界面屏幕錯位,鼠標點不到下面的退出。
很多人回答修改分辨率可解決。
的確分辨率大于系統分辨率的話不全屏確實會有這個問題。
但是發覺問這些問題的玩家都是筆記本用戶 而現在的筆記本電腦分辨率基本都是1920*1080了。
所以本質問題不是分辨率
其實看到游戲界面模糊應該想到DPI的問題
WIN10在高分屏下會自動將DPI縮放設置為125%-150%
但是這也影響了應用程序
解決方案:
1、右鍵slay the spire,點擊屬性
2、在打開的界面中,選擇本地文件→瀏覽本地文件
3、在打開的文件夾中右鍵slay the spire 屬性 點擊“兼容性” 根據下圖所示禁用游戲的DPI縮放
4、重啟游戲,一切正常。
當然如果系統分辨率還是1366*768之類的應該不會是DPI縮放,這時就調ESC改設置(全屏,分辨率與系統分辨率一致)。重啟游戲即可。
殺戮尖塔專題
《最后紀元》圖文攻略百科,職業裝備技能流程等要素全解析。最后紀元Last Epoch圖文全攻略,玩法技巧總結。最后紀元圖文上手指南。《最后紀元》是一款動作角色扮演游戲,也就是俗稱Arpg的經典類型游戲。《最后紀元》通過時間線跳躍的有趣方式串聯起了大范圍的地圖,玩家在各個紀元中奮力戰斗,力圖挽救崩潰的時間線。本作各職業的技能、轉職系統極富創意,玩家可以對單個技能進行精雕細琢,對多個技能進行合理組合,可以產生出很有深度的玩法和樂趣。《最后紀元》同時也抓住了ARPG游戲的核心——裝備,打造出了一套富有特色的裝備系統。
一、介紹/配置/按鍵
中文名:最后紀元
英文名稱: Last Epoch
簡稱:LE
類型: 動作, 冒險, 獨立, 角色扮演
開發商: Eleventh Hour Games
發行商: Eleventh Hour Games
發行日期:截止2023.04.12日為搶鮮體驗0.9版,接近正式版標號
最低配置
需要 64 位處理器和操作系統
操作系統: Windows 7
處理器: Intel Core i5 2500 或 AMD FX-4350
內存: 8 GB
顯卡: nVidia GTX 660ti 或 AMD R9 270 (均推薦2G以上顯存)
DirectX 版本: 11
網絡: 寬帶互聯網連接
存儲空間: 需要 20 GB 可用空間
附注事項: 強烈建議SSD
推薦配置
需要 64 位處理器和操作系統
操作系統: Windows 10
處理器: Intel Core i5 6500 或 AMD Ryzen 3 1200
內存: 16 GB
顯卡: nVidia GTX 1060 或 AMD RX 480 (均推薦4G以上顯存)
快捷鍵
(注:本作默認按鍵和常見arpg游戲有所不同,不習慣可以自行設置。)
使用技能:Q/W/E/R及右鍵(總共5個技能快鍵)
使用藥水:1(數字鍵1)
傳送門:T
物品欄:I
角色:C
地圖:M/TAB
技能目錄:S
被動天賦:P
鍛造界面:F
設置:O/esc
游戲內置引導:G
二、上手指南
1、職業簡介
本作有5個職業,每個職業又有3個專精(轉職),由于專精玩法差異很大,你幾乎可以看成是擁有15個職業(還未完全開放)的游戲。
每個職業/專精的天賦/技能升級都有大量可開發的玩法,不要拘泥于傳統習慣和映像。
最后紀元中的職業技能、天賦和裝備搭配是一個非常系統和復雜的內容,咱們3dm攻略站會在后續推出專門的針對性攻略(也會加入本文中),筆者這里先做一個簡單介紹。
守衛
類似戰士/圣騎士的定位,可雙手 、可雙持、可劍盾。
擁有比較強的生存能力,輸出能力也很出色。
守衛的旋風斬技能兼顧位移和輸出,操作起來非常簡單,特別適合本作需要頻繁走位的戰斗,推薦新手選擇。
游俠
可遠程射擊,可近戰輸出,類似遠程+刺客的定位。
游俠可以依靠機動性遠離戰區高強度輸出,也可以依靠速度進行近戰快速爆發。
操作感很強,遠程相對吃裝備一些,適合對游戲有一定了解、喜歡操控的玩家。
法師
法師擁有強大的法術輸出能力,在好裝備加持下上限非常高。
法師相對脆弱一些,需要強大傷害爆發能力來彌補生存的不足。
不過一旦成型,又擁有攻防兩端均比較強力的BD。
侍祭
死靈法師與術士的結合體。
你可以召喚骷髏等隨從,愜意的戰斗,也可以操控黑暗魔法去打擊敵人。
總體來講召喚系非常適合開荒,輕松且有強度,不過打擊感和操作感相對差一些。
野蠻人
最后紀元里的野蠻人類似德魯伊、薩滿的定位。
玩家可以帶著野獸戰斗,或者自身變為野獸戰斗,也可以使用強大的自然魔法摧毀敵人。
野蠻人玩法富有樂趣,也有比較靈活的選擇,不過對裝備有一定要求,適合對游戲有一定理解的玩家。
2、戰斗機制
①擊中/持續傷害
游戲中的傷害分為擊中和持續兩大類,持續傷害就是各種異常狀態(流血、點燃、中毒)和長時間的范圍aoe(龍卷風、火焰光環、奉獻地面)。
總之,凡不是持續傷害的各類攻擊都算擊中。
區分的意義在于——
擊中:可以被閃躲、格擋、偏斜,很多效果都是通過擊中來觸發的。
持續傷害:無法暴擊,但是除了對應的抗性外幾乎沒有其它防御手段,無法觸發擊中效果,例如擊中回復生命。
②關鍵字
要理解技能/物品如何生效,就要了解游戲的關鍵字系統。
技能上通常都有多個關鍵字,例如物理、近戰等等,代表了它可以被這些關鍵字對應的效果影響。
以火焰旋風斬為例,它有火焰、近戰、范圍、引導、移動、力量,6個關鍵字。
那么只要物品上寫有增加近戰傷害、火焰傷害、范圍傷害、引導傷害的字樣,就都會增強這個技能。
同時人物和物品上的力量也會增強這個技能的傷害,所有根移動相關的增強也會同時作用于這個技能。
游戲里的關鍵詞可以有效幫助你理解需要的增強屬性類型。
例如同樣是這個旋風斬,技能專精中沒有加大地灼熱者這個技能時,它就是物理傷害技能,你看到增加物理傷害的裝備就可以用。
但是轉化成火焰旋風斬后,物理關鍵詞消失了,物理加成就無用了,需要找火焰類型的加成才行了。
尤其要注意關鍵詞的差異,例如增加火焰傷害/增加近戰火焰傷害/增加魔法火焰傷害/增加近戰物理傷害這幾個是完全不同的關鍵詞。
同樣以火焰旋風斬為例,火焰傷害/近戰火焰傷害都符合它的關鍵詞,但是魔法火焰傷害/和近戰物理傷害則不符合。
③基礎屬性
力量Strength:每點提高4%護甲,同時提高你和你伙伴的力量相關的技能。野蠻人和守衛有部分技能有力量加成。
敏捷Dexterity:每點增加4躲避值,同時提高敏捷相關的技能。侍祭,法師,野蠻人,游俠,守衛有部分技能有敏捷加成
智力Intelligence:每點提供4%能量護盾維持,同時提高智力相關的技能。侍祭和法師有部分技能有智力加成。
協調Attunement:每點協調提供2魔力,同時提高你和你伙伴協調相關的技能。野蠻人和守衛有部分技能有協調加成。
活力Vitality:每點活力提供10生命和提高2%生命再生。
④防御屬性
-抗性Resistances:減少受到的特定種類攻擊傷害。抗性上限為75%,可以抵御擊中(hits)和持續傷害(dot)的傷害。例如有10%物理抗性就能減少10%物理傷害。
-護甲Armour:減少受到的所有擊中(hits)傷害,但對于非物理傷害只生效70%。護甲只保護你被擊中(hits)的傷害,但不能減少持續傷害(dot)。你的護甲減傷效果會隨著你的護甲值增加而增加,但會隨著區域等級降低。
-耐傷Endurance:當你生命低于你耐傷閾值時,你承受的所有傷害將降低。初始耐傷20%(最大60%,代表減傷的比例),初始耐傷閾值為你最大生命的20%(具體為數值,代表血量低于閾值時,耐傷減傷生效)。耐傷對所有擊中(hits)和持續傷害(dot)都能減傷。
-格擋Block:首先格擋幾率表示有幾率對攻擊或者法術的擊中(hits)進行格擋,其次格擋效果是格擋傷害減少的百分比。格擋只會格擋擊中(hits)而不會格擋持續傷害(dot)。
-閃避Dodge:你有幾率完全躲避一次擊中(hit)的所有傷害。
-暴擊避免Critical Strike Avoidance:降低敵人擊中(hits)時的暴擊幾率,這個屬性上限為100%,即完全免疫敵人的暴擊。
-傷害偏斜Glancing Blow:幾率降低所有擊中(hits)35%的傷害。傷害偏斜幾率上限為100%。
-眩暈避免Stun Avoidance:免于暈眩。暈眩使你在0.4秒內不能移動也不能使用技能,當被暈眩后的1秒內不會再次被暈眩。
-生命及生命偷取/生命再生Health & Leech/Regen:一個充足的生命池加上適當數量的生命偷取和/或生命再生可以提供一個相當強的生存基礎,特別是與其他防御端的配合。
-能量護盾Ward:生命體外覆蓋了一層隨時間不斷失效的能量保護罩,它這種短期存在的性質決定了你需要在戰斗中不斷的去通過各種手段進行維持。
-能量護盾維持:當該數值提高可以延緩能量護盾的持續損耗。
⑤常用術語
-自適應法術傷害(Adaptive Spell Damage):多見于法杖類基底屬性,作用于任何其添加的法術傷害,它可以改變傷害類型以匹配正在使用的法術。比如你有把法杖帶有5點自適應法術傷害(裝備上寫為加5法術傷害)你釋放閃電傷害技能時,5點傷害會加入你閃電基礎技能傷害里進行計算。如果你的法術造成一半冰一半火,那么附加的自適應法術傷害也是一半冰一半火(5適應性=2.5冰+2.5火)。
-致命Deadly:敵人獲得100%更多傷害。
-遠距Distant:這個距離通常可以定義為與玩家的距離大于5米。訓練假人周圍的圓圈半徑為5米,可以用來表示敵人的距離有多遠。
-近距Nearby:這一距離因技能而異,但通常在玩家5米以內。訓練假人周圍的圓圈半徑為5米,可以用來表示敵人離你有多近。
-元素抗性/傷害:影響火焰,閃電和冰霜抗性/傷害類型。
-激怒Enrage:敵人提高60%攻擊及施法速度以及35%移動速度。
-恐嚇Fear:詛咒敵人逃離你和你的盟友,持續0.5-0.9秒,敵人僅會受到一次恐嚇。
-狂怒Frenzy:玩家提高20%攻擊和施法速度,不能疊加。敵人提高攻擊速度和施法速度(數值未提供)。
-急速Haste:玩家提高30%移動速度,不能疊加。敵人提高40%移動速度。
-高生命:最大生命的65%以上視為高生命(除非另有說明)。
-低生命:最大生命的35%以下視為低生命(除非另有說明)。
-靈感inspiration狀態:玩家提高20%技能冷卻速度持續4秒,不能疊加。
-猖獗Rampant:敵人提升傷害、體型、傷害抗性。
-近期Recently:4秒內(除非另有說明)。
-孿生體Twined:敵人于半血時召喚一個孿生體。
⑥傷害機制
-基本計算
這部分可以通過武器上的基礎傷害+技能上的基礎傷害(可能沒有)+天賦上的基礎傷害共同計算得出。
例如圖中武器中的+36Melee(近戰)傷害和+14Melee Physical(近戰物理)傷害就是基礎傷害(前面都有一個加號)。
這里同時也引申出一個事實——傷害類似會因為武器而變得豐富,也許你的近戰傷害會含有各種不同的基礎傷害類型。
這些基礎傷害再經過技能/裝備上的相關加成,達到更高的數值(因此基礎傷害高真的是傷害高的基礎,此處應該有掌聲)。
技能上可以通過按住alt鍵查看傷害加成情況。
例如旋風斬,只能造成60%的傷害(不過擊中數會翻倍,特別適合擊中觸發)。
最后紀元里的屬性和修正值存在三種主要類別:提高Increased(提升XX傷害百分之XX), 增加Added(也就是基礎傷害,“+”), 以及更多More。修正值所屬的類別決定了它將在計算中用于哪一步。在游戲中,并不是所有的屬性都含有這三種修正值。
首先,屬性中所有的增加(added)基礎傷害來源優先加在一起。
其次,屬性中所有的提高(increased)百分比加成加在一起,然后相乘。
也就是基礎傷害X提高百分比總和(根據傷害類型和加成類型不同可以分開計算)。
最后再乘以每一個更多(more)來源加成,也就是說,這個更多傷害就是傳說中的獨立增傷,非常強力。
-常見特殊效果
---穿透Penetration:穿透減少抗性,使造成的傷害更高。所有敵人隨著區域等級每級的提高而提高其穿透1%,上限為75%。超過75%上限的抗性部分不可抵抗敵人的穿透Resistances Penetration,同時還能使抗性降低至負數。比如,30%閃電穿透-20%閃電抗性=負10%閃電抗性。
---暴擊Critical Strikes:所有的擊中hits類攻擊擁有暴擊幾率(aka: crit),可造成比普通一擊更多的傷害,持續傷害dot不能造成暴擊。所有的擊中hits類攻擊有基礎5%的暴擊幾率,該幾率可通過物品,被動天賦,技能天賦節點提升。暴擊幾率上限為100%,之后不會獲得額外的好處。增加(Added)暴擊幾率和提高(increased)暴擊幾率不同,+1% 暴擊幾率(假設不含任何其他修正)會使暴擊幾率變為6%;而1%提高暴擊幾率會使暴擊幾率變為5.05%,兩個屬性一起會使總暴擊幾率變為6.06%(和傷害機制類似)。當一次擊中產生暴擊,造成的原傷害會與暴擊傷害加成相乘算,同時也會與其他修正值相乘算。基礎暴擊傷害加成為200%(意思是原傷害的兩倍)
---終結,斬殺或擊殺閾值 cull/kill threshold:擊殺閾值是在使用終結類技能造成傷害后直接生效的。所以如果使用終結類技能造成傷害的同時使目標低于擊殺閾值,擊殺閾值將殺死目標而不需要使用另一個傷害先造成低于閾值的狀態。即假設敵人100生命值,使用終結類技能一擊可造成95傷害,同時擁有10%擊殺閾值,那么實際100-95=5,5%剩余血量低于擊殺閾值10%,將會被此技能直接秒殺。
---暴擊脆弱Critical Vulnerability:暴擊脆弱作為一個施加在敵人身上的debuff,以+5%敵人受到暴擊幾率的第一部分的描述,本以為只是計算完暴擊幾率后直接+5%作為最終對有一層暴擊脆弱的敵人的暴擊幾率。但是看到社區測試員對于暴擊脆弱的額外描述是該數值會受到人物自身的暴擊加成屬性影響,特地發了一個貼進行確認。
⑦異常狀態
-異常狀態是對目標造成持續一段時間的影響。大多數異常會造成傷害,或者產生屬性減益,或者兩者同時產生,而且大多數異常可以對同一個目標產生多次效果(或者“疊加”)。你可以在怪物血條下看到異常顯示,自己中了異常也會在快捷欄上方顯示。
-異常可以通過擊中hits來產生,也可以通過在固定時間內可產生異常的區域效果中產生(也就是范圍效果技能)。
-大部分異常的生效基于異常的基礎幾率。但是,擁有超過100%的異常幾率可使你在一次擊中hit時多層堆疊異常(比如150%幾率可以讓你一次擊中有100%的機會加1層,50%的機會堆疊2層異常)。
-每一種傷害異常,如流血或點燃,都有一個固定的基礎傷害,但會受到來自技能樹的傷害修正和適用該技能的屬性增減的影響。即使異常是由近戰技能或一次擊中hit造成的,它也不會被計算為近戰傷害或擊中傷害,也不會受到提高近戰傷害等屬性的影響。如果目標已存在堆疊到了最大層數的某種異常(有些異常有20層上限),那么最新一層的此種異常堆疊將會取代最早的那一層。
-異常的持續時間可以通過“提高異常持續時間”增長。100%提高點燃持續時間可使一層點燃持續為6秒,而不是默認的3秒。“降低異常持續時間”效果也有可能。改變了異常的持續時間同時也會改變該次異常可造成的總傷害,但不會影響它的dps(每秒傷害)。“提高異常效率”效果生效于該異常可造成的任何屬性修正值和它的傷害。例如,100%提高凍傷效率可使凍傷對目標造成60傷害以及減少其400凍結避免,而不是30傷害和200凍結避免。
-護甲粉碎Armour Shred
護甲粉碎降低目標護甲,提高其受到擊中hits的傷害,默認護甲粉碎可減少100護甲持續4秒(記住,多數異常都可以堆疊以達到更強的效果)。
注:每種傷害種類(火焰,閃電,冰霜,物理,毒素,腐化,和虛空)有各自的抗性粉碎異常。抗性粉碎異常降低目標的對應抗性,默認減少其5%對應抗性持續4秒。每種抗性粉碎異常可堆疊至20次。超過抗性上限的抗性可抵御抗性粉碎。·抗性粉碎異常對boss和玩家減低60%效果。(與其他修正值相乘算)
-流血Bleed
流血造成物理持續傷害,默認于4秒內造成53傷害。
-致盲Blind
致盲降低暴擊幾率同時造成遠程攻擊失去準確性。默認其擁有50%更少(less)的暴擊幾率修正并持續4秒。不可堆疊。當敵人的目標是特定的點(例如玩家或召喚物的位置)。被致盲的敵人會隨機瞄準目標周圍區域的其中一個點,這樣他們就不會準確擊中目標。
-冰緩Chill
冰緩降低施法速度,攻擊速度和移動速度。默認其對這三種屬性擁有減少(less)12%的修正加成并持續4秒。最多可堆疊3次。冰緩對玩家減少50%效果。(與其他修正值相乘算)。
-咒蝕Damned
咒蝕造成腐化持續傷害同時降低生命再生。默認于3秒內造成25傷害同時降低20%生命再生加成。
-災厄Doom
造成虛空持續傷害同時提高其受到的近戰傷害,默認于4秒內造成400虛空傷害同時提高4%受到的近戰傷害,可堆疊4次。
-觸電Electrify·
觸電造成閃電持續傷害,默認于3秒內造成42閃電傷害。
-虛弱Frailty
虛弱降低6%造成的傷害(與其他修正值相乘算),最多可堆疊3次,持續4秒。
-凍傷Frostbite
凍傷造成冰霜持續傷害同時降低凍結避免,使目標更容易被凍結。默認于4秒內造成35冰霜傷害同時-200目標凍結避免加成。疊加不受限。
-點燃Ignite
點燃造成火焰持續傷害,默認于3秒內造成39(原37)傷害。疊加不受限。
-死亡印記Mark for Death
死亡印記降低25%所有抗性并持續8秒,且不可堆疊。超過抗性上限的抗性可抵御死亡印記。
-瘟疫Plague
瘟疫造成毒素持續傷害且可以在敵軍中蔓延開來。默認于4秒內造成150傷害,不可堆疊。瘟疫每0.6秒可蔓延向周圍6米內的一個目標。如果瘟疫所在的實體在瘟疫持續時間結束前死亡也會持續蔓延。
-中毒Poison
中毒造成毒素持續傷害同時降低毒素抗性。默認于3秒內造成20傷害同時減去目標5%毒素抗性。中毒的降低毒素抗性和毒素抗性粉碎Poison Resistance Shred為各自獨立。中毒可在3秒內無限疊加,沒有上限。中毒對boss和玩家減少(less)60%效果(與其他修正值相乘算)。
-感電Shock
感電降低閃電抗性并提高目標被暈眩的幾率。默認其減少5%目標閃電抗性,同時提高其10%被暈眩的幾率修正,持續4秒。感電的降低閃電抗性和閃電抗性粉碎LIghtning Resistance Shred為各自獨立。可堆疊至20次。對boss和玩家減少(less)60%效果(與其他修正值相乘算)。
-遲緩Slow
遲緩降低移動速度。默認減少(less)20%移動速度,持續4秒。最多可堆疊3次。遲緩對玩家減少(less)50%效果(與其他修正值相乘算)
-時間腐朽Time Rot
時間腐朽造成虛空持續傷害,同時使暈眩持續更久。默認于3秒內造成45虛空傷害,提高5%眩暈持續時間(眩暈基礎默認0.4秒)。可堆疊至12層。
3、技能系統
①解鎖/升級
當你到達相應等級后就能解鎖技能,可以在技能界面清楚的看到技能描述和解鎖等級需求。
當你在天賦樹加點時,到達相應的點數也會解鎖技能。
選擇專精后,還可以獲得專精天賦對應的技能。
所有技能解鎖后都可以點擊快捷欄來裝配和使用,你可以隨時重新選擇/替換這些技能(使用后處于技能冷卻狀態的技能暫時不可以替換)。
你在相應等級還會解鎖技能專精,總共可以專精5個技能。
專精的技能可以在打怪/任務時獲得經驗,從而升級技能。
升級技能可以獲得技能點數,使用這些技能點可以強化技能。
技能通過升級最多到達20級。
不過很多裝備上會提供某些技能的技能點,讓該技能超過20級,獲得更多加點。
②專精
技能專精會大幅度的強化技能,甚至改變技能的運作方式。
你最終會配置一個由5個專精技能組合而成的bd。
建議選擇能夠相互配合加成的技能,一個主攻、一個機動、剩下的可以圍繞攻堅爆發、防御、恢復來展開。
在選擇好專精搭配后,就要關注如何加點來讓技能效果最大化。
一般來說,專精從中心延伸出幾個方向各有側重,你需要有所選擇(畢竟技能點還是遠遠無法加滿所有專精項的)。
還是以旋風斬為例,左上分支適合雙持,右上分支配合虛空騎士打法,左下分支為火旋風的元素打法,右下分支則是物理系玩法。
你可以選定一個方向為主要發展方向,然后再酌情選擇其它分支有用的專精項。
通常來說,改變技能運作方式的專精最為有用。
例如將旋風斬改為火屬性,配合火系/點燃和各種觸發作用,將標槍改為戰旗,進行范圍aoe。
然后將希望印記從施法改為瞬發,配合旋風斬過程中不間斷使用,這樣就能大大提升技能使用率,互相配合,強強聯手。
注意技能連線中的小圓點(紅圈處),代表你需要在連線上端技能加點的數量。
例如有兩個小圓點就需要你在上端技能中加兩點才能解鎖連線下端的技能。
③重置
所有的技能專精都是可以重新選擇的,你可以隨時進行調整。
點擊技能專精界面右上的重置按鈕就可以進行。
注意重置分為技能點重置(清除),也就是清空這個技能已經加過的技能點。
或者取消專精,也就是從5個專精中移除這個技能,重選技能進行專精。
注意清除技能點后,該技能的升級點數會變為最低專精等級。
這個在左上角可以看到。
最低專精等級隨著角色等級提升而提升,比如60+級人物的最低專精等級為8級。
也就是說,當你重置加點后,超過最低專精等級的技能點就消失了,你需要重新升級技能以獲得技能點。
好在當人物等級較高時,最低專精等級也高,且技能升級很快。
所以,除非是完全加點錯誤,最好是等級高了人物成型時再來重置。