Win10玩游戲如何窗口化?Win10系統可以說是我們最常見的系統之一,也是使用的用戶也是非常多,不過最近有一些小伙伴玩游戲時候想直接設置成窗口模式打開卻不知如何操作,那么碰到這個問題應該怎么辦呢?下面就和小編一起來看看具體的操作方法吧。#win10使用技巧#
Win10游戲窗口化的方法
1. 首先確保桌面上有游戲的快捷方式,沒有的話去游戲安裝目錄將游戲運行程序的快捷方式發送到桌面上。
2. 在快捷方式上單擊鼠標右鍵,選擇【屬性】。
3. 在快捷方式中,填加窗口化參數 在目標的exe后面加上 空格-window 。
4. 接著切換到兼容性選卡,修改快捷方式文件,使其16色(65535)運行。
5. 設置完成后點擊確定保存設置,最后,雙擊快捷方式運行游戲即可窗口化運行。
team全屏游戲怎么窗口化? steam全屏窗口化設置
Steam作為全球知名的數字游戲商店,為玩家提供了豐富的游戲選擇,從動作、冒險到角色扮演、模擬和策略等,各種類型應有盡有。玩家在Steam上購買并下載游戲后,有時可能會希望將全屏游戲切換為窗口化模式,以便更好地管理桌面或進行多任務操作。那么,如何實現這一操作呢?
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要將Steam上的全屏游戲設置為窗口化,可以按照以下步驟操作:
打開Steam并找到“查看設置”選項。在設置界面中,選擇切換到小模式或者保持大屏幕模式。
對于具體的游戲,可以在啟動進入游戲后,找到游戲設置,然后找到圖像設置或顯示設置,選擇窗口模式或全屏窗口模式,然后保存設置即可實現窗口的大小調整。例如,在《幻獸帕魯》游戲中,可以在設置中找到相應的選項進行調整。
如果游戲過程中需要退出游戲,一般可以按esc鍵調出菜單,選擇退出游戲即可。另外如果Steam商店打不開或游戲進不去,可以嘗試使用奇-游加速工具來加速Steam或游戲,以解決網絡問題。
下文章來源于網易雷火UX用戶體驗中心 ,作者雷火UX
作為一種重要的界面設計元素,滾動被廣泛應用在游戲界面中。但滾動交互有利也有弊,根據用戶目的、控制設備等的不同,需要采取不同形式的滾動交互。在這篇文章中,我們將會介紹滾動交互設計的一些概念和規范,并結合游戲界面設計案例,深入分析如何設計合理的滾動交互。
一、滾動交互的作用與類型
方寸之間見天地
電子屏幕使人們得以在有限的物理空間中飽覽無限的信息,于是,滾動交互對于人們在有限空間中控制內容可見部分至關重要。從古代的羊皮卷軸出現算起,用戶界面中的滾動已存在了4500多年。
根據滾動操作的觸發條件,界面中的滾動可以分為滾動條等手動滾動、以及輪播圖等自動滾動方式。
細微之處有乾坤
小小的滾動條使用戶能夠自由控制屏幕中的可見內容。自鼠標這種外接控制工具出現后,計算機界面中的滾動條設計也不斷經歷著變革。目前鼠標控制下的滾動條操作主要有兩種方式,分別為鼠標左鍵按下并拖動和鼠標滾輪轉動。
亂花漸欲迷人眼
輪播等自動滾動方法使靜態的界面自然轉化為動態界面。它十分適合視覺向內容且結構相對扁平的情況,其中每個內容單元都屬于同一類別,而且激發的用戶興趣類似。自動滾動界面有助于吸引用戶的注意,使他們沉浸其中,帶給用戶兼具美感與互動性的體驗。
二、滾動交互的設計方法
化繁為簡,降低負荷
滾動條的基本組成部分包括滾動框、滾動滑塊和滾動箭頭。滾動框代表內容的長度或寬度、滾動滑塊映射當前顯示區域、滾動箭頭指示滾動方向。近年來隨著界面中的信息密度提高,滾動條設計逐漸趨向于簡化。
在游戲《永劫無間》中,滾動條的設計在此基礎上進一步優化,例如在“外觀”界面中:
而對于手機游戲界面,玩家一般可直接拖動屏幕實現手動滾動,所以滾動條在手游界面中不常出現。
定量分析,提高效率
關于如何定量分析滾動條的設計,常用的方法是使用菲茨定律。
菲茨定律最早由保羅·菲茨在1954年提出,是用來預測從任意一點到目標位置所需時間的數學模型。該模型考慮了用戶定位點的初始位置與目標的相對距離、目標的大小、和移動的最短時間。
三者之間關系公式為:T=a+b log2(D/W+1)。其中T為移動所需時長;a,b為經驗常量,D為設備起始位置與目標位置之間的距離;W為目標的寬度。
根據以上公式,可以得出:
這個看似簡單的心理學模型,在人機交互和設計領域具有廣泛和深遠的影響,也為滾動條的交互設計提供了一個度量的法則,例如:
依然以《永劫無間》為例,上文提到,游戲界面中滾動條的可見部分很小,大部分界面中寬度只有4像素。然而,小尺寸的滾動條會導致電腦端用戶使用鼠標的操作復雜度較大。因此滾動條實際的熱區寬度W比看起來更大,例如在外觀界面中它達到了36像素。此外,滾動條操作熱區緊貼可滾動的外觀列表,使得距離D較小,從而保證操作效率,帶給用戶順暢的使用體驗。
明確目標,揚長避短
在《永劫無間》中,玩家每日首次進入游戲時會打開一個自動滾動的界面,有利于快速了解近期游戲更新內容和熱點,該界面包括了以下組件:
自動滾動的缺點是不利于用戶專注于他們需要的信息。因此,對于目標導向的任務(如需要用戶定位特定內容或進行比較的任務),不推薦使用自動滾動。這種情況下,更合適的做法是根據信息相關性與用戶期望進行分組和分層,劃分為多個頁面。
《永劫無間》的“商店”功能中的“推薦”頁面含有新商品的自動輪播,這樣的設計有利于展示不同的新上內容,引起玩家的查看及購買興趣。
而在“總覽”頁面中,一些玩家帶著選購特定商品的目標而來,點擊下拉菜單切換分類,并手動拖動滾動條,有利于玩家高效完成查找、比較、選購商品的目標。
統一邏輯,順應直覺
《永劫無間》主機版可適配手柄交互,因此在界面交互設計中需要同時考慮手柄玩家的體驗。對手柄玩家而言,滾動條無法直接拖拽,而是起到指示滾動方向和當前位置的作用。以主流的XBOX手柄為例,《永劫無間》的做法是所有局外界面中的手動滾動都可以通過右搖桿實現,體現手柄操作的通用邏輯。根據界面滾動方向,統一分為左右移動右搖桿和上下移動右搖桿兩類。
有時,在同一層級的界面中需要多個滾動條的存在,如果此時移動右搖桿,應當如何判斷滾動對象呢?解決辦法可以是統一判斷當前游標所在的位置,只有左搖桿游標正處在對應區域時,才能實現滾動。
例如在下圖的“自定義房間”界面中,同時存在房間列表與房間設置的豎直方向滾動條,而此時的游標正處于設置區域,所以當玩家上下移動右搖桿時,設置區域發生滾動。同理,如果游標既不在列表區域也不在設置區域,二者都無法滾動。
這條適用于手柄的通用規則本質上與鼠標操作的規則是一致的,使用鼠標作為控制設備時,只有鼠標光標在滾動區域內時方可轉動滾輪,實現該區域的滾動。保持不同控制設備中底層邏輯的相通性,符合玩家的直覺,也有利于降低切換控制設備的學習成本。
總結
滾動是計算機圖形界面史上變革最大的交互機制之一,它與計算機控件的變革息息相關。在過去,滾動條隨著鼠標的進化而誕生;滑動手勢借助筆記本電腦的觸控板而實現。而現在,移動設備的遍及使越來越多的用戶使用較小的屏幕,因此滾動機制的設計也變得越來越重要。同時,新的技術正在催生新的交互方式,例如在增強現實和虛擬現實中,可通過手勢或眼動交互實現界面中的滾動操作。期待在未來,我們能見到更多有趣的交互方式 ,構筑更優秀的用戶體驗。
參考文獻:
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[2]. Scroll ring performance evaluation | CHI '03 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (acm.org)
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