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新聞資訊

    得去年weplay的中國獨立游戲大賽中,由國內制作組Metal Head Games研發的一款越獄題材CRPG游戲《動物迷城》,因為精致的像素風畫面,和各種有趣的“人設”,獲得了最佳獨立游戲的大獎。

    短短的4個月過去,近日,制作組在steam界面登陸了游戲的第一個Demo。出于對furry風格的角色設定和CRPG玩法的興趣,我點進了這款游戲。

    千“人”千面

    不得不說,制作組還是很能抓住玩家喜好的。在這個furry控越來越多的環境下,獸人設定有著相當廣泛的受眾。畢竟,誰不喜歡毛茸茸的小動物呢。

    奇妙的是,游戲中幾乎所有的角色都是不同種類的動物。樹蛙、貘、狐猴等,各種不同類型的動物屬實是讓我見到了物種的多樣性。不過最絕的,還是制作組針對各種動物的各種“玩梗”。

    游戲中的警衛人員都是犬科動物,果然狗狗無論在哪里都是正義的伙伴

    有些是在名字上的融梗。例如鴨嘴獸泰瑞(看過飛哥與小佛這部卡通片的應該都知道),圣誕老人的紅鼻子馴鹿魯道夫,以及干脆面小浣熊面條,讓人難免會心一笑。

    有些是國籍上的neta。同為酒鬼的兩只熊,熊貓老李出口成章,甚至還告訴我們監獄中“逍遙之地”的秘密;而另一位北極熊先生弗拉基米爾則顯得豪放,大口喝著伏特加。

    還有的則是對動物原型特點的還原。比如說負鼠,賊眉鼠眼的模樣,因為盜竊罪入獄再適合不過;而黑豹鮑勃,作為擅長追蹤獵物的動物,這名警探以罪犯的身份潛入監獄(在主界面也可以選擇鮑勃為主控人物)。而最讓我印象深刻的,是老虎約翰,作為一名頂級狩獵者,他不屬于任何一個幫派,而三個幫派也都不敢招惹他。雖然一開始對我們非常冷漠,但在不斷嘗試接近,打開他的心扉之后,才發現他冷漠的外表下也有著溫暖的內心。

    通過交流、送禮等方式,不但能交易更多東西,還能獲得角色的更多信息

    可以說,除了我上面提到的,游戲中每一個角色都擁有屬于自己的性格和故事。這種費時費力的角色塑造,足以看出制作組的用心。

    不過,這畢竟是在監獄中。獄友們是好是壞,是敵是友,我們是與他結交并成為幫手,還是結怨狠狠地打一架,都需要自己權衡。

    當然,在這樣魚龍混雜的“微型”社會下,也少不了拉幫結派的團伙。游戲中,三大幫派是除了警衛人員最權威的存在。分別是大象手下的大腳幫、猩猩的黑爪幫和老虎的尖牙幫。

    你可以選擇不加入幫派,但如果得罪了任何一個,都沒你好果子吃

    每個幫派都有著自己掌管的區域,雖然看上去三個幫派互不干擾,但私底下也少不了栽贓陷害,就好像一開始大腳幫讓你去陷害大水牛。在監獄如此龐大的勢力下,你是選擇堅決不同流合污,還是學會“入鄉隨俗”呢?

    監獄生活也能如此豐富?

    當我們以一名被政府陷害的新聞記者的身份含冤入獄,等待著我們的是從零開始的監獄生活。本以為只能在勾心斗角和強權壓迫下艱難生存,但出乎意料的是,是監獄的生活卻頗為豐富。

    在早上八點點名完畢之后,幾乎所有的時間都可以自由安排。上午在監獄大樓內自由活動,下午則到室外放風。

    可以在大樓內觀看經典電影,陶冶情操。

    話說在監獄看《教父》真的好嗎

    也可以在放風的時候來到圖書室閱讀各種書籍。

    閱讀克蘇魯題材書籍,提高san值

    在晚上睡前,還可以洗個痛快的熱水澡,不過在帶好肥皂的同時,也要保護好自己的菊花哦。

    值得一提的是,游戲中還可以游玩各種小游戲。

    像為了掙錢,在洗衣店熨燙衣服。用默念秒數的方式,決定衣服的熨燙程度和應得的工錢。

    這游戲我平時也經常玩,沒想到做到游戲里效果還不錯

    還有健身操場“音游”的小游戲,雖然不難,但要有不錯的成績還是需要一些操作的。

    不止這些,游戲中可以說處處都有驚喜。坐在長椅上,還能玩到拼圖小游戲;翻看垃圾桶,找到了防身的武器;又或者是晚上閑逛時,無意間打開了大腳幫的地下拳室。如此豐富的監獄生活,竟然讓日常兩點一線的我產生了向往的念頭。

    然而可惜的是,游戲中并沒有隨時打開的地圖界面。雖然這樣的設定在監獄的設定中算是合理,但我們又不像《越獄》的男主一樣將地圖紋在背上,初次游玩,在游戲中十分容易迷路。希望正式版的時候能將地圖以合適的方式加入進游戲。

    CRPG的無限可能性

    然而,真正吸引我沉浸在這款游戲的原因,還是《動物迷城》CRPG的玩法。這就意味著游戲有著RPG的豐富劇情和多條路線,以及策略游戲中與NPC和各種事件博弈的無限可能性。

    充滿未知的監獄生活,每個人都有自己的取向。,是做個魅力十足的外交家,還是隱藏在陰暗中的盜賊,抑或是啥都不管直接干的勇者,都可以通過“加點”來自由選擇。

    各種事件和對話方面,游戲也像《極樂迪斯科》一樣,將兩顆六面骰子放到游戲界面,讓玩家直接roll出結果。畢竟,誰不喜歡在幾乎可以確定自己“穩贏”的情況下,roll個大失敗直接被翻盤的節目效果拉滿的場面呢(bushi。

    當然,roll到大成功也是很開心的

    當然,游戲無限的可能性,不僅體現在角色BUILD和在事件判定的骰子機制這些經典的CRPG玩法上,還體現在游戲中可以預見的多種越獄方式上。

    作為一款越獄題材的游戲,如何“越獄”當然是重中之重。在反復建檔的游玩過程中,目前我已經找到宿舍洗手臺后、洗衣房洗衣機后以及醫院貝絲醫生的醫務室下水道等不下三處通道,我的腦中已經開始瘋狂竄出各種越獄方式。

    可惜的是游戲的demo只提供了獄中生活的一天體驗,即使我費勁心思挖開了宿舍的洗手臺,也只能干看著等著游戲結束。

    不過,如此高自由度的玩法和路線,更是讓我對正式版多了一分期待。

    結語

    作為一款高自由度的游戲,雖然Demo只有短短一天的游玩時間,但游戲豐富的內容已經可以略見一斑。在反復游玩之后,我已經在期待游戲更多的越獄方式,和更為自由的成長路線。雖然和《逃脫者》系列的玩法和設定有些類似,但《動物迷城》無論是在劇情還是角色方面都更為豐富,有著自己的創新。目前來看,Demo精致的像素風格畫面,和及高自由度的玩法,讓《動物迷城》在我心中已經成為一款“出必買”的游戲。游戲計劃將于2023年正式發售,希望正式版的質量帶給玩家更大的驚喜。

    /中川大地(PLANETS副編輯長)譯/呂艷 校/鄧劍

    本文經作者授權,譯自日本已停止更新的游戲批評網站“澤月亭別館”http://sawaduki.la.coocan.jp/game/guest/moon.html。原標題為:再談《moon》—— 待到“愛”棲身于游戲時。因篇幅較長,分為上下篇刊發,此為上篇。

    前言:旨在結合《moon》的雙重形象

    寫在前面。雖說以下看法未經系統性數據的嚴密論證,甚至未必查閱資料獲得實證,但也絕非憑借模糊記憶中留存的淺薄印象進行的隨意評價。

    《moon》自1997年發售至今,對其評價主要呈兩方面的傾向。

    一方面是贊譽。《游戲批評》(ゲーム批評)雜志稱其為“時髦且通俗的小品”,盛贊其獨特的視覺設計、可自由切換以藝術家名曲為BGM的MoonDisk(MD)系統等絕佳的游戲視聽制作、角色設計及暖心的劇情開展等,字里行間甚至將《moon》與經典游戲《MOTHER》系列相提并論。

    另一方面則是從不同側面評價其特點。從宣傳語“不再做英雄”里對于既存RPG的挑釁和反諷,到重視具有元虛構特性的結局,再到用復雜的形式表現“對RPG乃至游戲本身的反叛”或“激進的實驗品”等,各方評價不一。

    可以說,每種特征都不一定是孤立存在的,而存在相互融合交叉的部分。因此,僅靠眾說紛紜的評價,試圖回答游戲的終極目標并描繪出《moon》的整體形象似乎有些困難。

    兩方評價折中,究竟該如何看待《moon》的整體形象?它是在自我指涉或自虐等華麗外衣下看似頗具先鋒藝術氣息實則俗不可耐的劣質作品,抑或是內容與主張兩相矛盾、偏離實踐的待開發項目?

    如今,重新探討《moon》,筆者試圖根據某種立場將看似南轅北轍的兩種評價有機結合起來,并將其作為本文所探究的目標。

    究其原因,是因為出于我個人最直觀的游戲體驗,我一直相信,包括制作、美術、劇本以及游戲性等在內的各個側面是密切相連且難以分割的,這些因素綜合構成每個玩家的整體體驗。如若不再試圖把握這種由個體體驗構成的整體體驗,那就永遠無法產生自省式的批判,例如,無法將游戲僅僅當做游戲而非其他事物去進行探討。

    為解決上述課題,基于筆者玩《moon》時的個人體驗,下面將按照順序逐步探討每段游戲過程的含義。

    研究傳說中的經典游戲《moon》算得上是極其無聊的體力活。然而,令人遺憾的是,目前找不到其他更好的方法來破解每個部分的印象批評之間的關系,并迅速掌握該作品的大致結構。

    如若不能如此,那么對于那些愚昧無知的、迄今為止未能重新認識該作品的價值而人云亦云的人,雖有冒犯,但請也允許我施以小小的批判。

    “Fake Moon”所呈現的——《moon》的定位和批評意識的矛頭

    游戲一開始,一幅素淡的蠟筆畫映入眼簾,畫中出現少年、電視和“Game Station”。無論是毫無多余信息的無色黑暗背景,還是與現實中我們用手柄操控的PS游戲機并無二致的“Game Station”設計,這些元素都告訴我們,《moon》會將少年身處的“現實”與我們這些玩家所處的現實相重合。

    玩家視角與之前描述的少年視角相吻合,我們看到的顯示器屏幕的下一個鏡頭是少年在“現實”電視畫面的特寫。電視上閃動著“Game Station”的游戲畫面。這一游戲便是“Fake Moon”。

    用平假名為主角“勇者”起名,勇者在王宮覲見國王后便被送去冒險。白邊藍底窗口中的信息文本都是平假名。走進城堡小鎮,人人擁戴勇者,其程度甚至令人覺得可疑。玩家走進酒館搜索衣柜、拿出物品便會被大加贊賞,觸發突遇事件后,便會從主觀視角進入與“狂犬”的戰斗。最后是在地牢中與“惡龍”的戰斗。“勇者冒險”的過程被簡化為四章。

    誠然,正如大家所指出的,這是對有一定游戲經驗的玩家所持有的所謂RPG或 RPG類型游戲印象的嘲諷和戲謔。這就是《moon》被評為“反RPG”游戲的根據之一。

    為何我們會覺得“Fake Moon”是“對RPG的反諷”?反過來說,“Fake Moon”在我們心中喚起的“RPG”究竟是怎樣的?在我們將《moon》貼上“RPG”這一籠統的術語標簽之前,有必要更詳細地考察其具體內容。

    當然,這時再從源頭出發分析RPG的原理是毫無意義的。不過,恐怕大家已經注意到,“Fake Moon”所參照的讓人看到畫面便聯想到“RPG”一詞的游戲,實際上只有兩款。

    它既不是被視為CRPG起源的《ROGUE》,或玩家心中的非凡杰作《巫師》(《Wizardry》)或《創世紀》(《Ultima》),也不是被視為JRPG里程碑的 《黑石傳說》(《ブラックオニキス》)、《夢幻仙境》(《ハイドライド》)或《迷城》《ザナドゥ》,更不是首次為國民級的紅白機注入RPG之風的《龍之塔》(《ドルアーガの塔》)或《塞爾達傳說》(《ゼルダの伝説》)。

    毫無疑問,除了《勇者斗惡龍》(《ドラゴン?クエスト》)和《最終幻想》(《ファイナル?ファンタジー》,下稱《FF》)這兩個主要系列外,在“Fake Moon”中看不出與其他任何游戲的相似點。兩者均在1980年代末的紅白機熱潮期發行了第一代作品,隨后成為RPG游戲的代名詞,并在1990年代初的超級任天堂(后文簡稱“超任”)全盛時期推出續作。

    “勇者”主題、平假名名稱和主觀視角的戰斗等元素來自《勇者斗惡龍》。開頭的圖畫、迂回的設定和故事旁白、白邊邊緣的藍色窗口、仿照保存界面的界面設計和飛艇等元素設計則來自《FF》。

    這些設計特征在這兩款游戲不斷推出續作的過程中成為其身份烙印留存在玩家的腦海中,且這兩個系列的商業成功使《勇者斗惡龍》和《FF》幾乎完全覆蓋了人們對RPG的印象。在此前提下,我們才可以將“Fake Moon”稱之為對RPG游戲的一種戲仿。

    值得注意的是,“Fake Moon”的視聽設計有意模仿了PS游戲機的硬件條件。在硬件的固有性能下故意限制了圖像的渲染方式和背景音樂的音符數量,以喚起玩家曾經的游戲體驗。換句話說,“Fake Moon”的手感幾乎與早期超任游戲的特點重合。

    與紅白機時代原始的、符號化的圖像相比,雖然“Fake Moon”的圖像色數和分辨率都有所提高,人物看起來更像插畫,其中還有類似漫畫的流行繪畫。但游戲仍然用塊狀圖案描繪地圖使其逐幀移動,并不存在使用完整插圖的、類似“電影式”的視覺表達。與此同時,聲音的硬件條件限制也有了極大改善,但這一時代仍然很難擺脫使用紅白機PSG音源創作音樂的習慣(注1)

    多次推出續作后,《勇者斗惡龍》和《FF》系列逐漸失去令人耳目一新的活力,超任順理成章登上國民游戲機的寶座。長期形成的游戲范式逐漸過時,因此上述游戲環境的再現所喚起的恐怕并非我們在紅白機熱潮中首次觸摸第一部《勇者斗惡龍》時的那種欣喜和震驚,而是對于逐漸陳腐化的游戲時代所產生的厭倦感。

    因此,我認為“Fake Moon”反諷的矛頭指向的正是20世紀90年代初建立并延續至今的玩家與游戲,特別是與RPG游戲之間的消極關系。

    原因何在?倘若重新探究,模仿PS游戲機的“Game Station”上登載超任風格的游戲本就令人費解。為何明明在設定上將在“此時、此地”玩游戲的玩家與少年主角重疊,卻在形式上模仿過時的游戲呢?

    原因在于,由于創作者試圖抓取的不是“作為普遍形式的RPG結構”或“作為表現物的單個游戲”,而是“玩家內化的RPG體驗的本質”,因此除了將其視為一種來源于早期超任的、能夠進行有效變形的設計這一解釋之外,很難形成具有一致性的詮釋。

    這樣一來,接下來就有必要對每款游戲所基于的“歷史”前提進行評估,這樣做可以為找出游戲表達和玩家自身游戲體驗之間的引導關系提供線索。如若缺乏此種意識,便更加難以意識到問題的焦點所在,難以明白諸如“《moon》是現有RPG大作系列的對立物”等博人眼球且煞有介事的淺薄評價是多么草率和一文不值。

    此外,《moon》的結尾往往會圍繞游戲給出明確信息。為了讓玩家接收到更具一致性、更加豐富的信息,“Fake Moon”通過戲仿1990年代初游戲的時代感而使玩家獲得感觸。這一點雖說稱不上必不可少,但也構成了玩家某種感性體驗的基礎。

    關于這一點將在后文詳細探討。

    “墜落少年物語”的視聽設計指向性及其作為游戲的框架 ——《moon》是“反RPG”?

    “別打游戲了,快去睡覺”。“Fake Moon”中與最終boss的決戰還未平息,少年便被母親的催促聲打斷,再一次被拉回“現實”。當他準備離開屏幕時,本應關閉的電視屏幕發出嗡嗡聲,將少年吸進了屏幕。

    下一個畫面中,變成半透明的少年從空中落下,落在一個用PS游戲機初始硬件描繪的彩色世界中(如若這樣的表達在技術上不太正確的話,可將之稱為“類似最近流行的游戲”),與之前的“Fake Moon”截然不同。畫面中呈現出的精美設計和居民角色任誰看了都無法說出這是在試圖激起玩家的負面情緒反應。

    這時,玩家相信游戲兌現了承諾,他們現在看到的畫面果真是真正的“月球世界”,而不是“Fake Moon”(虛幻月球)。

    正如宣傳語“現實與虛擬交錯”所提示的那樣,類似PS游戲機的形式使其能夠表達一個比超任時代更有真實感的世界,同時也使其與模仿超任手感的“Fake Moon”明確區分開來。在此基礎上才使得《moon》這一游戲從歷史定位來看得以成立。

    將角色之間的對話文本做成字幕并用獨特的音聲呈現出來的處理方式,可以算作追求原始實際感的設計之一。

    這種對于對話呈現的精益求精讓人聯想到《母親2》(《MOTHER 2》),其在硬件性能的限制被打破之后仍有意識地繼續選擇用平假名處理所有文本。制作人系井重里堅持使用平假名文本,將這種在過去硬件性能限制下的偶然之選,作為構成游戲體驗的原始力量的基本要素之一。即使在今天,這份獨特的感性也贏得了許多玩家的信任。

    《moon》采用的方法在傳達意思的字幕和無法被現有語言系統分割的聲音之間制造沖突,其底層邏輯與系井相似。如果對他們的設計進行直觀大膽的言語描述,那就是他們沒有忽視語言在被語言中心處理之前作為聽覺刺激的豐富性。舉例來說,之所以《moon》和《母親》系列都被認為呈現出“脫離RPG的原創性方向”,我認為不僅是因為兩者具有相似的模糊主題,更因為實際上在每一次具體的設計創作過程中,嚴密的邏輯性和審慎性如游戲的操作系統一般貫穿始終。

    總之,在各個精巧的基本視聽設計支撐之下,《moon》的主線情節——“墜落少年物語”拉開了序幕。

    少年隱身于此方世界,他的存在不被承認。在某些指引下,他來到了盲人老婆婆的家,還被誤認為是她已故的在“Fake MOON”中被片假名標記為勇者的孫子。由此少年暫時獲得了這個世界的服裝。到此為止,游戲呈現了一個被派出宮除掉偷走月之光的惡龍的勇者。然而勇者誤將狗錯認為怪物,擐甲揮戈到處追趕狗,還洗劫平民,鎮民們因此苦不堪言。

    此時,玩家意識到,主角勇者的行為與“Fake Moon”中玩家所操控的“勇者”的行為有相對應的部分,“Fake Moon”照字面意思從勇者的利益出發,利用“虛構”的視角歪曲地描繪了“月球世界”的故事,實際上就像畫面中“真實”呈現的那樣,可以看出勇者對周圍人造成了極大困擾。勇者后來采取的行動與“Fake Moon”中的情節有一些細微的對應,而頗具諷刺和戲謔的“真相”則在“墜落少年物語”中揭開。

    之后,少年在夢中遇到女王和她的隨從武次郎,他們后來變成了召喚他回到月球世界的關鍵人物。他們指引少年抓住并拯救被勇者們當作怪物殺死的51個無辜動物的靈魂,還通過各種方式與地上世界的居民交往來收集“愛”。少年在這個世界持續活動的時間是有限的,因此他必須在行動限制到期之前上床休息,否則便會失去生命。當“愛”收集到一定數量時,少年的“愛等級”便會上升,持續活動時間也會增加。

    與這些故事動機重疊來看,“墜落少年物語”的游戲框架便逐漸清晰起來。換句話說,在一個按照白天、黑夜的日常時間周期展開的世界里,在活動時長受限的前提下,玩家是以捕捉動物靈魂和發現并獲得與人相關的“愛”為目的來觸發事件和解開謎題的。這種設定貫穿游戲全程,構成了“墜落少年物語”的主線情節。

    這時,“《moon》是反RPG”這種觀點也許可以被解釋為“《moon》在批判性地看待迄今為止的RPG類型的基礎上,旨在實現或已經實現了一種不拘泥于現有內容的新游戲性”。

    首先,僅從游戲本身而言,這種觀點顯然是不當的。玩家通過完成某些游戲任務(如戰斗、收集物品和解開謎題),逐步解除所操作角色被賦予的行動限制,這一解除(成長)過程與故事纏繞在一起,構成了所有可歸類為RPG的電腦游戲的共同特點。前面總結的《moon》的游戲性,沒有以任何方式偏離這個結構。

    如果想繼續論證這一點,就必須將RPG的本質定義限定在一個更窄的范圍內(例如將成長的任務限制在“戰斗”中,或行為限制的性質必須是量化的經驗值),但這種嘗試的荒謬性無需多言。

    此外,有采訪文章證明,創作者本身并不打算以這種偏離為目標(注2),因此可以說“《moon》旨在反RPG,但失敗了”這一論調是一種事實誤認。

    那么,“本應該,甚至是本想以反RPG的系統設計為目標,但沒有實現這個目標,因此失敗了”之類的觀點又該如何推翻呢?

    探究至此,真正的探討重點才浮出水面。這是一個有關《moon》整體作品中的系統乃至游戲性意義的問題,這一問題不能僅從上述游戲結構的討論中得出結論。

    “本應該以反RPG系統為目標”的論點應該建立在以下兩種解釋之上。

    (1)“墜落少年物語”終究是“反暴力英雄及鼓動和平主義和博愛主義的”。

    (2) “Fake Moon”存在的意義是調侃“英雄情節”,因為它使得上述對“墜落少年物語”的解讀更具正當性。

    而且,作為補充,《moon》的宣傳語是“不再做英雄”,很明顯,基于這兩個前提,可以說:

    (3) 《moon》作品總體的主題不是否認或嘲笑作為所謂RPG的膚淺解釋的“英雄劇情”。

    從這一點上看,“墜落少年物語”作為一個游戲所帶來的游戲體驗,與游戲世界中許多“英雄情節”一樣,最終不過是一種RPG式的體驗。換句話說,情節和游戲體驗的脫節造成最后關頭功虧一簣。應該說,(3)中對于“總主題”的解讀是不徹底、不充分的。

    因此,為了構造一部各個部分相互協同且更加動人的、更全面的作品,在導致不徹底的主要元兇——游戲性的部分應該極力追求RPG的替代性。

    以上,是該論調背后的邏輯。

    然而,由于筆者反對(1)至(3)的全部解釋,因此這一論點應該被排斥。

    其中,關于(2)已經詳細討論過,而對于“回顧1990年代初‘RPG游戲體驗的陳腐化’”的反駁也已經在中途提到過,只剩下與“墜落少年物語”關系的意義有待確定。

    因此,接下來,我想探討一下“墜落少年物語”的游戲性及其設計構成是如何巧妙結合喚起玩家體驗的,以此形成對解釋(1)的反駁。與此同時,在論證過程中(3)便會不攻自破。

    “墜落少年物語”游戲背后的“歷史”——游戲之得失

    接下來從外部展開論證。作為一款RPG游戲,“墜落少年物語”給我帶來的感覺不禁讓我想起過去幾個游戲。

    例如,對于行動范圍的限制讓人想起《創世紀》系列中FOOD規則的類似游戲效果。游戲中沒有冗長的劇情導入,玩家在漫無目的地行走于世界的過程中探索“謎底”,并通過角色操作和物品選擇等簡潔的操作觸發待揭開的謎題,這種不確定性讓人想起《塞爾達傳說》或《女武神大冒險》(『ワルキューレの冒険』)。

    應該說,“RPG”這一游戲風格的形象還沒有非常明確的形式,是一股新的時代風潮。而且,1980年代中期用紅白機度過課余時間的孩子們,并沒有認識到這些游戲屬于“RPG”——這個詞對他們來說是陌生的。

    事實上,我們感受到的更多的是,在由《馬里奧兄弟》(『マリオブラザーズ』)和《貓捉老鼠》(『マッピー』)中的運動廣場、《七寶奇謀》(『グーニーズ』)和《地底探險》(『スペランカー』)中的秘境探險、以及《列車尋寶》(『チャレンジャー』)和《超級馬里奧兄弟》(『スーパーマリオブラザーズ』)(注3)中更為廣闊的冒險世界等組成的“游戲世界”的延長線上,偶遇了那些“ARPG”中經常出現的與“世界之謎”進行悠長的有趣戰斗。

    相反,當時了解到 “RPG”一詞的人恐怕只是少數能接觸到《巫師》《創世紀》和《迷城》的電腦用戶。作為當時意識到“RPG”的一員,在我看來,《魔戒》(《The Lord of the Rings》)及《龍與地下城》(《Dungeons & Dragons》)等由舶來的嚴肅奇幻作品改編而來的正統的CRPG游戲,與紅白機等兒童游戲有明確的界限,是一種 “高雅文化”。整齊嚴謹的界面、基于精確參數的作戰戰略性,以及橫排文字的裝備和怪物等道具設計的神圣感都證明了這一點。

    回顧我最初的“RPG”游戲體驗,它似乎分成了兩種完全不同的類型,即游戲世界”及難以觸及的核心文化。

    《勇者斗惡龍》和《FF》為前者注入了屬于后者的氣息,使我們與游戲的關系變得與以前不同。可以說,這是“RPG”被定義為“角色扮演”時代的開端。

    在此變化過程中產生了一種與“角色扮演”不可分割的歷史性產物,即在游戲過程中通過語言講述的“劇情”(注4)。由此,語言信息可以直接投射到玩家內心“故事”(注5)的形成過程中,使得具有高度邏輯性的“故事”在較低能動參與的情況下(很少或完全沒有有意識的行動)被輕易地構建起來。而此前除了通過將RPG游戲性帶來的樸素的刺激反應模式通過語言處理系統來使故事有序化之外,沒有其他處理路徑。

    因此,講述性較強的故事情節和基于數值參數和指令選擇的戰斗秩序成為“RPG”風格的兩大要素,并在20世紀90年代得到完善。而“游戲世界”類型的ARPG和硬核RPG曾經擁有的其他邊緣特性,要么被拋棄,要么被歸入RPG類型的末流。

    至此,“墜落少年物語”這一游戲體驗的意義之輪廓逐漸清晰。之所以在論述上走彎路,是因為只有意識到“RPG”化前后我們與游戲之間關系的變化,我們才能夠跳出空洞的標簽真正理解它。

    即,意義在于,在角色扮演游戲被“RPG”一詞自我束縛之前,特別是作為紅白機熱潮中主流冒險動作游戲的最終形態的“游戲世界”系的ARPG體驗帶來了一種、玩家主動而非反射性地發現非語言的解謎場景,然后輕松自在地進行操作的樂趣。(注6)

    游戲設計者真正的意圖在于為了使玩家獲得更生動逼真、更豐富及更令人印象深刻的游戲體驗,至少應該使玩家在“月球世界”獲得的“趣味性”體驗能與1980年代中期相媲美。

    “趣味性”一詞毫無客觀性可言,更無法直接實證。然而,我相信可以通過諸多感性維度去嘗試闡明這一點。(注7)

    不過,這仍然只是作為框架的游戲性所帶來體驗的大致輪廓,只算得上是基礎。只有當我們了解到游戲的具體方面是如何填充和疊加的,才能總結概括各個不同游戲的體驗并將其“故事”化。

    由此,對上一節(1)中關于“墜落少年物語”定位的反駁,在探討結束之后便會自動形成。

    責任編輯:朱凡

    校對:張亮亮

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    新生化地圖、新爆破地圖來襲!

    本次新版本不僅僅武器道具非常的豐富,同時地圖方面也加入了"兩位新成員",上圖中就是全新的生化追擊地圖—新寂靜村,熟悉的地圖結構,全新的場景布局,快來馳騁于這片生化戰場吧!

    另外一張新地圖就是上圖中的新潛艇啦,我們最熟悉的一張爆破地圖如今也迎來了全面革新。更加高清的地圖畫質、充滿現代感的電腦屏幕和先進設備,相信看到這番場景之后小伙伴們也迫不及待的想要加入其中了吧!

    槍王排位第十一賽季開啟,新榮耀分數獎勵秘銀EVO登場!!!

    最后就是大家最為關注的槍王排位了,目前先遣服中已經迎來了第十一賽季的槍王排位,同時還增加了新的榮耀分數獎勵秘銀EVO。

    如今皮膚版EVO降臨!那么它的子彈數是否會增多?性能方面是否又會迎來新的提升呢?

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