當(dāng)你在周末賴(lài)床,沒(méi)決定接下來(lái)玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來(lái)看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開(kāi)發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:合作、氛圍、恐怖、潛行、第一人稱(chēng)射擊
一句話(huà)評(píng)價(jià):一、二、三,木頭人!
《GTFO》是由瑞典獨(dú)立工作室10 Chambers Collective開(kāi)發(fā)的四人合作第一人稱(chēng)射擊游戲,玩家需要在游戲中合作探索幽暗恐怖的地下設(shè)施,在收集裝備和工具的同時(shí)破解謎題,努力生存并逃離指定區(qū)域。
作為一款恐怖主題射擊游戲,無(wú)論是四人合作的形式還是風(fēng)格迥異的怪物,都會(huì)讓人不自覺(jué)地回想起一度征服大學(xué)宿舍的《求生之路》。不過(guò),發(fā)布于2019年年底的《GTFO》絕不是《求生之路2》的“高清重制”。
第一人稱(chēng)射擊,四人合作,是熟悉的味道?
游戲畫(huà)面相對(duì)昏暗,很好地貼合了主題
噓,不要出聲,悄悄摸過(guò)去
《GTFO》中,玩家們將會(huì)面對(duì)相當(dāng)嚴(yán)峻的考驗(yàn)——彈藥稀缺、防護(hù)脆弱,即使是最常見(jiàn)的低級(jí)怪物也足以威脅整個(gè)團(tuán)隊(duì)的安全。在多數(shù)情況下,比起貿(mào)然開(kāi)火,“潛行—近戰(zhàn)”的模式相對(duì)更加安全,再加上游戲中怪物的感知模式(怪物幾乎沒(méi)有視力,只靠聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)感知玩家的存在),玩家時(shí)常會(huì)產(chǎn)生自己在玩“木頭人”的錯(cuò)覺(jué)。
請(qǐng)務(wù)必緊跟隊(duì)友
《GTFO》的光影和音效都非常出色:眼前,深邃的地下建筑群里水霧彌漫,玩家們頭盔上的應(yīng)急燈光線(xiàn)交錯(cuò);耳畔,伴著扣人心弦的音樂(lè),怪物的心跳聲回蕩。而這一切充分烘托出游戲中令人膽寒的氛圍。
《GTFO》是去年12月份上線(xiàn)的,3月底,開(kāi)發(fā)組按計(jì)劃發(fā)布了新的任務(wù)和地圖,給玩家們帶來(lái)了全新的挑戰(zhàn)。游戲本身雖然仍未漢化,但由于玩法較好理解,且文本量相對(duì)很小,英語(yǔ)苦手的玩家在游玩時(shí)也并不會(huì)有太大壓力。
游戲已下載,請(qǐng)問(wèn)到哪里領(lǐng)取附贈(zèng)的3個(gè)隊(duì)友
如您喜歡恐怖題材的第一人稱(chēng)射擊游戲,又或者您想回味一下過(guò)去聯(lián)機(jī)《求生之路》的快樂(lè),不妨在這個(gè)周末約上三兩好友,一起深入地下,來(lái)一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的冒險(xiǎn)。
潛行吧,木頭人!
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關(guān)鍵詞:戰(zhàn)爭(zhēng)、射擊、寫(xiě)實(shí)、多人合作、策略
一句話(huà)推薦:一幅還未完成的戰(zhàn)爭(zhēng)畫(huà)卷,目前展示的一切都足夠精致。
國(guó)內(nèi)玩家給《Hell Let Loose》起名叫“人間地獄”是有足夠理由的,這款基于二戰(zhàn)背景的多人射擊游戲不光有恰到好處的畫(huà)風(fēng),還從骨子里透著戰(zhàn)爭(zhēng)的殘忍。
當(dāng)玩家初次進(jìn)入游戲時(shí),很大概率會(huì)被那種大戰(zhàn)場(chǎng)的殘忍細(xì)節(jié)所打動(dòng)。畫(huà)面沒(méi)有準(zhǔn)星,武器后坐力難以掌控;隊(duì)友標(biāo)識(shí)需要按鍵顯示,開(kāi)火后也不會(huì)出現(xiàn)命中提示。假如玩家貿(mào)然沖出掩體,便很容易被不知哪里飛來(lái)的子彈命中,命中軀干便要倒地看著天空,一邊看屏幕被鮮血染紅,一邊哭嚎著呼叫醫(yī)療兵;命中腦袋或者被爆炸直接損傷,那么前來(lái)救援的隊(duì)友便只能看到一塊或幾塊血肉模糊的碎片。
戰(zhàn)場(chǎng)上隨處可見(jiàn)的殘肢
看著隊(duì)友倒在你面前,卻無(wú)能為力,那種壓抑溢于言表
在《Hell Let Loose》,大頭兵的生命就像真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)那樣,是一次性利用的道具,也是可以反復(fù)刷新的數(shù)字,這是因?yàn)橛螒虻暮诵耐娣ê湍切┲髁魃鋼艟W(wǎng)游倡導(dǎo)的快節(jié)奏殺敵和比分計(jì)算方式不同,其中包含著策略成分。每一局對(duì)戰(zhàn)開(kāi)始后,兩邊隊(duì)伍都要盡可能掠奪地圖上的資源點(diǎn),用“人命”換取油料和更多資源,以及諸如載具、火炮等重裝備的支持,必要的時(shí)候,甚至還會(huì)全隊(duì)“自殺”以便更快抵達(dá)新點(diǎn)位重生。
大多數(shù)玩家可能會(huì)在幾局后就被《Hell Let Loose》的復(fù)雜程度勸退。游戲中有需要多人合作來(lái)駕駛的載具,有需要專(zhuān)業(yè)知識(shí)輔助才能開(kāi)火的重炮,相比之下,步兵這種抬槍射擊、靠“11路”占點(diǎn)的角色成了最簡(jiǎn)單的兵種。相對(duì)真實(shí)的操作設(shè)置讓玩家必須參考真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)的經(jīng)驗(yàn),以班組為單位在地圖上進(jìn)行移動(dòng),并不斷通過(guò)語(yǔ)音和文字頻道修正打法、戰(zhàn)術(shù)、小隊(duì)狀態(tài)和匯合目標(biāo)。
小隊(duì)正在前進(jìn),抱團(tuán)作戰(zhàn)是這款游戲的必備技能,如果玩家離自己小隊(duì)太遠(yuǎn)還會(huì)被系統(tǒng)踢掉
游戲中的地圖據(jù)說(shuō)根據(jù)真實(shí)航拍繪制,還添加了許多細(xì)節(jié),一開(kāi)始很難看懂
基于真實(shí)歷史的載具
有較高的門(mén)檻,也不像主流射擊網(wǎng)游那樣給予玩家海量爽感,即使這樣,《Hell Let Loose》仍舊有足夠精致的內(nèi)容吸引人。游戲中的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)足夠成熟,槍械手感和造型設(shè)計(jì)也都足夠扎實(shí),畫(huà)面效果和美術(shù)內(nèi)容不輸同類(lèi)作品。《Hell Let Loose》目前處于搶先體驗(yàn)版階段,開(kāi)發(fā)商Black Matter正不斷為這款游戲增添新內(nèi)容,包括更多皮膚(寫(xiě)實(shí)的那種)以及地圖(像是奧馬哈海灘這種大場(chǎng)景),也許它完成后的樣子會(huì)更贊一些。
就如同宣傳畫(huà)所表達(dá)的那樣,它像是一幅氣勢(shì)恢宏的戰(zhàn)爭(zhēng)油畫(huà),由玩家“參與繪制”
《Hell Let Loose》目前在Steam平臺(tái)售價(jià)90元,近期和以往都是特別好評(píng)。對(duì)這類(lèi)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲感興趣又缺乏可靠隊(duì)友帶領(lǐng)入門(mén)的玩家,可以嘗試著尋找國(guó)服戰(zhàn)隊(duì)一起進(jìn)行游戲,一個(gè)合格的戰(zhàn)隊(duì)會(huì)定期組織演練并給予新手幾乎手把手的教學(xué),并且同你一同克服令人頭痛的網(wǎng)絡(luò)延遲問(wèn)題。
在殘酷戰(zhàn)爭(zhēng)的背景下,你也許會(huì)收獲一段更值得珍惜的友誼。
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關(guān)鍵詞:解謎、休閑、浪漫
一句話(huà)推薦:通過(guò)“折疊”縮短遠(yuǎn)距離戀愛(ài)的煩惱。
《A Fold Apart》在主機(jī)、PC和Apple Arcade等平臺(tái)都可以玩到
《A Fold Apart》是一個(gè)簡(jiǎn)潔而精致的小品游戲。
建筑師與教師是一對(duì)戀人,某天,建筑師遇到了一個(gè)重要的機(jī)會(huì),需要去其他城市工作一年,兩人陷入了異地戀。
身處不同城市,建筑師與教師只能靠互發(fā)信息交流,但文字溝通總會(huì)產(chǎn)生一些誤解。每當(dāng)其中一個(gè)人讀到了不太好的消息,就會(huì)產(chǎn)生一些負(fù)面情緒,而玩家所做的就是在兩人的精神世界中幫助他們“穿越”去彼此身邊,采用的方法則是折疊。
兩位主角靠互發(fā)信息聯(lián)系
每一個(gè)關(guān)卡看上去都是一張平面的紙,玩家可以通過(guò)折疊這張“紙”來(lái)改變地形、空間,為角色搭建橋梁,推動(dòng)角色前進(jìn),等等。游戲機(jī)制非常簡(jiǎn)單,謎題難度也循序漸進(jìn):最初折疊邊緣即可輕松過(guò)關(guān),后來(lái)就需要運(yùn)用到不同軸線(xiàn)、不同順序、翻轉(zhuǎn)等手法。不過(guò)游戲的提示機(jī)制相當(dāng)不錯(cuò),基本上不會(huì)有卡關(guān)煩惱。
用折疊拉近角色之間的距離
《A Fold Apart》的靈感源自開(kāi)發(fā)者M(jìn)ark Laframboise的個(gè)人經(jīng)歷。他原本在美國(guó)迪士尼工作,和遠(yuǎn)在加拿大的另一半維持了1年多的異地戀。正因如此,他把自己經(jīng)歷的情感起伏,快樂(lè)、痛苦、心酸、不安全感,以及想要“盡量拉近距離”的愿望都做進(jìn)了游戲里。同樣有過(guò)遠(yuǎn)距離戀愛(ài)經(jīng)歷的玩家想必也能感同身受。
盡管《A Fold Apart》以異地戀為主題,但它探討的問(wèn)題和折射出的心境卻遠(yuǎn)不止于此——疫情期間,人們隔離在家,即使身處同一個(gè)城市,彼此之間的距離也難以逾越,家人、朋友、戀人之間的對(duì)話(huà)更多地用上了手機(jī),而不是面對(duì)面。
游戲中設(shè)計(jì)了50余個(gè)關(guān)卡,難度逐漸上升
盡管游戲中兩名主角靠短信聯(lián)系看起來(lái)有點(diǎn)兒落伍(用視頻不行嗎?),但我們都知道作者想表達(dá)的重點(diǎn)不在于此。現(xiàn)代科技確實(shí)可以從某些維度上讓人們隨時(shí)保持聯(lián)系,但在親密關(guān)系——不論是親人、朋友、戀人還是其他——之中,有些東西仍是不可替代的。
值得一提的是,兩名主角的性別可以由玩家自己定義,可以是一男一女,也可以是兩男或兩女。這或許也從一個(gè)側(cè)面說(shuō)明,它討論的并不僅限于戀愛(ài)關(guān)系。
玩家可以自定義主角性別
《A Fold Apart》在畫(huà)面、音樂(lè)方面的表現(xiàn)也相當(dāng)不錯(cuò)。但它的流程較短,節(jié)奏也慢,即使完全不看提示,三四個(gè)小時(shí)也足夠通關(guān)。作為一個(gè)一周目流程就能體驗(yàn)到全部?jī)?nèi)容的游戲,《A Fold Apart》可能不太適合那些喜歡多周目的玩家。
《A Fold Apart》可能不是那種一見(jiàn)驚艷的游戲,但收藏起來(lái)“喜加一”肯定值得。
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關(guān)鍵詞:放置、養(yǎng)成、模擬經(jīng)營(yíng)、超萌企鵝
一句話(huà)推薦:治愈系永遠(yuǎn)不會(huì)太多。
我是企鵝愛(ài)好者。在“動(dòng)森”里養(yǎng)了3只還不夠,在別處也要養(yǎng)。另外,“動(dòng)森”頂天了也只有10只,但在《企鵝島》(Penguin Isle)里我能輕輕松松養(yǎng)到上百只!
就像“動(dòng)森”一樣,最初是一個(gè)什么都沒(méi)有的小島
游戲至簡(jiǎn)單,最主要的操作就是點(diǎn)擊。通過(guò)點(diǎn)擊,你可以搜集金幣和愛(ài)心,解鎖更多的企鵝和棲息地。在你離開(kāi)的時(shí)間里,企鵝們依然在島上活動(dòng)著,并且在你到來(lái)的時(shí)候奉上這段時(shí)間里生產(chǎn)的金幣和愛(ài)心。
這種玩法聽(tīng)上去有點(diǎn)無(wú)聊,但確實(shí)在一些治愈系主題下有著相當(dāng)不錯(cuò)的表現(xiàn)。我當(dāng)年也在手機(jī)上玩過(guò)一個(gè)玩法類(lèi)似的《深海水族館》,我一路養(yǎng)到最大只的藍(lán)鯨。雖然只是不斷地點(diǎn)擊,但舒緩的音樂(lè)、浪漫的氛圍、可愛(ài)的小動(dòng)物們都能夠治愈你。
不是我偏袒企鵝,但《企鵝島》在相同的邏輯基礎(chǔ)上,將這類(lèi)型游戲的魅力發(fā)揮到了極致。當(dāng)然,它同樣擁有溫柔的配色和悠長(zhǎng)的樂(lè)聲,但更重要的是,它在企鵝們的小島生活上花了不少心思。無(wú)論你有多少只企鵝,你都能無(wú)限拉近去看看它們每一只都在做什么——大多數(shù)時(shí)候都在一擺一擺地走路,有時(shí)候會(huì)滑一跤,有時(shí)候會(huì)跳進(jìn)溫泉里泡澡,有時(shí)候會(huì)圍著火堆烤火,有時(shí)候會(huì)銜著一朵小花從遠(yuǎn)處跑來(lái)。
我超級(jí)喜歡這個(gè)溫泉棲息地
是的,最令我喜歡的就是游戲的腦洞!在這座企鵝島上,企鵝們就像真正的人類(lèi)一樣生活。可供解鎖的棲息地除了普通的石子地、花田以外,還有很多屬于人類(lèi)世界的建筑,像是電影院、面包店、游樂(lè)園等等。與之相配的就是各種職業(yè)的企鵝,比如園丁企鵝、工地企鵝、面包少女企鵝,甚至放映師、糕點(diǎn)師、南極隊(duì)員、冰礦工……這些職人企鵝同樣經(jīng)得起放大了觀察,你會(huì)看到它們都在自己的崗位上忙碌地、可愛(ài)地工作著。
這就是它們的南極基地——企鵝們?cè)诳净穑蠘O隊(duì)員在添柴
你可以選擇用自己的節(jié)奏玩《企鵝島》。如果你想要加快島上的企鵝飼養(yǎng)和設(shè)施建設(shè),你可以看看廣告,也可以適當(dāng)花錢(qián)。如果你是個(gè)佛系玩家,那么島上已有的企鵝和設(shè)施已經(jīng)能讓你看個(gè)痛快。慢慢來(lái)嘛,不著急。
說(shuō)是這么說(shuō),但有些特殊企鵝還是只能花錢(qián)。我玩到第一個(gè)小時(shí),就已經(jīng)花了68塊錢(qián)買(mǎi)了小企鵝禮包,獲得了5只小企鵝和……好多好多金幣和鉆石,無(wú)所謂了。老實(shí)說(shuō),這種內(nèi)購(gòu)我一般是不會(huì)上鉤的……但你看這些小企鵝!你看這些小企鵝!企鵝寶寶媽媽愛(ài)你!
快看小企鵝和它們的馴鹿叔叔——不要問(wèn)我為什么南極有馴鹿!可愛(ài)就行了!
關(guān)鍵詞:視覺(jué)小說(shuō)、王道故事、向死而生
一句話(huà)推薦:不太新穎,卻又讓人沉浸其中的故事。
在說(shuō)《我與我行將離去的小友。》(The Last Companion)這款游戲之前,我想先談?wù)勊奈谋咀髡咴聝窂浬?/p>
在過(guò)去的某一段時(shí)間里,我游玩了為數(shù)不少的國(guó)產(chǎn)AVG(或者更具體來(lái)說(shuō),Galgame)。說(shuō)實(shí)話(huà),在一大片有著劇烈“輕小說(shuō)味”的中文之中,能好好用合適的筆調(diào)把故事講完的人是少有的。我為此寫(xiě)過(guò)一篇夜話(huà),淺薄地思考了在不同情形下“日式中文”程度和適用情況的邊界,不過(guò)最終也沒(méi)能得出什么有建設(shè)性的結(jié)論。
月兎彌生對(duì)此肯定有更加深刻的想法。他曾在微博上分享了一篇《從1開(kāi)始的Galgame/AVG編劇筆記》,敘述了一些自己作為游戲編劇在劇本創(chuàng)作和后期協(xié)同上的一些寶貴經(jīng)驗(yàn),在我看來(lái)是一部較為詳盡的參考資料。
他在《筆記》的最后附上的游戲鏈接,就是《我與我行將離去的小友。》。
“我”與小歐的相遇是在海邊的一處庭院
說(shuō)實(shí)話(huà),這是一個(gè)劇情十分王道,或者用另一種說(shuō)法,俗套的故事。花季少女身患絕癥,平凡的男人在她僅剩的時(shí)光里拼盡全力實(shí)現(xiàn)寫(xiě)下的每一個(gè)愿望。抓不住的生命、逐漸逼近的時(shí)間和被醫(yī)院窗臺(tái)上陽(yáng)光映照出的最后一縷微笑的靈魂——這樣的故事在過(guò)去的幾年里總是時(shí)不時(shí)地出現(xiàn),扼住讀者或是玩家的咽喉,賺取幾滴眼淚——我想大多數(shù)人在故事的最初就已經(jīng)看到了這個(gè)必然的結(jié)局。
在這樣的前提下,《我與我行將離去的小友。》還是成功地講完了屬于自己的那個(gè)故事。在平淡的文字和平靜的音樂(lè)中,我不得不又一次體驗(yàn)了一遍那種深刻的無(wú)奈和感嘆——就和高中時(shí)代深夜在被窩里用小手機(jī)通宵看完《仰望半月的夜空》之后的感受差不太多。
游戲的音樂(lè)和插畫(huà)都很貼切,配音也幾乎沒(méi)有什么突兀的地方
《仰望半月的夜空》曾經(jīng)導(dǎo)致了我整整一個(gè)星期的悵然若失
雖然比起文字版的故事,游戲中的文本還不能百分百準(zhǔn)確表達(dá)那種細(xì)膩的感情(事實(shí)上,有幾處劇情也引起了一些爭(zhēng)議),作為他最初的嘗試,月兎彌生已經(jīng)算是對(duì)自己寫(xiě)下的東西有了一個(gè)基本的實(shí)踐。
在以各大社團(tuán)為主導(dǎo)、沒(méi)有什么資本介入的國(guó)內(nèi)文字游戲環(huán)境下,我驚訝地發(fā)現(xiàn)事態(tài)正在發(fā)生好轉(zhuǎn)。最近玩到的游戲在文字上令人哭笑不得的狀況正在越來(lái)越少(反而得到投資的《單程票》沒(méi)能好好講完自己的故事,成為了一個(gè)精致的縫合怪),真是一種令人欣喜的變化。
無(wú)法拒絕死亡的女孩只能變成白色的精靈——或許她本就是精靈吧
總之,如果想要試試國(guó)產(chǎn)Galgame,不太輕小說(shuō)也不太戀愛(ài)、流程很短的《我與我行將離去的小友。》可能會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
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曾經(jīng)慫恿我的友人阿Z去玩《黑暗之魂3》。他在和艾爾德里奇纏斗了3天之后,給我發(fā)送了一條飽含絕望的Steam消息:“我要是有把槍會(huì)這樣?”隨后他補(bǔ)充:“我看過(guò)《血源》,不是那種槍?zhuān)强梢酝煌煌煌煌煌煌煌坏哪欠N。”
可惜他不久后就出國(guó)讀研去了,不然他就會(huì)知道,不管有沒(méi)有可以突突突的槍?zhuān)凇笆芸唷庇螒蚶铮Y(jié)局都一樣。那么上個(gè)月發(fā)售的第三人稱(chēng)動(dòng)作射擊游戲《遺跡:灰燼重生》(Remnant: From the Ashes)是否帶來(lái)了一些不一樣的感受呢?
在《遺跡》的游玩過(guò)程中,你能感受到很多游戲的影子:毫無(wú)疑問(wèn),它是“魂”類(lèi)游戲,甚至你還能從中看到“黑魂”系列標(biāo)志性的霧門(mén);它有點(diǎn)像《求生之路》,末世災(zāi)難背景下,多人聯(lián)機(jī)互幫互助,一路上擊退潮水般的小怪和精英怪,然后打守關(guān)Boss;它和《全境封鎖》一樣是“刷子”游戲,還有類(lèi)似《無(wú)主之地》的等級(jí)成長(zhǎng)和天賦系統(tǒng);時(shí)下大火的Roguelike元素它也有,就像《以撒的燔祭》那樣,每個(gè)玩家遇到的地圖、支線(xiàn)劇情和Boss都是排列組合的結(jié)果;甚至你還能從它身上發(fā)現(xiàn)一些《怪物獵人》的既視感:通過(guò)破壞Boss的身體部位或者達(dá)成特殊方式擊殺來(lái)獲得不同的材料……
哇,是縫合怪!
這款游戲“取各家所長(zhǎng)”來(lái)向一個(gè)之前幾乎無(wú)人探索過(guò)的領(lǐng)域——TPS版的“黑暗之魂”——進(jìn)發(fā),它確實(shí)提供了一些還不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。它在最突出的三大元素:“魂”、Roguelike和Diablo Like(刷刷刷)上,也都有值得一提的表現(xiàn)。
滿(mǎn)溢的“黑魂”藝術(shù)風(fēng)格……《遺跡》每一章的風(fēng)格基調(diào)既有巨大的變化,讓人眼前一亮,同時(shí)又沒(méi)有違和感
《遺跡》有“魂”的既視感——這不僅僅是指玩家會(huì)在Boss處死上十?dāng)?shù)次,也不僅僅是每張地圖首次進(jìn)入時(shí)都會(huì)根據(jù)你的強(qiáng)化等級(jí)對(duì)怪物進(jìn)行動(dòng)態(tài)等級(jí)調(diào)整,更不僅僅是指那些充滿(mǎn)了“魂味”的元素:翻滾無(wú)敵幀、霧門(mén)、紅水晶(篝火)、龍心(原素瓶)等等,它在大前期對(duì)整個(gè)游戲氣氛的塑造是十分成功的:玩家第一次走上地面,見(jiàn)到和“地鐵”系列一樣具有張力的末世地表,端著槍小心前行,不知道哪里會(huì)突然冒出怪來(lái)……我和不少朋友都聯(lián)機(jī)開(kāi)荒過(guò),他們中的大部分人都表示,單人情況下不太想打開(kāi)這個(gè)游戲,有點(diǎn)“過(guò)于壓抑了”。
它也嘗試著像“魂”系列一樣,用含糊的語(yǔ)句構(gòu)筑起龐大的世界觀。守護(hù)生物保護(hù)著每一個(gè)世界不受藤蔓侵襲,但總有意外發(fā)生:于地球來(lái)說(shuō),是實(shí)驗(yàn)區(qū)為了發(fā)掘紅水晶的力量,將特定人類(lèi)“夢(mèng)游者”的精神直接聯(lián)結(jié)到了藤蔓里;于洛姆來(lái)說(shuō),則是守護(hù)生物已經(jīng)戰(zhàn)死,他們的絕對(duì)統(tǒng)治者不滅之王選擇了“核平”整個(gè)世界,短暫地?fù)敉肆颂俾@些,都是通過(guò)游戲進(jìn)程中能找到的日志、NPC口中的只言片語(yǔ)、擊敗Boss后獲得的特殊物品介紹逐漸串聯(lián)起來(lái)的。
每個(gè)世界都有不同的表現(xiàn)主題,“地球”充斥著荒涼的末日氣氛
《遺跡》還嘗試將Roguelike元素與刷刷刷聯(lián)動(dòng)起來(lái)。很早之前,我嘗試安利這款游戲,說(shuō)它是“TPS‘魂’系刷刷刷游戲”,然后朋友直接發(fā)出了大哉問(wèn):“‘魂’系刷刷刷,那到底是玩家暴斃還是怪物暴斃?”
但實(shí)際情況是這樣的:這款游戲設(shè)計(jì)了足夠多的支線(xiàn)任務(wù),甚至在每個(gè)主線(xiàn)必經(jīng)的Boss位置上都設(shè)置了兩個(gè)不同的Boss,在你建立角色的同時(shí)也建立了一個(gè)種子,它決定了你在這場(chǎng)游戲中會(huì)遇到哪些支線(xiàn)、每個(gè)位置又都是遇到什么Boss……
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),以第一章為例,你可能遇到的是A、B支線(xiàn),“大刀哥”Boss,那么另一個(gè)玩家則完全可能遇到A、C、D支線(xiàn),“弓箭手”Boss——然后制作組再讓每個(gè)支線(xiàn)的獎(jiǎng)勵(lì)不同、每個(gè)Boss的掉落不同,從而促使玩家要么通過(guò)線(xiàn)上聯(lián)機(jī)去其他人的世界、要么重置自己世界來(lái)刷刷刷(重置會(huì)保存你的人物屬性和裝備,然后重新產(chǎn)生一張世界地圖,劇情從頭開(kāi)始)。
第一章的隨機(jī)守關(guān)Boss之一,我叫它瘦身成功的咒蝕大樹(shù),有特殊擊殺方式;另一個(gè)Boss是飛龍,可以斷尾
可成也蕭何,敗也蕭何。同樣也是在這些元素上,《遺跡》陷入了困境。
在制作組的眼中,“難”就代表了“魂味”。
于是他們開(kāi)啟了動(dòng)態(tài)等級(jí),他們甚至喪心病狂地讓這個(gè)動(dòng)態(tài)等級(jí)漲幅和聯(lián)機(jī)里最強(qiáng)的玩家保持一致,這代表著如果有一個(gè)大佬加入了萌新的游戲,那么萌新的下一張地圖將會(huì)適配大佬的等級(jí),小怪打了一梭子都不帶掉血的。
更可怕的是,每張地圖的等級(jí)只會(huì)在第一次進(jìn)場(chǎng)的時(shí)候決定,即是說(shuō),如果大佬離開(kāi)了游戲,那就只剩萌新一個(gè)人去面對(duì)一張數(shù)值完全不符的地圖……或者萌新可以選擇重置這個(gè)世界,然后從零開(kāi)始再推一遍主線(xiàn)。后來(lái)在大量玩家的抗議下,制作組Gunfire Games不得不修改了這個(gè)動(dòng)態(tài)等級(jí)規(guī)則。
他們大量堆怪,在過(guò)場(chǎng)地圖中堆怪,在Boss戰(zhàn)中也堆。在“黑魂”里,每個(gè)小怪都有精心準(zhǔn)備的攻擊模組,讓玩家哪怕是1v1也可能翻船;而在《遺跡》里,無(wú)論小怪長(zhǎng)什么樣都只會(huì)平A,所以為了維持難度,經(jīng)常會(huì)有10個(gè)以上的小怪同屏一起攻擊玩家。
“黑魂”更注重Boss自身的設(shè)計(jì),神經(jīng)刀、延遲斬這些套路配合上Boss的機(jī)制,讓玩家能完成“初見(jiàn)死、逐漸摸索出這個(gè)Boss的出招、開(kāi)始完美規(guī)避之前一直躲不掉的招數(shù)、獲得勝利”這一充滿(mǎn)成就感的攻克難敵循環(huán);而《遺跡》里80%的Boss就像是一個(gè)進(jìn)度條,它們不停地召喚滿(mǎn)屏小怪,玩家清理完一撥小怪,對(duì)著B(niǎo)oss開(kāi)槍?zhuān)虻羲难M(jìn)度條上漲一點(diǎn),如此循環(huán)往復(fù),直到Boss的血量歸0,進(jìn)度條完成,恭喜通關(guān)。
雖然《遺跡》也有著沼澤雙飛蟲(chóng)這樣充滿(mǎn)了創(chuàng)意、就像打《魔獸世界》團(tuán)本一樣精心設(shè)計(jì)的Boss,但制作組的創(chuàng)意顯然不足以讓所有Boss都這么特別,他們只能為難而難,讓玩家為死而死。
進(jìn)度條在這里往往意味著例行公事
沼澤雙飛蟲(chóng)算是這款游戲里塑造得最好的Boss,沒(méi)有之一,既有《黑暗之魂3》里雙惡魔王子的感覺(jué),也像個(gè)《魔獸世界》團(tuán)本,一個(gè)失誤就會(huì)導(dǎo)致團(tuán)滅。此外,這似乎也是制作組唯一沒(méi)有堆怪的Boss……
Roguelike與刷刷刷的聯(lián)動(dòng)是個(gè)好點(diǎn)子,但是實(shí)際執(zhí)行起來(lái)也能明顯感受到制作組的考慮不周。
最顯而易見(jiàn)的一點(diǎn)是,如果你在第四章(也就是快要接近尾聲的章節(jié))沒(méi)有遇到想要的支線(xiàn)——這是個(gè)“魂”Like線(xiàn)性敘事游戲,你不能像《全境封鎖》一樣重復(fù)刷任務(wù),也不能像“暗黑”系列一樣反復(fù)刷第四章——你能怎么辦?重置世界,然后從第一章慢慢再打回來(lái)?可就算你一個(gè)支線(xiàn)都不碰、對(duì)話(huà)全跳過(guò)、全程飛快跑圖、只打主線(xiàn)Boss,打回第四章可能都需要七八個(gè)小時(shí)的功夫。勉強(qiáng)可以接受?那萬(wàn)一重置了一次之后又沒(méi)遇上呢……加入公開(kāi)游戲去蹭別人的支線(xiàn)是一個(gè)選擇,但是制作組可以說(shuō)對(duì)線(xiàn)上聯(lián)機(jī)這塊毫無(wú)打磨。
首先,你并不能按需加入一場(chǎng)公開(kāi)游戲。它的匹配是完全隨機(jī)的,不管你自己是不是已經(jīng)神裝加身,你都可以匹配進(jìn)1級(jí)萌新的房間,你只能不停地退出、再加入,再退出、再加入……
其次,制作組根本沒(méi)有考慮過(guò)房間主人的感受:任何一個(gè)中途加入的玩家都能代表房間主人向NPC做出決定。游戲中有不少二選一的抉擇,也有一些可以規(guī)避的戰(zhàn)斗,但只要一個(gè)搗亂者加入,他就能毀滅掉房間主人所設(shè)想的一切,而房間主人能怎么反擊呢?只能踢掉他,忍氣吞聲繼續(xù)游戲……或者重置世界,從零開(kāi)始。
再者,制作組對(duì)外掛和修改器完全不設(shè)防。當(dāng)然,單人游戲的時(shí)候隨便怎么修改都不為過(guò),可是玩家群體的素質(zhì)并不總是高水準(zhǔn)的,而匹配又是隨機(jī)的,如果你匹配進(jìn)了開(kāi)掛的房間,那很遺憾,你的存檔就毀了:可能是回血的龍心被修改成了99個(gè),可能是天賦點(diǎn)瞬間點(diǎn)滿(mǎn)了,可能是血量變成了天文數(shù)字——你甚至都不能通過(guò)重置游戲來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,只能重新開(kāi)檔。
與這些缺點(diǎn)相比,早期版本線(xiàn)上聯(lián)機(jī)時(shí)既不能打字,也不能語(yǔ)音,完全沒(méi)有任何交流都已經(jīng)說(shuō)不上是不足了。
Roguelike與刷刷刷聯(lián)動(dòng)導(dǎo)致的刷裝成本上漲還直接影響到了游戲壽命。
Roguelike游戲的壽命主要由每次游戲的完全隨機(jī)性和死亡不可逆性提供,它可以讓玩家多次重玩——《遺跡》做不到這點(diǎn),它不能完全隨機(jī),因?yàn)榱鞒烫L(zhǎng)(總不能讓玩家再上線(xiàn)的時(shí)候發(fā)現(xiàn)做了一半的支線(xiàn)被刷成了另一個(gè)支線(xiàn)吧),更無(wú)法死亡不可逆。
而刷刷刷游戲的壽命主要由裝備的不確定性提供。你可以刷出一個(gè)畢業(yè)裝備,但攻擊力或者其他加成詞條是隨機(jī)Roll點(diǎn)決定的,詞條的數(shù)值可能偏低,詞條的搭配可能讓整件裝備報(bào)廢——《遺跡》同樣也做不到這點(diǎn)。制作組固定了游戲里可獲得裝備的面板,或許他們有其他的考慮,但就光是我提到的“長(zhǎng)流程+隨機(jī)支線(xiàn)或Boss+重置必須從頭開(kāi)始推劇情”這個(gè)設(shè)定就足以讓想刷隨機(jī)詞條的后期畢業(yè)武器玩家望而卻步了。
游戲的裝備面板,所有這些部件全都是隨機(jī)出現(xiàn)的,通過(guò)合理的搭配來(lái)形成刷刷刷游戲的另一個(gè)核心壽命提供點(diǎn)——Build
那么,《遺跡》的隨機(jī)性足夠支持長(zhǎng)時(shí)間的游戲嗎?正常來(lái)講,如果設(shè)計(jì)合理,多個(gè)支線(xiàn)與多個(gè)Boss的搭配足以讓全收集玩家在游戲里耗費(fèi)50個(gè)小時(shí)的時(shí)間。但制作組似乎不夠滿(mǎn)意,他們接下來(lái)還有一些試圖增加游戲時(shí)長(zhǎng)的“騷操作”,而結(jié)果也完全稱(chēng)得上是“咎由自取”。
他們?cè)谟螒虬l(fā)售不到10天的時(shí)間里相繼放出了3版補(bǔ)丁,每次補(bǔ)丁的更新內(nèi)容里,至少七成全是在砍裝備、砍天賦、砍配件,將玩家發(fā)掘出的一個(gè)個(gè)強(qiáng)勢(shì)流派全部砍死。
以“暴擊流”為例,他們?cè)诘谝话娓吕锵魅趿恕巴淌裳h(huán)”這一關(guān)鍵裝備,又在第二版更新里削弱了“催化劑”這一關(guān)鍵天賦,后來(lái)發(fā)現(xiàn)似乎減少數(shù)值并不能達(dá)成目的,直接在第三版更新里取消了這兩者之間的聯(lián)動(dòng)。同時(shí),為了“保證游戲的難度”,他們還宣布直接將最終Boss的血量翻倍。
在一個(gè)沒(méi)有PvP、只有PvE內(nèi)容的游戲里,制作組沒(méi)有將矛頭對(duì)準(zhǔn)大量的Bug,卻反而像個(gè)任性的小孩一樣,“我就不許你們這樣玩”。而玩家的反應(yīng)也很簡(jiǎn)單,大量差評(píng)爆發(fā),歸結(jié)為一句話(huà):“我不需要你們教我怎么玩游戲。”
這就是《遺跡:灰燼重生》,一款找準(zhǔn)了好的方向,同時(shí)也汲取了一眾佳作長(zhǎng)處的平庸之作——因?yàn)橹谱鹘M只是單純地復(fù)現(xiàn)了這些佳作“受歡迎的模式”,并沒(méi)有深入地去思考“為什么這些模式受歡迎”。
更糟的是,制作組把大部分精力都投入了與玩家的“對(duì)抗”之中。它本可以成為“先驅(qū)”,卻最終成為了“先烈”。
王奧雷科桑德-烏西克宣布退出拳壇:轉(zhuǎn)行踢足球!【獨(dú)家報(bào)道】 烏克蘭拳擊傳奇奧雷科桑德-烏西克震撼宣布,
將在完成與泰森-富里的對(duì)決后正式告別拳擊舞臺(tái)。據(jù)悉,36歲的烏西克已經(jīng)達(dá)成協(xié)議,準(zhǔn)備加盟烏克蘭頂級(jí)足球隊(duì)。雖然具體簽約球隊(duì)暫未透露,
但有消息稱(chēng)他可能成為波利西亞隊(duì)的股東之一。這意味著烏西克不僅將轉(zhuǎn)行踢足球,還有機(jī)會(huì)在幕后扮演重要角色。烏西克的離去無(wú)疑將結(jié)束他在拳壇的輝煌征程,
讓我們拭目以待他在足球界的精彩表現(xiàn)!對(duì)于拳擊界的粉絲們來(lái)說(shuō),說(shuō)烏西克是一位偉大的拳擊手恐怕是毫不夸張的。他不僅擁有優(yōu)秀的技巧,
還有令人欽佩的意志力和強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)欲望。但是,隨著年齡的增長(zhǎng),許多人開(kāi)始擔(dān)心他的未來(lái)。烏西克目前已經(jīng)35歲了,如果要保持最佳狀態(tài)繼續(xù)拳擊下去,
可能面臨一些困難。這就讓人們開(kāi)始思考,烏西克會(huì)不會(huì)選擇退役或者考慮轉(zhuǎn)行做其他事情呢?不過(guò),最近烏西克的經(jīng)紀(jì)人表達(dá)了積極的態(tài)度,
認(rèn)為烏西克還有未竟之業(yè),將會(huì)繼續(xù)拳擊下去。他計(jì)劃在今后一年內(nèi)進(jìn)行數(shù)場(chǎng)比賽,觀察他的表現(xiàn)并繼續(xù)評(píng)估他的未來(lái)前景。盡管烏西克即將離開(kāi)拳擊賽場(chǎng),
但他的影響在拳擊界將會(huì)持續(xù)。他的技藝和競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)將繼續(xù)影響著那些年輕的后繼者們。在拳擊的歷史上,烏西克肯定會(huì)是一位讓人們銘記的名字。
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