諭手游青麟鎮妖第七層難度還是很大的,boss不容易被擊殺,那么天諭手游青7在哪打?小編為您帶來天諭手游青7攻略視頻詳解。
小狼:
在第七層,首先要處理6只小狼,機制是力量、堅韌、生命類型各兩只,打掉2只后,擊殺后可隨機獲得一種該小狼對應類型的BUFF。
怎么選擇buff,需要看隊伍的配置和不足來,可以先挑選好要擊殺的小狼,然后由圣堂拉到所有的小怪再進行單點擊殺。
小狼擊殺后,boss蘇醒,正式開啟第七層(前面和青5的機制差不多,只是青5是沒擊殺的給boss加,青7是擊殺的給自己加)
下面介紹boss技能
爪擊:普通攻擊,帶撕裂效果,每次普攻有30%的概率釋放利刃,給玩家額外上易傷效果
餓狼撕咬:對當前目標釋放,定身玩家,并起跳砸落,之后對玩家進行五連爪擊,并伴隨擊飛效果
狼王咆哮:赤勒移動到場中央,對當前玩家位置短暫蓄力后釋放半場AOE,并伴隨擊飛效果;之后會轉身對反方向再釋放一次,結束后會有短暫虛弱(靠近boss,方便躲避第二次反轉半場AOE,結束后boss是不會動的,是集中傷害的一次好機會)
突牙閃:赤勒點名當前目標,開始蓄力,蓄力時會和玩家有連線,蓄力完成后向目標玩家沖鋒,對命中的第一個玩家造成傷害和強化易傷效果,沖鋒結束后會隨機對該目標釋放餓狼撕咬或圓形的狼王咆哮(如果點名的是T,需要隊友站在T和boss中間,幫T去吃這個技能)
奔狼閃:隨機點名兩個目標,互相連線,并開始蓄力,幾秒后連線固定,BOSS向連線位置沖鋒,對路徑上的目標造成大量傷害,沖鋒完后短暫蓄力,釋放一段連續的AOE,玩家站在連線的三角內可獲得無敵效果,抵擋AOE的第一下傷害(需要被點名的玩家迅速拉大連線的三角形,然后全員站進三角形中去規避傷害,團滅技!)
泰山壓頂: BOSS點名一位玩家,跳起,幾秒后砸向該玩家,若玩家身邊有其他玩家分攤,則造成少量傷害,若無人分攤,則造成大量傷害并擊飛(至少需要一位玩家去幫忙分攤傷害)
野性釋放(大招):BOSS走到場中央開始蓄力,持續30s,蓄力過程中小狼解除無敵,需要快速擊殺小狼,蓄力結束后,每一只剩余的小狼將給BOSS施加一種對應屬性的BUFF;若擊殺掉全部小狼,將打斷BOSS蓄力,并使其進入短暫虛弱。(殺完小狼,集火boss就好)
以上就是boss的所有技能了,此處解釋一下2個上述的buff:
撕裂:每秒持續掉血,持續10s,最多疊加30層
易傷:受到傷害增加3%,持續20秒,最多疊加20層
易在MMO美術技術上,又下了狠功夫。
《天諭》手游被網易寄予了厚望,它是2015年《天諭》端游的IP續作,也是網易2021年開年的首款MMO游戲。1月8日上線后,游戲穩坐iOS免費榜首至今,并且在TapTap熱門榜和新品榜高居頭名,好游快爆平臺評分也有8.6分。
在MMO表現技術不斷拉高標準的競爭環境下,網易選擇Unity作為《天諭》手游的開發引擎,讓低端設備也能實現云層、海底、植被等資源的高效渲染,最終呈現出高品質的美術表現。此次采訪主旨為了解網易是如何利用Unity引擎功能,完成移動端美術技術的硬品質呈現。
以下為工作室的采訪分享,葡萄君整理:
能簡單介紹一下《天諭》手游和它的開發背景嗎?
網易天諭手游:《天諭》手游由網易雷火游戲事業部開發,目前旗下游戲主要為《天諭》端游等MMORPG類型的產品。《天諭》端游于2011年3月立項的,并于2015年6月正式上線運營,上線初期便打破了30萬人同時在線的記錄。目前端游仍保持穩定長線運營,積累下一批核心玩家。
因此在2016年8月,我們決定正式立項《天諭》手游,選擇Unity引擎圍繞「 日月生息」、「萬物有靈」、「一見傾心」和「肆意冒險」的設計思路,打造一款業界標桿級的MMORPG手游。
《天諭》手游是一款以東方幻想為主題的MMORPG游戲,游戲為玩家打造出能夠在云海穿梭飛翔探索的世界,并且有豐富的職業選擇、高難度副本挑戰,以及高自由度捏臉系統,帶給玩家獨特的開放世界游戲體驗。
《天諭》手游已于2021年1月8日全平臺公測,我們期望游戲能帶給玩家不一樣的游戲體驗,同時也希望天諭IP能夠不斷壯大,帶給玩家更多不同類型的游戲作品。
游戲采用的無縫大世界是眾多亮點之一,可以分享下它的實現方式嗎?
網易天諭手游:項目場景需求是大場景(2500 x 2500),遠視距(標志物件2000米),場景豐富(日月升息, 萬物有靈,大量三級物件)。引擎原生的單場景機制會造成場景資源占用內存過大,面數、drawcall壓力大,多圖加載耗時長等問題。
我們嘗試過使用引擎提供的多場景機制,遇到了一些難以規避的問題。不過在此基礎上,引擎也為我們提供了一些大場景的制作思路,并實現了大場景流式加載方案。
制作階段,我們給美術人員提供多人編輯工具,一個大場景可以分給若干人員,每人負責一塊。制作完成后合并為一個大場景進行打光烘焙,提升制作效率。
場景制作完成之后,我們會根據場景中物件的大小、類別、重要程度等信息,給每個物件計算一個推薦視距,美術人員可以在此基礎上對特殊物件視距進行調整。
之后我們將大場景導出成配置文件和物件prefab,配置文件里面記錄每個物件的資源路徑、坐標、旋轉、scale等信息。這個過程中,我們會根據物件的視距,對它們做分層和分塊處理,并結構化存儲在配置文件中,以提高運行時編輯場景物件的效率。
運行時,系統會根據主角位置的變化,去計算當前需要加載/卸載的物件,并分幀進行加卸載操作,以保證只有玩家周圍可以看到的物件在內存中,而離玩家較遠的物件可以及時卸載。
這樣就基本解決了前面提到內存占用大、面數、drawcall高、切圖時間長等問題。在此基礎上,我們還做了一些其他工作,來優化流式加載中的效果和性能,包括:
遮擋剔除優化面數,drawcall
Texture Streaming優化貼圖內存
機型適配, 畫質分級,整體縮放場景視距
使用LOD優化面數、內存
定制SRP Batch方案最優化渲染狀態切換開銷,優化drawcall開銷
場景靜態物件No GameObject化的優化實例化耗時
合理的緩存和資源總量控制,優化內存和實例化耗時
采用Vulkan技術降低功耗開銷
游戲中采用了Unity最新的DOTS技術的JobSystem多線程管理器來實現魚群的效果,可以分享下JobSystem的使用經驗以及使用前后的數據對比嗎?
網易天諭手游:Unity的DOTS在多線程開發的易用性和安全性方面提供了保障,《天諭》手游借此開發了多種魚群生態行為和優化算法,實現了40余種、8000多條,不同魚群生態的海底效果。
我們在iPhone6s 單worker線程跑5000條魚的情況下,按照耗時能達到理論上250幀 ,在核心數更多的手機上,可以有更加優秀的性能表現。Unity的DOTS確實為更底層的性能提升提供了可能性,是一個革命性的技術。
以下是iphone 6s上5000條魚可以跑250幀的耗時分布:
《天諭》手游實現了對游戲性能優化高要求的千人同屏玩法,可以分享一下項目組的性能優化經驗嗎?
網易天諭手游:首先,我們要非常感謝Unity技術團隊每個月來項目組駐場,持續為項目提供性能分析和優化服務,畢竟優化這件事不是一蹴而就的。
群戰在客戶端上做過的的優化主要包括:
熱點代碼(比如戰斗邏輯、位置同步等)本地化,降低CPU消耗;
加入了特效分級和總量控制機制,限定同屏特效的數量和消耗;
AI人數加入邏輯個數限制和模型顯示數量限制,以及模型LOD分級,從邏輯和渲染兩個方面控制人物消耗;
動畫邏輯制定了分幀和總量控制系統,減少瞬時卡頓;
合理的特效、動畫、角色模型等的緩存邏輯;
實現游戲動態分辨率方案,自動根據特效的播放量進行分辨率的動態改變,降低功耗。
游戲中的次世代渲染技術也是一大亮點,手機端的云海渲染方式可以分享下嗎?
網易天諭手游:為了構建幻想的立體海天大世界,我們實現了很多次時代渲染技術。手機游戲的渲染技術的難點是必須對所有已經在PC和主機上使用的渲染技術進行深度優化和方案改進。
比如云海使用在手機上實現超高品質的可造型、可穿行、可隨24小時天氣變換的云海效果。
首先,通過多張3D Texture存儲云的形態,美術可通過模型和曲線的形式編輯云海,實現任意造型。
我們使用Ray Marching做云海的繪制。
為了流暢性,我們做了很深度的性能優化,比如使用Sphere Tracing降低步進、使用Jittering 解決采樣率不足的問題,使用Mixed Resolution Rendering降低Fragment的渲染開銷,使用TAA降噪。在萬米高空、層云多疊、資源爆炸的情況下,在非常低端的手機上,依然可以流暢的體驗云海效果。
TAA前:
TAA后:
海量魚群、海底水體以及超大規模植被的渲染工作,也是開發者比較關注的點,可以分享這些如何在Unity引擎中實現嗎?
網易天諭手游:魚群渲染主要是采用Unity DOTS進行比較深度的性能優化,可以實現海量的魚群渲染。
海底的渲染我們通過模擬水體吸收光的特性,定制了特殊的霧效和屏幕后期處理方案。讓整體的色彩氛圍能夠符合水下的感受。
另外,海中還有很多特殊的光影效果,比如焦散、海面射入海底的光線散射、水中漂浮物。我們也實現了定制化的渲染方案,讓整體的海底氛圍感能夠得到比較好的表現。
超大規模植被的渲染主要的挑戰來自于渲染性能的壓力,我們幾乎每個大地圖都規劃大量的植被,比如蘇瀾的花海、盈川的草海。它的優化可以從幾個方面來做:
降低Overdraw開銷,一個是盡量減少PS的開銷,我們幾乎把所有的光影計算都放在VS來完成,這樣PS的開銷就特別小;
比較好的LOD方案,我們一般會做3級LOD,在切換LOD的時候做一定的隨機切換保證過渡的平滑性,通過LOD方案可以降低面數和Overdraw;
因為數量特別多,遮擋剔除也是需要按照塊來進行層級的剔除,這樣能夠減少遮擋剔除帶來的計算開銷;
另外,草海花海這種數量特別多的資源需要特殊的存儲方式來用最小的文件大小來記錄每個草的位置和旋轉信息。
你們是否考慮在移動平臺上加入光線追蹤的功能?
網易天諭手游:我們會在游戲后續的版本迭代中加入光追的功能,未來可以針對各類不規則表面的玻璃曲面、鏡面、盔甲、水面,實現非常真實的反射效果。
你們在為《天諭》手游做引擎選型時,是如何考慮的?
網易天諭手游:Unity具有非常好的開發者基礎,這讓我們可以快速在項目立項之初組建一只經驗豐富的研發團隊。開發的過程中,Unity方便易用、迭代速度快,可以大幅降低大型游戲的開發成本,并且成本可控。
新版Unity發布了DOTS和SRP功能。DOTS是一個革命性的技術,對大規模的角色對象模擬提供了更深度的優化。SRP則提供了定制引擎渲染管線更便捷的方案,降低了很多我們渲染定制的工作量。另外SRP的渲染性能也比老的內置渲染管線有很大的提升,是一個非常有價值的技術。
其次,Unity中國區提供了全面的性能優化支持和技術美術支持,有一批固定的工程師長期跟隨駐扎在我們的項目現場。Unity官方在很多方面會提前給出開發建議,節約了項目組探索嘗試的時間成本。
這兩年Unity在工具鏈上也提供給開發者更多便利的開發工具,比如收集崩潰數據的Backtrace及自動化性能測試工具UPR,讓我們可以安心使用全套工具鏈,把精力放在開發高品質游戲本身。
賽博朋克2077|暗黑:不朽|動物派對采訪
英雄聯盟手游|我們把公司做死了|專訪王一
天涯明月刀|游戲公司轉型潮|發行大困局
諭的玩法有很多,而生活職業的玩法無疑吸引了一批人的加入,今天為大家介紹的是天諭全新的生活技能玩法一起來體驗自己動手的樂趣吧!!
生活技能
針對這些問題,我們覺得目前的設定已經無法改出滿意的結果,所以最終的決定是徹底重做這一套系統。
但也因為這些徹底的改動,所以需要已經在體驗的一些玩家進行相應的配合,主要針對目前投放材料的處理。
我們考慮了一個方式:
我們此次的目的,就是想告訴玩家我們會有一個很大很大的調整,所以請盡快處理手頭的材料存貨,到新內容上線時還未用掉的材料,將不再有用,我們會配置一個回收價格,玩家只能將這些材料賣店了。
由此帶來的損失,我們深表歉意。
改動如下:
保持玩家的生活技能等級和當前熟練度,保持玩家的社會等級和當前社會經驗。
1整理重要產物,重構能力樹
2優化生活技能等級升級曲線
3優化社會等級升級曲線
4重構社會屬性的作用和構成,使之更易用更有用
5優化體力腦力的回復機制
下面逐點來說明這些改動:
一整理重要產物,重構能力樹
首先,能力樹的閱歷和學識(之前的威望)的獲取方式有小的調整。現在閱歷主要是由社會等級的提升來獲得,生活技能等級的提升也能獲得一部分,以便于希望盡快開啟能力篇章的玩家。
而學識的獲得,將只能從生活技能等級的提升來獲得。所以如果你想同時掌握更多的制作配方,就需要嘗試更多的生活技能了,不過即使你只從事一項生活技能,其產出的學識也能讓你學到足夠的能力了。
能力樹將更名為云垂秘術,里面開放的能力,因為太過龐雜,所以在此簡單介紹一下結構:
(具體的信息在游戲里即可查看,可能部分還有些許變動調整,具體以游戲內數據為準)
1光之篇章(5~9級)
2影之篇章(10~14級)
3蒼之篇章(15~19級)
4巖之篇章(20~24級)
5澤之篇章(25~29級)
6生生之篇章(30~34級)
7雲鬼之篇章(35~39級)
8靈溟之篇章(40~44級)
9仙游之篇章(45~49級)
二優化社會等級、生活技能等級的升級曲線
這個對于體驗來說,也即提升了2個等級的匹配度,對于目前玩家已經接觸到的等級,相應的升級節奏沒有太大的變化,但是對于體系的完整度來說是很有必要的。
三重構社會屬性的作用和構成
之前的問題,在于社會屬性獲得不易,但是達成最低操作要求后,又感覺無太大的作用。
而修改后,社會屬性將由以下幾部分組成:
1社會等級的提升來獲得,此為每級獲得
2生活技能等級的提升來獲得,此為按相關涉及屬性分級獲得
3通過生活技能工具來獲得,分為基礎屬性和使用屬性,前者持續生效,后者操作生效
4通過能力樹獲得
5通過操作時幾率觸發的幸運buff獲得
比例構成如下:(技能為全部滿級時的狀態)
現在,鍛造下新增的一個工種將能制作生活技能工具,更好更稱手的工具可以助您打造一個非凡的制造者形象。
此外,之后還會推出一些屬性構成比較特殊的工具,如為了打造一個公會必須的道具,你需要擁有一把能提升成功率的工具,否則制造失敗是很心痛的。這些工具會通過生活技能大賽來投放,也會通過一些偏門的器具制造配方來制作。
接下來我們說說社會屬性的作用:
四優化體力腦力回復機制
調整后,將不會有在線和離線的回復速度差異,而回復量,也是由基礎值和屬性提升值來構成。基礎值是少量的,屬性提升值占了更大的比例。
此外,調整了各社會等級下的體腦上限和回復量,使回復量約等于1管體腦上限的量,當然,這個比例會根據玩家社會屬性的不同而不同。
以上羅列的內容為本次生活技能修改的概括,其它的,如:資源的刷新策略、操作更高等級或更低等級帶來的影響等,都將有變化,這些變化就留給大家去發現吧。