長是從1995年開始學習電腦的,說實話,學這個是“被逼的”。
為啥呢,大學畢業后,我的同學大多數進入了銀行,工資700多元,而自己則進入一家國企,工資300多。每天早中晚三餐大概(2+5+3)=10元。有時晚上舍不得花3元,就吃兩個饅頭,周末吃父母,每月餐費就要200多元。
直到今天,饅頭仍然是我喜愛的食品,便宜還方便。
身高不到1.7M,月入養不活自己,職場看不到希望,典型的“矮矬窮”。
無奈之下和同事合伙開了一家電腦游戲室,有10多個平方,買了3臺386DX/40(2M內存,主板有8根內存插槽,奸商就給我插了8根256KB內存,沒有留下一絲的擴展空間,210MB硬盤,14寸顯示器,顯示器品牌記得好像是POTEX,分辨率640X480)電腦每臺5600元,錢是父母出的,這也是他們幾十年全部積蓄。
剛開始每小時收費3元,通宵2元。白天上班,晚上守游戲室。
德州儀器地486DX2-80
德州儀器地486DX2-80,這款處理器由于價格較低,受到很多游戲室老板青睞。
3臺很難支撐開支,父親托人幫忙,從一家機構貸款1.5萬(利息好像是16%),又買了3臺,這下有6臺了,平均每天營業達到150元,扣除房租電費稅收和一個小工的工資,每月能凈收入2500元(沒有算電腦折舊、利息支出和自己的勞動)
這么算下來,只需一年,就能收回全部投資成本。
但是,好景不長,剛開了一個多月,街對面就新開一家,這家可不得了,老板是成都當時某大型電腦公司老總的親戚,一共有12臺電腦,采用Cyrix Cx486DLC處理器,這款處理器不是真正的486,性能距離intel486還有很大差距,但比我的386DX/40強。
沒辦法,只能降價,于是白天2.5元,晚上通宵1.5元。
3個月后,我的隔壁又開一家,他機器不多,10臺,但配置更高,好像是486SX/33。三家游戲室里面,我的電腦配置最差,臺數最少。
左:海洋486主板說明書右:聯訊8661主板說明書
在那個年代,市場上華碩、技嘉、微星很少,奔騰處理器很多使用聯訊主板。聯訊當時是全球主板行業的領頭羊,由于盲目擴張而倒閉。
和現在網吧不同,當時的電腦游戲室是沒有專業維護公司的,還好,合伙人是電腦專家,我很快就學會了如何使用DOS操作系統,硬盤對拷,編輯批處理命令,排除故障......
后來,我還幫其它游戲室老板更新游戲,一個xcopy命令,就能賺到上百元報酬。當然,這是非常辛苦的,因為只能深夜進行,要等客人走得差不多才能開工,一臺一臺地操作的,沒有局域網,更沒有什么“游戲自動更新系統”,半夜三四點回家是常事。
那上班咋辦?還不是照樣去,去了也沒啥事情,一場午覺睡到下午3點起來。到了1996年6月,游戲室已經發展到12臺電腦,而上班感覺在等死,干脆辭了職。(這個國企現在要985/211大學畢業生才有資格進入了。當時一些親戚很不理解這種行為,我只能反復解釋:如果真有個700元收入,我都不至于辭職,300多真的活不下去。放在現在,體制內是無數人削尖腦袋都想往里面擠的地方,辭職是不可思議的。)
著名的P75(奔騰 75MHz),也是我游戲室的最高配置
奔騰一代(不含奔騰MMX)按頻率一共有十個型號:60/66/75/90/100/120/133/150/166/200(單位是MHz)
P60和P66,這兩位不常見,采用Socket 4接口,其它型號都是Socket 5或Socket 7接口,相互不兼容。
在386/486時代,還沒怎么聽說“超頻”,最早應該是從P75這個型號開始的。
頻率公式:主頻=外頻X倍頻
P75的外頻(總線頻率)是50MHz,倍頻1.5,主頻=50X1.5=75MHz。超頻是通過設置主板跳線進行的,比如把總線頻率設置到60MHz,那么它的主頻=60X1.5=90MHz ,這樣就當P90用,如果設置到66.6MHz,則為66.6X1.5=100MHz,當P100用(在印象里,多數P75是不能穩定在100MHz,只能到90MHz)
這里就涉及到一個冷知識,P100可以=50X2倍頻,P100也可以=66.6X1.5倍頻,那么,同樣是這顆P100,哪個設置運行更快?有興趣的讀者可以思考一下。
奔騰200處理器,是不帶MMX里面的頂級型號
雖說是個沒有護城河生意,每小時2元和通宵8元成了最后底線,每月有2000多收入,比上班強多了。然而好景不長,僅過了半年,由于盜版問題,政策要求全國電腦游戲室全部關閉。
瞬間失業,出售了全部電腦,還清了貸款,大概還賺了1萬多,這算是辛苦一年多的報酬吧,在1996年還是算挺牛的,每月1000元相當于我工資的3倍了。
在經營過程中,DIY裝機、拆機、故障排查已經非常熟練,自此走上電腦DIY的不歸路。
IBM 6x86MX PR233(主頻200=66x3)
奔騰時代的三大巨頭:英特爾、AMD和Cyrix,Cyrix是設計公司,沒有晶圓廠,具體制造交由三家完成,分別為IBM、SGS湯姆遜(現意法半導體)、NS(美國國家半導體)。
英特爾的第五代宏內核并沒有被命名為80586,而是取了一個響亮的名字pentiun(奔騰),Cyrix 5x86實際性能沒有同頻奔騰高。6x86MX PR233給人的感覺能和英特爾MMX233比肩?
這個“PR”是Performance Ratings,性能評級的意思。Cyrix發現,自己的CPU整數性能強,感覺標注6x86MX200身價低了,所以搞了個“PR標注法”,MX PR233的含義是“咱這顆處理器性能相當于奔騰MMX/233”。而事實上,其浮點性能僅比奔騰P133高點點,在現實里相當于語文成績略高,數學成績很低,弄個PR號稱學霸,多少有些吹牛的意思。
MII-300處理器
6X86MX后來改名為MII(M2),真實頻率不是300MHz,而是75X3=225MHz
1997年,Cyrix被美國國家半導體公司(NS)收購。然而,僅僅兩年后,NS又將Cyrix賣給了臺灣的威盛電子公司(VIA )
2020年,VIA又把X86芯片技術賣給了上海兆芯。
到目前為止,我國的X86芯片研發公司只有兩家:兆芯和海光,而海光的技術來至于AMD的ZEN一代架構授權。所以,國產的X86處理器,說好聽點,我們是站在巨人的肩膀上,說不好聽是沒有原創技術。
Trident 9000i顯卡
Trident 9000i顯卡,256KB顯存,ISA接口,在那個年代,不奢望什么3D加速,能有彩色就很高興了。我還見到過單色顯卡。
顯卡的接口按時間先后劃分,一共有四種:ISA、PCI、AGP和PCI-E
注:本文第一張圖,主板上黑色的插槽就是ISA接口,而白色的是PCI接口。
Trident (泰鼎)成立于1987年,在386時代,泰鼎是顯卡大哥級人物,成立于1993年1月的英偉達當時還只是個小弟。
Trident Blade 3D 9880顯卡 AGP接口,帶3D加速功能
1998年,顯卡進入群雄爭霸時代,S3、3Dfx 、ATI、nVidia等幾家公司為爭奪中高端的3D顯卡各顯神通。
此時,英特爾加入廝殺,在1998年底推出了其第一款3D顯示芯片i740。立刻以較好的3D性能和較低的價格,成為“高性價比”型號,受到市場熱捧。泰鼎公司也于1999年發布了針3D圖形芯片—Blade 3D,和i740競爭。
后來,泰鼎又推出升級版Blade XP,和英偉達GeForce 2 MX200/MX400競爭。
可惜,泰鼎還是在3D時代掉隊了,矽統(SIS)將其收購,成立了全新的圖形部門XGI,后來XGI發展不順利,被ATI收購,ATI最終又被AMD收購。
VOODOO(巫毒)3D加速卡
1995年11月,3dfx公司推出了劃時代的VOODOO(巫毒)3D加速卡,這是電腦進入3D世界的里程碑。VOODOO是純3D加速卡,不能單獨用,和2D顯卡搭配才能用。
接著,Voodoo Rush上市,這是3dfx的第一款2D+3D獨立顯卡,但性能和兼容性較差。
VOODOO2 3D加速卡
兩年后VOODOO2出世,3dfx公司成為了3D加速卡的霸主。2000年,VOODOO5發布,由于不支持硬件T&L,且在OpenGL游戲中的表現較為糟糕,被英偉達的geforce256擊敗。
2000年12月,英偉達收購了3dfx,一個朝代結束了。
此文圖片均為站長收藏品實拍
(待續)
注:
如果您有電腦配置方面問題,可以在評論區咨詢,站長在能力范圍能予以解答。
所周知,計算機是20世紀最先進的科學技術發明之一,對人類的生產活動和社會活動產生了重大而深遠的影響。
那么,計算機究竟是誰發明的呢?
在西史敘事中,第一代計算機(電子管型)發明者是馮·諾依曼,第二代計算機(晶體管型)的發明者是IBM。
我們先來說說第一代計算機的發明過程。
約翰·馮·諾依曼(John von Neumann,1903年-1957年),出生于匈牙利布達佩斯一個猶太人銀行家家庭,因為對于計算機可編程架構的貢獻而被人銘記。他被可薩猶大財閥塑造為“現代計算機之父”、“首枚原子彈誕生的關鍵人物”,——正如被塑造為大神的愛因斯坦、畢加索等人一樣,這些人都有一個共同的特點,即都是“猶太人”。
為了達到占領世界文化高地,打壓其他民族的自信心理從而永遠站在金字塔頂端攫取源源不斷的利益,西史敘事是這么吹噓馮·諾依曼的:
“六歲時他就能用希臘語同父親互相開玩笑。六歲時他能心算做八位數除法,八歲時掌握微積分,在十歲時他花費了數月讀完了一部四十八卷的世界史,并可以對當前發生的事件和歷史上某個事件做出對比,并討論兩者的軍事理論和政治策略,十二歲就讀懂領會了波萊爾的《函數論》要義。”
馮·諾依曼八歲掌握微積分、十歲讀完四十八卷世界史并能將當下發生的事件與歷史對比,從而討論軍事理論和政治策略,十二歲讀懂領會《函數論》要義,你信嗎?筆者是不信的。這樣的天才遠遠超過了法國神童商博良,可謂吹起牛來沒有邊際。
自己不尷尬,尷尬的就是別人;自己不害臊,害臊的就是別人。
1926年春,馮·諾依曼來到哥廷根大學,擔任希爾伯特的助手。值得注意的是,這個希爾伯特就是戴維·希爾伯特(又譯大衛·希爾伯特,David Hilbert,1862年~1943年),這位大兄弟發表相對論的論文比愛因斯坦整整早了一年。
愛因斯坦的成就都可以造假,更何況馮·諾依曼。
馮·諾依曼是一顆被強行點燃的耀眼巨星,在他耀眼的光芒下,隱藏著一個來自中國的偉大身影,那就是朱傳榘。
1919年,朱傳榘出生于天津,1939年赴美留學。
1942年,朱傳榘從明尼蘇達大學畢業,獲得了電氣工程學士學位。而后,繼續在賓夕法尼亞大學深造。
計算機的研發,與美國軍方的實際應用需求存在很大的關聯,這是當時的時代背景。
根據《20世紀40和50年代洛斯阿拉莫斯科學實驗室的計算》(Computing at LASL in the 1940s and 1950s)資料披露的情況,1943年的計算技術與迅速增長的核研究和發展的需求相比,處于極其原始的狀態。彼時使用的模擬計算器包括計算尺和微分分析儀。計算尺是無處不在的個人計算設備,洛斯阿拉莫斯實驗室使用的是18英寸的計算尺。
在20世紀40年代,早期使用的另一種模擬計算設備是機械“微分分析儀”。這些都是獨一無二的設備,并不容易獲得,因此洛斯阿拉莫斯實驗室并沒有使用它們。早期的數字計算,只能通過機電式桌面計算器或會計機器來完成。這兩種方法都被用于早期的武器計算。
1946年,時年26歲的朱傳榘因為優異的成績和扎實的基礎被評為優秀畢業生,賓夕法尼亞大學安排他和五個美國人組建團隊,共同研制計算機。
(朱傳榘為前排六人之一)
在此之前,具備初級計算能力的一些計算設備已經出現,但這些計算設備沒有邏輯思維能力,只能處理特定的數據和問題,不具備通用數據的處理能力。
以馮·諾依曼為首的另外五個美國人都無法解決這個問題。所以,解決問題的重擔便落在了朱傳榘的身上。
朱傳榘經歷了無數個不眠之夜的嘗試,最后終于成功地將二進制和電子線路結合在一起,設計出了一種邏輯結構,即二進制邏輯,由此發明了數字電路,讓電流具備邏輯運算能力,變成了“電腦”。
1946年2月14日,全世界第一臺具備通用計算意義的計算機在賓夕法尼亞大學宣布問世,被命名為“ENIAC”。然而,ENIAC公開亮相之時,計算機發明團隊的名單中只有馮·諾依曼為首的五名美國人的名字(馮諾依曼只是理論總結,還被指責剽竊),朱傳榘的名字卻被刻意刪除了,——原因很簡單,因為他是中國人。
根據1949年4月21日《數字計算機時事通訊》(Digital computer newsletter)登載的消息,“ENIAC”是在賓夕法尼亞大學摩爾學院建造的,并正在那里進行了初步的測試。報道稱,一種新的代碼即將完成,它將利用寄存器,并將大大提高運行速度,與目前的代碼相比,速度可能會提高大約三倍。實現此代碼所需的輔助設備正在阿伯丁建造。一旦寄存器安裝和測試完成,代碼可能會被引入。
第一代計算機ENIAC發明后不久,便被運用到了許多重要的科學項目中,例如,美國第一顆氫彈的研制。
1947年,朱傳榘離開賓夕法尼亞大學莫爾學院,先在著名的生產大型模擬計算機的里維斯儀器公司當工程師,在那里設計了一臺名為REEVAC的計算機。
1949年,轉入著名的阿爾貢國家實驗室負責計算機的開發,為該實驗室研制一臺用于原子反應堆研究的計算機,并主導完成了計算機AVIDAC的研發工作,1950年正式啟動,1951年投入使用。
在此期間,美國另外一個著名國家實驗室——橡樹嶺實驗室也決定研制一臺計算機自用,但缺乏必要的工程技術人員。朱傳榘又作為核心力量,將橡樹嶺實驗室的資源和人才與阿爾貢實驗室的組合起來,成立了聯合研制組,并最終為橡樹嶺實驗室開發出ORACLE計算機。這兩臺計算機為美國原子能和新型武器的研究發揮過重要作用。
后來,朱傳榘還參與了洛斯阿拉莫斯實驗室MANIAC計算機的研制。
1980年,美國電子和電氣工程師協會(IEEE)第一次頒布“計算機先驅獎”,共有32人獲獎。
1981年,美國方面出于種種壓力,終于很不情愿地承認了朱傳榘在研制和發展計算機過程中的巨大貢獻,專門為朱傳榘補發了“計算機先驅獎”。
這一刻,遲到了35年。
直到此時,人們才驀然驚覺,原來朱傳榘才是計算機研制的主心骨。然而,美國雖然頒發了獎項,卻對自己的無恥行為沒有任何解釋和道歉。
1978年10月8日,朱傳榘返回中國,擔任了眾多榮譽職位,捐建了上海交大教師活動中心,開啟了人生事業的第二個篇章,并在其后的三十多年時間內,與其夫人榮智珍女士為中國改革開放做出了很大的貢獻,直到2011年因病在波士頓去世,享年92歲。美國主流媒體《紐約時報》《波士頓環球報》對朱傳榘的一生給予了高度評價。七屆全國人大常委會委員長萬里還特意向榮智珍發了唁電。
接下來,我們說一下第二代計算機的發明歷史。
第二代計算機的發明,也與中國有關,但是也被西史刻意抹殺了。
婦孺皆知算盤是華夏的發明創造。
令人驚奇的是,IBM推出的早期計算機其核心部件與算盤高度雷同。那時的計算機——“電子商業機器”(Electronic Business Machines)被稱之為“現代算盤”(Modern Abacus)。
當站在中國算盤的基礎上取得了巨大成功后,IBM公司反過來嘲笑和數落中國“思想落后”、“缺乏創新和發展能力”:
“一千年來,中國一直用同樣的算盤來進行增加、列表和計算。看看今天的中國吧!
不改變方法的人和國家必須向更開明的競爭對手屈服。一個沒有得到充分發展的好主意最終會成為一種障礙,而不是一種幫助。國家和相關問題一樣,滿足于使用過時的規則和工具,總是受制于進步和遠見。
本公司的業務是向政府、機構、行業和個體企業提供如何以最少的支出實現最大收益的方案,具體做法是研究它們的問題,并提供效率更高的機器來分析情況、檢查損失、追蹤浪費、降低成本,以最少的支出和最少的員工來完成。
中國建造了一堵長城,將新思想拒之門外,并在其中枯萎。任何不歡迎節約效率的企業都將注定步其后塵。
1921年4月23日。”
此事充分說明了中國算盤與IBM早期計算機之間存在密切關系。而且,1921年4月23日這個時間非常詭異,因為按現行西史,IBM發明第二代計算機是在1954年。
更耐人尋味的是,西人在闡述計算機的歷史時,承認算盤是計算機的源頭,但卻將位于源頭的中國算盤直接劃給了巴比倫。可是,圖中出現的明明是中國算盤呀。
再來看英國劍橋大學出版社是怎么描述算盤歷史的:元始前6世紀,中國發明了算盤,這是第一個已知的計算設備。
這個闡述夠清晰了吧?
中國是元始前6世紀發明了算盤,哪怕退一萬步,就算巴比倫真的存在,那它發明算盤的時間也只是在元始前5世紀,仍然比中國晚了100年左右。更何況,這巴比倫還是19世紀橫空出世的,此前沒有任何人知道,還經不起仔細推敲。
了解了計算機的發展歷史,再來看看一位海外博主對計算機歷史的闡述。
從表面上來看,上面的論述似乎頗有道理,但是實際上有兩個問題:
其一,計算機的數理邏輯是朱傳榘設計的,只字不提朱傳榘對計算機發明的貢獻;
其二,計算機的源頭是中國算盤,這一點連西方都不敢否認,只能想方設法虛構歷史,稱巴比倫也發明了算盤,并用巴比倫來替代中國。
可是,這位聰明的博主在論述計算機歷史時卻完美地避開了朱傳榘和中國算盤,果然是個人才。
星火相繼,敢于夢想
文由半導體產業縱橫(ID:ICVIEWS)編譯自techspot
從簡陋的起點到PC游戲的未來。
看到自己最喜歡的PC和家用主機游戲在一臺小小的手持設備上運行,總是伴隨著對使這種壯舉成為可能的技術的純粹欽佩的“哇”聲。在我個人的游戲旅程中,這樣的一個分水嶺時刻就是看到迪士尼的《阿拉丁》和《托尼·霍克職業滑板》在諾基亞6600上運行——這兩個令人難以置信的酷酷時刻讓我意識到家用主機游戲實際上可以在路上玩。
但幾十年來,在性能方面,手持游戲機總是落后于家用主機和PC幾代。盡管大量專門為手持設備制作的精彩游戲是游戲歷史的一部分,但以手持設備為中心的玩家經常因“大屏幕”游戲的低劣版本而感到失望,這些版本與家用主機和PC版本幾乎沒有什么共同之處。
夢想一直是能夠在路上玩最新的AAA級游戲,而不犧牲任何東西,除了圖形細節。手持式游戲PC已經讓這個夢想成為現實。然而,從Steam Deck等設備的發展之路充滿了死胡同、未能兌現的承諾、不切實際的期望……以及一些相當酷但有時不切實際的手持游戲機。
這一旅程的第一階段始于新世紀之交,當時索尼發布了一款小型筆記本電腦,其設計將激發第一代手持游戲PC的靈感。
雖然索尼一直是當時一種新型亞筆記本的著名制造商,但該公司于2002年推出的VAIO PCG-U1如此緊湊,以至于它被視為手持式筆記本電腦。
盡管它肯定不是一款游戲設備,但由于其獨特的鼠標搖桿和按鈕布局,非常適合在手中使用時操作——這一點與東芝Libretto系列不同,它可以被視為手持式游戲PC家族的最后一個通用共同祖先。VAIO PCG-U1及其后繼產品為不到十年后出現的第一代蛤殼式手持游戲PC提供了藍圖。
接下來的幾年里,幾乎沒有什么令人興奮的發展,直到比爾·蓋茨在2005年的WinHEC上發表演講時,首次分享了關于微軟超移動PC(UMPC)概念的細節。
UMPC計劃當時被稱為“Origami項目”,點燃了人們對我們終將擁有一臺能夠玩當前AAA級游戲的手持電腦的希望。這種興奮感源自2006年初泄露的一個項目視頻,該視頻展示了一款類似平板電腦的設備在運行《光環》。然而,當美聯社發布了一份引用“接近微軟”的消息來源的報告時,這些希望破滅了,該消息來源表示Origami將不會具備“先進的娛樂功能”。
幾周后,在2006年的CeBIT展會上,微軟公布了UMPC計劃,證實了其極為有限的游戲功能。盡管UMPC的故事短暫而失敗——由于大多數型號價格高昂、定位小眾,以及智能手機的興起——但它確實將基于x86的手持式PC概念植入了主流PC硬件社區,這些PC專為手持使用而優化,并配備了完整的Windows操作系統。
在UMPC之前,手持式設備的形式僅限于PDA(個人數字助理)、基于Windows精簡版的手持式PC、基于ARM的低端硬件,以及偶爾出現的運行完整Windows系統的小眾平板電腦。然而,UMPC時代表明,手持式PC不必在軟件上受到限制,可以運行其筆記本電腦和臺式機對應設備上的任何軟件。索尼首先通過僅在日本發售的VAIO PCG-U1實現了這一點,而微軟則將這一想法推向了全球。
在UMPC時代,一家名為GamePark Holdings的韓國公司正在用一款名為GP2X的設備革新手持游戲機。GamePark Holdings由GamePark的前員工創立——GamePark是韓國版任天堂Game Boy Advance的制造商——其目標是創建GP32的開源后繼產品。GP2X的獨特之處在于它搭載了基于Linux的開源操作系統,這導致大量為GP2X制作的自制軟件涌現,主要以模擬器為主。與也擁有出色模擬器的PSP不同,GP2X沒有對其用戶施加任何限制。
這種組合使GP2X成為許多自制軟件開發者的夢想機器,盡管它缺乏商業游戲,但這款掌上游戲機仍然成為一部經典的可攜式游戲機。
GamePark Holdings在2009年發布了另一款小眾但傳奇的手持游戲機,即GP2X Wiz。Wiz是一款開源模擬的強大設備,也是復古手持游戲機的早期范例之一,這一產品類別在近年來變得相當受歡迎。這兩款設備引起了模擬社區的極大興趣。三名GP2X社區成員將開始自己的開源手持游戲機項目,創建了第一款真正的手持式游戲PC,名為Pandora。
在我們繼續之前,這里展示了一些這個時代的杰出設備:
索尼Vaio PCG-U1在2002年發布時處于超便攜筆記本產品類別的前沿。它在UMPC(超移動個人電腦)概念普及之前就已經存在,其設計對Pandora和GPD Win產生了重大影響,這兩款設備都采用了Vaio PCG-U1的鼠標“拇指搖桿”設計,并進行了改造和優化,以適應這兩款設備的以游戲為中心的目的。
由于拇指搖桿位于鍵盤上方的右上角,以及左側的左鍵和右鍵,PCG-U1優化了在雙手握持時的使用。換句話說,它是第一款真正的手持式PC,配備了完整的Windows版本、x86兼容性、完整鍵盤以及令人印象深刻的6.4英寸1024 x 768顯示屏。
這款設備僅在日本銷售,因其小巧的尺寸而獲得了顯著的成功,這對于經常在火車通勤期間處理項目的日本商務人士來說非常完美。由于它采用了獨特的Transmeta Crusoe CPU,運行頻率為867MHz,其游戲能力非常有限。這款CPU雖然與x86兼容,但x86指令集并未在硬件級別實現。相反,CPU使用虛擬機來模擬Intel的x86指令集。
作為微軟推動UMPC(超移動個人電腦)的明星產品,三星Q1是一款真正的高端手持計算設備。第一代產品由于缺少物理鍵盤而使用受限,但配備了900MHz的Intel Celeron M CPU和512MB的內存,提供了令人愉悅的Windows XP體驗,包括內容消費和網絡瀏覽。然而,其游戲能力受到了Intel Extreme Graphics iGPU的嚴重阻礙,這款iGPU與“極致”一詞相去甚遠。
第二代產品帶來了眾多升級,其中最重要的包括完整的QWERTY物理鍵盤、顯著提高的電池壽命和1GB的內存。屏幕大小保持不變,但Q1 Ultra的7英寸面板的分辨率為1024×600,而原始模型的分辨率為800×480。更昂貴的Q1 Ultra版本還包括Windows Vista而不是XP,而高級版本甚至配備了SSD。
這款升級版相當有能力運行游戲,包括《半條命》和經典的等距視角RPG游戲,但鼠標搖桿位于左側,箭頭鍵位于右側,對于前者以及大多數其他射擊游戲來說并不理想。
另一方面,由于左手搖桿、觸摸屏和全QWERTY鍵盤,這款設備非常適合玩等距視角RPG游戲和2D平臺游戲。然而,基礎版Q1 Ultra的價格為799美元,而高端版本的價格則高達1499美元,這使得三星UMPC無法在需要超緊湊Windows PC的游戲玩家或專業人士中流行起來。
Wibrain B1在媒體報道和流行度上都被三星Q1所掩蓋,但這款小巧的UMPC因其實際觸控板的加入而成為所有UMPC中可用性最好的設備。觸控板與分割式物理鍵盤和緊湊的4.8英寸觸摸屏相結合,使得在Windows XP中進行導航變得異常容易。
遺憾的是,功率不足的VIA C7M CPU使得這款小型設備無法在任何性能圖表上名列前茅,這也意味著它無法運行許多游戲。然而,其獨特的外觀和與其同代產品相比在Windows環境中導航的最佳解決方案足以讓它位列此名單。如果它更受歡迎,也許早期的手持式游戲電腦也會在其游戲控制器設置之上加入觸控板。
GP2X是一款基于Linux的開源游戲和多媒體播放器設備,其設計初衷是為了提供游戲、視頻、音頻和圖像等多種功能。它有著強大的處理能力,并支持多種游戲格式和多媒體格式。GP2X社區也為其開發了許多軟件和游戲,使其具有高度的可定制性和擴展性。
雖然GP2X并不是第一款專注于模擬游戲的基于Linux的手持設備——這一稱號屬于其前身2001年的GP32——但2005年的GP2X是第一款在韓國之外取得成功并催生了一個雖小但忠實的國際自制軟件社區的設備,該社區最知名的成員后來創建了第一款真正的手持游戲電腦——Pandora。
GP2X的核心是雙CPU配置,包括一個200 MHz的ARM920T CPU和一個200 MHz的ARM940T協處理器。總內存量為64MB,而微薄的64MB存儲空間可以通過SD卡進行擴展。緊湊的3.5英寸顯示屏采用了320×240的分辨率,這在當時是標準配置。其他特性包括一個微型USB端口和一個EXT端口,允許用戶通過特殊電纜將GP2X連接到電視,并在大屏幕上玩他們最喜歡的復古游戲。這就是多功能性的體現。
這款模擬怪獸運行的是開源Linux操作系統,這意味著盡管它看起來像當時的其他手持游戲機,但它實際上是一臺你可以用來觀看電影、聽音樂、閱讀PDF文件以及當然玩游戲的手持電腦。雖然官方游戲提供的數量很少,可以毫不夸張地說,圍繞它聚集的社區非常喜歡這款設備,因此為GP2X提供了大量軟件,其中許多都是模擬器。
這款小巧的機器能夠運行從舊時代開始的任何東西,比如AtariST和Amiga,一直到原始的PlayStation(盡管性能不佳)和GameBoy Advance。總的來說,它的模擬能力在當時和現在都是傳奇的。GP2X基本上影響了我們今天所有的復古手持設備。該設備還啟發了第一臺手持游戲電腦的誕生。這兩個成就共同構成了一個相當令人印象深刻的遺產。
GP2X和Wiz模擬社區的三位杰出成員,Craig Rothwell(CraigIX)、Fatih Kilic和Michael Mrozek(EvilDragon)非常喜歡這些小巧的模擬設備,但卻對GP32和GP2X體驗中存在的眾多問題和缺點感到沮喪。
Rothwell和Mrozek是英國和德國這些韓國手持設備的分銷商,但三人決定自己動手解決問題。這就是OpenPandora項目開始的原因。
用Craig Rothwell的話來說:“我們喜歡GP2X和GP32,但它們有缺點:控制不佳,內部設計決策奇怪,制造商并不真正理解人們想要用它們做什么。作為分銷商,這令人沮喪。文化障礙很難克服;在英國看來合理且必要的設計決策,在韓國人看來卻似乎很瘋狂。我們陷入了僵局。毫無疑問:如果我們想要一臺出色且獨特的開源機器,我們就必須靠自己。于是,瘋狂的冒險開始了。”
這確實是一場冒險。這款手持設備的首次提及可以追溯到2007年,當時在一個已經停用的GP32X論壇上,這是GP2X社區的聚集地,在那里,這三位成員詢問論壇成員,如果他們真的制造了這款手持設備,他們希望看到什么。
他們的反饋得到了傾聽,計劃得以制定,最終誕生了Pandora,第一款真正的手持式游戲電腦。該設備基于Arm CPU(不幸的是,這里沒有x86),并運行基于?ngstr?m-Linux的開源操作系統。
該項目面臨了眾多挫折,包括與中國PCB設計師合作失敗、錯過截止日期和重大重新設計、盡管買家提前支付了Pandora的費用但訂單未能完成,以及多次價格上漲。最終,OpenPandora成功地向客戶發送了數千臺Pandora手持設備,第一批設備于2010年發貨。不幸的是,Rothwell擁有的OpenPandora Ltd.在2013年倒閉,留下了許多未完成的預訂單。
由Mrozek擁有的德國分公司OpenPandora GmbH繼續制造和銷售這款手持設備數年。2014年,Mrozek公布了Pandora的精神繼承者DragonBox Pyra的計劃。與Pandora類似,DragonBox Pyra也面臨了多重挫折,到2020年發布時,其性能遠遠落后于GPD制造的手持游戲機。
Pandora是第一臺真正的手持式游戲電腦,但它并不是2000年代末和2010年代初唯一問世的手持式游戲電腦項目。
在所有公司中,Razer在2011年公布了一款名為Razer Switchblade的翻蓋式手持電腦的計劃。該設備將基于Intel Atom處理器和Windows 7,如果發布,它將是第一臺基于x86的手持式游戲電腦。不幸的是,該項目從未超過概念階段,其中一些技術被用在了Razer第一代Blade游戲筆記本電腦上。Razer轉而開發了一款更傳統的平板電腦設備,名為Razer Edge Pro,該設備于2013年發布。
Edge Pro從技術上來說是一款游戲平板電腦,搭載強勁的Core i7 CPU和相對強大的Nvidia GeForce GT 640M LE GPU,配備2GB的顯存,這在如此緊湊的機身中是非常令人印象深刻的。該設備運行Windows 8的完整版本,是微軟推動Windows平板電腦的又一次嘗試。一旦你連接了GamePad控制器附件,你就擁有了一臺功能齊全的手持式游戲電腦,能夠以可玩的幀率運行當時的AAA級游戲。然而,高昂的價格和4.2磅的重量使得那些夢想在沙發上玩最新、最棒的游戲的玩家望而卻步。
這個早期原型和狂野設計的時代在2014年隨著一款最初被稱為SteamBoy的設備而結束,這是一款基于當時新穎的SteamOS的手持式Steam機器。這款手持設備是首批采用現在許多手持游戲電腦共有的設置之一:平板式外形,屏幕位于中心,雙搖桿(在SteamBoy的情況下是觸摸板),D-pad,環繞顯示屏的面部按鈕,以及頂部的肩部按鈕。
SteamBoy后來更名為Smach Z,盡管它確實從粉絲和科技媒體那里獲得了顯著的關注,但該項目最終淪為了紙上談兵,背后的公司也破產了。
盡管這一時期以手持游戲機的黯淡前景告終,但僅一年后,一家位于中國的相對較小的公司就推出了一款將重新點燃手持游戲之火的設備,這款設備將與Nintendo Switch一起,迎來手持游戲機和PC的黃金時代。
Pandora
Pandora是在眾籌平臺出現之前的一款眾籌產品,它實現了不可能的事情。它最終能夠發布并落入數千名支持者的手中,這本身就是一項成就。雖然它不是基于x86 CPU——2007年x86平臺遠非移動友好——而且它不支持Windows,但它是一款功能齊全的手持式PC,運行基于開源Linux的操作系統,能夠執行當時常規筆記本電腦和臺式電腦所能執行的所有任務。
Pandora的第一版配備了德州儀器OMAP3530——一個以600MHz運行的ARM Cortex A8設計——以及PowerVR SGX530 GPU,這使其能夠模擬高達PSX的游戲機,運行Linux游戲,并播放如《博德之門》等較舊的PC游戲,這些游戲已移植到Linux上運行。其售價約為350美元,是當時具有最佳游戲控制方案的均衡型迷你電腦。
初始型號僅有256MB的DDR-333 RAM,但第二版將內存增加到512MB。其他規格包括一個清晰的4.3英寸800x480 LTPS LCD、Wi-Fi和藍牙、全物理鍵盤,以及包括兩個USB端口在內的一系列端口。雖然Pandora在推出時并不被視為手持式PC,但它現在被認為是第一臺專用的手持式游戲PC。
Razer Switchblade
盡管Razer Switchblade從未超越概念階段,但它卻是2011年CES展會上的明星產品,贏得了CES 2011人民選擇獎。當你看到這款產品和Razer為其制定的計劃時,你就能明白原因了。Switchblade被設想為一款能夠運行現代PC游戲的手持式PC,它將搭載完整的Windows 7操作系統,并由一款未公開的Intel Atom處理器提供動力。
這款產品的亮點在于它的雙屏幕設計,底部的OLED顯示屏覆蓋著透明的按鍵,這些按鍵會根據你正在玩的游戲進行變化,充當鍵盤的角色。這被證明是一個很好的替代傳統控制器的方案,但Switchblade過于超前,未能成為現實。
x86硬件,特別是其中的iGPU部分,在如此小的尺寸中無法提供足夠的性能來支持一款合格的游戲設備。盡管如此,由于其獨特的設計和對未來基于x86的便攜式PC游戲控制臺的早期預示,它仍然留在游戲和硬件愛好者的心中。
GPD點燃了火炬——Valve接過了火炬并點燃了篝火
GPD,也被稱為GamePad Digital,是一家中國硬件制造商,他們最初以設計廉價的模擬手持設備如GPD 5005和7018,以及運行Android的復雜游戲手持設備如GPD G5A而聞名。
他們的頂級Android設計——GPD XD,由于其強大的內部配置、精心制作的控制器和出色的模擬性能,在西方市場取得了相當的成功。
在通過制造Android手持設備磨煉技藝之后,GPD的野心更大了,是時候做更大的事情了。GPD在2015年底在Dingoonity論壇上分享了他們即將推出的Windows手持設備的粗略模型,Dingoonity論壇是一個專為熱衷于中國制造的游戲手持設備的愛好者而設立的社區,當時非常活躍。討論很快進入了高潮,經過50多頁的熱烈討論后,我們得到了一個接近最終的設計,該設計隨后以GPD Win的名字在IndieGoGo平臺上推出。
GPD Win是一款運行Windows的經濟型手持游戲PC。由于其較弱的Intel Atom CPU,它并沒有多少馬力,但它的受歡迎程度足以讓它有了一款后繼產品——GPD Win 2,該產品于2018年上市。
下一代的手持設備使GPD這個名字成為手持式游戲PC的代名詞,GPD Win 2成功吸引了主流科技媒體的關注。盡管在游戲性能方面仍然較弱,但該設備能夠以可玩的幀率運行較舊的AAA級游戲,如《上古卷軸:天際》(TES: Skyrim)、《俠盜獵車手5》(GTA V)和《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》(Batman: Arkham Asylum),使其成為第一款能夠提供不錯AAA級游戲體驗的手持式游戲PC。
GPD Win 2在Nintendo Switch發布后不到一年就問世了,而Nintendo Switch和Alienware的UFO手持PC概念席卷全球,成為2020年CES展的寵兒,主流游戲社區重新燃起了對手持式游戲的興趣。在經歷了多年的悲觀預測,預測專用手持游戲設備將因移動游戲的興起而迅速消亡后,這無疑是一股清新的氣息。
GPD繼續開發新的手持式游戲PC,即Win 3,它與傳奇的Sony Vaio UX系列UMPC非常相似,于2021年初發布。到了2021年,其他中國品牌如Ayaneo和One-Netbook也推出了自己的手持式游戲設備,新興的手持式游戲PC市場開始逐漸成形。
就在GPD Win 3發布后的幾個月,Valve宣布了Steam Deck。Alienware在CES 2020上展示了其UFO游戲手持原型機,但UFO從未超越概念階段,這使得Valve成為除中國之外第一家提供手持式游戲PC的公司。
Steam Deck并沒有使用現成的組件,而是采用了AMD制造的半定制APU。在軟件方面,該設備基于SteamOS,這是Valve失敗的Steam Machine項目背后早已被遺忘的操作系統。Steam Machine的夢想在某種程度上得以延續,但新的迭代版本是便攜式的。
Steam Deck在2022年2月底發布時取得了不同程度的成功。評論家們大多對硬件給予了好評,但對軟件則提出了批評,因為該軟件在發布初期感覺相當不完善。但Valve堅持不懈,每次軟件更新都提高了穩定性,增加了新功能,提高了游戲性能,并使越來越多的游戲可玩。
發布七個月后,可玩游戲庫擴展到了5000多款。在手持設備慶祝其一周歲生日之前,Valve的開發人員解決了大部分問題。不到一年后,Steam Deck兼容的游戲數量超過了10,000款。手持式游戲PC已經達到了一個臨界點,PC硬件領域的大品牌將很快效仿Valve的步伐。
GPD Win
與現代手持PC相比,2016年的GPD Win是一款小巧的設備,僅重300克,配備5.5英寸720p屏幕。其核心是Intel Atom x7-Z8700,擁有四個核心,2.4GHz的睿頻時鐘,以及Intel HD Graphics 405集成顯卡。其他值得注意的配置包括一塊小巧的8.95Wh電池、64GB的eMMC存儲和4GB的LPDDR3 RAM。
該設備還配備了一個全尺寸QWERTY鍵盤,一套帶有雙拇指搖桿的控制鍵,以及位于鍵盤正上方的一組額外按鍵。在當時,它的游戲性能令人印象深刻,特別是考慮到設備的尺寸、其內部性能的不足,以及330美元的價格。雖然遠遠不能運行當時的主流AAA游戲,但Win在《古墓麗影》(2013年)、《上古卷軸:天際》和《傳送門》等舊款游戲中可以達到30fps以上的幀率。
GPD Win 2
Win 2是對原版的重大改進。它于2018年發布,由于配備了更加強大的Intel Core M3-7Y30 CPU,搭配Intel HD 615集成顯卡和8GB LPDDR3內存,其游戲性能是Win的兩倍。
其他顯著的改進包括一塊更加龐大的37Wh電池、改進的構建質量,以及一個128GB的SSD,該SSD可以輕松升級,這要歸功于設備底部的一個可擰下的塑料蓋。遺憾的是,這并沒有成為手持式游戲PC的標配功能。
該設備還配備了一塊6英寸顯示屏,保留了720p的分辨率。至于價格,早期支持者的價格為649美元,與現代手持PC的平均價格相差不遠,而常規零售價則上漲至900美元。
雖然GPD Win是一種實驗性的原型手持游戲機,但GPD Win 2是一個成熟的設計,足以在最近的AAA游戲中提供不錯的游戲體驗。它仍然無法運行2018年或2017年的重量級游戲,但已經非常接近了。
Aya Neo 2021
AYA(現稱Ayaneo)的第一款手持式PC于2021年發布,256GB版本的早鳥價為700美元,零售價為869美元,與其他當時的手持式設備保持一致。規格包括AMD Ryzen 5 4500U,配備RX Vega 6顯卡、16GB LPDDR4X內存、7英寸、60Hz、800p屏幕和47Wh電池。
就價格而言,其性能略遜于幾乎與AYA Neo 2021同時發布的GPD Win 3,但在當前AAA游戲中獲得可玩幀率的夢想終于實現了。AYA Neo和GPD Win 3能夠以720p分辨率在30fps或更高的幀率下運行《Forza Horizon 4》《Doom Eternal》和《Jedi: Fallen Order》等游戲,預示著手持式游戲PC新時代的到來。
它們已經不再是專門用于模擬、玩舊AAA游戲和獨立游戲的設備,而是進化成了能夠應對(幾乎)任何挑戰的強大設備。當然,AYA Neo無法在可接受的幀率下運行《賽博朋克2077》,但我們實現這一目標的速度將比我們想象的要快。
Valve Steam Deck
Steam Deck為市場帶來了一股新鮮空氣,這個市場此前一直由價格昂貴的精品品牌設備主導。起價僅為400美元,幾乎能夠以可玩幀率運行您向其投擲的任何游戲,這款手持設備表明,只要我們愿意放棄Windows而選擇基于Linux的SteamOS,我們就可以一舉兩得。
Steam Machine的復興,但以手持形式呈現,配備基于Zen 2的半定制APU,擁有四個CPU核心,最高運行頻率可達3.5GHz,支持8-CU RDNA 2 iGPU,總TDP為15W。除了價格之外,與其他同時代的手持PC相比,最大的區別在于擁有16GB的快速LPDDR5內存,與強大的iGPU相結合,使Steam Deck成為一款令人驚訝的強大手持設備,至今仍具有高度的可用性。
誠然,對于2024年的重量級大作來說,Steam Deck已經顯得有些力不從心了,但這款設備能夠在可玩的幀率下運行其后發布的AAA游戲這一事實本身就值得稱贊。2023年的OLED升級并沒有觸及游戲性能,但配備HDR支持和90Hz刷新率的優質OLED屏幕,以及大量的小幅升級,讓Steam Deck得以再延續幾年,直到我們迎來即將推出的繼任者。
華碩是第一個加入手持游戲PC陣營的知名PC硬件品牌,推出了ROG Ally手持設備。華碩在2023年愚人節發布的一款“笑話”產品激發了眾多想要尋找Steam Deck和中國精品品牌手持設備替代品的PC游戲玩家的興趣。
ROG Ally取得了顯著的成功,看起來華碩有計劃推出繼任者。在“假”公告發布后不到三個月,市場迎來了另一款由大公司支持的手持PC游戲設備。
聯想是第二個加入這一競爭的主要PC硬件品牌,推出了Legion Go,它在ROG Ally的安全設計上進行了迭代,并向觀眾展示了手持游戲PC才剛剛開始進化。
MSI是手持游戲PC領域的第三大玩家,設計方面選擇了穩妥的道路,但該公司選擇放棄AMD硬件,轉而采用英特爾APU。MSI Claw標志著英特爾重返手持游戲PC領域,我們希望未來能看到更多搭載英特爾硬件的設備,因為競爭總是受歡迎的。
另一個對手持游戲PC的利好是,Steam Deck的流行吸引了眾多游戲開發者的關注,其中大部分是獨立游戲開發者,他們正積極努力優化他們的游戲,以適應手持游戲設備中相對低端的GPU。
手持PC領域的熱議讓索尼回歸了手持設備領域,盡管只是以PS Portal這種流媒體設備的形式,這有些令人失望,但仍然是一個值得歡迎的發展。另一方面,微軟意識到基于Windows的手持設備的最大缺點是操作系統本身,因此該公司未來可能會推出一個面向手持設備、以游戲為中心的操作系統版本。微軟的Xbox部門正在探索手持設備領域,我們未來可能會看到Xbox手持設備。至于它是否將采用與PS Portal類似的流媒體設備形式,還是能夠原生運行游戲,還有待觀察。
除了克服與Windows相關的問題外,手持PC制造商還面臨另外兩個障礙。首先是降低價格,以使他們的設備有機會與當前市場上的主導力量Steam Deck競爭。華碩在ROG Ally的Z1版本上進行了嘗試,但堅持使用相同的1080p顯示屏,并結合圖形性能較弱的Z1 APU,并不是明智之舉。
第二個障礙則更為艱巨:說服英特爾、AMD,以及可能還有英偉達(盡管考慮到該公司的AI優先策略,這種可能性較小)開發更適合游戲手持設備的芯片組,而不是滿足于那些明顯偏向CPU且相對于CPU和GPU的需求來說緩存極小的現成部件。
更糟糕的是,微軟最近在AI領域的巨大推動,導致AMD將重點放在增加未來芯片中NPU所占的芯片面積上,這可能會損害未來APU的游戲性能。也許半定制路線是一個好主意,類似于Valve在開發Steam Deck時所采用的方法。
盡管面臨這些挫折,但目前來看,手持游戲PC市場仍然保持著健康的發展態勢。我們很可能會看到至少新一代的Steam Deck、ROG Ally和MSI Claw問世,而且你可以打賭,像GPD和Ayaneo這樣的公司將繼續推出具有新穎、令人興奮設計的手持設備,如Ayaneo Flip DS。
盡管AMD和Intel將重點放在了NPU和AI性能上,但未來PC手持設備的游戲性能仍然會有所提升,盡管速度可能會慢一些,但至少會持續到封裝內存(on-package RAM)成為標準功能。
最后,Nintendo Switch的繼任者即將問世,以及面向手持設備的獨立游戲市場的蓬勃發展,意味著包括PC在內的游戲手持設備將繼續在主流游戲圈中占據一席之地,確保媒體關注,并引導越來越多的玩家走向手持游戲領域。
Asus ROG Ally(華碩ROG Ally)
ROG Ally(華碩ROG Ally)是繼Steam Deck之后的一大重要設備,也是首款配備VRR和AMD Z1 Extreme芯片的手持游戲PC。
除了SD卡讀取器問題和電池壽命不佳外,ROG Ally的硬件性能非常出色,但軟件方面則是其短板。如果軟件問題僅限于設置過程中的初始挫折,比如因為沒有觸控板而每分鐘都在咒罵天空,那么情況可能還不算太糟。但事實上,多個Windows更新常常導致一些問題,通常是以某種方式影響性能,而且Xbox應用的緊湊版本比常規用戶界面更難導航,這證明了Windows在手持PC方面仍有待完善。
總的來說,ROG Ally是一款相當出色的產品,但希望未來的迭代能夠解決Windows體驗不佳、電池壽命極短以及缺乏觸控板的問題。
MSI Claw
MSI Claw標志著Intel重返手持PC市場。在其CPU僅被用于GPD早期x86型號之后,Ayaneo的推出標志著AMD在接下來的幾年中占據了主導地位。盡管在紙面上,Claw所采用的Core Ultra 7 155H是一款移動性能強大的處理器,但驅動問題和不太理想的能效使其落后于AMD的產品。
此外,Windows的體驗問題也一直是困擾所有Windows手持游戲機的難題。然而,值得一提的是,Claw的其他硬件配置與ROG Ally和Steam Deck相當,如果驅動問題得到解決,Claw未來有可能成為Steam Deck和ROG Ally的有力競爭對手。
Ayaneo Flip DS
盡管Ayaneo Flip DS在為其提供動力的APU(加速處理單元)方面并沒有太多令人興奮的地方——我們得到的是Ryzen 7 8840U,它擁有與7740U相同的游戲性能,但配備了改進的XDNA AI引擎——但Ayaneo Flip DS的雙屏設計卻十分有趣,展示了當新興產品類別處于迭代和實驗階段時,它可以變得多么令人興奮。
希望在制造商提出一系列“必備”功能之前,能看到更多獨特的手持設計。
手持游戲PC市場仍處于起步階段,但證據表明,市場將迎來一段激動人心的旅程。手持游戲PC的歷史還有許多章節等待書寫。
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