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新聞資訊

    上最稀有體驗(yàn)卡



    提到王者最稀有的體驗(yàn)卡,有人可能會(huì)想到曹操未上架的那款暗影之王,如今再看背包已經(jīng)變成了帶問號(hào)的格子,連描述都沒有了。



    然而還有這樣一款皮膚,如今你能在對(duì)局中見到,可是商城永久下架,并且沒有任何購買渠道,那就是雅典娜的神奇女俠。


    其實(shí)這款皮膚當(dāng)初還發(fā)放了皮膚體驗(yàn)卡,但很少有人保存了下來,可以說是比暗影之王更稀有的存在,是真能在對(duì)局中使用的絕版體驗(yàn)卡!


    10v10十殺英雄推薦



    10v10模式究竟誰最好拿下十殺?


    本期就給家人們推薦幾個(gè)10v10中,快樂和強(qiáng)度并存的英雄。



    第一位推薦:海諾


    遠(yuǎn)程海諾一技能標(biāo)記的人越多,后面能射出的標(biāo)槍就越多。


    而10v10模式最不缺的就是人,這就讓他一件圣杯就能出山, 不僅打人疼,清線速度還一絕。


    他就往那一站,甚至比你全地圖加起來的防御塔都猛,隨隨便便滿屏標(biāo)槍,真就是爽感拉滿。



    第二位:干將莫邪


    新版干將莫邪在滿足40%CD時(shí),只要保證每個(gè)技能可以蹭到人,幾乎就可以進(jìn)入無限大招的狀態(tài)。


    你再看這10v10打團(tuán)時(shí)候的戰(zhàn)況,動(dòng)不動(dòng)就是五六個(gè)人抱團(tuán),干將莫邪就算閉著眼往里扎都能打出爆炸傷害。


    真正意義上實(shí)現(xiàn)了哪里亮了點(diǎn)哪里,主打一個(gè)快樂又隨意。



    第三位:蘇烈


    蘇烈的大招砸中的人越多,傷害就越高,而在10v10模式中,大多數(shù)人又都會(huì)選那種長手脆皮。


    他只要破軍一出,就能化身峽谷清道夫,大招蓄滿,繞后進(jìn)場,一個(gè)大招就能直接清屏,玩起來十分解壓。



    第四位:呂布


    在排位里,他可能是牢布,動(dòng)不動(dòng)從開局抗壓到結(jié)束。


    而在10v10里,你別看地圖變大了,每條分路其實(shí)窄了不少,呂布一個(gè)大招隨便都能跳個(gè)四五個(gè),殘血回滿根本不是夢,不僅傷害高,分割戰(zhàn)場能力也被放大,能扛能打,如果能配合個(gè)朵莉亞,妥妥是戰(zhàn)神級(jí)別的存在。



    第五位:武則天


    技能范圍大,手長,控制足,還有二技能自保,消耗、爆發(fā)、打控制她樣樣都在行。


    最關(guān)鍵的是大招的自動(dòng)鎖定,等對(duì)面人群聚堆的時(shí)候來上一發(fā),那真是滿地都是武則天的大招,你就算看見了都躲不過來,一身機(jī)制就好像量身為10v10定制,在這里稱她為真正的女帝都不為過。



    第六位:諸葛亮


    前面推薦的都是打輸出能特別爽,收割人頭稍微差點(diǎn)意思。而諸葛亮就剛好和他們反過來,全局可以只看殘血,哪里有頭你去哪。


    別怕對(duì)面人多會(huì)擋大,等后期裝備成型,被動(dòng)接一再跟大就能直接秒,大招鎖誰,誰殘血,刷起來就是四五個(gè)人頭進(jìn)賬。


    以上便是目前10v10模式中比較強(qiáng)勢的存在,你們還覺得哪些英雄好用呢?在評(píng)論區(qū)分享一波吧~

    大家好,我是X博士。

    憑借著夸張、神秘、黑深殘等吸睛特點(diǎn),“新怪談”這一標(biāo)簽在近幾年的游戲新作中頻頻出現(xiàn),激發(fā)起無數(shù)玩家對(duì)這一風(fēng)格的好奇,似乎“新怪談”已經(jīng)成為了當(dāng)今游戲主體風(fēng)格的藍(lán)海賽道。

    宣稱自己是新怪談3A的《控制》

    2021年“新怪談”熱度漲潮時(shí)各家廠商紛紛投身而入,各種“新怪談”游戲爭先恐后宣發(fā),把這一概念炒作得無比夸張。但隨著這兩年“炒概念”已經(jīng)在游戲市場行不通后,熱度褪去我們才能看到究竟是誰在裸泳。也正因如此,能在這一賽道上存活下來的游戲才更值得關(guān)注。

    “新怪談”爆火時(shí)期,諸多新游都有意無意向這一標(biāo)簽靠攏

    那么今天我們就來簡單聊聊“新怪談”游戲?yàn)楹螘?huì)成為各家青睞,又經(jīng)過大浪淘沙留下了哪些值得一談的作品。

    什么是新怪談?

    在開始盤點(diǎn)之前,我們需要先了解“新怪談”究竟指的是什么。首先要知道的是,“新怪談”并非本土詞匯,而是由舶來文化。“新怪談”原文“new weird tales”,直譯為“新怪奇”,這一詞匯是對(duì)應(yīng)傳統(tǒng)的“怪奇文學(xué)”而產(chǎn)生。

    文化的浪潮總是一批新的推倒舊的,“怪奇文學(xué)”也是如此。傳統(tǒng)奇幻往往著重筆墨在混沌和神秘學(xué),強(qiáng)調(diào)對(duì)自然法則的沖擊和破壞,常常會(huì)出現(xiàn)許多難以解釋的神秘、恐怖元素,像我們常常提到的“克蘇魯”就是由此而來。

    克蘇魯

    而“新怪奇文學(xué)”并沒有一個(gè)準(zhǔn)確的定義或者范圍,這只不過是創(chuàng)作者們?yōu)榱颂鰝鹘y(tǒng)怪奇文學(xué)而樹立的新的標(biāo)桿。

    真要說“新怪奇文學(xué)”有何特點(diǎn),那應(yīng)該是大多融合了科幻和奇幻元素,常常以現(xiàn)代都市為舞臺(tái),但更遵循理性和邏輯性,會(huì)把客觀現(xiàn)實(shí)變得更加龐大復(fù)雜又陌生,甚至超越感性的認(rèn)知達(dá)到怪異的程度。像近兩年十分火爆的“規(guī)則怪談”就是典型代表。

    規(guī)則怪談,近幾年恐怖奇幻文學(xué)的熱門題材

    也就是說,傳統(tǒng)怪奇文學(xué)傳承了許多年之后,新的創(chuàng)作者們認(rèn)為“這過時(shí)了!我們要搞些新的!”,于是怎么和傳統(tǒng)怪奇文學(xué)不一樣就怎么來。

    而怪奇文學(xué)本就是是對(duì)古典恐怖的現(xiàn)代化改進(jìn),新怪奇文學(xué)不過是更加與時(shí)俱進(jìn)了些。

    新舊怪談大概可以這樣區(qū)分

    關(guān)于怪奇文學(xué)的定義和發(fā)展我們就先說到這里,但從上面提到的大家也能看得出來,“新怪談”本就沒有明確的定義和范圍,因此這更有利于游戲廠商在宣發(fā)自家新作時(shí)向這一熱門標(biāo)簽上貼靠。

    再說了,“新怪談”這一類型,早在游戲圈爆火之前,已經(jīng)在小說、網(wǎng)文等領(lǐng)域火了好一段時(shí)間了。

    2014年的美國科幻“星云獎(jiǎng)”作品《遺落的南境》系列就是地道的新怪譚之作

    或者說,許多所謂的“新怪談”游戲無非是蹭熱度搞噱頭,實(shí)際上他們連什么是“新怪談”、自己到底算不算“新怪談”都沒搞清楚。

    也正因如此,2021年“新怪談”大火吸引到了許多玩家的好奇,也引來各家廠商入局。無數(shù)“新怪談”游戲一股腦地涌入市場,玩家也能挑選出符合自己口味的“新怪談”游戲。

    可畢竟“新怪談”也只是游戲世界觀和劇情內(nèi)容的風(fēng)格定位,說到底還是需要有足夠質(zhì)量的內(nèi)容能穩(wěn)定更新才能留住玩家。這就考驗(yàn)各個(gè)游戲的文案組是否有能力駕馭“新怪談”這一主題了。

    于是乎,在時(shí)間的檢驗(yàn)下,留下的游戲寥寥無幾。

    有些游戲制作組認(rèn)為怪談就是構(gòu)造黑深殘的世界觀,然后不斷地制造專有名詞概念,劇情表演上也貫徹“謎語人”的宗旨,這樣就能讓玩家通過自己的想象來不斷延伸貌似是“新怪談”的恐怖。

    然而玩家是來玩游戲的,即便內(nèi)容向游戲一定會(huì)有不少劇情黨細(xì)節(jié)黨去剖析,可當(dāng)玩家面對(duì)著一個(gè)個(gè)謎語、一個(gè)個(gè)不好好說話而留下的空洞殘缺的概念,再大的熱情也會(huì)被消磨殆盡。何況更多的玩家玩游戲是要享受即時(shí)的情緒反饋,這些“謎語”、“疑團(tuán)”一個(gè)堆一個(gè)地布滿整個(gè)游戲,也會(huì)讓玩家全程云里霧里不明就里,從而失去興趣和耐心。

    于是,在“謎語人”的敘事方式這條路上走不通后,也有些“新怪談”游戲?qū)⒅匦霓D(zhuǎn)向視覺內(nèi)容輸出,也就是大家在游戲中所看到的詭奇怪譎的美術(shù)風(fēng)格。

    這不失為是一種取巧的辦法,可畢竟“新怪談”甚至包括世界觀的塑造,如果只畫一些怪異場景,劇情卻落入俗套,依舊無法稱之為合格的“新怪談”游戲。

    例如這樣的怪物設(shè)計(jì),用簡單的視覺沖擊來貼靠“怪談”主題

    以這樣的思路來看,目前被冠以“新怪談”標(biāo)簽的游戲當(dāng)中,就有這幾款比較值得關(guān)注的。

    《無期迷途》

    劃重點(diǎn):貼靠SCP題材,劇情質(zhì)量在線,用反差感突出角色賣點(diǎn)

    《無期迷途》是一款由自意網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的二次元塔防卡牌手游,設(shè)定是在某個(gè)隕石的影響下,城市中的人類紛紛產(chǎn)生了變異,大部分人變成了怪物,少部分人卻因此獲得了強(qiáng)大異能。玩家則是“危機(jī)管理局”的局長 ,該機(jī)構(gòu)是專門負(fù)責(zé)羈押管理這些異能者的組織。

    你以為的:收容并支配這些冷面御姐

    這種類似SCP特征的“進(jìn)獄系”題材在當(dāng)時(shí)同期新游中十分顯眼,從設(shè)定上來看,玩家與角色的身份差距對(duì)比十分懸殊——局長與囚犯,體現(xiàn)了權(quán)限上的絕對(duì)壓制。

    本以為會(huì)是玩家強(qiáng)勢管束各位御姐的“火爆劇情”,卻沒想到進(jìn)入游戲后卻都是玩家被御姐氣場壓制。這種反差感的塑造更有助于《無期迷途》御姐系角色的賣點(diǎn)突出。

    實(shí)際上的:囚犯氣場比你都強(qiáng)

    不僅如此,《無期迷途》也非常明白要做“新怪談”就要把重心放在劇情上,不管是開服的8章劇情份量十足,還是每期活動(dòng)推出信息量爆炸的活動(dòng)劇情,亦或是不要錢似的海量CG投入,都讓玩家感受到的制作組尤其是文案和美術(shù)的誠意。許多玩家表示:“玩別的二游只想跳過劇情進(jìn)入戰(zhàn)斗,玩《無期迷途》是只想跳過戰(zhàn)斗繼續(xù)劇情。”

    第二章的劇情演出,CG表演狠狠抓住了玩家的注意力

    說到戰(zhàn)斗玩法則逃不過“二游玩法弱勢”的規(guī)律,橫版塔防的設(shè)計(jì)并不新穎,策略性有但不多,好在早期的《無期迷途》策略、機(jī)制和數(shù)值三者還算相對(duì)平衡,但今年也走上了數(shù)值膨脹這條不歸路。雖然數(shù)值膨脹對(duì)于養(yǎng)成類游戲是必然結(jié)果,但顯然《無期迷途》沒有規(guī)劃好數(shù)值膨脹的節(jié)奏。

    典型的橫版塔防玩法

    總的來看《無期迷途》的打法就是很典型的圍繞“新怪談”主題標(biāo)簽而去努力強(qiáng)化這方面實(shí)力的例子,而養(yǎng)成方面數(shù)值膨脹帶來的負(fù)反饋也無法忽視,后續(xù)劇情內(nèi)容的輸出是否能繼續(xù)留住玩家,減弱數(shù)值膨脹的影響,還需時(shí)間觀察。

    《重返未來:1999》

    劃重點(diǎn):劇情構(gòu)筑精妙,氛圍感十足,卻難逃“唯流水論”夢魘

    能夠在世界觀、劇情和游戲內(nèi)氛圍感塑造上與《無期迷途》達(dá)到同樣高度的還有《重返未來:1999》,這款游戲早在上線前的宣發(fā)期就格外強(qiáng)調(diào)“全英文配音”以及“獨(dú)特的世界觀設(shè)定”。

    “全英文配音”這一賣點(diǎn)在當(dāng)時(shí)二游多半偏日系的環(huán)境中十分顯眼,不過這也是為游戲內(nèi)容輸出服務(wù)、氛圍感塑造的其中一項(xiàng)。

    當(dāng)時(shí)純正的倫敦腔配音讓《重返未來:1999》獲得了很高的討論度

    雖然《重返未來:1999》并沒有以“新怪談”自居,但自游戲首曝起,許多媒體就將其歸入“新怪談”分類。究其原因, 應(yīng)該是《重返未來:1999》基于全球近代史為藍(lán)本,用與我們相距并不遙遠(yuǎn)、世界觀和社會(huì)規(guī)則大多接近的時(shí)代構(gòu)筑故事的舞臺(tái),并著重筆墨描繪神秘學(xué)的魅力。

    官方介紹中著重強(qiáng)調(diào)“神秘學(xué)”,劇情也由此展開

    不得不說,《重返未來:1999》的劇情構(gòu)筑十分精妙,采用群像敘事的方式岔開玩家探尋每個(gè)角色的道路,讓劇情不至于為了塑造角色弧光而七拐八繞。尤其被稱贊的主線五至七章,制作組將多線敘事放到一個(gè)更大的框架中去推進(jìn),在不斷打破玩家劇情預(yù)設(shè)的時(shí)候,其轉(zhuǎn)折的處理蘊(yùn)含在角色的性格。

    伊索爾德與卡卡尼亞分立兩端的名場面

    用通俗的話來說,《重返未來:1999》采用的是敘事的“心流”設(shè)計(jì),角色做出了符合玩家認(rèn)知的反應(yīng),從而引發(fā)的情感共鳴是理所當(dāng)然,并被玩家接受和共情的。

    因劇情高光打動(dòng)無數(shù)玩家從而流水創(chuàng)新高的角色——露西

    和《無期迷途》一樣,《重返未來:1999》在劇情構(gòu)設(shè)上吸引并挽留住一大批忠實(shí)用戶,但從游戲玩法和養(yǎng)成體系來看,《重返未來:1999》卻先一步走上了不歸路。

    雖然《重返未來:1999》的劇情構(gòu)筑備受好評(píng),可這并不能幫助他們很好地將每個(gè)付費(fèi)角色都在上線初期描繪出角色弧光。因此,為了刺激玩家付費(fèi),角色的“數(shù)值膨脹”就早早地被提上日程……

    與《明日方舟》對(duì)比,《重返未來:1999》開服角色已被淘汰,玩家以此論證數(shù)值膨脹

    根據(jù)玩家總結(jié),《重返未來:1999》往往是上半卡池強(qiáng)勢,下半卡池回落,上下差異明顯。這反映了制作組無法在相鄰卡池充分釋放玩家的抽卡需求,也無法在相鄰卡池之間規(guī)劃好各自角色的內(nèi)容營銷。

    《重返未來:1999》個(gè)角色卡池對(duì)應(yīng)流水

    當(dāng)過早地暴露“數(shù)值膨脹”的規(guī)劃,玩家勢必要掂量下自己能否跟得上膨脹的速度,于是現(xiàn)有玩家進(jìn)一步分化,以及出現(xiàn)流失。

    《重返未來:1999》這樣的狀況,也是許多二游如今的窘境。并且由于二游貧瘠的玩法深度,一旦開啟了“數(shù)值膨脹”,就沒得回頭了,不論是加劇膨脹還是減緩膨脹都會(huì)將玩家對(duì)半分化,從而出現(xiàn)日活斷崖下跌的可怕景象。

    《七日世界》

    劃重點(diǎn):取巧只做視覺“新怪談”,最直觀的刺激強(qiáng)調(diào)最核心的玩法

    相比“新怪談”二游著墨在劇情,給自己留下嚴(yán)峻挑戰(zhàn),網(wǎng)易投入十億資金研發(fā)的SOC新作《七日世界》則更加取巧,僅僅選擇在視覺內(nèi)容上向“新怪談”貼靠,并借助這種視覺沖擊放大與玩家的對(duì)立感,強(qiáng)化自身“生存”的主題。

    其實(shí)嚴(yán)格意義上講《七日世界》并不能算是“新怪談”游戲,即便它的美術(shù)選擇的是現(xiàn)代世界觀下怪異化的設(shè)計(jì)。我們能從《七日世界》不少怪物設(shè)計(jì)中發(fā)現(xiàn)“克蘇魯”的影子,但因?yàn)楣治锉倔w大多是我們常見的已知事物,又巧妙地融合了“基金會(huì)”相關(guān)設(shè)定,這種“對(duì)已知的可掌控事物的失控感”更趨近于“新怪談”的思路。

    游戲中會(huì)遭遇到極具壓迫感的怪物襲擊,從視覺上便已給到玩家足夠的壓力

    何況在生存游戲賽道上,怪誕、離奇的視覺元素總歸更加吸睛,并且更強(qiáng)化玩家與之對(duì)抗、謀求生存的刺激感。即便世界觀設(shè)定是外來物質(zhì)改變了地球,演變出許多不可名狀的怪物,可借助已知與未知融合,讓自己成功擠入“新怪談”賽道,不得不說網(wǎng)易這手十分機(jī)智。

    受外來物質(zhì)影響演變的怪物

    而且,生存游戲不同于強(qiáng)調(diào)內(nèi)容的二游,玩家不會(huì)過分強(qiáng)調(diào)劇情,而更在意在游戲中是否能安穩(wěn)生存下來并不斷獲取資源提升自己。因此《七日世界》也不需要像“謎語人”一樣投入太多在劇情敘事上故弄玄虛。

    也就是說,只需要運(yùn)用成熟的寫實(shí)畫風(fēng),來將所有能夠展現(xiàn)給玩家的視覺表現(xiàn)都遵照著“超自然”的反差效果進(jìn)行設(shè)計(jì),使得最終玩家在游戲中所看到的猶如真切發(fā)生在身邊一樣,大大加深了玩家的沉浸感,以此放大“怪談”帶來的心理恐怖。

    《七日世界》形形色色的怪物們

    不過這樣的策略也主要是為了吸引玩家上手并留存,對(duì)于已經(jīng)轉(zhuǎn)化的核心玩家就沒什么刺激了。通俗來講,即便怪物畫的再嚇人,當(dāng)你游玩久了也看習(xí)慣了見怪不怪,甚至出現(xiàn)審美疲勞。

    這時(shí)候就得靠玩法本身以及養(yǎng)成體系來培養(yǎng)用戶粘性。然而生存類游戲的通病和二游數(shù)值膨脹類似,就是隨著資源的積累,玩家的生存壓力越來越小甚至消失,而失去了生存帶來的壓力后,玩家很快就會(huì)因?yàn)槭ツ繕?biāo)而流失。

    此前測試時(shí)玩家吐槽游戲一測二測之間增加了許多限制獲取資源的設(shè)定

    但現(xiàn)有的生存游戲大多是“水多加面面多加水”——不斷的給玩家增加新資源目標(biāo)和新難度的火力需求。這樣的發(fā)展也逃不出玩家逐漸膩煩而流失的結(jié)果。至于剛剛上線的《七日世界》又會(huì)如何延長游戲壽命,還得看網(wǎng)易藏著怎樣的高招。

    總結(jié):

    其實(shí)“新怪談”之所以在游戲圈會(huì)火起來,主要是因?yàn)槠溥吔缒:龑?dǎo)致的范圍廣泛、主題寬泛能夠容納諸多奇幻詭異的內(nèi)容。不管是視覺上怪異的設(shè)計(jì)帶來的直接沖擊,還是設(shè)定上許多天馬行空又細(xì)思極恐的想法,都能被冠以“新怪談”的名頭。

    像《異象回聲》、《時(shí)序殘響》、《新月同行》、《暗號(hào):瞳》這些都是在主題設(shè)定上就很“新怪談”的。

    主題設(shè)定上符合“新怪談”的游戲

    至于像完美世界新曝出的《異環(huán)》、米哈游最新上線的《絕區(qū)零》、網(wǎng)易只放過PV的《代號(hào):無限大》雖然也能沾上“新怪談”的邊,但這些游戲更主要且更核心的還是以現(xiàn)代都市為舞臺(tái)、用一些奇幻設(shè)定簡單劃分了玩家陣營和敵對(duì)陣營的現(xiàn)代都市奇幻類主題,和真正的“怪談”還是有不小區(qū)別的。

    現(xiàn)代都市為舞臺(tái)的游戲

    但歸根結(jié)底,“新怪談”是用與時(shí)俱進(jìn)的世界觀和規(guī)則,加上創(chuàng)作者無邊的腦洞,編織出讓人看似熟悉卻又完全陌生、看上去平平無奇卻又細(xì)思極恐的奇幻世界。而要想達(dá)到這樣的程度,就得看各個(gè)游戲制作組究竟是否有能力駕馭得住了。

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