三國志11在很多中國玩家眼中普遍認為是一款神作,而且也有眾多的MODE繼續(xù)延續(xù)著其人氣,因此可以說是一款經(jīng)久不衰的游戲。廣闊的地圖、豐富的地形、多樣的技術(shù)等使得該游戲有著較高自由度的玩法,因此也開發(fā)出眾多技巧,今天就由筆者帶大家了解一下幾個快速破局的實用技巧(入門篇)。
1、要發(fā)展,先致富--開源
無論你是種田派、速攻派還是穩(wěn)守派,開局前期每回合的金錢量都會讓玩家緊張,特別是那些小勢力,更是每個月都在揪心,甚至早早大家停工全員搜索金錢才能度過支付薪水的月底。
受游戲教學的“正規(guī)教育”,很多玩家都是循規(guī)蹈矩地建市場,然后三級市場,最后中間建造幣廠。這樣不是不行,而是太慢,特別玩家基本都是玩超級模式,等你造完造幣廠,電腦的大軍分分鐘都已經(jīng)出動了。這也是為什么暗恥用75智力的關(guān)羽給大家做這個指導了(關(guān)羽:你是想嘗嘗我的青龍偃月刀嗎!!)。說笑。
相比慢慢建市場,早期更建議先造一批黑市,尤其是小勢力們。看官們請看兩者的對比。左側(cè)是黑市,右側(cè)是市場。黑市建造只要50金,是市場的1/4價格,但卻有市場的8成收入。特別是建造時間短,以190年的孔伷舉例,開局僅二人,如果建市場要3回合(30天),而黑市只要1回合,也就是說同樣30天,市場只有1座,而黑市已建好3座,月度結(jié)算時,收入是240%,花費還只有75%。
可能會有玩家說,黑市到1月會強制拆除呀,那不虧嗎?不虧的,首先我們可以快速積累一筆啟動資金(待會兒說技巧2);其次可以更快速的開建鍛冶廠/廄舍和工房,例如251年公孫瓚就可以這樣快速地滅公孫度或劉虞,從而可以早期就確立優(yōu)勢;再次即使不速攻,快速致富也可以立刻派出建筑隊堵路或建軍樂臺/太鼓臺/火球等,等待電腦“送人”。
2、取消官職--節(jié)流
記得TVB電視劇說過“孤寒財主”,很多人不是賺不到錢,而是省不了錢,尤其是開局的前期,這官職作用有限,但是俸祿卻是一筆“巨資”。例如194劇本的袁術(shù),人人封官,光俸祿就265金,當我取消官職立馬減少到85金(5金/人/月),差距180金。別看180金不多,頭一年180×12=2160金,可以建10個市場、或征兵7次等,起碼可以比原來發(fā)展快兩三個月。而且很多歪瓜裂棗占著官職,導致后續(xù)新人或俘虜沒法封官(特別是初級官職)。因此開局就取消所有官職利大于弊,頂多就是褒賞一下鞏固忠心就好了。
3、周邊關(guān)卡、港口占領與搜刮
如果玩家開局城市周邊有關(guān)卡或港口,那是巨大的福利,初始就有的金錢、糧草、兵力和兵裝別看不多,如果有3-4個,那么已經(jīng)接近本城30-40%,及時派個最廢的搜刮,分分鐘就能速攻,記得留下幾十兵和幾十糧。隨后開發(fā)起來,不僅本城有收入,關(guān)卡和港口也會有,放個半年左右一看,絕對讓你眼前一亮,留下的兵就可以把錢糧運回本城(運輸最少1兵起)。
還有關(guān)卡、港口是AI最喜歡的優(yōu)先攻擊目標,調(diào)走大部分,被打了也不心疼。而且還有防守的妙用,稍后的進階篇會介紹。
4、炒糧
相信這個詞大家或多或少都會聽過。但是多數(shù)可能聽過的是雙城炒糧法。這個利用地域之間的差異,有時候附近的城市糧價有所不同,如下圖,如果在兵糧:金錢是5:1的洛陽有1w金,就可以買5w米,運到3:1的許昌賣掉,就能得到約1.67w金,獲益67% 。極限的情況,一邊7:1,另一邊3:1,獲利是233% 。但弊病是,相信我這么說大家都發(fā)現(xiàn)了,就是要求玩家起家起碼有兩座城,并且價格差距必須要大,還有運輸必須要快,否則不好彩運到的時候糧價變了,分分鐘就會虧本。
因此,我這里介紹的是另一種炒糧法,就是原地炒糧法。方法很簡單,就是預留政治度最高的武將,每回合就點商人,一回合賣糧,一回合買糧,記得拖動條的時候預留幾百金、兩三千米用于支付俸祿和士兵的口糧。獲益率得看武將的政治,政治越高,交易效果越好(中間就有顯示,非常直觀)。例如190的孔伷,筆者開局就占空城許昌,很快就發(fā)掘了茍或(荀彧的平民簡寫,^_^),其114%的交易效果,兩回合就能獲利28%!見下圖。
注意:21日交易前存?zhèn)€檔,有時候下月初糧價變動會虧,例如3:1時用1w金買了3w米,下一回合月初糧價變?yōu)?:1,換回金錢僅0.75w,即使荀彧也只能提升到約0.85w,血虧15%或以上。
好了,上述就是三國志11快速破局實用技巧的入門篇,后面還會有進階篇和高級篇。如果覺得好的話,請關(guān)注一下!如果你有更好的方案,歡迎留言分享。玩游戲有很多方法,多交流才能增加新的知識!
對喜歡玩策略游戲特別是歷史策略模擬游戲的玩家來說,《三國志11》永遠是一款繞不過去的神作,雖然它剛上市的時候銷量及其慘淡,但畢竟是受到特定歷史環(huán)境影響下的結(jié)果,銷量并不能否認這款游戲的優(yōu)秀之處。
比如這代中大多數(shù)武將都有獨特的特技,特別是一些名將,官方更是為他們量身定做了獨有的特技,像呂布的“飛將”、諸葛亮的“神算”、周瑜的“火神”等等,玩家們看到這些就能想象出這些歷史人物的特點。即便是沒有特技的白板武將,游戲中也能通過科技的升級來培養(yǎng)他們,將這些白板武將變成獨擋一方的將才。
此外《三國志11》簡化的內(nèi)政,水墨畫風的大地圖,戰(zhàn)旗式的戰(zhàn)斗模式,各式各樣的戰(zhàn)爭建筑,都讓玩家們在這款游戲中感受到了無窮的快樂。
雖然311的優(yōu)點眾多,但并不是說它一點兒缺點也沒有,像原版中的AI就比較死板,前期破局后統(tǒng)一只是時間問題,完全沒有了初期的緊張氛圍;還有就是這代中的城市完全沒有了防御能力,甚至還不如9代。雖然《三國志9》也沒有攻城的專屬戰(zhàn)斗場面,但起碼在攻城時城市還會自主反擊進攻方,而在11中城池完全成了擺設。作為一款經(jīng)典的歷史模擬游戲,不得不說這些不合實際的設定還是挺讓玩家們感到遺憾的。
那么除了以上幾點,《三國志11》還有哪些不合理的設定呢?下面就跟小編一起來看看吧。
第一個不合理的設定是城塞不能駐軍的問題。三國志9和三國志10的城塞都是可以駐軍的,但到了三國志11中卻把這個功能刪除了。這么大個軍事建筑在地圖上占據(jù)著有限的格子,卻只能給周圍的部隊增加一些防御力而不能駐軍恢復傷兵,真不知道建這個玩意兒有什么意思。
要知道9代中攻打異民族最重要的建筑就是城塞了,無論是我方駐軍誘騙敵方,還是他們占據(jù)城塞后再將敵軍打跑,都能在城塞中獲得大量的傷兵,從而減輕我方城市征兵的壓力,也省去了從遠方城市調(diào)兵的麻煩。最重要的是不能從城塞屯兵出擊,大大降低了游戲的策略性,也不符合實際的戰(zhàn)爭情況。
第二個不合理的設定是運糧隊的行軍速度。熟悉軍事的小伙伴們都知道一句話叫“兵馬未動糧草先行”。糧食作為戰(zhàn)爭中最重要的軍需品,通常需要一個專門的運輸隊來保障它們的安全。但由于糧食的重量大,輜重車輛還要運輸其他沉重的物資,因此正常情況下運糧隊是所有部隊中行軍速度最慢的了。
但在《三國志11》中,運糧隊反而是所有兵種中行軍速度最快的一個,甚至移動力比騎兵還高出搞幾個檔次。要是真有這么快的運糧隊,諸葛亮當年也不必搞什么木牛流馬了,輕輕松松就能從蜀道北伐漢中,夜襲許昌,李嚴也不會因為運輸糧草丟了官職。
第三個不合理的設定是關(guān)于戰(zhàn)俘的。在《三國志11》中,玩家們攻破城池后有幾率抓到一些城中的武將,但如果相性不和的話,很難將他們招募至麾下,經(jīng)過一段時間,這些武將便會紛紛從城中的大牢中越獄逃跑。
但要是在野戰(zhàn)中將敵軍擊破并俘虜武將后,只要這支部隊不進入城池一直在外面晃蕩,不管敵方武將能力值有多高,他們也無法在我方部隊的看守下逃跑,難道野戰(zhàn)軍是把俘虜?shù)耐却蛘哿藛幔窟€是軍營中的牢籠比城池中的監(jiān)獄更牢固呢?這個設定實在讓小編想不通。
不知道大家當年玩《三國志11》時,還感覺到哪些設定不合理呢?歡迎在下方留言討論。