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新聞資訊

    接上文,今天繼續(xù)。

    9 消息重試

    Consumer消費消息失敗后,要提供一種重試機制,令消息再消費一次。Consumer消費消息失敗通常可以認為有以下幾種情況:

    • 由于消息本身的原因,例如反序列化失敗,消息數(shù)據(jù)本身無法處理(例如話費充值,當前消息的手機號被注銷,無法充值)等。這種錯誤通常需要跳過這條消息,再消費其它消息,而這條失敗的消息即使立刻重試消費,99%也不成功,所以最好提供一種定時重試機制,即過10秒后再重試。
    • 由于依賴的下游應(yīng)用服務(wù)不可用,例如db連接不可用,外系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)不可達等。遇到這種錯誤,即使跳過當前失敗的消息,消費其他消息同樣也會報錯。這種情況建議應(yīng)用sleep 30s,再消費下一條消息,這樣可以減輕Broker重試消息的壓力。

    RocketMQ會為每個消費組都設(shè)置一個Topic名稱為“%RETRY%+consumerGroup”的重試隊列(這里需要注意的是,這個Topic的重試隊列是針對消費組,而不是針對每個Topic設(shè)置的),用于暫時保存因為各種異常而導(dǎo)致Consumer端無法消費的消息。考慮到異常恢復(fù)起來需要一些時間,會為重試隊列設(shè)置多個重試級別,每個重試級別都有與之對應(yīng)的重新投遞延時,重試次數(shù)越多投遞延時就越大。RocketMQ對于重試消息的處理是先保存至Topic名稱為“SCHEDULE_TOPIC_XXXX”的延遲隊列中,后臺定時任務(wù)按照對應(yīng)的時間進行Delay后重新保存至“%RETRY%+consumerGroup”的重試隊列中。

    10 消息重投

    生產(chǎn)者在發(fā)送消息時,同步消息失敗會重投,異步消息有重試,oneway沒有任何保證。消息重投保證消息盡可能發(fā)送成功、不丟失,但可能會造成消息重復(fù),消息重復(fù)在RocketMQ中是無法避免的問題。消息重復(fù)在一般情況下不會發(fā)生,當出現(xiàn)消息量大、網(wǎng)絡(luò)抖動,消息重復(fù)就會是大概率事件。另外,生產(chǎn)者主動重發(fā)、consumer負載變化也會導(dǎo)致重復(fù)消息。如下方法可以設(shè)置消息重試策略:

    • retryTimesWhenSendFailed:同步發(fā)送失敗重投次數(shù),默認為2,因此生產(chǎn)者會最多嘗試發(fā)送retryTimesWhenSendFailed + 1次。不會選擇上次失敗的broker,嘗試向其他broker發(fā)送,最大程度保證消息不丟。超過重投次數(shù),拋出異常,由客戶端保證消息不丟。當出現(xiàn)RemotingException、MQClientException和部分MQBrokerException時會重投。
    • retryTimesWhenSendAsyncFailed:異步發(fā)送失敗重試次數(shù),異步重試不會選擇其他broker,僅在同一個broker上做重試,不保證消息不丟。
    • retryAnotherBrokerWhenNotStoreOK:消息刷盤(主或備)超時或slave不可用(返回狀態(tài)非SEND_OK),是否嘗試發(fā)送到其他broker,默認false。十分重要消息可以開啟。

    11 流量控制

    生產(chǎn)者流控,因為broker處理能力達到瓶頸;消費者流控,因為消費能力達到瓶頸。

    生產(chǎn)者流控:

    • commitLog文件被鎖時間超過osPageCacheBusyTimeOutMills時,參數(shù)默認為1000ms,返回流控。
    • 如果開啟transientStorePoolEnable==true,且broker為異步刷盤的主機,且transientStorePool中資源不足,拒絕當前send請求,返回流控。
    • broker每隔10ms檢查send請求隊列頭部請求的等待時間,如果超過waitTimeMillsInSendQueue,默認200ms,拒絕當前send請求,返回流控。
    • broker通過拒絕send 請求方式實現(xiàn)流量控制。

    注意,生產(chǎn)者流控,不會嘗試消息重投。

    消費者流控:

    • 消費者本地緩存消息數(shù)超過pullThresholdForQueue時,默認1000。
    • 消費者本地緩存消息大小超過pullThresholdSizeForQueue時,默認100MB。
    • 消費者本地緩存消息跨度超過consumeConcurrentlyMaxSpan時,默認2000。

    消費者流控的結(jié)果是降低拉取頻率。

    12 死信隊列

    死信隊列用于處理無法被正常消費的消息。當一條消息初次消費失敗,消息隊列會自動進行消息重試;達到最大重試次數(shù)后,若消費依然失敗,則表明消費者在正常情況下無法正確地消費該消息,此時,消息隊列 不會立刻將消息丟棄,而是將其發(fā)送到該消費者對應(yīng)的特殊隊列中。

    RocketMQ將這種正常情況下無法被消費的消息稱為死信消息(Dead-Letter Message),將存儲死信消息的特殊隊列稱為死信隊列(Dead-Letter Queue)。在RocketMQ中,可以通過使用console控制臺對死信隊列中的消息進行重發(fā)來使得消費者實例再次進行消費。

    示器成本最高 最重要的部分在于面板

    筆記本顯示器絕大多數(shù)都為液晶顯示器 液晶面板直接決定顯示器畫面的觀看效果

    AIDA64 Extreme是一款多功能的計算機硬件檢測軟件

    從中看以查看筆記本的面板型號(魯大師中的顯示器型號 顯示的是顯示器ID 我并不知道那東西有什么用)

    如果沒辦法接觸到實機就只能通過了解面板型號 通過參數(shù) 去判斷一臺筆記本顯示器的好壞

    找到面板型號后可前往屏庫網(wǎng) http://www.panelook.cn/ 在面板規(guī)格書中搜索(型號要去掉最后的-xxx 例如截圖中156HL01-102 只需輸入156HL01即可)

    之后你會得到這樣一副圖

    這些冷冰冰的參數(shù)都代表著什么呢 我們一項項說

    面板品牌 主要有LG Display、三星(SAMSUNG) 、京東方(BOE)、友達(AUO)、夏普(SHARP)等等 ,大家平時所知的IPS技術(shù),最早由日立開發(fā)后來專利被LG收購,各大品牌為了避開專利,用類似的技術(shù)研發(fā)出種種面板,有不同的叫法 例如三星的IPS技術(shù)稱作PLS 京東方稱作ADS

    補充一下 液晶顯示器(英語:Liquid Crystal Display,縮寫:LCD)發(fā)光二極管(英語:Light-Emitting Diode,縮寫:LED) 小白們不要看見英文縮寫就感覺高大上被商家弄暈

    面板尺寸就很好說了 常見的筆記本有13.3 14 15.6 17.3 18 魯大師會非常奇怪的把15.6寸屏識別為15.3 也是不懂

    分辨率 香港、臺灣分別譯為“解像度”和“解析度”

    這里又是一個商家利用英文縮寫糊弄小白的地方了

    1920*1080 指的是它有橫向1920像素和縱向1080像素 像素為視頻顯示的基本單位 單位面積內(nèi)的像素越多代表分辨率越高,所顯示的視頻就會接近于真實物體

    在京東等電商顯示器介紹中 FHD即(full high definition)指的就是分辨率1920*1080

    4K有3840×2160和4096×2160像素2種規(guī)格 縮寫為UHD(Ultra High Definition)

    大家常用1080P這樣的詞去代表1920*1080但事實上1080P是一種數(shù)字電視標準 是1080P30/25/xx 的縮寫(其后的羅馬數(shù)字代表XXHZ P代表逐行掃描 與之相對應(yīng)的有1080i i為隔行掃描)

    每英寸像素點數(shù)(Pixels per inch)縮寫為PPI 筆記本屏幕尺寸就那幾個標準 所以一般不用PPI去描述(我就見過蘋果這么說了)

    而橫向像素與縱向像素的乘積通常被用在數(shù)碼相機領(lǐng)域 例如一個2048×1536像素的相機 2048*1536=3145728 就被成為300萬像素

    retina是蘋果瘋狂宣傳的一個詞匯

    其中 a代表人眼視角,h代表像素間距,d代表肉眼與屏幕的距離。符合以上條件的屏幕可以使肉眼看不見單個物理像素點 這是我查到的東西 如果retina沒有更深刻的含義 我感覺是一個耍猴理論

    通常把1920*1080分辨率成為高分屏 更高的4K等由于看電影缺乏片源 冷門軟件使用時字體瞎眼(據(jù)數(shù)字帝測試 LOL 優(yōu)酷客戶端等字體有大有小) 3A大作顯卡吃力(巫師3 梟雄 COD12 斜眼笑你FHD都開不了全特效還戰(zhàn)4K)等等原因 暫時無法普及

    所以仍然建議大家選FHD屏幕

    顯示模式中的TN/IPS等 就是通常所說的液晶板類型

    筆記本上通常也就采用這兩種

    TN面板

    TN全稱為Twisted Nematic(扭曲向列型)面板 低端TN面板成本低廉 被廣泛用在低端機型上

    聯(lián)動冷知識菌的機型推薦

    宏碁E5-572G-57VZ/58HZ & 宏碁F5-572G-54ZZ/52MQ & 華碩X450JB4200

    華碩飛行堡壘FX50JX4200 & 華碩ZX50JX4200/FX-Plus戰(zhàn)爭雷霆版

    均采用低端TN產(chǎn)品 而TN做廣色域(一般指大幅超越100%sRGB色域 之后會講)很難 而且觀感也不如IPS所以高端的TN很少

    TN面板的優(yōu)點是由于輸出灰階級數(shù)較少,液晶分子偏轉(zhuǎn)速度快,響應(yīng)時間容易提高

    以華碩飛行堡壘FX50JX4200采用的TN面板和宏碁VN7-592G-58NG采用的IPS面板做對比

    響應(yīng)時間一欄 IPS面板通常為25ms 而TN面板為8ms 發(fā)燒FPS玩家對于響應(yīng)時間十分敏感

    一些人在使用IPS屏幕玩FPS時感覺卡頓而FPS等等有正常的時候 往往找不到原因 有部分就在于此 這是IPS的技術(shù)缺陷 所以一些高端游戲本也會可以選用高端TN屏

    而于此對應(yīng)在可視角度一欄 IPS面板可視角度大幅超越TN面板

    TN面板屬于軟屏,用手輕輕劃會出現(xiàn)類似的水紋

    而IPS面板屬于硬屏用 手輕輕劃一下不容易出現(xiàn)水紋樣變形

    在品牌階段我已經(jīng)提過

    IPS(In-Plane Switching,平面轉(zhuǎn)換)技術(shù)是日立公司于2001推出的液晶面板技術(shù),俗稱“Super TFT”。后LG和飛利浦買來了IPS的專利 而飛利浦一段時間后又撤資 所以IPS狹義上就是指LG家的IPS硬屏

    LG在IPS技術(shù)只上進行了各式各樣的研發(fā)和閹割 有了多個小分類

    總體顯示效果上是P-IPS≈H-IPS>S-IPS>AH-IPS>E-IPS

    在筆記本上常見的就是AH-IPS 不同的AH-IPS素質(zhì)差距極大 最頂尖的面板到最低端的都有 所以還要看另外的參數(shù)去判斷

    PLS ADS AAS就是其他廠家用類似技術(shù)做的IPS 廣義上我們都稱他們是IPS屏幕

    IPS技術(shù)最大的特點就是液晶分子始終與屏幕平行,在平面內(nèi)轉(zhuǎn)動分子而非空間內(nèi),這樣就能很輕松的達到廣視角(記得吧里不少人吐槽 用IPS屏看個片 全寢室各床位的人能一起看

    漏光是指在顯示全黑下,背光管沒辦法均勻把光打在屏幕上,就會顯示出背光管的輪廓或光源的位置

    液晶面板都有漏光 IPS相比較TN來說 漏光的程度相對大一些

    這是一種針對強迫癥患者的視覺污染 如果不是非常嚴重 不會影響普通人的使用

    強迫癥患者要么買TN 要么自信臉好

    漏光并不算質(zhì)量問題 商家通常都不管的

    表面處理 常見的有霧面屏和鏡面屏兩種

    霧面屏:屏幕表面粗糙、摸上去帶有磨砂質(zhì)感 不反光

    鏡面屏:屏幕表面光滑如玻璃,非常平整,透光率高,顯示較霧面屏銳利,但是如果房間采光較好,顯示器又顯示以黑色為主的內(nèi)容的話就會出現(xiàn)鏡面反射

    類似手機膜中的磨砂膜和高投膜

    鏡面屏適合室內(nèi)使用 在室外霧面屏?xí)靡恍?/p>

    亮度是指畫面的明亮程度,單位是堪德拉每平米(cd/m2)或稱nits,也就是每平方公尺分之燭光。目前提高亮度的方法有兩種,一種是提高LCD面板的光通過率;另一種就是增加背景燈光的亮度,即增加燈管數(shù)量。

    較亮的產(chǎn)品不見得就是較好的產(chǎn)品

    顯示器畫面過亮常常會令人感覺不適,一方面容易引起視覺疲勞,同時也使純黑與純白的對比降低,影響色階和灰階的表現(xiàn)。(屏幕像素點由RGB三個子像素組成 任何一種顏色都由三個子像素調(diào)節(jié)亮度后得到 能調(diào)節(jié)的亮度層次就是灰階 8bit面板即可表現(xiàn)256灰階)

    所以亮度一項不用太在意 以實際觀感判斷

    對比度定義是:在暗室中,白色畫面(最亮?xí)r)下的亮度除以黑色畫面(最暗時)下的亮度(液晶顯示器光線的明暗變化,是不可能通過發(fā)光燈管開、關(guān)來實現(xiàn)的,而液晶又是不能做到100%不漏光的,所以即使調(diào)整至純黑畫面,液晶顯示器還是會有一些亮度的)

    增加對比度的方式有兩個一個是增加白色畫面亮度 一個是降低黑色畫面亮度 而又由于上面提到的 過亮?xí)鹨曈X疲勞 所以廠家都去研究怎么降低黑色畫面亮度去了(但對日常使用幫助不大)所以通常對比度達到600:1就無需在意了

    顯示顏色

    有人叫色深 有人叫色階

    在灰階的解釋中我們提到 像素是有RGB三個子像素調(diào)節(jié)亮度后得到的 我們說顯示器是多少多少位(bit)就是指面板可調(diào)節(jié)的亮度 直接決定了顯示器能夠顯示顏色種類的多少

    10位影像是由藍綠紅各1024階層組合而成,可產(chǎn)生1024×1024×1024=10.7億之顏色組合,比起8位256×256×256=16.7百萬色,足足多出了64倍顏色組合,而6位只有64×64×64=26萬色。RGB各8位所產(chǎn)生的顏色數(shù)被認為是人眼所能分辨的最大值被稱為真彩色

    色深越高過渡色彩就越多,顏色過渡也就越平滑,而實際顯示效果來說就會越好

    frame rate control 幀比率控制簡寫為FRC 是一種通過對色深進行抖動補償來使6bit面板顯示16.2兆色的技術(shù)(6bit本身只能顯示26萬色)與原生8bit面板(可顯示16.7兆色)有本質(zhì)差距

    顯示色域(也叫色彩空間) 色深可以類比密度 而色域則類比范圍

    計算機顯示器的色域基于RGB三原色色光模式 有sRGB adobeRGB NTSC三種標準 筆記本通常用NTSC標準

    借吧里評測室的圖

    這三個標準100%sRGB=72% NTSC,100% Adobe RGB=95% NTSC

    只是面積上的關(guān)系 由于不完全重合

    所以也有103% NTSC=99% Adobe RGB這樣的等式

    火雞的評測總會出現(xiàn)這樣的話

    標稱參數(shù)是顯示器廠商制造時的標準,但實際每一個屏幕的參數(shù)并不是完全符合標準。A規(guī)屏幕參數(shù)基本達標,并且在出廠時會有校色,使得屏幕表現(xiàn)較好,而B規(guī)屏參數(shù)可能不達標,色域覆蓋有偏差,不會出廠校色,屏幕表現(xiàn)較差,經(jīng)過手動校色后有一定改觀。A規(guī)B規(guī)還與壞點數(shù)量區(qū)域有關(guān),因此每個筆記本使用的屏幕,并非會像上圖標注的那樣美好。

    屏庫網(wǎng)的數(shù)據(jù)只能作為參考

    然后把RX RY GX GY BX BY填入那個圖表中 就可以得到屏幕的色域

    軟件讀取的是顯示器固件的信息 檢測到制造時間在2013年 這個信息不用在意 無法作為筆記本是否是二手的判據(jù)

    一些屏幕的色域雖然達到所謂的72%NTSC,但是偏色較嚴重,色域是“偏”出來的。在進行校色時,像紅蜘蛛,愛色麗這樣的產(chǎn)品,它們的軟件會在色域和色準之間進行平衡,舍棄不準確的顏色,因此實際測試時的數(shù)據(jù)經(jīng)常是不如規(guī)格書上的數(shù)據(jù)。

    大幅超越100%sRGB色域的顯示器會有一個廣色域的標注

    顯著特征HCG即為廣色域 惠普和戴爾的高端移動工作站會配備 同時也是10bit色深

    這是普通筆記本屏幕的信號接口

    這是DC屏(惠普研發(fā)的dream color屏幕)的信號接口

    腳距 腳數(shù) 品牌 都是不同的 所以即使想換DC屏也是換不了的 但普通的IPS并無問題

    文/轉(zhuǎn)自筆吧-lansenbra
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