AI多次連殺
當(dāng)然,這里的AI和我們平常玩游戲時的電腦AI應(yīng)該是完全不同的。一般游戲中的AI其實都是靠各種作弊機制來和人類玩家博弈,它們對地圖、玩家的動態(tài)等都能精準把控,如果和這種AI對戰(zhàn)是沒有實際意義的。這里的AI應(yīng)該也和人類一樣并非全知全能,需要獲取信息然后采取相應(yīng)策略。
但是,AI還是具有人類無法比擬的優(yōu)勢,那就是它們的反應(yīng)速度很快。雖然OpenAI官方表示,他們的AI每分鐘能進行的操作數(shù)和人類相差無幾,也就是說“手速”和人差不多,但是AI總是能很快做出最優(yōu)判斷,并能預(yù)測出玩家的動向;面對一些突發(fā)的情況,AI也絲毫不會慌張,能夠當(dāng)機立斷。
在這場AI與人的《DOTA2》大戰(zhàn)前,AI先同一些場上的觀眾進行了熱身賽,AI輕松獲勝;然后AI就與五名職業(yè)選手(Blitz, Cap, Fogged, Merlini and Moonmeander)進行比賽。前兩局人類被血虐;第三局中,AI的英雄由觀眾來選擇,觀眾故意挑了一些沒配合的英雄給AI,果然這一局AI就輸給了人類。
OpenAI Five官方CTO表示,打贏《DOTA2》還不能證明AI的實力,他們的下一個目標(biāo)是只用大金剛手鼓(Donkey Konga drums)玩通《黑暗之魂》。根據(jù)目前的進展來看,可能再過一年AI玩電子游戲就無敵了。
penAI擊敗TI8冠軍OG應(yīng)該算是賽事空檔期比較熱點的話題,OpenAI最早讓觀眾們熟知要算是TI7上登臺與Dendi中單SOLO,比賽中完全碾壓Dendi讓觀眾們不禁感嘆原來AI能夠這么強。
隨后OpenAI不斷完善,去年TI8上與職業(yè)選手進行5V5對戰(zhàn),雖說被人類無情吊打,但還是看到了AI的進步。之后他們的開發(fā)團隊進一步完善了AI,在限制規(guī)則內(nèi)擊敗了不少二線職業(yè)戰(zhàn)隊,就在昨天凌晨他們在世人的關(guān)注下血虐了TI8冠軍OG戰(zhàn)隊。
擊敗OG后,AI團隊宣布可以在4月19日后預(yù)約對戰(zhàn),到時候肯定會有不少人去挑戰(zhàn)這個目前的“最強AI”。賽后Notail表示AI確實夠強,不能夠按照AI的節(jié)奏進行比賽,不過AI并不會應(yīng)對隱身英雄,這就是OG第一局看似能夠勝利的關(guān)鍵。
目前肯定不能稱之為最強戰(zhàn)隊,從TI8之后OG也就寥寥無幾的打過幾次Minor比賽,且成績都不太理想。也就是最近Ana回歸重新把OG帶回了MaJor賽場,但他們在Major能走多元還不得而知。4月22日開始深淵聯(lián)賽Minor之后,5月4日 MDL 巴黎 Disneyland? Major開戰(zhàn)。這半年來各種被虐的OG,又被AI按在地上摩擦,就要看看他們OG能否在Major比賽中找回場子了。
家好,我是三叔,給大家?guī)砀鞣N新鮮有趣的資訊。
之前我們報道過關(guān)于人工智能“OpenAI”是如何戰(zhàn)勝了4000分乃至6600分DOTA隊伍,而他們的終極目標(biāo)則是在今年的TI(DOTA全球最高級別比賽,每年總獎金上億人民幣)上與人類戰(zhàn)隊進行對戰(zhàn)。就在今早,這場戰(zhàn)斗終于打響,看得出來AI對上億的獎金很有興趣。不過比賽的結(jié)果是人類獲得勝利。
這次AI的對手是PG戰(zhàn)隊(Pain Gaming)——名不見經(jīng)傳,你可能都沒聽過這支隊伍的名字。事實上這是一支來自南美洲的隊伍,眾所周知南美的強項是足球之類的傳統(tǒng)競技,歷史上的7屆TI中沒有任何一支南美戰(zhàn)隊進入過八強。本次TI8上,南美的PG戰(zhàn)隊也是第一個被淘汰的。顯而易見,他們的水平離世界頂尖還有距離。而就是這樣的戰(zhàn)隊把AI虐了,因此可以說短時間內(nèi),AI要玩DOTA戰(zhàn)勝人類還不現(xiàn)實。
之前我們報道過AI是如何戰(zhàn)勝了3000分、6600分的隊伍,不過那里有個前提:這些隊伍的成員雖然都有這些分數(shù)的實力,但平時沒有在一起訓(xùn)練。而DOTA作為目前MOBA游戲中難度最高者,它需要隊伍里的成員進行合理分工,分別打1~5號位,每個位置上只能有一個人。這意味著假如沒有在一起訓(xùn)練,很可能會臨時打自己并不擅長的位置,導(dǎo)致無法發(fā)揮出應(yīng)有水平。PG雖然來自全球幾乎最弱的南美洲(只是“幾乎最弱”,因為還有南極洲),但他們能打進TI決賽圈,那肯定也是練習(xí)過的。事實上PG戰(zhàn)隊淘汰了南美洲的另外5支隊伍才獲得決賽圈席位。AI遇到這種練過的隊伍,就有點力不從心了。
還有一個梗是本次比賽沒有BP,兩邊的隊伍是事先設(shè)好的,通過拋硬幣來選其中之一。我們知道真正的TI比賽都有BP過程,要根據(jù)對方的陣容組合來進行選人/Ban人,復(fù)雜度非常高。從現(xiàn)在的選人過程來看,AI應(yīng)該還沒學(xué)會怎么BP。
另外就是在比賽過程中AI犯了一些常規(guī)性、常識性的錯誤。比如在塔下插眼:我們知道塔是有視野&真視效果的,所以正常情況下沒有任何在塔下插眼的必要。“塔下反隱”被看作是極度愚蠢的行為,甚至專門有一首歌描述這種蠢事:“塔下意識粉、分身躲梅肯;空血A回復(fù),反補世界樹”。我們不知道AI為什么要做這種塔下插眼的事情。上次聽AI團隊的人說,AI每天的自我對戰(zhàn)訓(xùn)練量相當(dāng)于人類訓(xùn)練180年。是不是真有180年不知道,但我相信任何一個玩過一兩個月的人都絕對干不出塔下插眼這種事。
還有就是AI會莫名其妙地放大招,明明視野里看不見人DP也會放大,等等。會玩DOTA的人知道DP這個英雄開大一般是推塔,要么就是打團,看不見人就放大那是所謂的sky big(空大)。看來AI在這些細節(jié)上還有待加強。
當(dāng)然,它也不是全無是處。從比賽過程來看,AI的反應(yīng)速度是無敵的,完全吊打人類。比如PG戰(zhàn)隊的斧王出跳后打算跳吼一波,但剛跳過去還沒吼出來,AI就已經(jīng)用風(fēng)杖把自己吹起來了。這種反應(yīng)人類選手倒不是完全做不出來,但難度很高,往往是有準備的前提下(比如已經(jīng)到對方高地下)才可以做到。講道理的話斧王新出跳而對方不知道,幾乎是不可能有這種神級反應(yīng)的。這也從側(cè)面反映出AI在反應(yīng)、操作等方面的巨大優(yōu)勢,畢竟人類再怎么厲害還有個反應(yīng)時間,而且會因為精神不集中、狀態(tài)不好等原因?qū)е虏僮魇д`,而AI沒有這些問題。
不過上文已經(jīng)說了,PG戰(zhàn)隊只是這次TI比賽中最早出局的一支,而且南美洲隊伍歷史上從未進過八強。所以我們大概可以給AI定一個7000左右的分數(shù)(特定隊伍)。這已經(jīng)非常高了,但想拿1億元的TI獎金,那還差得遠。
最后,網(wǎng)友們(DOTA玩家們)看了這場比賽后認為:AI已經(jīng)在一些規(guī)則簡單的比賽上獲得了對人類的勝利,不過DOTA無疑不屬于“規(guī)則簡單”的那種。另外就是如果AI真的有這種能力,那就更應(yīng)該用好它去為人類服務(wù),而不是把時間花在打TI這種事情上……