰(zhàn)的過(guò)程。

    和現(xiàn)階段的一些快節(jié)奏游戲或掛機(jī)放置類游戲不同,“開(kāi)荒”對(duì)時(shí)間、精力和隊(duì)友的要求更加嚴(yán)苛。玩家必須有固定時(shí)間、充足精力,身邊必須有靠譜隊(duì)友,才能完全達(dá)成“開(kāi)荒”的目的。每一個(gè)有過(guò)開(kāi)荒體驗(yàn)的玩家應(yīng)該都對(duì)那段經(jīng)歷記憶猶新:和公會(huì)或現(xiàn)實(shí)中的朋友約好共同挑戰(zhàn)一個(gè)新版本的副本,開(kāi)荒的過(guò)程伴隨著一次又一次的嘗試。玩家有時(shí)無(wú)功而返,有時(shí)滿載而歸,更多的可能情況是,玩家成功挑戰(zhàn)了副本之中的若干BOSS,卻沒(méi)有完全通過(guò)副本。但這應(yīng)該不成問(wèn)題,因?yàn)檫@個(gè)副本中已經(jīng)留下了開(kāi)荒玩家的足跡——CD(Cooldown的縮寫(xiě),是一種重要的游戲機(jī)制,它指玩家在完成一次副本后需要等待一段時(shí)間才能再次進(jìn)入該副本的冷卻時(shí)間)。在下一周服務(wù)器維護(hù)前的這段時(shí)間,玩家們可以繼續(xù)在副本中開(kāi)荒。筆者至今還記得玩《魔獸世界》和公會(huì)隊(duì)友一起開(kāi)荒太陽(yáng)井、黑暗神廟和冰冠堡壘的場(chǎng)景。公會(huì)會(huì)長(zhǎng)提前對(duì)需要挑戰(zhàn)的副本及其BOSS做“背調(diào)”,組織、安排具體的開(kāi)荒事宜,包括副本小怪、BOSS技能、各職業(yè)如何配置才能提升開(kāi)荒效率。在開(kāi)荒過(guò)程中,會(huì)長(zhǎng)還要提醒隊(duì)員須注意的地方,在“重復(fù)死亡”的過(guò)程中還要扮演心理咨詢師調(diào)節(jié)某些隊(duì)友瀕臨崩潰的心態(tài)。而在一些難度較高的團(tuán)戰(zhàn)中,插件是必不可少的——它可以讓玩家規(guī)避一些可能導(dǎo)致減員甚至團(tuán)滅的風(fēng)險(xiǎn)。在一次又一次的嘗試之后,團(tuán)隊(duì)成員形成了一定的默契,伴隨著副本的最后一個(gè)BOSS倒下,開(kāi)荒也告一段落。

    “開(kāi)荒”一詞可以非常形象地形容玩家對(duì)于未知副本的挑戰(zhàn),副本是荒地,開(kāi)墾者即是玩家。如果人們希望荒地變?yōu)槲滞?,不花費(fèi)時(shí)間精力在這土地上面是不行的,游戲開(kāi)荒亦如是。在正常的游戲設(shè)定來(lái)看,游戲的時(shí)長(zhǎng)和開(kāi)荒順利與否呈正相關(guān),人們?cè)陂_(kāi)荒中花費(fèi)的時(shí)間越多,取得的成效就越高。相信有玩家或多或少會(huì)在開(kāi)荒過(guò)程中冒出過(guò)這樣一種想法:如果可以一刻不間斷地開(kāi)荒,那該多好。確實(shí)有玩家這樣做了,他們認(rèn)為大型多人在線游戲(MMORPG)的魅力就是開(kāi)荒。所以他們沒(méi)日沒(méi)夜地開(kāi)荒,但是這樣會(huì)對(duì)人的身體健康造成極大的消耗——人的生理總會(huì)有極限,隨著陣陣?yán)б庖u來(lái),玩家只好稍作休息。

    對(duì)于能一刻不停進(jìn)行開(kāi)荒的渴望,不由讓我們聯(lián)想到克拉里的一本小書(shū)——《24/7:晚期資本主義與睡眠的終結(jié)》。在書(shū)中,作者喬納森·克拉里向我們描繪了一種極端情況——7天24小時(shí)不間斷工作的場(chǎng)景。書(shū)中提到:所謂“24/7”是一種由資本擴(kuò)張引發(fā)的常態(tài),一個(gè)重要的特征是,“人類生命大體上已經(jīng)被裹挾進(jìn)了沒(méi)有間歇的持續(xù)狀態(tài),不停地運(yùn)行就是其準(zhǔn)則”。并且“這種時(shí)間不再流逝,處于時(shí)鐘時(shí)間之外”。[1]這個(gè)場(chǎng)景在形式上和開(kāi)荒類似:都要求一刻不停,都需要高強(qiáng)度地進(jìn)行身心活動(dòng)。盡管游戲中的開(kāi)荒和克拉里所說(shuō)的“24/7”仍有差異,但這些說(shuō)法卻可以為我們理解開(kāi)荒中玩家的身心體驗(yàn)提供有益的參考,我們的討論也從這里開(kāi)始。

    喬納森·克拉里:《24/7:晚期資本主義與睡眠的終結(jié)》

    開(kāi)荒中的“時(shí)間”與“主體性”問(wèn)題

    如果詢問(wèn)一個(gè)玩家,“開(kāi)荒”是什么?那么大概的回答會(huì)是“重復(fù)”以及類似的話語(yǔ)。從表面上看,或者說(shuō)從一個(gè)客觀的視角來(lái)看,開(kāi)荒就是玩家重復(fù)進(jìn)行通過(guò)關(guān)卡的嘗試,其間伴隨著不計(jì)其數(shù)的失敗,是一個(gè)“嘗試-失敗-再嘗試-成功”的過(guò)程。不同的是,前三個(gè)環(huán)節(jié)是過(guò)程,而最后一環(huán)是結(jié)果。此外,玩家事先并不知道在前三個(gè)環(huán)節(jié)需要耗費(fèi)多少時(shí)間——影響成功的要素太多了:對(duì)游戲本身的理解,自己的狀態(tài),隊(duì)友的狀態(tài),電腦、網(wǎng)絡(luò)是否正常,甚至諸如BUG等偶發(fā)因素,都會(huì)在不同情境下影響開(kāi)荒的結(jié)果。這使得游戲本身超出了如艾布拉姆斯《鏡與燈》里所談的那四個(gè)要素——作者、世界、作品與讀者,成為了在文本敘事層面之上的互動(dòng)媒介。

    在克拉里看來(lái),“重復(fù)”所對(duì)應(yīng)的概念應(yīng)該是“24/7的無(wú)時(shí)間性”。圍繞著這種無(wú)時(shí)間性而來(lái)的是“同質(zhì)化”以及“人類生活世界”和“開(kāi)機(jī)后的世界”發(fā)生沖突等情況——“24/7”抹掉了任何暫緩期限和變幻不定的重要性或價(jià)值。[2]在開(kāi)荒時(shí),我們每個(gè)人看上去都和機(jī)器一樣在高速運(yùn)轉(zhuǎn),做著似乎是千篇一律的事情。一旦開(kāi)荒的戰(zhàn)斗打響,現(xiàn)實(shí)世界的一切似乎都已和玩家無(wú)關(guān),玩家所進(jìn)行的是屬于游戲世界的活動(dòng),經(jīng)驗(yàn)的是虛擬世界的事件。對(duì)于可以進(jìn)行“24/7”不間斷開(kāi)荒的渴望則進(jìn)一步弱化了玩家對(duì)時(shí)間和空間的感知。不僅如此,這種弱化還會(huì)讓潛意識(shí)中的一些內(nèi)容不自覺(jué)地散溢到現(xiàn)實(shí)之中,做出一些讓旁觀者看來(lái)“匪夷所思”的舉動(dòng):手里捧著泡面,目光緊盯著屏幕,生怕指揮“點(diǎn)名”時(shí),自己因不在而被“踢出”開(kāi)荒團(tuán)隊(duì);因?yàn)殛?duì)友的一次失誤導(dǎo)致BOSS血量剩下1%而滅團(tuán),不禁破口大罵,久久不能平靜;開(kāi)荒成功之后拿到自己心儀已久的裝備而高興得手舞足蹈……如果你去網(wǎng)吧觀察一陣,以上所說(shuō)的事情似乎是較為常見(jiàn)的。而玩家對(duì)時(shí)空感知的弱化進(jìn)一步導(dǎo)致了主體性在一定程度上的懸置。

    對(duì)于這些活動(dòng),玩家給人最直觀的印象是“忘記了自己是誰(shuí)”,他們對(duì)于自己的認(rèn)識(shí)在某些時(shí)候變得模糊了起來(lái)。一個(gè)平時(shí)很冷靜的人可能會(huì)在游戲中大發(fā)雷霆,甚至是變了一個(gè)人。杰米·馬迪根(Jamie Madigan)就探討了玩家“糟糕的”游戲行為,他認(rèn)為玩家在游戲之中會(huì)出現(xiàn)“去個(gè)體化”的情況,一方面是減少的社會(huì)責(zé)任感——“你看不見(jiàn)我”,另一方面是削弱了的自我審視——“我看不見(jiàn)我自己”。[3]前者部分歸咎于匿名機(jī)制,后者則源于在游戲中因長(zhǎng)時(shí)間付出而帶來(lái)的亢奮、沖動(dòng)的情緒。馬迪根關(guān)于相關(guān)問(wèn)題的解決方案似不屬于本文的探討范圍,但他所談“去個(gè)體化”的問(wèn)題實(shí)際上足以引發(fā)我們的思考,讓我們?cè)趯?duì)“去個(gè)體化”的認(rèn)識(shí)當(dāng)中反思自身在游戲體驗(yàn)過(guò)程中的主體性問(wèn)題。

    《魔獸世界》副本開(kāi)荒

    “開(kāi)荒”中的“時(shí)間”與“主體性”之思

    (一)差異化的時(shí)間體驗(yàn)

    游戲開(kāi)荒,對(duì)個(gè)人而言是時(shí)間的消耗,但另一方面是點(diǎn)卡(網(wǎng)絡(luò)游戲常見(jiàn)的計(jì)費(fèi)卡模式。全稱為“虛擬消費(fèi)積分充值卡”,是一種用于游戲充值的卡。玩家通過(guò)購(gòu)買點(diǎn)卡,獲得相應(yīng)的游戲時(shí)間、虛擬貨幣或其他游戲內(nèi)資源)的消耗。從個(gè)體來(lái)說(shuō),開(kāi)荒滿足了玩家主體性的確證,但從另一個(gè)角度,玩家多體驗(yàn)游戲,最開(kāi)心的當(dāng)然是游戲開(kāi)發(fā)商。資本迫切需要增殖,數(shù)字資本自然也樂(lè)于看到玩家在游戲中進(jìn)行越來(lái)越多的消耗,甚至是永久性的在線,24/7的時(shí)代“使無(wú)間歇、無(wú)極限的工作觀念被認(rèn)為是合理的,甚至正常的”。[4]游戲會(huì)不斷激發(fā)玩家的欲求,它通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)、畫(huà)面設(shè)計(jì)甚至情感設(shè)計(jì),試圖將玩家“安排”到一個(gè)業(yè)已圈定好了的框架之內(nèi),讓即便是“高玩”們自以為的“盡在掌控”也變得“盡在掌控”,看似自由的操作早已被納入“無(wú)處可逃的自我管控”,而陷入一種“選擇和自治的幻覺(jué)”之中了。[5]

    克拉里對(duì)于電視上癮的描述與總結(jié)可以說(shuō)十分精彩,在他看來(lái),電視沒(méi)有辦法讓人從快速麻木中得到滿足,“你會(huì)慢慢滑向一種空虛的狀態(tài),然后發(fā)現(xiàn)很難再?gòu)闹谐殡x”。對(duì)于技術(shù)產(chǎn)品的上癮,讓人們“一次又一次地回到無(wú)悲無(wú)喜的放空狀態(tài),幾乎感受不到任何情感張力”。他后來(lái)對(duì)于暴力電腦游戲的論述說(shuō),它“很快導(dǎo)致你的反應(yīng)變得千篇一律,不再能感到愉悅,只是被一股重復(fù)的力量驅(qū)使著,反復(fù)做著同樣的事”。[6]這一方面對(duì)于防止游戲沉迷自是起到了警示作用,但這不禁讓我們思考,如果電子游戲真的是千篇一律,大家反反復(fù)復(fù)做著毫無(wú)差別的事情,又如何能開(kāi)荒成功呢?彼此形成的“默契”又在哪里呢?

    答案是:時(shí)間。柏格森曾經(jīng)用音樂(lè)對(duì)“綿延”概念的進(jìn)行描述。簡(jiǎn)而言之,我們不是突然就感受到音樂(lè)的美的,我們?cè)凇斑@個(gè)時(shí)候”感受到的那個(gè)音符如此的動(dòng)人,是因?yàn)檫@個(gè)音符之前所有音符的鋪墊。誠(chéng)然像《命運(yùn)》《拉德斯基進(jìn)行曲》等似乎有一種一下子就把人抓住的魔力,但不可否認(rèn)的是,許多交響樂(lè)更加符合起承轉(zhuǎn)合的敘事邏輯,讓人在音符的積累過(guò)程中逐漸獲得審美體驗(yàn)。回到我們對(duì)于前面問(wèn)題的論述,24/7的時(shí)代是沒(méi)有人情味的,在這個(gè)“永恒的狀態(tài)”之下,人的生命動(dòng)力變?yōu)榱斯ぞ邔傩?,因而它是冷漠的。如果從游戲本身的運(yùn)行機(jī)制來(lái)看,它的確迫切地需要貫徹其“不停運(yùn)行、沒(méi)有間歇的準(zhǔn)則”,它處于一個(gè)“機(jī)器世界”當(dāng)中,它本身也是一個(gè)“機(jī)器世界”。但玩家的參與讓這一切發(fā)生了改變。也許游戲可以被操控,游戲中的體驗(yàn)也能被操控,但是玩家實(shí)際上可以在游戲之中自由活動(dòng),他們的自主參與使得游戲時(shí)間成為了一種“有鈍感的、綿延的時(shí)間性”,也讓開(kāi)荒成為一種并非完全無(wú)法暫停的狀態(tài)。開(kāi)荒看上去當(dāng)然是在反復(fù)做著同一件事,許多難度很高的關(guān)卡都需要玩家經(jīng)歷成百上千次的嘗試才能通過(guò),而這種嘗試自然首先是一種重復(fù)。我們和他人討論開(kāi)荒的過(guò)程,最常提起的就是“次數(shù)”,次數(shù)直接相關(guān)的就是物理層面的時(shí)間——20、50、100個(gè)小時(shí),甚至更長(zhǎng)。但這種口頭上的描述真的是全部嗎?當(dāng)然不是。在BOSS倒下,開(kāi)荒成功的那一瞬間,除了時(shí)間以外,還有玩家在開(kāi)荒過(guò)程中產(chǎn)生的各種體驗(yàn):好奇、憂慮、謹(jǐn)慎、激動(dòng)等。這些情緒構(gòu)成了玩家們情緒的匯聚:加深了對(duì)副本、BOSS情況的了解,強(qiáng)化了對(duì)自己職業(yè)的理解,與隊(duì)友之間的配合也越來(lái)越默契。這些不是簡(jiǎn)單的次數(shù)、小時(shí)數(shù)能反映出來(lái)的。真正決定最后結(jié)果的,是在時(shí)間之中發(fā)生的上述“改變”的積累——這像極了綿延時(shí)間產(chǎn)生的效果?!斑€有時(shí)間存在”也許是更好的形容。

    換句話說(shuō),是不是所有人經(jīng)過(guò)“100個(gè)小時(shí)”或更多次數(shù)的開(kāi)荒就一定能通過(guò)關(guān)卡?不一定是這樣。舉一個(gè)在《魔獸世界》中常見(jiàn)的例子:開(kāi)荒成功后的第2周,2團(tuán)牧師有事出去了,從1團(tuán)“借調(diào)”過(guò)來(lái)一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的主力牧師,這周的副本卻非常不順利,大家發(fā)現(xiàn)這個(gè)牧師對(duì)團(tuán)隊(duì)情況很不熟悉,一些原來(lái)團(tuán)隊(duì)成員看起來(lái)非常容易的任務(wù),在他那里卻要大費(fèi)周章,可是這位治療者明明是已經(jīng)跟著1團(tuán)一直從開(kāi)荒打到速推的,他在開(kāi)荒過(guò)程中的時(shí)間以及經(jīng)驗(yàn)遠(yuǎn)比2團(tuán)任何一個(gè)人都多,這就能夠說(shuō)明一些問(wèn)題。從表面上看是這位剛來(lái)的團(tuán)員不熟悉團(tuán)隊(duì)情況,和其他隊(duì)友無(wú)法形成“默契”,但默契的關(guān)鍵是什么呢?是彼此之間在心靈上的共在體驗(yàn),是長(zhǎng)期在游戲之中形成的情感及“心流”的交匯,這些都需要長(zhǎng)時(shí)間的積累。更需提及的是,這100個(gè)小時(shí)應(yīng)該說(shuō)是充滿差異化的,且不說(shuō)玩家會(huì)在這100個(gè)小時(shí)的現(xiàn)實(shí)中有著這樣那樣的境遇,對(duì)于游戲的理解不僅有對(duì)文本的體驗(yàn),即“一千個(gè)讀者有一千個(gè)哈姆萊特”,還有沉浸體驗(yàn)以及交互體驗(yàn)等,這些體驗(yàn)交織在一起,又由游戲時(shí)間為媒介連接到了一塊,主體的體驗(yàn)在時(shí)間之中發(fā)揮著作用。那么,對(duì)游戲差異化時(shí)間問(wèn)題的思考似乎就成為了激發(fā)主體性之思的契機(jī)。

    (二)主體性問(wèn)題的解決——一個(gè)美學(xué)維度

    在克拉里看來(lái),睡眠具有深刻的“曖昧性”,因而無(wú)法被操控以及被工具化。在弗洛伊德構(gòu)成作者主體的“我”之中,作者的虛構(gòu)和想象被認(rèn)為是“白日夢(mèng)”。從這個(gè)角度上來(lái)看,“夢(mèng)”原本應(yīng)該是在夜間發(fā)生,是曖昧性發(fā)生的正常場(chǎng)合,但作家及其作品當(dāng)中被認(rèn)為是虛構(gòu)和想象的成分卻在“光天化日”之下顯現(xiàn)了出來(lái)??墒牵摌?gòu)并非虛假,想象也絕非空想,它們都是有著對(duì)于現(xiàn)實(shí)的典型性的關(guān)切的——“成功的文學(xué)虛構(gòu)制造出的形象體系遠(yuǎn)比日常生活集中、凝練、扣人心弦”。[7]如果我們接著現(xiàn)象學(xué)美學(xué)的角度來(lái)看,審美被茵加登、塔塔爾凱維奇等人視為一種間歇性的夢(mèng),即審美本身是一種或?qū)W⒒蜃鰤?mèng)的狀態(tài):“美感經(jīng)驗(yàn)或許是夢(mèng)想與專心的綜合,或許單獨(dú)是夢(mèng)想或?qū)P??!盵8]游戲中的藝術(shù)元素便能夠達(dá)到這一目標(biāo),筆者在拙著中就談到了彩蛋“是一件精心設(shè)計(jì),有明確意圖的藝術(shù)作品,可以激發(fā)人們的情緒,并且以多樣的形式激發(fā)著人們的不同情感,甚至可以讓人感到震驚”,并且有著空間美學(xué)和情感表達(dá)的審美意味。[9]而開(kāi)荒則更是交織著“理智態(tài)度”與“感情態(tài)度”,雜糅著“主動(dòng)姿態(tài)”與“被動(dòng)姿態(tài)”。盡管對(duì)于心理分析和現(xiàn)象學(xué)來(lái)說(shuō),如“潛意識(shí)”、“懸置”等說(shuō)法仍然存在一些爭(zhēng)議,但不得不承認(rèn)的是,在審美過(guò)程中的確有復(fù)雜的主體性存在其間。過(guò)去我們一度認(rèn)為,我們需要用理性來(lái)時(shí)刻提醒自己不要脫離現(xiàn)實(shí),同時(shí)用感性和情感來(lái)感受看似虛擬的游戲,但同前文所說(shuō),當(dāng)虛擬與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系在主體性中復(fù)雜地絞合在一起時(shí),現(xiàn)在我們是否能夠認(rèn)為,游戲當(dāng)中也既存在著清醒的操控,同時(shí)也存在著曖昧的抵抗呢?與此同時(shí),游戲又能否同睡眠一樣,成為克拉里口中“碩果僅存的一道屏障”?[10]

    從美學(xué)維度來(lái)思考主體,還會(huì)很容易地延伸到梅洛-龐蒂所說(shuō)的“身體-主體”的層面。美學(xué)有著超越的維度,這種超越不是一蹴而就的,超越至終極的“生命意義”的現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)是存在者不斷尋求并持續(xù)獲得的意義的點(diǎn)滴,再具體明白甚至“俗氣”一些則是眼耳鼻舌無(wú)時(shí)無(wú)刻不在對(duì)五色、五味進(jìn)行著的搜尋。在這個(gè)過(guò)程中,一系列問(wèn)題出現(xiàn)了:好吃是什么?好看是什么?這讓我們一下子想到了一個(gè)在句法上具有同構(gòu)性的問(wèn)題——“美是什么?”可理念和先驗(yàn)的維度對(duì)于理解具體問(wèn)題來(lái)說(shuō)并不是萬(wàn)試萬(wàn)靈的,常見(jiàn)的情況是,人們只有觀看到、觸摸到、聞到具體事物,這些問(wèn)題才清楚明了了起來(lái),生命意義亦如是。

    在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中,人們會(huì)獲得不同的感觸:游戲的音樂(lè)、畫(huà)面、劇情敘事都在通過(guò)不同方式達(dá)到讓玩家獲得一部分生命意義的目的。那么游戲便為“生命意義”這個(gè)本來(lái)難以把握的問(wèn)題提供了一個(gè)具體的落腳點(diǎn),讓它在某個(gè)或某些層面被觸及。當(dāng)然,和主體性相關(guān)的問(wèn)題也隨之而來(lái)。很多人認(rèn)為,命運(yùn)應(yīng)當(dāng)完全由自己掌握,但生命中確實(shí)有一些東西是個(gè)人無(wú)法控制的。同時(shí)也應(yīng)該認(rèn)識(shí)到,有太多人的生命如浮萍般不定,卻也有看似脆弱的生命仍舊以堅(jiān)強(qiáng)的意志抗?fàn)幹\(yùn)??梢哉f(shuō)對(duì)于主動(dòng)/被動(dòng)問(wèn)題的探討也代表著人們對(duì)于生命意義的追問(wèn)。游戲中同樣會(huì)出現(xiàn)這樣的情況:玩家自以為是主動(dòng)的行為實(shí)際上早已有了被設(shè)計(jì)好了的注定的結(jié)果,而一些看似是無(wú)意識(shí)的、不在規(guī)定動(dòng)作之內(nèi)的、充滿偶然性和事件性的行為卻是主體性力量的展現(xiàn)。開(kāi)荒似乎呈現(xiàn)出了更加復(fù)雜的情況,一方面是游戲里業(yè)已確定好了的副本路線、BOSS技能和裝備掉落,另一方面是成千上萬(wàn)的團(tuán)隊(duì)玩家為了達(dá)成目標(biāo)而在過(guò)程中絞盡腦汁地“各顯神通”。

    用一個(gè)現(xiàn)象就可以解釋這個(gè)問(wèn)題。不少老玩家為什么總說(shuō)“我更喜歡開(kāi)荒,不喜歡速推”?他們當(dāng)然不是為了“找虐”也不是喜歡“受虐”,而是因?yàn)椋?dāng)一切還處于主體層面的未知狀態(tài)時(shí),是有無(wú)窮無(wú)盡的可能的。從齊澤克的角度來(lái)看,開(kāi)荒作為“事件”的發(fā)生,是具有完全的偶然性的。當(dāng)進(jìn)入速推階段,一切都處于完全可知的狀態(tài)時(shí),不少玩家也許可以更加切身地明白他們正在“被操控著”,因而會(huì)產(chǎn)生和開(kāi)荒200次還沒(méi)有通關(guān)的那種沮喪完全不同的倦怠情緒(后者同時(shí)也是許多游戲最終衰敗的命門(mén))。這個(gè)問(wèn)題從主體性上說(shuō)是可以理解的,盡管如果從宏觀視角上來(lái)看,無(wú)論是開(kāi)荒還是速推,好像都是被操控的過(guò)程,但相對(duì)主義的答復(fù)并不能一勞永逸地解釋主體在不同過(guò)程的身心體驗(yàn)。有一點(diǎn)是確定的,開(kāi)荒過(guò)程也是一個(gè)“似被動(dòng)的主動(dòng)”與“似主動(dòng)的被動(dòng)”交織在一起的過(guò)程,如同審美過(guò)程中審美主體與審美對(duì)象的那種互相交融、難以割舍的關(guān)系一般。這不由會(huì)引發(fā)思考:這個(gè)過(guò)程是否可以成為人們探尋生命意義過(guò)程的恰切隱喻?能不能說(shuō),開(kāi)荒讓人們?cè)谟螒蛑械闹鲃?dòng)性發(fā)揮到了一個(gè)較高的水平甚至是極致?

    余論

    最后,不妨引入筆者的親身經(jīng)歷。在筆者的開(kāi)荒經(jīng)驗(yàn)中,有兩位記憶猶新的團(tuán)長(zhǎng)。一位是ID叫“高哥”的團(tuán)長(zhǎng)。由于開(kāi)荒時(shí)團(tuán)隊(duì)成員很容易產(chǎn)生情緒波動(dòng),他特別擅長(zhǎng)緩解團(tuán)員的心理焦慮,他喜歡說(shuō)的一句話“伙計(jì)們,心態(tài)??!”包括筆者在內(nèi),有不少公會(huì)成員后來(lái)都和他成為了現(xiàn)實(shí)中的好朋友。后來(lái)我們知道,他現(xiàn)實(shí)之中有過(guò)豐富的人生經(jīng)歷和工作經(jīng)歷,能夠讓他以一種不同的視角去看待游戲當(dāng)中的問(wèn)題,對(duì)于開(kāi)荒,他的理解大概是,“包括開(kāi)荒在內(nèi)的游戲問(wèn)題都是人的問(wèn)題?!?/p>

    另一位是魯姓大哥,和前面的情況完全不同,他在某游戲公司工作,并且還參與游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)。他在開(kāi)荒之前對(duì)于攻略的理解非常到位,總能非?!熬珳?zhǔn)”地預(yù)測(cè)到BOSS要施放的技能,并提出如何應(yīng)對(duì)。他總說(shuō)的一句話是,“如果要我設(shè)計(jì),這里的技能應(yīng)該是這樣的……”。進(jìn)入他的團(tuán)隊(duì),團(tuán)員似乎總能比較高效地完成開(kāi)荒。現(xiàn)在看來(lái),他們對(duì)于游戲的理解似乎是對(duì)前面問(wèn)題的一個(gè)集中概括:開(kāi)荒究竟是一個(gè)什么過(guò)程,是對(duì)游戲機(jī)制的外部剖析還是人本身的內(nèi)部理解呢?二元論的觀點(diǎn)能否一勞永逸地解決身心體驗(yàn)的問(wèn)題?依照傳統(tǒng)的二元論,如果單純理解游戲機(jī)制,人的作用似和工具無(wú)異,而如果意識(shí)到自身的情緒問(wèn)題而加以調(diào)整,人即“作為意識(shí)存在”。在身心一元論的角度上,梅洛-龐蒂?gòu)?qiáng)調(diào)身體和意識(shí)之間無(wú)法分割的關(guān)系,他提出了主體的具身狀態(tài),指出“我是我的身體”,他不僅把身體、意識(shí)同現(xiàn)實(shí)生活聯(lián)系了起來(lái)——“除了體驗(yàn)它(身體),即接受貫穿身體的生活事件以及與身體融合在一起,我沒(méi)有別的手段認(rèn)識(shí)人體”,還將個(gè)人的主體性同個(gè)人與他人的主體間性聯(lián)系到了一起。對(duì)于“開(kāi)荒”而言,玩家個(gè)人第一次進(jìn)入到游戲、意識(shí)到有他人存在,并開(kāi)始和他人進(jìn)行合作,就逐漸將自己的意向傳給他人,游戲世界在我與他人面前共同呈現(xiàn)了出來(lái),這“模棱兩可的存在方式”以及關(guān)系“都隱隱約約地重新處在和包含在一個(gè)唯一生活事件中”。[11]開(kāi)荒中的身心體驗(yàn)實(shí)際上亦可以被視為身與心在時(shí)間、審美和他人之間發(fā)生的一種并無(wú)特定指向和固定方式的身體與心靈的融合。

    最后須指出的是,我們當(dāng)然不應(yīng)過(guò)分夸大“開(kāi)荒”的作用,在一些人看來(lái),“開(kāi)荒”所帶來(lái)的毋寧說(shuō)是身體的嚴(yán)重消耗甚至透支,有相當(dāng)一部分源于虛榮心的滿足,源于無(wú)法言說(shuō)的欲望,因而不少人會(huì)產(chǎn)生“24/7”的游戲沖動(dòng)。但在游戲當(dāng)中,我們也的確會(huì)看到在開(kāi)荒過(guò)程中、在設(shè)計(jì)者與玩家之間發(fā)生的第一次碰觸,它是一個(gè)開(kāi)始,讓玩家在有限的時(shí)間里體會(huì)到無(wú)限的意味:開(kāi)發(fā)者的良苦用心,游戲之中的多樣化的美感,以及也許短時(shí)間里都不太會(huì)在現(xiàn)實(shí)中了解到的那些生命法則……

    這么說(shuō)來(lái),也許“開(kāi)荒”所“開(kāi)”的,是身體與心靈的“荒原”。而又如克拉里在另一部著作——《焦土故事》當(dāng)中所擔(dān)憂的那個(gè)要點(diǎn),即人類的如同情心、愛(ài)和痛苦等情感體驗(yàn)及其具有的“獨(dú)特性和不可言說(shuō)性”[12],是否亦能通過(guò)“開(kāi)荒”過(guò)程中的身心體驗(yàn)來(lái)加以維系?

    參考文獻(xiàn):

    [1] 喬納森·克拉里. 24/7:晚期資本主義與睡眠的終結(jié)[M]. 許多、沈河西譯,南京:南京大學(xué)出版社,2021:12.

    [2] 同注釋1,第46頁(yè).

    [3] 杰米·馬迪根,鄭博航. 為什么謙和的人在游戲中會(huì)變得狂躁[J]. 文化藝術(shù)研究,2023(04):74-82+115.

    [4] 同注釋1,第16頁(yè).

    [5] 同注釋1,第66頁(yè).

    [6] 同注釋1,第121-122頁(yè).

    [7] 南帆. 文學(xué)批評(píng)手冊(cè):觀念與實(shí)踐[M]. 北京:北京師范大學(xué)出版社,2011:148.

    [8] 瓦迪斯瓦夫?塔塔爾凱維奇. 西方六大美學(xué)觀念史[M],劉文潭譯,上海:上海譯文出版社,2013:385

    [9] 見(jiàn)拙著《游戲美學(xué)研究視域下的個(gè)案分析》,北京:九州出版社,2024:97-102.

    [10] 同注釋1,第105頁(yè).

    [11] 莫里斯·梅洛-龐蒂. 知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)[M]. 姜志輝譯,北京:商務(wù)印書(shū)館,2001:257.

    [12] 喬納森·克拉里. 焦土故事[M]. 馬小龍譯,北京:中國(guó)民主法制出版社,2022:113.

    *本文系山西省高等學(xué)校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)研究項(xiàng)目“游戲?qū)W視域下的數(shù)字美學(xué)研究”(2023W126)階段性成果。

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    《真三國(guó)無(wú)雙6》

    火爆程度:★★★

    爽快程度:★★★★★

    真三國(guó)無(wú)雙在PC平臺(tái)上的最新作《真三國(guó)無(wú)雙6猛將傳》,歷代無(wú)雙系列都是能夠?qū)⑺於日宫F(xiàn)的最好的動(dòng)作游戲,2、3、4代可謂開(kāi)創(chuàng)了獨(dú)一無(wú)二的“無(wú)雙式”游戲模式,被不斷的模仿,但從未能超越。

    雖然5代因?yàn)橄到y(tǒng)大改而遭到一致的詬病,但光榮又不傻,這可是它旗下的招牌大作,于是6代橫空出世,更加精致的畫(huà)面,更加完善的系統(tǒng),更加蕩氣回腸的劇情,以及——更加讓人欲罷不能的殺敵快感:

    進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),鋪天蓋地的敵人滾滾而來(lái),身經(jīng)百戰(zhàn)的武將大刀一揮,人仰馬翻塵土飛揚(yáng),一次性將幾十人掀翻的爽快感只有無(wú)雙系列之中能夠體驗(yàn)到,千人斬啥的簡(jiǎn)直太容易不過(guò)。

    如此視覺(jué)大作,絕對(duì)不容錯(cuò)過(guò)!

    《喪尸圍城2》

    火爆程度:★★★★

    爽快程度:★★★★

    三國(guó)無(wú)雙固然爽快,但是打下來(lái)總感覺(jué)好像缺了點(diǎn)什么,對(duì)了,怎么敵人都不見(jiàn)紅呢?

    別急,來(lái)試試這款游戲《喪尸圍城2》,這款游戲絕對(duì)能夠滿足各位同學(xué)的需求??ㄦ黄煜碌膭?dòng)作喪尸大作《喪尸圍城2》,游戲之中玩家將要面對(duì)的不是活人,而是無(wú)窮無(wú)盡的活死人。

    筆者至今難忘打開(kāi)市場(chǎng)大門(mén)那面前一望無(wú)際的喪尸大軍。

    在玩法上除了可以體驗(yàn)好萊塢大片一般的劇情,還有各種各樣五花八門(mén)對(duì)付喪尸的招數(shù),只要是能夠拾起來(lái)的東西都口經(jīng)過(guò)改裝成為獵殺喪尸的利器,燒殺砍劈隨你喜好!

    更別說(shuō)隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn)可以駕駛鏈鋸摩托和跑車碾過(guò)喪尸群,那血肉橫飛的場(chǎng)面爽快火爆,這種獨(dú)特的體驗(yàn)值得一試!

    《鬼泣5》

    火爆程度:★★★

    爽快程度:★★★★

    新鬼泣從一出現(xiàn)在人們視線之中就從未缺少話題,無(wú)論是那個(gè)看起來(lái)像是吸了三斤面粉的新但丁長(zhǎng)得像極了制作組的某個(gè)策劃,還是和系列完全沒(méi)有關(guān)聯(lián)的全新劇情。

    但是當(dāng)玩家們真正上手了游戲之后,發(fā)覺(jué)這些問(wèn)題并不大,原因很簡(jiǎn)單,新鬼泣是一款合格的動(dòng)作游戲,在游戲的過(guò)程中玩家能夠感受到的是爽快十足的戰(zhàn)斗。

    很明顯制作方為了能夠讓任何一個(gè)玩家都輕易上手,在游戲系統(tǒng)方面下了不少功夫,這就使得只需要簡(jiǎn)單的熟悉之后,所有人都都可以打出一套極具視覺(jué)效果的連招,噼噼啪啪的極為火爆!

    《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》三部曲

    火爆程度:★★★★★

    爽快程度:★★★★

    使命召喚的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)系列可謂是FPS歷史之中里程碑一般的作品,游戲更多的在氣氛和故事上做功夫,同時(shí)也保證了極高水平的游戲玩法和手感,紅遍全球是天經(jīng)地義。

    在系列的第一部就給玩家們帶來(lái)了極富沖擊力的視覺(jué)感受,追車,核爆,好不過(guò)癮!

    真真正正戰(zhàn)爭(zhēng)大片的一般的享受,第二部更是火上添油,游戲場(chǎng)景跨度更大,在巴西跑酷的爽快感前所未有,殺回白宮和EMP攻擊這樣的游戲流程更是游戲電影化最好的體現(xiàn),更別提熱血沸騰的和錢(qián)隊(duì)殺入敵人總部。

    而系列的最后一部更是把戰(zhàn)火燒遍了全球,玩家將經(jīng)歷迫降俄國(guó)總統(tǒng)傳記,尋找倫敦毒氣炸彈,目的埃菲爾鐵塔倒塌等等一系列事件,光是聽(tīng)起來(lái)就足夠火爆了吧?

    那你還在等什么?游戲經(jīng)歷了三代所保留下的系統(tǒng)和手感無(wú)需多言,射擊爽快感盡情體驗(yàn)便可!

    《子彈風(fēng)暴》

    火爆程度:★★★★

    爽快程度:★★★★

    可能這款游戲知道的同學(xué)并不多,但游戲本身就和它的名字一樣,這是一款完全為火爆和爽快而服務(wù)的第一人稱射擊游戲。

    這一部由一群東歐老爺們制作開(kāi)發(fā)的設(shè)計(jì)游戲顯得簡(jiǎn)單粗暴,簡(jiǎn)單的是其單刀直入的劇情和展開(kāi),沒(méi)有廢話,沒(méi)有矯情,粗暴的是其對(duì)待敵人的方法。

    游戲之中玩家可以你能夠用你想象到的各種方式來(lái)干掉那些敵人,這一點(diǎn)和之前介紹的喪尸圍城略有相似,只是在第一人稱下以更加迅速的方式來(lái)呈現(xiàn),戰(zhàn)斗的過(guò)程非常爽快,多元化的戰(zhàn)斗方式可以不同的組合,看著成片的敵人或是被吹飛上天或是被電成骨架亦或是被一腳踹碎了命根子,豈是一個(gè)爽字了得。

    同時(shí)游戲之中更是設(shè)計(jì)了太多的火爆場(chǎng)面,全程無(wú)冷場(chǎng),玩起來(lái)節(jié)奏極為緊湊,難以放下

    《黑道圣徒3》

    火爆程度:★★★★★

    爽快程度:★★★★★

    作為經(jīng)常被拿來(lái)和GTA系列比較的黑道圣徒系列,為了拜托這種局面,在游戲的整體基調(diào)上下了不少功夫,整個(gè)游戲無(wú)時(shí)無(wú)刻不充滿了各類爆炸和無(wú)厘頭幽默,惡搞的道具層出不窮。

    我們可以感覺(jué)到游戲就是為了爽,就是為了樂(lè),沒(méi)有別的太多的內(nèi)涵。如果說(shuō)GTA4是一部諾蘭風(fēng)格的紀(jì)實(shí)犯罪電影,那么黑道圣徒3就是一部邁克爾貝式充滿了各種火爆元素爽感十足的大片。

    游戲中劫飛機(jī),炸大樓,對(duì)抗軍隊(duì),虐殺喪尸,各種各樣的載具任你把玩,主角也不是像隔壁游戲的某東歐退伍大兵那樣不堪一擊,游戲?qū)⒅鹘窃O(shè)計(jì)的更加強(qiáng)大,招式更多,只要走在街上,就不愁沒(méi)得玩。

    黑道圣徒3是一款一旦玩起來(lái)就難以停下的游戲,因?yàn)樗鼰o(wú)比火爆且非常爽快!

    《極品飛車14:熱力追蹤》

    火爆程度:★★★★

    爽快程度:★★★★

    說(shuō)了這么多動(dòng)作類射擊類游戲,當(dāng)然還有一類游戲之中可以很好的體驗(yàn)到火爆爽快的效果,那就是賽車類游戲,當(dāng)然,擬真類的賽車游戲想要體驗(yàn)出火爆和爽快就有些困難,但如果是娛樂(lè)向的就完全不同。

    由火爆狂飆小組打造的極品飛車:熱力追蹤可謂是將火爆爽快與賽車完美的結(jié)合在了一起。

    光看副標(biāo)題就能夠猜到游戲的設(shè)計(jì),游戲之中依然是警察和飛車黨的對(duì)抗,玩家可以扮演其中任何一方,游戲中火爆的一點(diǎn)就在這對(duì)抗之中。

    無(wú)論是警察還是飛車黨,車輛之中都配備了各類道具,在行駛的過(guò)程中可以隨時(shí)向?qū)κ职l(fā)動(dòng)攻擊,警察一方擁有強(qiáng)大的支援,天上有直升機(jī),地上有各類路障和堅(jiān)硬狡猾的警車。

    飛車黨一方則擁有更加危險(xiǎn)的道具,瘋狂的速度等等,當(dāng)這兩方在高速公路上發(fā)生碰撞時(shí),便是好戲展開(kāi)時(shí)。

    想象一下,頭頂是直升機(jī)呼嘯而過(guò)的聲音,一旁警報(bào)大作,引擎的聲音震耳欲聾,周圍的景色飛快的后退,你必須在被包圍之前殺出一條血路,翻車,飛躍,制作組會(huì)給每一個(gè)精彩鏡頭給出慢動(dòng)作特寫(xiě),這種視覺(jué)上的沖擊讓人極為享受,值得一玩!

    《馬克思佩恩3》

    火爆程度:★★★

    爽快程度:★★★★★

    作為沉寂了多年的TPS大作,馬克思佩恩3姍姍來(lái)遲,闊別多年之后再次出現(xiàn)的這款大作有著良心的優(yōu)化和不俗的畫(huà)面,R星出品必屬精品的八字真言依然靈驗(yàn)。

    如果了解前作的玩家肯定知道,這系列的賣點(diǎn)就是火爆的槍?xiě)?zhàn),筆者在打通這款游戲之后,前前后后足足擊殺了三千多名敵人,火爆程度可見(jiàn)一斑!

    而游戲最讓人癡迷,最爽快的地方就是其獨(dú)創(chuàng)的子彈時(shí)間。當(dāng)玩家控制著老馬雙槍飛撲,凌空開(kāi)火,看著子彈優(yōu)雅的貫穿敵人血花四濺,這種體驗(yàn)就叫做爽!

    子彈時(shí)間的設(shè)計(jì)到如今已經(jīng)說(shuō)不上新穎,但是就是屢試不爽,怎么用怎么帶感,尤其是從較高的地方飛撲下來(lái),一下撂倒數(shù)個(gè)敵人的快感!欲罷不能!

    當(dāng)然游戲的火爆程度就不用說(shuō)了,老馬一路殺去,把整個(gè)巴西圣保羅鬧了天翻地覆,一路槍聲不斷,再加上不俗的劇情發(fā)展,不容錯(cuò)過(guò)!

    《金剛狼前傳》

    火爆程度:★★★★

    爽快程度:★★★★

    本作是根據(jù)同名電影改變的,可以說(shuō)是電影改編游戲的一個(gè)正面例子,或者說(shuō),遠(yuǎn)超電影的一個(gè)例子。

    游戲之中玩家將控制根據(jù)著名影星休杰克曼扮演的金剛狼與敵人展開(kāi)戰(zhàn)斗,電影之中所呈現(xiàn)的內(nèi)容拿來(lái)和游戲一比,簡(jiǎn)直不值得一提。不因?yàn)閯e的,因?yàn)楸旧淼幕鸨潭缺入娪皝?lái)的大方多了!戰(zhàn)斗也極為爽快!

    游戲之中金剛狼的戰(zhàn)斗爽快且血腥,招式繁多,各種各樣的終結(jié)技可以把敵人揍的七零八落,戰(zhàn)斗的節(jié)奏十分迅速,火爆的地方則是很多令人大呼過(guò)癮的OTE設(shè)計(jì):

    比如金剛狼飛身跳上一架直升機(jī),以常人無(wú)法做大的方式干掉了駕駛員,更有對(duì)抗幾十米高的巨大機(jī)器人,乘著其飛刀大氣層的高度再以血肉之軀落下來(lái),這些極富魄力的場(chǎng)景遠(yuǎn)比電影里來(lái)的過(guò)癮的多!

    《虐殺原形》系列

    火爆程度:★★★★★

    爽快程度:★★★★★

    如果筆者說(shuō)這款游戲是這次盤(pán)點(diǎn)的十款之中最爽快的,相比不會(huì)有太多人反對(duì)。

    因?yàn)檫@款游戲之中,玩家所扮演的角色,在他的面前,沒(méi)有什么是可以阻攔他的。被病毒感染并變異的主角,上天入地,刀槍不入,無(wú)所不能,武裝直升機(jī)?

    伸手拽下來(lái)。主戰(zhàn)坦克車?一錘砸稀爛。精銳特種兵?揮手就兩瓣。就是因?yàn)槿绱嗽O(shè)定,游戲在爽快和火爆上都是頂尖的,整個(gè)城市都是主角的游樂(lè)場(chǎng)。

    這種無(wú)法無(wú)天橫行天下的妄想如今卻有了機(jī)會(huì)可以體驗(yàn)一番,筆者想估計(jì)沒(méi)有人會(huì)拒絕。游戲之中太多的火爆場(chǎng)面,對(duì)抗敵人和怪物是戰(zhàn)斗的爽快感也是一流,和之前介紹的黑道圣徒一樣,這款游戲也是一旦玩起來(lái)就難以停下,它絕對(duì)值得你花費(fèi)上一段時(shí)間好好體驗(yàn)!

    各位看官你對(duì)以上內(nèi)容感興趣,請(qǐng)分享給他人。。。

    因?yàn)榉窒硎且环N智慧,讓更多人知道是一種美德!

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