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新聞資訊

    文丨游公子不叫馬冬梅@bigfun社區

    2020年,當我坐在電腦前看著Xbox Series遭到泄露的小道消息時,準會想起第一次同時使用諾基亞Lumia和Xbox 360的那個遙遠的下午。

    在很多投資人的眼中,今年微軟占盡了天時地利人和。

    • 天時上,被新冠疫情籠罩的2020年以魔幻開端,人們不得不在家使用網絡進行溝通和娛樂。微軟的To B業務得已擴大,To C業務更是順風順水。
    • 地利上,貿易戰中微軟在中國大陸市場得到了我方的保護,第一是因為我們做事干凈,不會用惡意封殺并接手對方產業的骯臟手段還擊;第二是我們確實需要微軟作為雙方都可接受的白手套。
    • 人和更不必多提,借著懂王鬧出的幺蛾子拿下Tiktok,讓我們看到了某些人的嘴臉,而對微軟來說絕對是好事,可以極大地延展已有To C業務。

    但微軟還是沒有真正解決他們一直存在的問題:

    產品之間的體驗斷層。

    如果你在五年前用過微軟全家桶的話,你就會知道什么叫做1+1<2。

    微軟并不是沒有嘗試過將產品體系進行融合,只是命途多舛,最終以失敗收場。而現在,微軟已經做好了再次構建一體化生態的準備,并且Xbox Series將會成為風暴的中心。

    今天我們一起對以微軟第一次生態戰略的失敗做一個簡單的復盤,再談談微軟第二次大生態戰略將如何執行,最后和大家聊一聊Xbox Series未來面臨的挑戰。

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    有句話是這么說的,三流公司燒錢求生存,二流公司燒錢為格調,一流公司燒錢買未來。

    當然,賣大樓的都是超一流公司。

    索尼銀座大廈,拆了

    我們要想知道微軟在To C業務上做什么花活,首先就要知道微軟靠什么盈利。

    根據微軟發布的2020年第四財季(第二季度)財報來看,微軟的主要盈利分幾個板塊,智慧云部門(該財季營收達到133.7億美元)、生產力和業務流程部門(該財季營收117.5億美元)和以Windows、Surface、Bing、Xbox為代表的個人計算部門(該財季營收129.1億美元)。

    從2014年現任CEO薩提亞·納德拉走馬上任之后,微軟正式宣告了轉型重心在于云服務,以目前的情況來看規模和營收僅次于亞馬遜AWS。

    不知道大家有沒有注意到一點:

    按照順序,一般應該將營收更高的排在前面,為什么我上面把生產力和業務流程部門放在了個人計算部門前面?

    因為個人運算部門(Personal Computing)在財報中是以More Personal Computing的方式登場的。

    說白了,大家各干各的,名義上為同一部門,業務匯總一塊算。

    雖然由于疫情原因,個人計算部門今年的整體營收要超出許多分析師的預期——當季營收同比增長14%,游戲業務收入增長64%,Xbox游戲與服務增長65%,

    但微軟有著更大的野心,也就是To C業務的一體化生態戰略。

    說到一體化生態大家基本想起的都是蘋果。

    蘋果也在搞大生態,但蘋果全家桶的生態體系是什么樣的?

    兼具低門檻、娛樂泛用性和高生產力,不包括核心游戲體驗。

    同時把全部Windows PC與游戲主機囊括其中的生態的賽道依然是空白。一旦微軟成功拿下,完成了閉環,就有了對私域流量池的最高話語權。

    而微軟的第一次生態戰略,早在七八年前便開始布局。

    2

    錢是個微軟不缺的好東西,至少微軟不會一夜熔斷二十次。

    微軟也樂意在潛在的新業務上砸錢。用《潛伏》中吳站長的話來講,頗具浪漫主義氣質。

    而微軟在硬件產品方面一度是蘋果的拙劣模仿者,你有iPod我有Zune,你有iPhone我有Lumia。

    可惜的是微軟長期缺乏固定的多款爆款產品。并且產品的集中度低,根本就沒有聯系起來。

    怎么跟蘋果打?

    打不了。蘋果還有先發者效應傍身,更沒法打。

    兄弟們記住老游一句話,做生意要圖錢,別圖刺激。

    要么豁出去,以大洗牌的方式尋求出路;要么及時止損,別像舔渣男渣女一樣沒完沒了。

    對微軟的個人計算部門來說,反復在業務上的探索試錯看上去像一條莫比烏斯環,是焦慮的外顯。

    他們需要的不是沿續原來思路進行產品迭代,不可能以徹底砍掉主業務的方式收手。

    他們要做的是對業務大洗牌,洗牌的目的當然是掙錢。

    為了掙錢就要提出方案解決問題,自家硬件產品最大的問題是產品集中度低,解決這一問題的最好辦法,就是部門合作,構成產品生態。

    順便還能掩蓋各個產品自身缺乏亮點的事實,一石二鳥,也挺好。

    盡管當時的Xbox 360底子很好,但沒能與其它服務完全對接。而且歷經死亡三紅后,玩家信任度大幅度降低。到了它的生命末期,盜版自制系統層出不窮。

    而唯一的希望就是下一代產品的推出。

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    于是,微軟開始了第一次浩浩蕩蕩的沖鋒。

    微軟起手砍掉了Zune音樂播放器。這件事應該是微軟做過最明智的選擇。

    那是2013年的第一場雪,微軟的分析師指出:音樂播放器在智能手機的擠壓下未來的市場只會越來越小。

    最終成為燒友的專屬一畝三分地。

    為了填補這部分空白,微軟拿出了Xbox Music,直指已經擁有固定用戶群體的Foobar2000,通過內置廣告和Xbox Music Pass會員服務來盈利。

    這些都是微軟的小打小鬧,而且都是比較正確的方案。

    微軟當時烹小鮮洞若觀火,治大事倒是好作阿家翁。

    從2011年開始,微軟開始和諾基亞合作,生產Windows Phone系統的Lumia智能手機,終于在這個時候派上用場了。

    動態磁貼,簡潔的UI/UX設計,獨特的外觀設計風格,和當時主流安卓機一樣的硬件。

    看上去很美好,然而最后Windows Phone還是垮了,不得不屈辱地把用戶往安卓上引流。

    因為登陸Windows Phone的APP數量少,而且其中有很大一部分APP后來還停止了更新和服務。

    微軟對Windows Phone的運營觀念太老了,論開放不如安卓,論保守不如蘋果,完全是按照桌面系統的運營方式來運營Windows Phone。

    這塊土地很大,但很貧瘠,沒有足夠多的應用作為養分。

    有的朋友會問:為什么微軟不提供kit來幫助開發商,把Windows應用直接移植到Windows Phone上?

    很簡單,因為諾基亞Lumia都采用了ARM架構的SoC,無法和x86 PC直接兼容。

    就算是系列絕響Lumia 950XL也是用Continuum轉接塢模擬桌面Win10,骨子里還是個基于ARM架構的手機系統。

    與此同時,為了同時兼容PC和平板電腦的Windows 8也遭到了用戶和軟件開發商的冷遇。在我個人眼里Win 8的使用體驗一團亂麻,甚至不如Windows Vista。

    要我說Windows 8 不行,無非幾點原因:用戶操作邏輯差,兼容性不好,功能不完善,系統版本號亂套,虛擬內存還要自己磨磨唧唧地調。

    一個開關機都能折騰一圈的操作系統,注定是不親民的。不親民,等于沒前途。

    退一萬步講,Win 7和Ubuntu它不香嗎?

    Lumia、Windows Phone和Windows 8前期至少還在輿論上掙扎了兩下,Xbox One沒登場就已經輸了。

    當時微軟嘗到了Kinect為Xbox 360續命的甜頭,于是將Kinect 2.0和Xbox One捆綁銷售,帶來了一場營銷災難

    我們一起回顧一下七年前的E3 2013。

    微軟本來可以揚長避短,但當時就是缺心眼。

    提什么不好,非要提兩件事:

    一個是禁止二手,動了零售商和玩家蛋糕。

    另一個是network-required real time(實時網絡需求),這個做法的意思是反盜版。

    在13年新網絡技術還沒普及的時候,當時提實時聯網(而且微軟的實時聯網要求還很刁鉆),就和發布會上公開說同樣是n打頭的Nazism的效果是一樣的。

    即便吃了輿論的虧之后,微軟也沒有最終把這兩個政策落實。

    這才是真正虧了。

    再加上Xbox One雖然硬件規格與PS4相差不多,但性能差明顯,這就與Xbox One的前期宣傳一起構成了2013到2014年最大的黑色幽默笑話。

    微軟的個人計算部門哭得多慘,SIE笑得多浪,那時是成正比的。

    微軟前期的銷售策略也有問題。玩家吃不消捆綁Kinect進行銷售所帶來的價格升級,更不想為此買賬。

    最終,Xbox One只能借助后期的半代迭代產品(Xbox One S和X)擴充用戶數目,扳回一城。

    過去在第七世代,在微軟還能靠著Xbox 360吃不盡的潛在Xbox用戶福利時,個人計算業務之間的延展和連接就已經是微軟的心病之一。

    到第八世代中后期,用戶增量告竭,自己又不占有優勢,微軟的這樁心病加重了。

    4

    微軟的第一次嘗試是失敗的,但在失敗中他們也在盡力翻盤。

    Windows 10的出現打響了第一槍。后面Xbox取消了Kinect的捆綁銷售,Kinect逐漸被邊緣化,乃至停產停售。而Xbox One的半代迭代產品也在嘗試著把最后一點潛在玩家榨干。

    除了這些大業務之外,微軟也在推進Cortana對自家設備的對接,同時在iOS和Android上放出對應的Cortana APP,以示開放競爭。但實際上,Cortana在移動設備上并不吃香,蘋果有Siri,安卓有Bixie、小愛同學等等。

    就算是士官長本長來了,也沒有你Cortana的位置。

    時至今日,我還在安卓上用Cortana

    而17年秋天微軟的直播平臺Mixer完成了測試,并且在年末上線,Shroud和Ninja這些大主播入駐讓Mixer具備了吸引力,而在自家游戲中內置Mixer直播的對接端口也是明智之舉。

    Xbox Music無聲無息地消失了,取而代之的是2015年末隨著Windows 10一同登場的Groove Music。

    大家都能看出微軟在嘗試著擴張領土,并且把游戲銷售視為Xbox One的盈利終點,畢竟以成本價甚至成本價來賣主機,就是賠本賣吆喝。

    但游戲不止應該被當作最終的變現環節之一,反而應當和自家的試驗技術以及其它的授權內容產出之間形成有機的互動。

    所以,微軟旗下唯一一個全面融合了微軟個人計算技術的產品是什么?

    是《極限競速:地平線3》。

    為什么?

    因為它的畫面技術基本是微軟Playground和Turn 10工作室的當時的最高技術水平,Anna語音助手的技術與Cortana同根同源,允許玩家通過Groove Music導入自定義歌單,內置Mixer直播端口。

    《地平線3》本身就已經是毫不含糊的娛樂向競速游戲,而且在續作推出前,細分市場中只有一年半之后育碧《飆酷車神2》一個對手,而且在很多方面拉了對手一個身位。

    可惜的是,這次炫技太晚了。

    彼時微軟想要實現的是Win PC—Xbox—Win Phone三位一體的硬件體系,加上Kinect、Mixer、Groove Music、Cortana等等軟硬件系統作為輔助。以硬件銷售帶來用戶基礎,以提供對應服務盈利。

    一手好牌讓微軟拆開打,還打得稀爛。

    唯一的解決辦法,就是汲取第一次嘗試的教訓,無視第一次嘗試的結果,掀桌子洗牌。

    5

    不知道大家最近關不關注微軟的新聞。

    微軟在最近三個月里把Surface體驗店砍剩四家,砍掉了Mixer,也砍掉了Cortana for iOS & Android。

    微軟的生產力和業務流程業務上營收并不樂觀,而云計算業務的增速也在放緩。

    然而微軟還是在推進這兩者的業務部署。

    這就是微軟的元規則。盈利的是云服務等ToB市場,還有Windows PC OEM,增勢不好我也要往里砸錢。

    跟你們比劃硬件、交互娛樂、NLP應用,這些雖然也沒少掙錢,但都是玩票兒的。

    只要情況不對,砍,分支業務都可以砍。

    第一次一體化推進失敗之后,意難平的微軟開始了第二次沖鋒。

    而他們做的第一件事就是Xbox Game Pass,賣你一臺399美元的主機,自然就能賣你看似白嫖的會員。

    并且Win10 PC擁抱Steam,與Steam深度合作。

    從2013年的《帝國時代2 高清版》到三年后的《量子破碎》,又三年后的《戰爭機器5》和《光環:士官長合集》,微軟的管理層很清楚和Steam合作能夠實打實地得到甜頭。

    而且Steam上的微軟游戲需要綁定Xbox服務,后面就有機會吸引玩家轉向Microsoft Store與Xbox PC服務體系,必要時可以過河拆橋。

    更何況,微軟的第一方、第二方游戲上的是什么平臺?

    Xbox和Windows PC。

    我不多說你細品,不是Linux PC也不是Mac PC,是微軟自家的Windows PC。

    上Windows的意思就是,微軟有一百八十種方法不虧。

    我可以收集你的DxDiag來分析玩家普遍硬件水平,通過大數據收集反哺其它部門,而且這些數據比Steam的抽樣更全面。

    又可以在當下完全實現PC與Xbox游戲進度互通,把PS晾在一邊。

    而Xbox獨占變成了Microsoft獨占——不論Xbox還是Win 10都能玩到。PC用戶的好感這就上來了。

    我總會說這樣一句話:索尼獨占上PC和微軟獨占上PC完全是兩碼事。

    這不是雙重標準,而是基于兩者商業模式差異得出的結果。

    PC游戲體驗是個加成,翻身仗全看Xbox Series。

    6

    打Xbox Scarlett含混不清的宣發起,Xbox在輿論上就處處挑著SIE的軟肋。

    PS5自己也有問題,彎路走得太多了。而微軟的Xbox部門打算在這個時候彎道超車。

    結果上個月底的發布會上大家什么都沒記住,就記住了《穿越火線X》給《光環:無線》按在地上打,還有鬼面獸meme和表情包。

    NS的1TF算力算出個森喜剛,XSX 12TF算力(還沒算獨立RT單元的13TF)算出個鬼面獸,我了個龜龜

    這場面就像腰子配上夜里猛,涼水遇上生石灰。

    微軟的出發點是好的,之前的宣傳一直在強調Xbox和AMD精誠合作,用的是RDNA 2.0,用的是成本可控的垂直散熱。

    這讓還在拿RDNA 1.0和泥的PS5上哪兒說理去。

    當然Xbox Series的第一個問題不是游戲陣容,其實是定價。

    世代前期大家都缺少獨占,那么獨占的比較就是一塊空白。

    而第三方陣容基本一致——大家都不想兩邊得罪,這就導致了差異化競爭的部分缺失。

    玩家優先考慮服務、性能和性價比選購主機,這件事理所當然。

    下個世代又是第一次不以畫面表現技術全面革新為主的迭代,性能的體現更在于性價比,而非單純比誰肌肉大。

    玩家早都厭煩了單純的性能軍備競賽了。

    這次Xbox Series還做了S(Lockhart)和X(Scarlett)型號價格區分,但我們對Lockhart的數據知之甚少,微軟也沒有像當初允諾的一樣,在七月份泄露Lockhart的消息。

    由于微軟的定價策略是在PS5之后拋出Xbox Series的價格。如果兩個主機定價分別是249和499美元,SIE臉上會掛不住,PS5的營銷將會非常難受。

    而Xbox Series的第二個問題才是游戲陣容。

    第八世代微軟有什么口碑炸裂的作品嗎?

    除了《極限競速:地平線4》之外,一個都沒有。

    老牌IP《光環5》《戰爭機械5》都沒能滿足系列粉絲,而《極限競速5~7》作為硬核向競速游戲,受眾相對小很多,《古墓麗影之崛起》是限時獨占,《量子破碎》游戲很強但優化稀爛。

    微軟在這方面拿什么和索尼《神秘海域4:盜賊末路》和《戰神》(2019)競爭?

    鬼面獸?

    微軟的第一方和第二方開發商,實力是真的良莠不齊。

    Turn10和Playground基本已經穩住陣腳,不出意外的話,Xbox Series上第一個畫面顯著進步的作品就是Turn 10的《極限競速》新作。

    像343就不爭氣,為了對粉絲做定向收割不惜走育碧的開發模式,標簽化設計元素糅合在一起。

    作為扛鼎之作,演示中根本沒有把Xbox Series X的性能優勢表現出來。

    結果導致我每次想起XSX,腦子里就想起了鬼面獸。

    黑曜石和Coalition這些開發商表現還算可以,綠美迪站回微軟的邊也是一樁好事。

    雖然我對于XSX未來的陣容只期待那么幾款作品,遠不如對PS5游戲陣容那么期待,但還是整體看好的。

    而且XGP和Windows獨占也給了玩家群體一劑強心劑,讓自己體系內的Xbox與PC玩家相融合,絕對是好事一樁。

    當然,大家別忘了,Xbox最大的問題就是,別再像當年Xbox One一樣自爆了。

    7

    那么話又說回來,微軟憑什么砍掉上面說的那些業務?僅僅是因為情況不對?

    其實原因很多。

    先說Surface。微軟的Windows PC和蘋果Mac PC不一樣,主要產品不是Surface,而是戴爾、華碩、聯想等品牌的OEM。

    實體店只是Surface的體驗窗口。這年頭沒幾個人會去實體店買。關了無非掉腰子,不丟人。

    Cortana在其它移動平臺的占有率太低了。以我身邊的人舉例子,有用Bixie的,有小愛同學的,有用Vivo的Jovi語音,還有華為語音助手。

    只有我一個人從15年到現在一直在用Cortana。

    Cortana的很多功能只在北美地區支持,或者只支持英語。

    微軟你動動腦子好嗎?就算是我這種英語水平也不喜歡天天喚出手機助手借助魔法使用所有功能。

    我是中國人,就不能做好本地化嗎?就不能把功能完善了嗎?

    最后落得Xbox系統內置的Cortana也被取消,微軟只保留Win 10上的Cortana功能。

    我心里還是不夠爽的,因為Win 10的Cortana語音功能也夠雞肋的。

    正經人會對著電腦大喊一聲'Hey Cortana!'嗎?

    我在單位的時候還真干過對著電腦喊'Hey Cortana!'的事,領 導 震 怒

    這波微軟砍業務的浪潮當中,真正的重點在于Mixer為什么被砍了。

    雖然Mixer沒有Twitch和非死不可 Gaming這些平臺火,但靠著Shroud和Ninja,小日子也挺快樂的,不說是大魚大肉,天天也能“翠花,上酸菜”。

    Shroud給我的感覺就是,他現在很憔悴,打游戲不快樂

    為什么微軟要冒著給這些大主播天價違約金的風險,選擇親手干掉Mixer?

    因為下一個風口并不在直播,而在短視頻。

    這也很好理解為什么微軟要和美國互聯網老大哥們搶Tiktok了。

    暫且不談懂王川老師的拉一派打一派的帝王術,只談Tiktok本身。

    大家可能并不了解Tiktok是個什么樣的平臺,只知道是抖音國際版,所以我們拿國內的相同產品抖音/短視頻作為對比。

    今年三月《使命召喚:戰區》剛剛推出的時候,當時抖音和上冒出了大量的《使命召喚:戰區》短視頻。

    就算是一個處決動作都可以被錄成一個幾秒到十幾秒的視頻被推出去,收割成百上千的贊,評論區還會有人問這是什么游戲。

    短視頻是一個快速的內容展示窗口,并且能夠迅速放大游戲的內容價值。

    Mixer的技術積淀加上短視頻形式,微軟是能占盡好處的。

    而且大家別忘了,Mixer能讓觀眾在直播過程中直接購買主播當前玩的游戲。

    至于旗下的大視頻主玩什么游戲,微軟可以看看騰訊的做法。最后就是微軟自家的電視購物大勝利。

    從上游的游戲開發,到游戲發行和平臺,再到通過游戲對當前已有To B與To C技術的測試,以及下游以訂閱會員服務拉攏玩家,借助短視頻和直播對游戲與主機的推廣和引流。

    這樣的閉環,絕對不輸蘋果。

    在ToC業務上,微軟必須盡快推進Windows PC—Xbox—社交平臺和短視頻的一體化。

    一旦做成,這樣的閉環所帶來的效益,索尼難望其項背。

    8

    微軟的一次次嘗試是凝結了整個微軟個人計算業務部門發展的寫照,乃至整個微軟To C業務的必然趨勢。

    當然,這篇文章不是勸大家買Xbox,或者鼓勵大家在股市上投機。這不是一份投資報告,而是和大家侃大山。

    相信在讀這篇文章的讀者之中,有一部分還在觀望。大家愛買什么買什么,沒必要大動干戈惡語相向。

    而且我作為老油條,肯定會勸你別買首發。

    黃牛炒價,硬件潛在問題多,你頂不住。

    當然我個人肯定會買首發的PS5和Xbox Series X,因為我喜歡嘗試新技術。

    而且我也不等打折,因為我有錢,這點很難改變。

    我們一起梳理了微軟所面對的機遇和問題,其實是為了更好地明確我們作為玩家的身份,明確我們準備處于什么樣的位置。

    而且我們也知道了該用什么樣的姿勢,看戲吃瓜。

    3月16日,九游在北京召開其年度戰略會議并公布其經營數據。根據透露的數據信息來看,其中UC游戲業 務在收入上平均每年保持著2倍以上的增長,并且未來還將在增長幅度方面實現更大跨度的距離。對此數據信息,一位在場的媒體記者更是直言,手游平臺近年的增勢很猛,而端游平臺卻已經越來越不見聲音 ,其中較為顯著的一個特征便是過去如雷貫耳的幾家端游公司,如今都已經近乎銷聲匿跡。

    事實上也確實如此。

    在移動互聯網潮流競相成為不可阻擋趨勢的情況下,通訊、電商、資訊、服務等互聯網產品在先后從PC 時代過度到移動互聯網時代之后,游戲娛樂也終究成為了移動互聯網的同行人。這種變化和結果雖然是 一種時代的進步,但在這種變化大行之時,卻也不免讓人遺憾地感覺到PC的桌面時代正在成為歷史,并且其速度正在加劇。

    PC變遷,引發信息新革命

    在過去二十余年的發展過程中,互聯網雖然在產品、媒介傳播和商業模式等方面有著千差萬別的特征, 但這些不斷變化和發展的產品、服務及模式,無一不以互聯網+桌面終端的方式而存在。這個階段的顯著特征在于,以微軟公司為代表的Windows平臺住在了一切,而其他各行各領域的細分產業,也得以在這個 軟件終端平臺上得到有序的發展。

    然而進入到新的世紀之后,信息技術的交互和發展發生了翻天覆地的變化,所有的信息傳播均不再以桌 面終端為運行依據。隨著iOS、Android等智能手機平臺的崛起,基于可移動的硬件終端和移動操作系統 平臺,繼而構建成了新的信息矩陣,這種形態有個書面名字,叫移動互聯網。

    移動互聯網和PC互聯網是有著本質區別的,最顯著的特點在于其提升了用戶的互聯網及信息交互方式。 在這個移動互聯網時代興起的產品如微信等產品,便以其天生的生態鏈方式完成了對QQ和其他IM工具的 顛覆,而在游戲方面,開文提到的九游平臺也是其中典型,這個當前最大的手游運營平臺的興起,也完 全賴移動互聯革命而生。

    通俗的來說,移動互聯網信息潮流和技術實現,為PC互聯網向移動互聯網的傳承和過度提供了良好的基礎條件,這種基于現實和客觀世界催生的變革趨勢,正是當前不可阻擋的時代潮流。微信顛覆QQ、手游 取代端游、電商取代實體店……這些新型的技術變化和時代變革,正是這場新革命爆發的節奏。

    PC向移動互聯網變遷的影響

    從九游公布的數據信息來看,UC游戲在去年一年時間里給合作伙伴的分成超過9億人民幣,并且保持了國 內第一大Android網游聯運平臺的位置。而在其他領域,360手機衛士的用戶已經超過6億,而微信用戶數 更是達到8億規模,UC手機瀏覽器日活躍用戶數也已突破1億規模……在互聯網時代,計算的單位用億來 計算是再正常不過的事情。

    這些動輒過億的互聯網產品所具備的市場及用戶數,對于普通消費者的線下生活影響是巨大的。在今天的市場上,微信更改了通訊局面,電商抹殺了傳統零售,這種趨勢在持續和深入的垂直發展領域里,其帶來的變革力道還將會上升到巨大的臺階。比如在過去的一年時間里,多款游戲產品就曾在九游平臺上取得高額成績。

    智能手機、平板電腦催生的這種影響,使得更多的垂直領域和細化行業逐漸被興起,在基于更便利的終端設備面前,越來越便利的終端產品可以讓在線教育、電商交易、數字娛樂等方式變得更加便利和通達。這種情況的影響結果,便是大多PC時代的產物走向消亡,而新型的移動終端產品迎來鼎盛時期。

    九游發布的數據信息已經表明,數字游戲作為需要基于硬件平臺與操作方式的體驗產品,其目前從PC終端面向移動終端設備的轉型,正透露出PC時代的末路已經正在走向終結。

    PC桌面消失,移動終端取勝未來

    在新型的移動互聯網時代,更便利的操作方式和承載平臺,已經預示了傳統PC時代的陌路和死亡,一些既有的傳統業務和模式,在新興的移動互聯網時代不僅可以得到良好的繼承和過度,而且也能在這個時代里取得更好成績。UC副總裁林永頌甚至更指出,2015年國內移動游戲產業的市場規模有望超過400億,因此他希望未來CP可以通過九游開放平臺自己決定產品和運營節奏,并利用九游提供的各種資源或服務模塊自主實現。

    其他領域里,微信的廣告正在試水,O2O的大潮正在印證資本價值……當越來越多傳統領域里墨守成規的產品及模式,逐漸在移動端找到生根發芽的契機的時候,PC時代的消亡就已經成了時間問題。這就像之前的游戲玩家喜歡在17吋的顯示屏幕上對戰,但是今天他們卻可以在地鐵里通過手機PK,這種變化,就是一種平臺遷移的變化。

    無獨有偶,微軟也正式宣布下一代的操作系統Windows 10將免費發布,并且將采取三位一體的平臺化戰略。對于微軟來說,舍棄一代操作系統的巨額收入換取平臺和用戶的統一入口,這正是它所期望的也并且是對它的戰略所最有利的事情。因為固守以往的操作系統桌面,在目前的時代里已經不是一個聰明之舉。(朱翊/文,微信:izhuyi 微信公眾平臺:zhuyiweixin)

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