內(nèi)味了。
說實(shí)話,一開始聽到鬼泣這個(gè)IP要出授權(quán)衍生作品的時(shí)候,我是懷疑的,尤其是這還是個(gè)手游。要知道之前的端游和單機(jī)改手游很多都是意思意思的輕度化作品,RPG、SLG還能回旋一下,一個(gè)硬核ACT要是一鍵連招、一刀999,那開服就得進(jìn)棺材。
而制作方云暢游戲是個(gè)非常年輕的游戲公司,目前為止走上IP授權(quán)加動(dòng)作游戲的路子不久,這款作品的成色在很大程度上將奠定其在業(yè)界和玩家群體中的口碑形象,有理由相信他們絕對(duì)不會(huì)在這么重要的事情上打馬虎眼。
帶著頗為矛盾的成見,我在17到19號(hào)的精英評(píng)測(cè)期間試玩了這款“鬼泣手游”,結(jié)果真的挺出乎意料。抽象地形容一下,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》(以下簡(jiǎn)稱巔峰之戰(zhàn))就是那種會(huì)讓玩家們發(fā)出“什么嘛,用心做這不就做得挺好”的手游。
登陸界面是常見的LIVE 2D 比較收斂 但很合適
先強(qiáng)行概括一下,“巔峰之戰(zhàn)”的整體畫面素材和美術(shù)風(fēng)格主要來源于“鬼泣”3、4、5代。具體來說,以破碎玻璃和金色、藍(lán)色為主視覺的UI風(fēng)格顯然來自5代;對(duì)背心過敏的狂放但丁形象來自3代;前三章有大量諸如歐式街道、天主教堂等等的場(chǎng)景美術(shù)靈感明顯來自4代等等,總之就是熟悉的味道。
基本的UI視覺
教堂關(guān)卡畫面
精神
除開整體的風(fēng)格以外,大家都知道,“鬼泣”系列一直是以極端華麗的演出和戰(zhàn)斗區(qū)別于其他ACT游戲的(貝姐不算),在過場(chǎng)和角色舉手投足間還原出那種狂狷的不羈氣質(zhì)尤其重要。在這點(diǎn)上,目前我體驗(yàn)到的內(nèi)容還少了點(diǎn)味道,但這也無可厚非,畢竟就《鬼泣3》那個(gè)華麗的開場(chǎng)又有幾個(gè)動(dòng)作游戲能做到,摩托車爬塔這種事情正常人也確實(shí)想不出來。
過場(chǎng)是有,也很帥氣,但更多的是那種“一劍封喉”式的利落帥氣,少了幾分“花里胡哨”的喧鬧和躁動(dòng),但還是那句話,風(fēng)格喜好這種事情總是見仁見智的。
請(qǐng)自行腦補(bǔ)升格畫面
拋開主觀感受,“巔峰之戰(zhàn)”在聲像表現(xiàn)上確實(shí)達(dá)到了一個(gè)較高的水準(zhǔn),跳出了一些寫實(shí)3D手游非常容易跌入的尷尬圈,在游玩過程中基本不會(huì)因?yàn)橛湍伒漠嬶L(fēng)和拙劣的建模紋理感到跳戲。
沒什么稀奇古怪的玩意兒
在視覺和聽覺感官上也做到了盡量貼近原作風(fēng)格,無論是系列祖?zhèn)鞯摹敖┯病边\(yùn)鏡還是暴躁的重金屬音樂都在告訴玩家,咱這做得就是“鬼泣”。
作為“鬼泣”手游,“巔峰之戰(zhàn)”必然是由截然不同,甚至在某種程度上具有矛盾的兩個(gè)主體構(gòu)成的。在接觸到這款游戲之前,我對(duì)于云暢如何處理好“鬼泣”和手游兩者血統(tǒng)關(guān)系感到非常好奇。
我個(gè)人給出的結(jié)論是,就前期體驗(yàn)而言,“巔峰之戰(zhàn)”的數(shù)值、關(guān)卡設(shè)計(jì)和動(dòng)作系統(tǒng)的“鬼泣”味兒更濃烈。
首先,既然是“鬼泣”,打擊感和動(dòng)作系統(tǒng)肯定是逃不開的。鑒于手感這種事情非常的抽象,我希望能盡量用具體的概念來解釋清楚。
“請(qǐng)按照實(shí)際情況選擇“
打擊感方面,“巔峰之戰(zhàn)”做得非常出色,包括攻擊時(shí)怪物的受創(chuàng)硬直,經(jīng)典的切瓜式刷刷音效,擊中部位的閃光反饋,根據(jù)當(dāng)前攻擊動(dòng)作強(qiáng)度進(jìn)行模糊抖動(dòng)的運(yùn)鏡,合適的挑空和擊飛距離等等,可以保證行云流水,沒有任何形式上的僵硬與拖拉感。連一些非常奇怪的地方也保留了,比如系列一直有的,使用高頻率攻擊導(dǎo)致怪物高速鬼畜抖動(dòng)的傳統(tǒng)藝能。
捅得很爽
優(yōu)秀打擊感所提供的爽快度也讓整個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)有了能夠落腳的地方。“巔峰之戰(zhàn)”也確實(shí)擁有相當(dāng)成熟的動(dòng)作系統(tǒng),不過毋庸置疑的是,“巔峰之戰(zhàn)”的動(dòng)作系統(tǒng)相對(duì)于系列作品來說是有精簡(jiǎn)的,卡普空自家的4代移植也是如此。重點(diǎn)不在簡(jiǎn)化這個(gè)事實(shí)上,而在于如何簡(jiǎn),簡(jiǎn)到一個(gè)怎樣的度。我只能說,云暢這一刀切得剛剛好,讓我這種一般路人粉非常舒適。
首先,和幾乎所有的移動(dòng)端ACT一樣,“巔峰之戰(zhàn)”的搖桿基本上不參與到具體的出招當(dāng)中。原先需要配合搖桿打出的特殊技,譬如上挑和突刺,現(xiàn)在改成了單獨(dú)的招式按鈕和combo后續(xù),也就是說打combo基本上只要把注意力集中到右手拇指上就行了。
第一排中間是上挑 第二排右邊是沖刺 鍵位排布可以設(shè)置
考慮到虛擬搖桿畢竟沒有實(shí)體那樣的位置感,去拉需要判定正反的方向時(shí)比較容易出現(xiàn)誤差,在體驗(yàn)上是比較負(fù)面的,這一點(diǎn)曾經(jīng)通過手機(jī)模擬器玩過PS2動(dòng)作游戲的玩家應(yīng)該有所體會(huì)。這方面我比較認(rèn)可這個(gè)簡(jiǎn)化,至于單純的按鍵設(shè)計(jì)會(huì)不會(huì)讓游戲的輸入變得簡(jiǎn)單無腦、一鍵“鬼泣”,答案是不。
嚴(yán)格上來說“鬼泣”系列本身也不是個(gè)搓招系A(chǔ)CT。“巔峰之戰(zhàn)“保留了基本的目押和蓄力操作,游戲也在深層設(shè)計(jì)上鼓勵(lì)玩家進(jìn)行干凈的鍵位輸入,而非狂躁地亂按。幾個(gè)傷害數(shù)值較高的平地combo基本都要求一定的輸入精度。
玩4代的時(shí)候挺喜歡刺爆的 雖然不實(shí)用 但是爽
比如“百萬穿刺“的挑空刺爆連的收益是有浮動(dòng)的。如果挑空后直接按A,會(huì)因?yàn)楣治锏奈恢眠^高漏掉一定傷害,而在挑空后間隔零點(diǎn)幾秒再按A,也就是目押,才能確保刺爆全部命中敵人,按鍵的窗口時(shí)間卡得比較嚴(yán),按得太慢就會(huì)變成普通攻擊。
”百萬刺爆“則是按下A后停頓一會(huì)繼續(xù)輸入A產(chǎn)生派生變招,輸入窗口就寬松很多。當(dāng)然,想必玩過鬼泣的玩家對(duì)于這兩個(gè)combo應(yīng)該都不陌生。
叛逆大劍初始16個(gè)招式全部解鎖可用 可以隨意切換代入combo
“上挑騰空“作為喜聞樂見的皇家空戰(zhàn)起飛動(dòng)作,就是一個(gè)典型的長(zhǎng)按蓄力動(dòng)作,而此次“巔峰之戰(zhàn)”中,還能夠通過長(zhǎng)按在空中派生更多戰(zhàn)技。鑒于就我目前玩到的關(guān)卡強(qiáng)度而言,在沒有控場(chǎng)的地面使用蓄力型技能基本等同于自殺,所以我準(zhǔn)備把空戰(zhàn)和蓄力合在一塊講。
電風(fēng)扇是挺帥的 得承認(rèn)
就個(gè)人玩到的叛逆大劍、黑檀木與白象牙的combo來看,空中的基礎(chǔ)連續(xù)技就是平A代入蓄力攻擊的節(jié)奏穿插。通過長(zhǎng)按A鍵和射擊鍵都能夠產(chǎn)生派生,兩個(gè)派生技分別起到覆蓋上下方攻擊區(qū)域的作用,并附帶一定的滯空時(shí)間,不過在一次起跳的過程中,兩個(gè)蓄力技能的滯空屬性均只有一次,以防止玩家在空中無腦蓄力滯空。
說到滯空,“巔峰之戰(zhàn)”自然也擁有鬼泣系列的傳統(tǒng)藝能——墊步,就是用于跳躍取消(Jump Cancel)的Enemy Step,這一系統(tǒng)是“皇牌空戰(zhàn)”的核心。JC的原理很簡(jiǎn)單,就是通過踩在敵人身上再次起跳,刷新二段跳與上文提到的蓄力技能的滯空次數(shù),以實(shí)現(xiàn)無限浮空。
技巧界面的JC選項(xiàng)在第二頁 一開始還沒找到
由于特殊的蓄力設(shè)計(jì),在“巔峰之戰(zhàn)”中,無限浮空顯得相當(dāng)親民。系列中的JC需要玩家隨時(shí)注意敵我位置,并用特定節(jié)奏敲擊按鍵才能實(shí)現(xiàn)。而在“巔峰之戰(zhàn)”中,通過空中蓄力上挑能夠給JC預(yù)留充足的時(shí)間,可以比較輕松地達(dá)成簡(jiǎn)單的無限連擊。
一方面,蓄力和按鍵的交替節(jié)奏比單純進(jìn)行連續(xù)按鍵要來得慢,更容易適應(yīng);另一方面,“巔峰之戰(zhàn)“采用了比較寬松的預(yù)輸入機(jī)制,稍微提前輸入按鍵或者蓄力不會(huì)影響combo。
不過較為寬松的輸入判定也是一柄雙刃劍。較長(zhǎng)的輸入窗口會(huì)讓之前輸入的指令持續(xù)生效,有時(shí)候想急停或變換姿勢(shì),但依然會(huì)粘連出招。
同樣,突刺等接在沖刺后面的技能輸入窗口有點(diǎn)太長(zhǎng)了。沖刺后接近敵人的近戰(zhàn)動(dòng)作時(shí)常被判定為突刺,繼而再度將敵人推出攻擊范圍。這些輸入節(jié)奏的問題還有待打磨,也許按鍵窗口還可以再卡緊一點(diǎn)。
咿呀劍法就是快 我截這張圖截了好幾遍
到這里,基本上游戲所有的右手操作告一段落。左手這邊的任務(wù)就比較少,但更為重要。
左手的第一個(gè)職責(zé),是嘲諷!作為系列的靈魂,這個(gè)動(dòng)作的重要性不言而喻。其次是操縱搖桿,雖然沒有帶入連段,但并不意味著搖桿就能閑著了。事實(shí)上能不能活命很大程度上要取決于左手的搖桿操作。
這里需要從動(dòng)作系統(tǒng)過度到整體的數(shù)值和關(guān)卡設(shè)計(jì),而這兩者的綜合體現(xiàn)往往就是游戲的難度。那么“巔峰之戰(zhàn)“難嗎?難,至少對(duì)我這種手生的玩家來說,真的難。多數(shù)情況下我都得被迫使用咿呀劍法四處躲怪并調(diào)整位置。
邊砍邊躲 站擼血量掉飛快
前兩個(gè)章節(jié),按正常強(qiáng)度,要無腦通關(guān)基本上沒有可能,到了第三章節(jié)如果不注意提升屬性更是稍不注意就會(huì)重傷。當(dāng)然,這方面“巔峰之戰(zhàn)“的視角設(shè)定也有些許問題。
游戲視角過于貼近人物,在戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)形成大量盲區(qū),具體參考新《戰(zhàn)神》,而”巔峰之戰(zhàn)“沒有針對(duì)來自背后的敵人和攻擊的指示器。實(shí)際體驗(yàn)就是,除非控制住了所有敵人或者所有敵人都在可視范圍內(nèi),我完全無法好好輸出,只能咿呀劍法,逮到一個(gè)落單的挑空一套。
混在怪堆里的遠(yuǎn)程敵人放著不管是非常致命的
除了單純的數(shù)值和怪物配置之外,一些關(guān)卡也為戰(zhàn)斗帶來了一定程度上的變化。包括使用小陀螺開冰墻、打輪盤取消怪物硬直、跳雪球等等。
是的 怕玩家手快還給確認(rèn)時(shí)間
對(duì)于不死人來說也許是個(gè)不可能的任務(wù)
相信在上述這些動(dòng)作系統(tǒng)帶來的高上限之下,一些高玩無傷通關(guān)應(yīng)該就跟喝水差不多,有區(qū)分度也正是一款游戲系統(tǒng)深度的體現(xiàn)。“巔峰之戰(zhàn)“是有深度的,而且不同于其他任何類型的手游,他的深度從一開始就刻入了”鬼泣“系列的基因里,而不是寄宿在后期越來越膨脹的數(shù)值當(dāng)中。
身在一塊競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng),“巔峰之戰(zhàn)”自然也無法跳出用戶習(xí)慣和既得模式的導(dǎo)向。雖然不多,但是一些該有的手游機(jī)制還是逃不開的。這里和大家大概做個(gè)分享,是非功過暫大家可以理性指摘。
玩家在游戲中的等級(jí)主體其實(shí)是事務(wù)所,但丁是可操作的主角之一,之后也有其他角色的加入,目前已知下一名解鎖的角色是蕾蒂。
對(duì)應(yīng)的,在游戲中玩家主要提升的是事務(wù)所的等級(jí)。其具體功能是為玩家提供通關(guān)后的紅魂獎(jiǎng)勵(lì)加成,并且作為解鎖后續(xù)關(guān)卡的節(jié)奏控制器。
游戲中除了主線會(huì)給予基本的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)之外,需要通過日活周活、支線任務(wù)和回顧劇情任務(wù)提供額外的經(jīng)驗(yàn)值。一般到第三章結(jié)束,主線給到玩家的經(jīng)驗(yàn)就跟不上開啟后續(xù)劇情任務(wù)的需求了,這時(shí)游戲也會(huì)引導(dǎo)玩家進(jìn)行劇情回顧戰(zhàn)斗以獲得更多經(jīng)驗(yàn)。
真的貴
惡魔獵人、武器和惡魔之書是本作數(shù)值強(qiáng)化的三個(gè)基點(diǎn),三個(gè)選項(xiàng)分別能供起到強(qiáng)化但丁本身屬性、強(qiáng)化武器、以及強(qiáng)化敵人的作用,整體并不復(fù)雜。
這些數(shù)值提升不一下子叮滿的話,對(duì)實(shí)際戰(zhàn)斗的影響絕對(duì)不會(huì)到數(shù)值崩壞的地步。數(shù)值調(diào)整也是投玩家所愿的,你完全有權(quán)利只提升最低限度的屬性來提高游戲的挑戰(zhàn)性。
這張圖里包含了這款游戲作為手游的全部要素
簽到日活這種就不說了,當(dāng)是福利就好。最讓人感到手游化的是“巔峰之戰(zhàn)“的開箱系統(tǒng),高興了也可以十連支持一下。要說這些武器對(duì)游戲平衡的影響,只能說至少在前期體驗(yàn)中基本沒有。
30發(fā)出了個(gè)保底
但丁的原生主副武器叛逆和黑白雙槍就是史詩級(jí)武器,比大路貨強(qiáng)。至于傳說武器,攏共就4把。所有同類武器使的動(dòng)作模組都是同一套,且沒有額外的主動(dòng)技能,更像是給手上的武器抽各種特效的皮膚。
值得注意的是,每把武器實(shí)際上還是擁有屬性差別的,特別是“巔峰之戰(zhàn)”引入了暴擊率、元素攻擊、對(duì)敵特化等細(xì)分屬性。也許會(huì)存在有武器在固定關(guān)卡特別有效這種情況。
沒錯(cuò) 全都在這兒了
還有人物時(shí)裝這種比較固定的東西就不細(xì)說了,主要分為發(fā)型和整套的衣服兩種。目前看來已經(jīng)暗示會(huì)有附加屬性的可能。
總而言之,以目前的體驗(yàn)來看,“巔峰之戰(zhàn)”作為手游的數(shù)值調(diào)控并沒有對(duì)游戲的根本——?jiǎng)幼飨到y(tǒng)產(chǎn)生較大影響,更多起到的是提高粘性以及延長(zhǎng)游戲壽命的基本任務(wù),質(zhì)疑“巔峰之戰(zhàn)”是一款“pay to win”氪金手游的玩家大可把心放寬。
《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的動(dòng)作系統(tǒng)真的已經(jīng)打磨得相當(dāng)完善,完全不輸市面上其他的ACT手游同時(shí),確實(shí)做出了鬼泣的那種味道,手感上距離完美也只差一些判定和輸入窗口的調(diào)教。即便以大廠的標(biāo)準(zhǔn)來說,這樣優(yōu)質(zhì)的端游改編也鮮少見到。
某種程度上來說,“巔峰之戰(zhàn)”的出現(xiàn)反映了國(guó)產(chǎn)手游越來越強(qiáng)烈的內(nèi)容與質(zhì)量導(dǎo)向,無論是對(duì)于玩家體驗(yàn)還是行業(yè)環(huán)境來說,這都是一個(gè)非常良性的變化,我衷心希望這款游戲能夠得到應(yīng)有的尊重。
而表達(dá)尊重的方式很簡(jiǎn)單——體驗(yàn)之后,給他一個(gè)理性的評(píng)價(jià)。
隨著TGS開幕,CAPCOM開發(fā)的動(dòng)作游戲《鬼泣5》更多情報(bào)被公布出來,今天該游戲PC版的STEAM商店頁面公布了這一版本對(duì)于電腦硬件配置的需求清單,一起來看看你的電腦是否滿足要求吧:
PC版《鬼泣5》配置需求:
最低配置:
推薦配置:
作為使用CAPCOM自家RE引擎開發(fā)的游戲,《鬼泣5》對(duì)電腦的配置要求并不算高,不過如果你一直期待本作,而現(xiàn)役電腦配置又沒有達(dá)標(biāo)的話,一定記得在明年3月之前升級(jí),因?yàn)椤豆砥?》已經(jīng)確定在2019年3月8日發(fā)售,對(duì)應(yīng)PC、PS4和XboxOne。
PC版《鬼泣5》普通版及豪華版現(xiàn)已在STEAM平臺(tái)開啟預(yù)售,普通版售價(jià)325元、豪華版售價(jià)383元。該游戲支持簡(jiǎn)體和繁體中文字幕。