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新聞資訊

    戲不輸男參上!

    忍者類游戲作品一直方興未艾,去年年度游戲《只狼》,近期又有《對馬島之魂》即將閃亮登場?!吨焕恰分谱魅藢m崎英高在采訪中談及《只狼》開發(fā)歷程時,披露最初的計劃就是準(zhǔn)備重啟《天誅》系列,但考慮到《天誅》系列一直都是由不同的開發(fā)商制作的,風(fēng)格迥異,所以最終決定放棄《天誅》這個IP,最終促成了《只狼》的成功。一波三折的開發(fā)過程,胎死腹中的《天誅》系列新作計劃,讓人不甚唏噓。本來《天誅千亂》的很多新的玩法和概念如果假以時日,繼續(xù)完善,是完全有機(jī)會讓《天誅》系列起死復(fù)生的,可惜由于該作的很多問題以及其他因素的影響,讓《天誅》最終再無機(jī)會翻身。

    系列變革的關(guān)鍵時間點

    從來只見后人笑,不聞前人哭。被掩蓋于滾滾長河之下的上一作《天誅》距離我們已經(jīng)11年之久。《天誅》系列中忍者的隱密、敏捷、耐心、一擊必殺的帥氣以及游戲場景與建筑物具有濃厚的日本風(fēng)味,相對寫實的劇情走向和任務(wù)主線等等,都深深吸引著眾多《天誅》粉絲。在本作發(fā)售之前,《天誅》系列已經(jīng)在PS和PS2上有過成功的作品。

    天誅的初代由acquire開發(fā),后來回歸主導(dǎo)4代的制作

    PS時代憑借著出眾的創(chuàng)意和杰出的人物刻畫,讓《天誅》系列成功登上百萬銷量巔峰。隨后推出的《天誅·忍百選》《天誅·忍凱旋》都受到玩家追捧?!短煺D2》對力丸、彩女、鬼陰等人物的刻畫令人印象深刻。

    忍凱旋和忍百選作為資料片依舊受到熱捧

    在PS2時代,《天誅3》和《天誅紅》無論在畫面水準(zhǔn)和系統(tǒng)完成度上再上一層樓,特別是《天誅紅》因為凜角色的加入和百轉(zhuǎn)千回的劇情描寫,受到了玩家的好評。但與之相對應(yīng)的是,《天誅》系列的玩法和進(jìn)化也隨之走入瓶頸,粉絲群體逐漸固化,與PS時代的高銷量相比,《天誅3》和《天誅紅》的銷量可謂不溫不火,難以讓開發(fā)商感到滿意,系列發(fā)展迫切需要一個突破和變革。

    鬼陰作為天誅的反派角色,陰冷的人物刻畫入木三分

    本文要講的《天誅千亂》發(fā)售于2006年,是《天誅》系列傳統(tǒng)意義上的最后一部作品,也是唯一一部登陸次世代主機(jī)的天誅。正是因為《天誅千亂》銷量不佳,導(dǎo)致開發(fā)商不得不放棄次世代主機(jī)平臺,選擇在開發(fā)成本相對較低的WII上開發(fā)正傳。

    《千亂》作為系列登陸次世代平臺的第一彈,凸顯了小廠FROMSOFTWARE銳意進(jìn)取的膽識和勇氣。畢竟這款作品發(fā)售的時間非常微妙是在2006年。此時索尼次世代主機(jī)PS3的首發(fā)不利,微軟X360也未必占據(jù)優(yōu)勢,次世代主機(jī)之戰(zhàn)呈現(xiàn)膠著之勢。再加上次世代游戲高昂的開發(fā)費(fèi)用,不成熟的開發(fā)環(huán)境,還有PS2仍然占據(jù)游戲市場的主流等等因素都促使日本廠商小心翼翼,裹足不前。FROMSOFTWARE選擇此時開發(fā)《天誅》,承擔(dān)了很大的風(fēng)險和挑戰(zhàn)。

    因此也不難理解,《千亂》實際上是一款試水作品,同時也承擔(dān)著為系列發(fā)展探索新的出路,尋求更大突破的可能性。我們可以從《千亂》身上找到很多新的元素新鮮有趣的玩法,也很容易發(fā)現(xiàn)游戲存在的諸多問題。

    一提起《千亂》,系列粉絲的第一印象就是劇情弱化,地圖單一,但這些設(shè)定實際上恰恰是制作組圍繞“網(wǎng)絡(luò)”要素刻意安排,只不過能夠體驗《千亂》網(wǎng)絡(luò)模式的玩家實在是太少太少了。

    一切為了網(wǎng)絡(luò)

    《千亂》總體上繼承了系列作品的基本玩法,除此之外本作最基本的出發(fā)點就是圍繞網(wǎng)絡(luò)在線模式來設(shè)計和展開。

    首先是本作的名稱。《天誅》歷史上第一次(也是最后一次)加入了網(wǎng)絡(luò)在線游戲模式。在Xbox 360 LIVE上,天誅的愛好者能跳出單機(jī)限制,與全世界玩家一起挑戰(zhàn)各種任務(wù),游戲標(biāo)題中的“千亂”應(yīng)該就是指數(shù)以千計的在線聯(lián)機(jī)任務(wù),這種設(shè)定是制作組一次大膽的嘗試,現(xiàn)在看來其思路仍然十分值得肯定,畢竟雖然全世界在線游戲不少,但能像《天誅》這樣的忍者游戲非常少。

    其次,本作為了適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)在線模式,大幅弱化了劇情。以往《天誅》系列的主人公力丸、彩女等都變成了交付任務(wù)的NPC。玩家要通過自定義來創(chuàng)建一位屬于自己的原創(chuàng)角色,可以選擇的服裝、忍術(shù)、道具等的總數(shù)超過六千萬種,并將從自一名低等級的“下忍”忍者開始游戲,通過不斷的完成組織交給的任務(wù)來提高自己的等級,從而能夠挑戰(zhàn)難度更高的任務(wù)。這樣的設(shè)定不難理解制作組的苦心,舍棄力丸彩女,將忍者設(shè)定的主動權(quán)交給玩家,從而讓玩家獲得更大的游戲沉浸感,以獨(dú)具特色的人物形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī),這是網(wǎng)絡(luò)游戲的通常做法,并無不妥。弱化劇情,突出任務(wù)模式,也是為了讓玩家更加專注于在線模式,圍繞任務(wù)來提高自己的能力。從“下忍”開始練級,也是這一思路的體現(xiàn)。

    有舍必有得,在開發(fā)資源受限的情況下,制作組選擇打造網(wǎng)絡(luò)模式來為《天誅》系列找出路,是完全可以理解的。

    第三,地圖的設(shè)計。如果玩過本作,很多玩家吐槽的重要一點就是本作的地圖非?!捌矫妗倍液軉我?,缺乏變化和特點,任務(wù)劇情也非常單薄。本作改以接任務(wù)的方式進(jìn)行游戲,故事格局可說是最薄弱的一代,來來回回就是刺殺富商,刺殺勾結(jié)外國人的奸商等等?!肚y》地圖與之前系列作品中蜿蜒曲折、富有立體感和美感的竹林、城堡宅院、鐘乳石銅等地圖相比要差的多。

    天誅紅里的竹林 在PS2時代模糊環(huán)境下顯得非常有意境

    由于當(dāng)時筆者沒有玩過網(wǎng)絡(luò)模式,仍然以之前作品的預(yù)期來玩《千亂》,得出的結(jié)論就是本作的制作水準(zhǔn)實在不敢讓人恭維。但如果將其放在在線合作網(wǎng)絡(luò)模式視角下來思考,就非常合理。相對平面的地圖和清晰的任務(wù)目標(biāo)更適合玩家在線合作,畢竟誰也不希望主打線上合作的游戲讓玩家在迷宮似的地圖里繞老繞去找路。由于重心在網(wǎng)絡(luò)模式上,本作單機(jī)模式下玩家一遍又一遍的重復(fù)單調(diào)的地圖和劇情,只不過是為網(wǎng)絡(luò)合作模式做準(zhǔn)備罷了。遺憾的是,大量的玩家似乎并沒有適應(yīng)這一轉(zhuǎn)變,于是《千亂》簡化地圖和劇情弱化就成為本作口碑下滑的原始“罪證”。

    《法米通》為《天誅千亂》分別給出8 / 7 / 7 / 7總分29分的評價,評價不是太高。

    變化與問題

    本作在系列的招牌系統(tǒng)“忍殺”系統(tǒng)在原來的“普通忍殺”“完全忍殺”和“連續(xù)忍殺”等基礎(chǔ)上又增加了“狀況忍殺”和“拘束忍殺”兩種效果。所謂狀況忍殺,就是當(dāng)敵人經(jīng)過紙門時,玩家可以看到影子的投影,這樣一來,就可以在隔著紙門的情況下刺死敵人或者實現(xiàn)忍殺(隔墻忍殺),在墻壁拐角處還可以貼著墻慢慢靠近敵人的視野死角處進(jìn)行忍殺,懸吊于臺階邊緣或者天花處,當(dāng)靠近臺階邊緣或者天花下方的敵人轉(zhuǎn)身時,就可以實現(xiàn)“天井殺”或者用道具進(jìn)行忍殺。總的來說,忍殺需要的條件和環(huán)境更加多樣,富有變化,忍殺的趣味性進(jìn)一步增強(qiáng)。

    隔墻(門)忍殺讓本作樂趣倍增

    隱匿行動一直是《天誅》系列的傳統(tǒng)特點,《天誅 千亂》在系統(tǒng)方面基本上保留了系列的傳統(tǒng),在細(xì)節(jié)上也作了進(jìn)一步細(xì)化。在傳統(tǒng)的“氣”“視”方面,除了以往的“動/靜”和顯示距離的信息以外,這次還加入了敵人的“聽”“嗅”兩種新的特性?!奥牎笔侵笖橙藭鶕?jù)聲音的大小和距離采取不同的行動?!靶帷笔侵溉绻婕医佑|的垃圾箱、糞便和敵人濺出來的血液時,身上會帶有異味,敵人聞到氣味引起他們的警覺。將敵人尸體搬走,及時清除相關(guān)痕跡,更有利于玩家隱匿行動。

    總的來講,本作的系統(tǒng)變更更多的是對以往戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)化和完善,這些新要素讓玩家的潛入和暗殺更加貼近現(xiàn)實,也增加了游戲的樂趣。比起后來《天誅4》大刀闊斧的全面變革,無疑要保守的多。但由于本作的試水性質(zhì),導(dǎo)致系統(tǒng)的適配性不是很高,特別是由于敵人AI的低下,讓這些新添加要素的樂趣驟減。以往敵人發(fā)現(xiàn)玩家也會迅速爬墻爬屋的能力不見了,取而代之的是傻傻的敵人圍繞房子亂轉(zhuǎn),直到警戒解除等著挨宰。

    繞著敵人吸引敵人入糞坑,坑人樂趣之一

    這對于主打網(wǎng)絡(luò)合作挑戰(zhàn)來說,過低的敵人AI完全讓人體會不到挑戰(zhàn)的樂趣。一個人都可以輕松解決的關(guān)卡、敵人,再加上個伙伴又有什么用處。至于本作畫面粗糙的問題就不用多說,一是《天誅》系列本來也不是一線作品,畫面從來不是強(qiáng)項。二是隨著開發(fā)《天誅3》《天誅紅》的K2被CAPCOM收購,原開發(fā)組ACQUIRE回歸?!短煺D》系列黯淡的銷量前景也不會爭取到更多的資金投入。

    變革最大的天誅4 直接葬送了該系列的前景

    總的來說《天誅千亂》是一款低成本、探索性的作品。在次世代來臨之際,《千亂》圍繞網(wǎng)絡(luò)核心要素對游戲方式、地圖關(guān)卡、人物刻畫和系統(tǒng)要素分別進(jìn)行了相應(yīng)的調(diào)整,制作組的創(chuàng)新理念應(yīng)該得到肯定。至于游戲中存在的種種問題,隨著《天誅4》的災(zāi)難性口碑和銷量,已經(jīng)沒有機(jī)會再去彌補(bǔ)了。(全文完)

    列上篇:《合金彈頭》之父和他的天才團(tuán)隊:九條一馬歸來記(上)

    系列中篇:在地震中前行的《絕體絕命都市》:九條一馬歸來記(中)

    在《絕體絕命都市4》發(fā)售前夕,日本遭遇311大地震,Irem隨后再次宣布退出游戲開發(fā)領(lǐng)域。九條一馬則成立新公司Granzella,繼承了Irem的靈魂。3年后,通過積累的資金,他從Irem手中買走了“絕體絕命都市”系列的版權(quán)。7年后,《絕體絕命都市4》最終發(fā)售。

    夙愿得償?shù)木艞l決定再接再厲,公布了《R-Type:Final 2》,標(biāo)志著他回歸闊別已久的STG領(lǐng)域,Irem曾經(jīng)的鎮(zhèn)社之寶復(fù)活了。即使Irem未來不再開發(fā)任何游戲,繼承了衣缽的新公司Granzella也會將火炬?zhèn)鬟f下去。

    9級地震

    Irem原計劃在2010年年末推出PS3游戲《絕體絕命都市4:夏日回憶》,九條將這一作的主題定為“重建”。他認(rèn)為,地震最艱難的時刻不是地動山搖的瞬間,而是漫長的災(zāi)后重建。之前的系列作劇情往往發(fā)生在3天內(nèi),主角離開災(zāi)區(qū)就算通關(guān)。4代的劇情時間跨度會變長,會讓玩家重返災(zāi)區(qū),觀察重建的過程。

    火災(zāi)被撲滅后的樓房

    Irem自身的技術(shù)問題導(dǎo)致游戲發(fā)售日從“2010年末”延期至“2011年3月10日”,后來又變成了“2011年春”。然而,日本在2011年3月11日發(fā)生了9級地震,造成巨大破壞。Irem于3天后宣布游戲取消,九條在一個月后離開了Irem??

    對于這一系列事件,九條表示玩家們的猜測在大方向上是對的,不過細(xì)節(jié)上有很多出入。

    很多日本游戲的開發(fā)和發(fā)行都受到了這次地震的影響,《如龍:OF THE END》將主題選為喪尸而非地震,但游戲里包含東京變?yōu)閺U墟的場景,導(dǎo)致發(fā)售日從3月17日延期至6月9日。制作人名越稔洋承認(rèn),延期是為了照顧災(zāi)區(qū)的反應(yīng),玩家卻褒貶不一。有人覺得3個月的時間太長了,還有人覺得3個月依然不夠,應(yīng)該延期更久。結(jié)果是,無論怎么做都不可能讓所有人滿意。名越認(rèn)為,如果再給他一次機(jī)會,他會選擇讓游戲在3月17日正常上市。

    《如龍:OF THE END》里的廢墟場景

    九條一馬最初也碰到了和名越稔洋類似的問題,他考慮過讓游戲延期發(fā)售,但究竟延期多久才合適?3個月?半年?還是更久?為了給大家一個交待,他沒辦法把游戲無限推遲下去。另外一方面,他收到20封電子郵件,這些人不希望看到他把地震題材做進(jìn)游戲里。

    Irem隨后宣布《絕體絕命都市4》終止開發(fā)。然而,在終止開發(fā)的聲明發(fā)表后,九條收到了500封郵件,請求他繼續(xù)開發(fā)。其中包括災(zāi)區(qū)的玩家,他們表示自己玩過《絕體絕命都市3》,閱讀過游戲內(nèi)的防災(zāi)手冊,這些知識最后派上了用場,讓他們在地震時成功幸存??吹竭@些郵件之后,九條知道自己早晚有一天還是要把《絕體絕命都市4》做完,這是玩家賦予自己的使命。

    其他公司宣布取消或延期游戲時,在聲明里都提到了地震影響,然而《絕體絕命都市4》取消時并沒有提到地震,因為游戲取消的真正原因是開發(fā)進(jìn)度落后。九條承認(rèn),《絕體絕命都市4》在地震前處于開發(fā)后期,不過很多技術(shù)問題依然沒有解決,導(dǎo)致游戲不斷延期。

    如果Irem能盡快解決這些問題,游戲就不會延期,可以按計劃在地震前發(fā)售。當(dāng)然,本作直到2010年初才正式投入開發(fā),還加入了不少新特性,歷經(jīng)一年做成這樣,對于技術(shù)力有限的Irem而言,已經(jīng)算不錯了。

    PS3版《絕體絕命都市4》的畫面依然較為簡陋

    取消《絕體絕命都市4》這一決定最初是九條同意的,但之后Irem的行為并非出自九條的建議。Irem從PSN商店撤下了“絕體絕命都市”系列前3作的數(shù)字版下載,還關(guān)閉了除柏青哥作品之外的游戲官網(wǎng),宣布再次退出游戲開發(fā)領(lǐng)域。

    另一款PS3游戲《破爛機(jī)器人浪漫大活劇2》因此被取消。本作于2005年立項,在2007年將平臺從PS2轉(zhuǎn)換到PS3,因為人手不足,導(dǎo)致開發(fā)進(jìn)度遲緩。九條計劃在續(xù)作里擴(kuò)展支線元素,讓玩家可以管理游戲中的城鎮(zhèn)和村莊。在取消前,游戲的操作系統(tǒng)已經(jīng)完成,劇本則寫了一半。

    PS3版《破爛機(jī)器人浪漫大活劇2》官網(wǎng)圖片

    九條表示,就算沒有地震,或者《絕體絕命都市4》按計劃在地震前發(fā)售,他最終也會離開Irem,一切只是時間問題。Irem的管理層早就對電子游戲失去了興趣,希望再次退出游戲開發(fā),專注于柏青哥,地震對于他們而言只是借題發(fā)揮。就算一款游戲和地震毫無關(guān)系,Irem也會將其取消,地震不過是讓九條與老東家分道揚(yáng)鑣的時間提前了而已。

    歸根結(jié)底,在七尾電子(今天的藝卓顯示器公司)成為Irem的大股東之后,Irem的命運(yùn)就交給了顯示器相關(guān)人士,而非游戲界人士,這就是辻本憲三離開Irem成立CAPCOM的原因之一?,F(xiàn)在,類似的抉擇擺在了九條一馬面前。最終,他選擇離開Irem,但繼承Irem應(yīng)有的靈魂。

    完成使命

    帶領(lǐng)著依然希望開發(fā)游戲的員工,九條在2011年4月成立了新公司Granzella工作室,名字源于《R-Type:戰(zhàn)略版2》的火星軍團(tuán)Granzella。

    工作室最初的業(yè)務(wù)是繼續(xù)為PlayStation Home開發(fā)服裝和設(shè)施,通過這部分收入,九條在3年后從Irem手中買下了“絕體絕命都市”系列的版權(quán),前3部作品的數(shù)字版從此恢復(fù)上架。然而,Granzella的首部主機(jī)游戲并非《絕體絕命都市4》,而是原創(chuàng)新作《巨影都市》。

    相比奧特曼這樣的“巨影”,主角只能算小螞蟻

    《巨影都市》的主角是一名日本市民,在充滿了機(jī)器人、巨人和怪獸的城市里逃生。九條一馬開發(fā)這款作品并非大腦一熱,早在2008年,他就與發(fā)行商BANDAI NAMCO討論過游戲的概念,不過當(dāng)時尚未正式立項。Granzella工作室剛成立時忙于更新Home,也抽不出資源,只能探討一下企劃概念。直到2014年,《巨影都市》的開發(fā)才正式啟動。

    在初期設(shè)定里,主角是一名攝影師,專門為奧特曼等英雄在戰(zhàn)斗現(xiàn)場拍攝照片,表彰他們的英姿。后來主角變?yōu)槠胀ㄊ忻?,不再?dān)任攝影師,然而游戲保留了與各類“巨影”拍照的功能,這種“死了都要拍”的喜劇畫面權(quán)當(dāng)博君一笑。

    一些體積較小的怪獸反而是更大的威脅

    在BANDAI NAMCO的協(xié)助下,《巨影都市》囊括了頗為豪華的客串陣容,但奧特曼和哥斯拉等明星在游戲中基本上淪為動態(tài)背景,與劇情主線沒有直接關(guān)系,和玩家之間的互動元素也很少,戰(zhàn)斗畫面只有幾個動作,多看兩眼就膩了??痛巧髯詾閼?zhàn),缺乏故事聯(lián)動,浪費(fèi)了潛力。

    游戲原定的平臺為PS4和PSV,為了兼顧PSV,他們選擇了日本Silicon工作室的Orochi 3引擎進(jìn)行開發(fā)。制作中途PSV版被取消,然而PS4版的優(yōu)化依然不佳,大場景的幀數(shù)如同幻燈片,成為九條負(fù)責(zé)過的游戲里幀數(shù)最低的一部。

    總體而言,《巨影都市》口碑平平,玩家更期待的還是《絕體絕命都市4》。平臺從PS3轉(zhuǎn)移到PS4后,游戲的發(fā)售日還是一拖再拖,期間日本又經(jīng)歷了幾次地震,玩家也開玩笑說“這游戲有毒,是不是被詛咒了”。不過九條一馬澄清,PS4版的延期純粹是開發(fā)進(jìn)度問題,和地震無關(guān)。本作的PS4日版于2018年末發(fā)售,終于結(jié)束了玩家長達(dá)7年的漫長等待。

    PS4版的場景結(jié)構(gòu)與PS3版基本相同,不過畫質(zhì)有所提升

    《絕體絕命都市4》最終選擇了成熟的“虛幻4”引擎,Irem的技術(shù)力也有了一定提升,畫面比《巨影都市》流暢得多,大場景不會直接變成幻燈片。游戲的規(guī)劃與2011年的PS3版基本相同,但畫面素材重新制作,3D電視和PS Move功能也變成了PSVR專用關(guān)卡。

    談到這一點,九條一馬不禁感慨,為了讓本作復(fù)活,他以為自己要花三四年的時間,沒想到最終用了7年。這7年間世界發(fā)生了不小的變化,這些變化也反映在游戲中,比如主角使用的手機(jī)從翻蓋功能機(jī)變成了大屏智能機(jī)。

    前作的防災(zāi)手冊得到好評,九條在本作中邀請了神戶市消防局參與開發(fā)。因為PS4并非掌機(jī),無法像PSP那樣隨身攜帶,為了方便玩家隨時查詢信息,本作又免費(fèi)推送了手機(jī)上的防災(zāi)App程序。

    免費(fèi)推送的配套手機(jī)App

    之前的系列作品雖然加入了飲食系統(tǒng),但也有玩家認(rèn)為這種“只有吃喝,無需如廁”的情況略顯違和?!督^體絕命都市4》新增了“如廁值”的設(shè)定,不過,即使玩家全程不去廁所,也可以正常通關(guān)。九條原本構(gòu)思了主角不如廁就會變得臭烘烘,身邊蒼蠅亂飛的設(shè)計,為了避免引起玩家的反感,最后還是打消了這個念頭。

    總體而言,《絕體絕命都市4》的素質(zhì)還算不錯,本作的流程和劇情依然不如2代豐富,然而技術(shù)層面的進(jìn)步讓Granzella的未來發(fā)展變得更加順利。

    PS4日版發(fā)售后,《絕體絕命都市4》還有很多剩余工作。后日談性質(zhì)的追加劇情DLC于2019年7月8日推送,Switch日版將于9月26日發(fā)售,PC版和英文版則是2020年,中文版發(fā)售時間未定。

    后日談設(shè)定在地震半年后,重建中的城市

    九條已經(jīng)在構(gòu)思《絕體絕命都市5》,主題不限于地震,臺風(fēng)、火山爆發(fā),甚至戰(zhàn)場空襲都是可以考慮的題材。不過,在此之前,他還有一部作品要完成。

    二度出擊

    2019年4月1日,Granzella在官網(wǎng)上公布了《R-Type:Final 2》的消息,被很多玩家誤解成愚人節(jié)玩笑。直到4月2日,官網(wǎng)消息仍在,玩家才確認(rèn)《Final 2》真的存在。

    九條一馬承認(rèn)自己“玩脫了”。選擇4月1日單純是因為這一天屬于日本公司新財年的第一天,他沒有想太多。但九條從2000年開始負(fù)責(zé)Irem的愚人節(jié)活動,到了Granzella時代,他依然保留了這個傳統(tǒng),何況《Final 2》曾是2005年的愚人節(jié)玩笑,這就產(chǎn)生了很多誤解。

    開發(fā)中的《Final 2》機(jī)體模型

    在PS2時代,九條發(fā)表過“《Final》之后《R-Type》不會再有正統(tǒng)續(xù)作”的誓言,他擔(dān)心違背誓言會引起玩家不滿。為此,他曾經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)上征集看法,玩家紛紛表示“違背誓言也沒關(guān)系,只要能玩到《Final 2》我們就很高興”,讓他放下了最后的顧慮。

    《Final 2》的開發(fā)于2018年末正式啟動,游戲在2019年4月公布時,完成度已經(jīng)達(dá)到了20%。當(dāng)年給PS主機(jī)開發(fā)《Delta》的時候,九條就認(rèn)為4:3的屏幕比例對于3D畫面太擁擠了。后來游戲界進(jìn)入16:9的寬屏?xí)r代,多出來的屏幕視野改善了游戲觀感,他覺得給寬屏量身定做一款STG應(yīng)該會不錯。

    為寬屏顯示量身定做的關(guān)卡

    STG這一類型早已衰退,大環(huán)境在今日依然沒有起色,九條認(rèn)為年輕的玩家甚至沒聽說過《R-Type》的名字。他當(dāng)年沒有幻想過《Final》能夠大賣,如今對于《Final 2》也不會有這種奢望。

    但是,今天的九條不需要再次向Irem管理層申請開發(fā)許可。嚴(yán)格意義上講,《R-Type》的版權(quán)目前還在Irem手中,但Granzella依然可以開發(fā)新作,只要給Irem一筆授權(quán)費(fèi)就行了。

    《Final 2》隨后在今年6月開啟了眾籌,最終籌得98萬美元,超過了九條的預(yù)期。解鎖的眾籌目標(biāo)包括統(tǒng)一平臺和區(qū)域的積分榜、幽靈錄像和簡體中文。當(dāng)然,玩家最感興趣的還是《R-Type 3》《Delta》和《Final》這3款舊作的復(fù)刻關(guān)卡,經(jīng)典場景在高清3D畫面下會有怎樣的變化,令人期待。

    CG動畫中的宇宙空間站,駕駛員準(zhǔn)備出擊

    九條召集了系列過去的策劃、程序員和配樂,其中包括20年前的老將,一部分人并非Granzella的員工,卻同樣對《Final 2》充滿熱情,以外部人員的身份參與開發(fā)。

    工作室打算在8月的日本岐阜市游戲展上提供試玩關(guān)卡,因為開發(fā)進(jìn)度比計劃慢一些,試玩變成了展示機(jī)體的“R之博物館”模式,畫面精度相較PS2的前作有了大幅提高。

    《Final 2》的機(jī)體數(shù)量也許不及前作的101架,但依然算得上豐富,僅試玩公開的機(jī)體就有17架之多。本作的機(jī)體解鎖速度會比前作更快,解鎖方式也更加靈活,玩家可以一邊使用自己喜歡的機(jī)體,一邊解鎖另外的科技路線。

    “R之博物館”的試玩現(xiàn)場屏攝圖片

    九條承諾,即使畫面變成了高清3D,本作的細(xì)節(jié)還是帶著Irem舊時代的風(fēng)味,目標(biāo)被擊潰后四散的動畫,是開發(fā)調(diào)整的重心之一。

    系統(tǒng)方面,本作依然采用檢查點機(jī)制,最初沒有考慮雙打,不過很多玩家對雙打感興趣,游戲可能會在開發(fā)中途加入雙打功能。本作也會提供多種難度,其中包括動態(tài)難度系統(tǒng)。

    《Final 2》計劃于2020年在PS4、Switch、Xbox One和PC平臺發(fā)售。至于更遙遠(yuǎn)的未來,九條也希望開發(fā)《R-Type:戰(zhàn)略版3》或《破爛機(jī)器人浪漫大活劇2》,一切皆有可能。

    繼承靈魂

    Granzella工作室的本社位于日本石川縣的金澤市,距離Irem北陸開發(fā)部所在的白山市并不遠(yuǎn)。之所以從白山搬到金澤,主要是出于交通、飲食、住宿等多方面的考慮。金澤的交通更加便利,海鮮物美價廉。九條特別喜歡金澤的烏賊,不但價格是全日本最便宜的,味道也令他滿意,甚至一年四季都能嘗到不同的烏賊品種。此外,金澤的溫泉也是消除工作疲勞的好去處。

    金澤是日本著名的海鮮之城

    近年來Granzella發(fā)展順利,在石川縣的野野市市和愛知縣的名古屋市建立了分部。九條認(rèn)為,今天的網(wǎng)絡(luò)非常便利,文件傳輸速度極快,游戲開發(fā)者無需一味追求東京或大阪的公司,新畢業(yè)的大學(xué)生可以榮歸故里,選擇家鄉(xiāng)產(chǎn)業(yè)。

    每年的畢業(yè)季,Granzella的各個部門都會招聘返鄉(xiāng)大學(xué)生,取得了不錯的效果。作為公司的招牌,九條這位大忙人經(jīng)常往返于3座城市之間,一邊開發(fā)游戲,一邊培養(yǎng)新人?;蛟S,下一位Irem靈魂的繼承者,將在這些新人中誕生。

    當(dāng)然,Irem從不缺少靈魂的繼承者,這家大阪老鋪的歷史上寫滿了光輝的名字。時至今日,部分老將依然在游戲界發(fā)揮著余熱。

    西山隆志在SNK的開發(fā)總指揮這一崗位上干了整整13年。直到2000年,SNK陷入困境,西山隆志決定為手下在大阪開一家新公司。SCE(索尼電腦娛樂)社長久多良木健、世嘉會長大川功、BANDAI會長杉浦幸昌和SAMMY社長里見治以入股的方式為新公司提供了資金。

    無論游戲界如何變化,西山隆志都是大阪的巨擘

    當(dāng)時這4家出資公司還是競爭關(guān)系,特別是索尼和世嘉還在推廣不同的主機(jī)。然而,4位股東只想盡可能保住SNK的老員工,這些人材是游戲界的無價之寶。他們認(rèn)為新公司的游戲選擇什么類型、出在哪個平臺,都無所謂,只要保障素質(zhì),促進(jìn)游戲界發(fā)展即可。這種慷慨而高尚的精神,讓西山隆志備受感動。

    新公司的名字敲定為Dimps,即“數(shù)字多平臺”(Digital Multi Platforms)的縮寫,代表了未來的發(fā)展方向。當(dāng)CAPCOM在高清時代重啟格斗游戲開發(fā)時,因為老員工流失嚴(yán)重,大部分新人都缺乏相關(guān)經(jīng)驗,CAPCOM在Dimps的協(xié)助下才完成了《街霸4》和《街霸5》。西山隆志的職業(yè)生涯貫穿了Irem、CAPCOM和SNK這3家大阪老鋪的歷史,他也被譽(yù)為“大阪之龍”。

    Akio的插畫,收錄于《街霸5:街機(jī)版》

    SNK破產(chǎn)重組后,《合金彈頭》與《海底大戰(zhàn)爭》的美術(shù)Akio選擇了打零工的悠閑日子,主業(yè)從像素畫變?yōu)椴瀹嫛R驗樗枥L人物、動物和機(jī)械都有兩把刷子,在游戲插圖之外,各類雜志與繪本也多次邀請他出山。

    兒玉光生在1994年離開SNK,他先后為KONAMI和彩京開發(fā)了《龍之劍士》(Dragoon Might)和《墮落天使》兩款格斗游戲。這些作品的人氣不高,但兒玉此后抓住了機(jī)會,他在2000年成立新公司K2,導(dǎo)演了忍者潛入游戲《天誅3》(From Software只是這一作的發(fā)行商)。

    《天誅3》的PS2版于2003年發(fā)售,后來又移植到Xbox和PSP上

    《天誅3》的成功讓兒玉聲名鵲起,K2進(jìn)入高速發(fā)展時代,最終于2008年成為了CAPCOM的子公司。時至今日,《生化危機(jī)2:重制版》和《鬼泣5》等各類新作的美術(shù)依然有K2的參與。兒玉本人則是多家游戲技術(shù)學(xué)院的榮譽(yù)講師,他今天的主要研究方向是3D模型,不過他依然懷念在Irem時代與Akio一起玩轉(zhuǎn)像素的日子,也會在網(wǎng)絡(luò)上和九條一馬偶爾敘敘舊。

    雖然Irem早已退出游戲開發(fā)領(lǐng)域,但這家老鋪的輝煌將星和他們?yōu)橛螒蚪缱龀龅呢暙I(xiàn),將永恒不滅。

    附錄:部分參考資料來源

    Gamers:九條一馬談日本游戲界

    BackintoysTV:《合金彈頭》的前世今生

    Gamest:震撼新作《合金彈頭》

    《絕體絕命都市》官方攻略:開發(fā)者記錄

    Gamespy:《R-Type:Final》開發(fā)日志

    Games:日本地震與Irem的撤退

    YourPSHome:九條一馬談Granzella工作室

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