GTA”系列是一個富有影響力的游戲品牌,但其最初的成功讓人頗感意外。1997年的初代《GTA》采用俯視角、2D畫面,允許玩家開車在城市里隨意游逛。你可以忽略游戲任務,在廣闊的城市環境中盡情探索,或者制造混亂。在當時,許多游戲媒體將《GTA》描述為一款讓人眼前一亮的原創作品——但此前11年(1986年),ZX Spectrum電腦上就誕生過一款游戲《Turbo Esprit》,對玩過它的玩家們來說,這種在開放城市里冒險的體驗有點似曾相識。
《Turbo Esprit》不但擁有創新的游戲玩法,還利用僅僅48KB的內存,恰如其分地呈現了上世紀80年代的城市景觀。交通燈頻繁變換顏色,路人走來走去,似乎全然不顧在狹窄街道上超速行駛的汽車。玩家駕駛一輛跑車,既可以與邪惡的毒販對抗,也可以在城市里到處亂跑,遵不遵守交通法規都行。聽上去很熟,對吧?
初代《GTA》于1997年發售,是個附視角游戲
《Turbo Esprit》中的城市,盡管現在看起來很簡陋,但在1986年是能讓玩家眼前一亮的
1986年,這種高自由度游戲還很少見。“我想做一款游戲,讓玩家能夠在城市里開車兜風,還能像詹姆斯·邦德那樣,使用機槍消滅壞蛋。”
懷特此前是英國牛津地區衛生局的一位CAD專家,他的團隊會使用一套叫做BDS的集成計算機建模系統來設計醫院。懷特決定將這個概念用于設計游戲中的城市景觀,讓玩家可以在城市范圍內自由移動。羅伯特·懷特(Robert White)說,“所以,我采用BDS的平行六邊體概念來制造摩天大樓,它讓我能借助一個非常緊湊的數據庫,快速繪制整個城市街區。”羅伯特·懷特是《Turbo Esprit》的發行商Durell Software的老板兼創始人。
Durell Software創始人羅伯特·懷特
懷特原本打算兼任Durell主程序員,但他很快發現,為了讓公司在快速發展的游戲行業站穩腳跟,他還需要處理許多其他事情。“我招募了邁克·理查德森(Mike Richardson)和羅恩·杰夫斯(Ron Jeffs)來制作游戲,邁克已經做了一款叫《叢林麻煩》(Jungle Trouble)的游戲,但在剛開始的時候,我們專注于開發《Harrier Attack》。”
《Harrier Attack》是一款射擊游戲,理查德森和杰夫斯分別為它制作了ZX Spectrum和Oric(也是80年代的個人電腦型號)版本。憑借《Harrier Attack》,Durell迅速在游戲行業打出了名號。“雖然某些類型已經發展起來,但總的來說,電腦游戲在當時還是新鮮事物。”懷特指出,“我有意識地避免制作像《太空侵略者》那樣的笨重游戲,或者《瘋狂礦工》(Manic Miner)那種平臺風格的游戲。”
Spectrum是電腦游戲發展初期時的主流設備
作為一名程序員,在參與開發《Turbo Esprit》前,理查德森已經制作了一款直升機模擬游戲。“我剛剛完成《Combat Lynx》。”理查德森回憶道,“它是一款玩家可以自由漫游的3D游戲,所以我并不覺得沙盒玩法有多么新鮮。但如果評估整個項目,《Turbo Esprit》確實給我帶來了很多前所未有的新體驗。”
在《Turbo Esprit》中,一個國際毒販集團即將在城市里交易大量海洛因,你需要阻止他們。滿載毒品的汽車四處行駛,會將毒品運送到一輛裝甲車上,然后再由裝甲車送出城外。玩家扮演一名特工,像詹姆斯·邦德那樣駕駛跑車對付敵人。加載游戲后,你可以在4座不同城市中進行選擇,它們分別是惠靈頓、蓋姆斯伯勒(Gamesborough)、明斯特(Minster)和羅姆福德(Romford)。
紅色的車就是毒梟的裝甲車
游戲中有4個不同的城市
“我將一座城市命名為惠靈頓,因為我就住在薩默塞特郡的惠靈頓市。”理查德森解釋說,“后來我有點卡殼,絞盡腦汁給其他城市想名字……Gamesborough里邊有‘Game’,Romford里邊有‘Rom’。但Minster是怎么來的?我也忘了!”
在當時,由于游戲存儲地圖的方式存在局限性,開發者根本不可能根據真實城鎮面貌設計任何東西,所以如果有玩家希望在羅姆福德郊區看到自家附近的街道,肯定會失望。
敲定游戲的核心玩法后,理查德森開始干活了。“在項目開始時,我購買了一臺愛普森CP/M電腦,花了一大筆錢!那臺電腦有兩個5.25英寸的軟驅、256KB內存,我用微軟的MASM匯編工具寫代碼,還通過打印機端口下載了些代碼到Spectrum里。”
雖然理查德森經驗豐富,但《Turbo Esprit》不是一個簡單的項目。“那個年代還沒有互聯網,技術編程和數學的知識對我來說非常稀缺,也很難找到。我住在英格蘭西南部,當地圖書館也不能給我多少幫助——大部分館藏書都是關于拖拉機和奶牛的。”
理查德森將開發《Combat Lynx》時使用的基本繪畫技巧作為基礎,努力使其能夠適應一款駕車游戲。“從技術上講,3D(畫面)基于一張查找表,由玩家位置距離視點坐標的步數為索引。這張表包含一些常數,主要用于屏幕坐標轉換,我對它們反復進行調整,直到場景看上去正確為止。”
《Turbo Esprit》提供4張游戲地圖,每座城市里都有車道、交通燈、車庫等,占用了大量內存,將Spectrum的機能推到了極限。理查德森解釋道:“游戲加載時,4張城市地圖被存儲在內部緩沖區,所以一旦玩家選擇了某座城市,那么另外3張地圖就會被丟掉,以便騰出內存空間。”換句話說,如果你想嘗試另一座城市,就不得不重新加載游戲。
游戲中的地圖界面
如果你足夠幸運,在1985年看過蓮花Esprit精靈跑車的內部裝飾,就會發現《Turbo Esprit》對它的還原度非常高。在廣告中,Durell甚至聲稱得到了汽車制造商提供的“技術協助”。
“坦率地講,我對很多事情的記憶有些模糊了。但我們顯然沒有拿到授權,也沒有得到任何技術支持。”懷特說。不過,在《Turbo Esprit》開發期間,他們確實參觀了汽車工廠,并進行了試駕。“他們很可能告訴我們,只要能宣傳他們的跑車,我們做什么都行。但‘技術協作’的說法完全是胡說八道,兩家公司之間沒有任何財務往來。”
理查德森記得,在參觀蓮花汽車的工廠后,他拿回了一堆宣傳物料,然后參考那些物料,將游戲內汽車的儀表盤設計得更漂亮了。
游戲很好地還原了蓮花Esprit精靈跑車儀表盤的設計風格
除了核心玩法之外,《Turbo Esprit》的精致細節也給人們留下了深刻印象。指示器、行人和路面交通等都獨立運行,不會因為玩家沒有操作而停下來,就像在“GTA”系列中那樣。“我就是邊想邊做,相當隨意。”理查德森承認,“游戲里有一些小任務,可以為玩家提供游玩目標——如果你想要或需要的話。”
經過大約10個月的開發,《Turbo Esprit》已經接近完工。理查德森克服了一系列技術挑戰,其中最棘手的是車輛AI。“屏幕上有個內部模型,包含一張前方路口的2D地圖。當玩家駛過某個路口后,下一個路口的新地圖就會被加載出來,之前的地圖則會被覆蓋。”AI車輛不會在城市里到處跑,而是只存在于內部模型中。理查德森還考慮過一些其他概念,例如后視鏡、第一人稱視角等,但由于很難在Spectrum電腦性能允許的范圍內實現,最終不得不放棄。
1986年,《Turbo Esprit》在Spectrum家用電腦上正式發售,收獲了廣泛好評,許多評測人士贊賞其技術成就以及獨特的游戲玩法。無論作為一款獨立的游戲,還是四合一合集中的游戲之一,《Turbo Esprit》的銷量都非常穩定。不久后,Durell又推出了游戲的Amstrad CPC(另一款家用電腦)版本。
封面上的蓮花跑車還原度也很高
遺憾的是,在Commodore 64電腦上,《Turbo Esprit》被認為沒有單獨發售的價值,因而先是與其他游戲打包發布(即前文提到的合集),后來又推出了定價2.99英鎊的廉價版,口碑都不怎么樣……雖然《Turbo Esprit》在Spectrum平臺取得了成功,但羅伯特·懷特對開發續作不感興趣。
“我從來沒考慮過這件事。”懷特說,“如果游戲玩法大同小異,那就有點無聊了,對吧?”
理查德森熱衷于圍繞新概念制作游戲,在他印象中,Durell的開發團隊甚至從來沒有討論過《Turbo Esprit 2》,這在今天的游戲業里難以想象。
“如果公司真打算那么做,我很可能會回避。我特別討厭續作,更愿意嘗試一些不同的事情。”在為Durell開發的下一款游戲中,理查德森塑造了一個中世紀奇幻世界,讓玩家扮演一頭巨龍。
讓玩家扮演巨龍的《Thanatos》
如今回頭來看,《Turbo Esprit》和初代《GTA》的核心概念顯然有相似之處,例如都允許玩家在一座開放的城市里自由駕駛車輛,并自己決定是否研究故事情節,或者做任務。
“我認為它很可能就像祖先,就好比橫版射擊游戲《Defender》之于《Harrier Attack》。”
如今,Durell公司由懷特的兒子掌管,專注于開發保險軟件。《Turbo Esprit》則近乎被遺忘,初代《GTA》的設計師曾表示,他們從來沒有聽說過《Turbo Esprit》,但兩者之間的聯系仍然存在。“我認為這是一個不斷演變的過程,就像飛機的設計一樣。”懷特說,“《Turbo Esprit》很可能也需要感謝BDS。”
作為開發團隊的唯一一名程序員,邁克·理查德森曾參與創作了許多游戲,但他始終最喜歡《Turbo Esprit》。“在Spectrum時代,這是我編寫的技術成就最高的游戲。我嘗試了很多新技術,例如精靈遮罩、緊湊精靈遮罩存儲、區域填充等。當然,我為自己編寫過的所有Spectrum游戲感到自豪。我真的想念那個年代。”
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《The making of Turbo Esprit, the Spectrum game set in Romford that predated GTA》
原作者:Graeme Mason
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現代游戲越來越注重開放世界的游戲體驗,給予玩家一個自由探索的空間,其中不乏《塞爾達》《俠盜飛車》這些標桿作品,當然也有“開放失敗”的案例,比如“開放毀前作”的《黑手黨3》。
那么在80年代,是否就已經有開放游戲了呢?答案當然是肯定的,近期油管主“Cussan”就盤點了一下80年代的開放世界游戲,讓我們一起搭上時光機,來欣賞一下這些“上古游戲”究竟有哪些獨到的地方,使其被一代一代的玩家所銘記。
這款游戲誕生的時候,第一代蘋果電腦還是市場上的主流,雖然已經可以彩色呈現,但只有四種顏色。在游戲中,你能在大陸間打怪、升級,收集武器、食物以及火箭燃料(是的,這個王國還能買到飛天車和航天飛機……)。
如果玩過《創世紀》系列作品的人一定記得文藝的魔法大陸索薩莉亞,以及作為主角的你通過發光的次元門前往探險的畫面。當然,這所謂的“平行世界”背景是《創世紀》系列作品發展到N代之后才被加上去的。這個第一作的劇情比較簡單,就是“巫師大壞蛋我要干翻你!”的魔幻開放世界RPG狗血劇情。
但我們還能要求什么呢?《創世紀1》發售的時候,供游戲發布載體的是5.25英寸軟盤,最大容量只有360KB,逼得游戲研發只能將劇情寫在游戲盒子附贈的冊子上以節省空間(游戲中到達劇情點時會提示你去看冊子第幾頁……)
自由探索浩瀚的宇宙是怎樣的體驗?《精英》在1984年就幫助大家實現了這個夢想,游戲運用了3D圖形技術,雖然現在看起來非常簡陋,但在2D短流程的街機游戲大行其道的1984年,這款主打開放世界太空沙盒模擬游戲的出現可以說是革命性的。
在第一作中,游戲就力圖還愿一個1:1的真實銀河系(第一代就已經有2000個星球供玩家探索),玩家可以操作飛船在星際間航行并在任意一顆星球上降落,期間你能通過貿易、賞金任務以及攻擊外星人,等內容增加自己的財富和名望。
至今仍有許多玩家游歷于《精英》的系列作品中,同時《精英》的小說也已經面世,隨著“精英家族”的擴充,一個宏大的宇宙科幻世界觀被淋淋盡致的展現在我們面前。社交平臺上一位老玩家非常認真的提醒想要入坑《精英》系列的玩家:這游戲(精英系列,主要指發售于2014年的《精英:危機四伏》,該作能探索的星球已經達到4000億個)的懲罰比EVE更加殘酷,而且上手來說也比EVE略難一點。
作為有史以來綜合評價最高的游戲系列之一,《塞爾達傳說》系列究竟有多好玩已經不用我過多闡述了,初代《塞爾達傳說》一推出就成為首款成熟的動作RPG游戲,為后來者鋪平了道路,而《塞爾達傳說:時之笛》開創性地解決了3D游戲面臨的視角和操作問題,徹底改變了3D游戲發展史的道路。
為什么說初代《塞爾達傳說》是一款成熟的FC動作RPG?即使我們用現在的眼光去看待這個款游戲,拋開受硬件限制的畫面,游戲的完成度和設計水平都是驚人的。
9個范圍龐大、設計巧妙的地牢迷宮,豐富的武器和攻擊形式,還有讓玩家欲罷不能的隱藏解謎元素。一周目、二周目、三周目,每次嘗試你都能在反復探索中找到新的樂趣,可能是又炸開了奇怪的地方,可能是推動一塊可以的物件(這種類型的隱藏解謎區域有數百個)。
那可是在1986年!