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    從UI設計到交互設計,作者回顧了自己的轉崗之路,對過程中的經驗與思考進行了總結,希望能對你有所幫助。

    上篇文章我分享了交互設計師的產出物和我是如何學習交互設計的(階段一 | 扎根),總體反饋還不錯,并收到許多讀者的“豪橫催更”,在此先感謝各位讀者的閱讀和支持,下半部分我們將圍繞技能擴展、破界成長和初級交互設計師的注意事項,繼續深入討論。

    目錄:

    一、我為什么要轉崗交互設計?

    二、交互設計師的產出物是什么?

    三、我做了哪些準備?

    階段一 | 扎根

    階段二 | 擴展

    階段三 | 破界

    四、初級交互設計師要注意什么?

    三、我做了哪些準備?

    經歷完“階段一”,設計師的思維和眼界會發生一定的銳變,在有了基礎的動手能力之后,接下來要開始擴展自己的能力邊界了,不能總停留在對界面和細節的思考上,而要把學習的發力點從碎片化轉移到全流程。

    階段二:擴展

    (1)學習主流的用戶研究手段和實施方法

    用戶研究指通過相應的觀察手段來獲取用戶“反饋”,這里的反饋可以是用戶的使用行為、訴求、態度,甚至是一個皺眉頭的瞬間情緒,這個情緒能夠側面反映出用戶剛剛使用的界面所存在的問題,比如是加載時間長?還是按鈕找不到?或是信息架構理解成本過高等隱性問題,由此來收集產品的優化思路。

    如果說交互設計是連接產品和用戶之間的橋梁,那用戶研究就是橋墩之一,它是支撐設計方案的重要依據,通過用戶研究我們能夠直接獲取真實的用戶反饋,突破“我認為”的局限性設計。但并不是所有的團隊都會配備用戶研究員,即使有專門的用研同事提供報告,也非常建議設計師親自與用戶接觸,這樣我們對用戶的痛點感觸更深刻,而且交互設計需要講究同理心,即站在用戶的角度思考問題。

    寫到這里,想起2019年我參加喜茶增長負責人Amanda的分享會,她提到喜茶的產品團隊成員會定期輪流到線下門店賣奶茶、做實地的用戶研究,并且納入到KPI之中,促使每個產品團隊成員心中都形成以用戶為中心的設計導向,所以與用戶多接觸,是加強同理心的捷徑。如果說提升UI設計師競爭力的是交互能力、產品思維、插畫和動效等技能,那么提升交互設計師競爭力的就必然有用戶研究能力。下面將用戶研究維度分成2個坐標軸,分別是定性與定量、行為與態度:

    定性研究:是探索性的研究,目的是確定用戶需求和訴求性質,用于直接收集某些用戶的使用行為、習慣及反饋,常見的定性研究方法有:用戶訪談、情境訪談、卡片分類、可用性測試、焦點小組等;

    定量研究:是為了測試、驗證和假設設計方案,用于間接收集一定量的用戶行為和反饋,常見的定量研究方法有:問卷調查、數據分析、A/B測試等。

    這些方法可以從很多線上平臺搜索到詳細介紹和實施過程,我就不一一舉例了,最重要的是實踐,還是那句話“機會是自己創造的”,我之前的公司沒有專門的用戶研究員,通常是產品經理和市場人員定期去線下走訪客戶(B端產品),因此我想抓住和用戶見面的機會,所以每次都揚起比牛皮還厚的臉,對產品經理說“讓我做你忠實的小跟班,由我來整理訪談記錄和用戶訴求吧”,久而久之,加上自己的不斷鉆研,也從小跟班成長為領頭羊了。

    (2)基于設計方案落地,去了解上下游的專業

    記得剛入行的那年比較“自負”,總感覺管好自己這一環就行,根本不會去考慮上下游的事情,產品經理給一個需求,我就依葫蘆畫瓢似的上顏色,輸出的設計稿不考慮市場和用戶的訴求,也不管開發的落地成本、可行性及合理性,盲目沉浸在所謂的“追波風”里,最終導致落地驗收成本極高、UI和交互方案被開發擅自串改、覺得自己沒有尊嚴和存在的意義,總抱怨產品不懂設計、開發偷懶、能力不行等等,相信這是很多初入行的設計師身上存在的職場痛點。

    換位思考,開發也會抱怨設計師天馬行空,不考慮現實情況,分享一個至今都讓我感觸的案例:當時我從用戶體驗角度優化了一版功能流程,可用性測試的結果讓我對設計評審很有底氣,并準備了一堆牛逼且自信的話術,結果設計方案剛講完,產品負責人就說“這個方案在用戶體驗角度非常棒,但實現起來至少要用掉2個迭代的周期,而且領導和市場要求5天內完成發布”,當時我竟無言以對;

    因為錯過了這次的市場時機,后面再持續推動就顯得毫無意義,所以只能被迫放棄,最終選擇了用戶體驗相對要差很多,但開發成本低的方案。從這個例子中可以看出,我不僅浪費了前期的時間和資源,還在領導眼里給自己套上了“性價比不高”的印象。

    設計方案無法落地,除了能吸取教訓和沉淀經驗外,還有其他顯性價值嗎?答案是沒有,因此我們更應該向“商業化設計思維”轉變,也別挑刺說“看來設計師只能妥協讓步了”,推動產品體驗,并不是說設計師就卑微的妥協產品和開發,而是更考驗設計師在資源有限的情況下,怎樣更合理的經營產品體驗設計的能力。

    所以,為什么設計師不能站上下游的角度去倒逼方案落地?比如在產品角度思考設計方案,產品經理為什么要這樣做?要達到什么目標?業務至上還是體驗至上?為什么不去了解研發的溝通語言來助推設計落地,什么是SDK?什么是結構化?什么是版本兼容?不兼容應該如何處理?前端自己封裝UI組件有哪些成本和隱患?什么又是壓力測試?這個方案的業務風險、設計風險、技術風險分別有哪些?等等…

    前車之鑒,能早點感悟就會早點進步,設計師的立場一直是理性的解決產品問題,而不是在實際項目中炫耀自己做的皮膚有多驚艷(僅指實際項目,項目之外可以無限發散來突破邊界)。尤其是身為交互設計師的你,在團隊內是“用戶體驗”的代名詞,是產品與用戶之間的友誼橋梁,你更應該理智的去看待“設計解決問題”這件事。

    另外,不管是交互還是UI,我都非常提倡大家要善于和研發工程師溝通,他們會讓我們的交互邏輯更嚴謹,能幫助我們考慮到前端與后端的交互體驗,多數新手交互設計師只考慮到前端效果,而忽略了后端數據,導致最終交付到用戶手中出現一些本該避免的性能問題,所以我們考慮的可用性,通常只站在用戶使用的維度,而不是數據交互的維度,其實可用性優劣和用戶使用體驗,也和工程師的技術邏輯方面有著不可分割的關系,比如你產品的任務流和表現層都做的很人性化,但用戶操作到支付頁面不是加載慢,就是閃退,你說用戶還愿意買單嗎?這就是產品性能導致的可用性差。

    舉一個通俗易懂的小案例:交互規范中,“提交中”的按鈕為什么是禁用樣式?因為用戶點擊“提交”后,前端與后端有一個數據上的交互(請求/傳輸/反饋),如果提交按鈕在此時被用戶多次點擊,前端與后端則會進行多次數據交互而產生臟數據,也可能因為數據過載而導致頁面閃退或崩潰的極端場景,所以,“提交中”的按鈕為禁用樣式,在此期間,前端需屏蔽掉用戶的點擊操作,防止重復提交。

    (3)熟悉產品迭代流程和UED團隊工作流

    流程是為了讓不同崗位之間的合作銜接更順暢,從而提高工作效率和產出質量,下面要強調的是設計師在團隊中的全局觀和自我驅動。

    一是了解當前產品團隊的迭代流程,目前產品分別處于迭代的哪個環節、各個環節應該做哪些事情、該環節的某些決策對產品設計有什么影響、設計師要何時介入或提供幫助等,熟悉迭代流程有助于你快速融入團隊,否則你的工作進展會很被動,不知道在哪個階段要做什么,久而久之你的上司會在你試用期評語上寫道“工作主動性待提高”的字眼。

    當然每個產品團隊的迭代流程會不一樣,這是被公司的資源和對用戶體驗的重視程度所影響的,設計師很難獨自去推動改變,所以當設計團隊的價值還不是那么顯性的時候,那就既來之則安之吧。下面有一張比較全面的產品迭代流程圖,我們可以先熟悉完整的流程,腦子里有一個迭代的輪廓,實際的迭代流程也就是換湯不換藥而已:

    二是熟悉UED團隊工作流,也就是迭代流程中,設計團隊參與的那一部分,即如何開展工作,交互設計師在UED團隊工作流中通常是貫穿始終的角色,從需求調研/分析/評審→交互設計/評審→UI設計/評審→開發驗收→關注用戶反饋和數據,這些節點都需要跟進,甚至是持續推動、當一個“救火隊員”。

    UED團隊工作流每個團隊都不一樣,但最終目的都是為了給用戶帶來更好的產品使用體驗,所以我們不要為了流程而套流程,反而忘記了交互崗的本質和設計的初心。下面來看看在各節點中,交互設計師通常扮演著怎樣的角色?

    1)需求調研&功能規劃階段——參與者

    這個階段的執行者主要是項目負責人或產品經理,而交互設計師更多的是支持他們完成需求調研、并協助框選本次迭代的功能和設計優化,你可以將用戶研究中整理的需求點、平時發現的設計優化點,提給產品經理一起過濾,然后納入到下個迭代中。

    雖然這個階段的主導者是產品經理,但非常建議交互設計師參與其中的,這能減少你對需求的理解成本,還可以接觸到真實的用戶,這些都能為你下一步的設計思考帶來幫助(最重要的是用戶體驗上的優化點趕緊催他排期);

    2)設計規劃階段——主導者

    設計規劃階段是對本次迭代的需求進行方案輸出,將抽象的需求,設計成具象的產品原型,主要包括了交互原型圖、頁面和功能流程圖、信息和功能架構的設計,最后還需要準備交互評審的相關材料。

    這個階段交互設計師需要思考“如何通過設計手段達成產品目標,同時還要考慮用戶的使用感受”,其次要提前了解清楚方案落地的成本,否則會出現由于落地成本較高,而無法實現的飛機稿,這樣你將會把時間花在返工上,而不是對有效方案的思考上;

    3)設計實施階段——協助者

    這個階段是UI設計師的主戰場了,也就是產品表現層的設計,我們需要將交互設計文檔二次傳遞給UI設計師(第一次在交互評審,因為會上一般不會討論UI細節),并將重點信息傳遞給UI設計師,比如交互原型里的設計背景、注意點和視覺建議,也就是引導UI設計師通過視覺手段達成產品目標和體驗目標,最后協助UI設計師完成落地交付和設計規范;

    4)開發落地階段——配合者

    到了這里,開發工程師就要根據你的交互文檔和高保真視覺稿來敲代碼了,對于設計師而言,這個階段最重要的是保持和開發的跟進與驗收,配合他們減少落地效果與設計稿的偏差度,并提供開發所需的落地素材,比如一些頁面狀態、微交互、設備適配等,需要設計師提供相應的參數和演示,引導他們實現出你想要的效果。

    開發提測后,交互設計師也需要配合測試工程師一起驗收,與測試同學組成產品上線前的“最后一道防線”;

    5)產品運營階段——支持者

    產品發布之后,也就是產品運營階段,很多設計師會忽略對用戶使用情況的監測,往往就是做完了、上線了就不管了,而設計師的價值不僅僅體現在產出階段,產品運營期間,我們也可以做一位忠實的支持者,支持運營同事或用戶研究人員去關注并收集用戶反饋,甚至可以通過用戶行為數據來監測、做可用性測試等(可用性測試在產品開發的前、中、后期都可以做,每個階段的作用不同),這樣支持的好處:一是可以傾聽用戶的聲音,為后續的產品迭代注入更多體驗上的優化;二是驗證你的設計成果,提高設計的顯性價值和說服力,為將來開展工作贏得更多的話語權。

    階段三: 破界

    破界是突破自己的思維和行為邊界,是前面2個階段的成果展示,這個階段看重的是復盤和嘗試新的成長方法,應用范圍不僅是為了轉崗交互設計,甚至可以貫穿我們整個職業生涯,我把它分為以下三點:

    (1)珍惜每次設計分享的時刻

    勇于參加團隊或線上線下平臺組織的設計分享會,一有機會就上去講,把前面所學所想都整理成ppt,然后大膽的講出來,這種機會能培養我們的演講能力和總結能力,演講的技巧和氣場也不是看看理論知識就能學會的,需要不斷實踐才能提升,這些經歷對設計師在評審、提案、面試、討論時會有極大的幫助,甚至說受益終身也不為過,并且在你做復盤的時候會倒逼著你去回憶和尋找各種知識點,這個過程則考驗了對知識的掌握程度。

    很多時候,我們以為自己掌握了某些東西,當用語言或文字表達出來的時候,卻發現很難系統的描述清楚,這就說明我們對這個知識點的掌握程度并沒有想象中的熟練,所以必須通過不斷的交流才能逐漸提升。

    除了參加正式的設計分享會之外,我們在日常生活中也有很多機會可以讓自己去“講”,比如別人分享的時候你可以去提問、領導或同事讓你評價一個設計時、參加某社群的設計討論時等等,這些都是很好的互動學習機會,你不要怕自己講錯尷尬,等你在設計評審和撕逼時,沒有自己的一套表達方式,那才是真的尷尬,新手交互設計師,邏輯分析能力和結構化思維都欠佳,多分享會推動自己養成嚴謹的思維習慣,避免看問題只看到表面,而會深究問題背后的真面目。所以,閱讀不如記筆記,記筆記不如講出來。

    (2)爭取動手實操的機會

    前面有提到交互設計是個實踐性非常強的崗位,如果沉浸在對理論的YY中,很難有質的突破,當熟悉了上面的理論和方法之后就要嘗試輸出了,看到這里可能有朋友會問“沒有實操機會該怎么辦?”,我想反問一句“其實機會一直都在你身邊,你有主動尋找過嗎?”,動手實操的項目有以下幾個來源:

    1)如果團隊能給到你機會上手做一些需求是最好了,比如你可以在適當的時候與領導聊聊你的職業規劃,連同你準備如何實施的思路也一起匯報,讓他們看到你是有所準備的,從中獲得一些實踐的機會,通常都會先給你一些簡單的需求去做,好好珍惜這種寶貴的機會一般都能順利轉型,除非公司不愿意培養你;

    2)如果團隊沒有給到你機會,或根本就沒有交互崗,那么需要自己去發掘可優化的設計點,然后主動找產品或上級反映問題,甚至是直接給他們提優化需求,有能力有時間的,也可以出優化方案給到他們去評審,這種做法在某些同事眼里,會把你當成“多管閑事”的,但從個人成長和團隊角度看,你也是在為產品的體驗負責,出發點都是好的;

    3)“搜刮”一些大廠的交互面試題,一般包含了理論題和實操題,這都是你大膽發揮的機會,可以把它們當成定期的作業去完成,最后再把成果發給你認識前輩,讓他們幫忙點評你的設計,甚至可以同幾個小伙伴一起討論,欣賞欣賞別人思考問題的思路,從中取長補短;

    4)做虛擬項目,這個項目可以是你參加的一個設計比賽,或是某設計訓練營的作業,也可以和幾個志同道合朋友共同完成一套作品,還可以拿實際工作中的項目進行改版等等,這些都是展現自己的機會。雖然虛擬項目沒有商業驅動和上線流程,感覺像是閉門造車,但反過來想,你連閉門造車都不會,還如何談開門造飛機?剛入行UI的時候還不是老老實實從臨摹開始?攤手~

    (3)養成設計復盤的好習慣

    復盤的形式有很多種,也許每個人能適應的方式不一樣,在這里談談我(受益者)的復盤歷程吧。

    可以先嘗試將上面提到的知識點進行梳理,將它們整理成適合自己的“交互設計知識樹”,然后花半年、一年…的時間去消化它們,每攻克、每學習完一個知識點,或是項目中每實踐一次,就把心得體會記錄下來,建議最后要分享出去,這樣做不是單純的提高分析和總結能力,還有以下2個性價比很高的理由,能為你的職業生涯保駕護航:

    1)個人品牌:你一定不想35歲以后,還頂著大太陽滿大街找工作!

    隨著從業時間、項目經驗和專業能力的不斷積累,個人在職場中的影響力也隨之增加,但團隊內部的影響力還遠遠不足以支撐起我們的未來,除了過硬的專業技能以外,我們還需要一個“助推器”,也就是“個人品牌”,比如提到設計界大佬我會想起印叔、產品大佬會想起唐韌老師、交互設計專家會想起Echo、體驗設計專家會想起sky蓋哥、UI/視覺設計專家會想起大牙、菜心等等,他們的名字已經在我心中形成了專業標簽,這些標簽在你心里一定也有清晰的人選。

    早期的互聯網傳播條件比較局限,要想通過外部平臺打造個人品牌比較困難,后來站酷、優設、UI中國、人人都是產品經理等平臺的崛起,直到現在“人人都是自媒體”的時代,這讓設計師們打造個人品牌有了更多的傳播渠道。而我覺得個人品牌對于設計師而言是一種學習的鞭策手段,它可以倒逼自己去做一件對成長有利的事情(大量閱讀、堅持輸出…),同時也是一條成長的捷徑。

    所以完全可以借助互聯網這個媒介有意識的建立個人品牌,形成自己的設計風格、寫作風格、溝通風格等,比如把日常的總結筆記和作品通過個人公眾號的形式分享出去,讓更多的人看到我們對設計的思考,也可以投稿到各個產品設計平臺,借助平臺的流量傳播給更多的同行,這些都是塑造個人品牌的過程。

    執行這個過程如果是心血來潮,想必你也看不到什么增益效果,但如果堅持輸出半年、一年、甚至更長,你會發現自己的行業人脈圈更廣了、思考能力和溝通邏輯變強了,甚至還能獲得許多大廠的內推機會,而你的個人品牌則會讓面試官加深對你的印象,同時起到了一定的加分作用。這些在“8小時之內”是難以快速獲取的,8小時之內通常是塑造專業技能和沉淀經驗,而8小時之外則會幫助你的職業生涯產生附加價值。對于感覺時間不夠用的朋友,我只想說“做好時間管理”。

    2)貼標簽:為自己貼上“積極分子”的職場標簽

    在團隊中,刻意打造自己的“職場標簽”會對個人職業發展有很大的幫助,也能夠在眾多競爭者中脫穎而出,這個標簽會影響你在別人心中的形象,比如某設計師解決問題和協調能力驚人(領導力)、某設計師在站酷有千萬人氣(網紅設計師)、某設計師視覺表現力6到飛起(大佬)、某設計師喜歡分享和總結(老師)等等,這些都是一個個映入人心的良性標簽,而當我們開始持續輸出復盤總結的時候,也就為自己貼上了“勤奮、愛學習、總結能力強”的良性標簽,它們會為你的職場發展增加閃光點。

    有“良性標簽”就有“惡性標簽”,比如你所負責的項目平淡無奇,沒有設計亮點,沒有為團隊賦能的能力,也沒有自己的個人品牌,這無形中就會被貼上“平庸”的惡性標簽,一旦被貼上這種標簽,你會感覺做什么事都不順,職場發展將會受到一定的阻礙,更別提你想轉崗或晉升了。

    四、初級交互設計師要注意什么?

    當交互設計新人剛進入一家新公司來說,在工作上會經歷許多無形的坑,雖然職場前期給予新人犯錯的機會,但如果能提前規避這些坑,這能體現你對技能的熟練程度,下面談一談交互新人在工作中應該注意哪些點:

    1. 主動產出,提高你存在的價值

    近幾年有很多中小型產品團隊也開始增設獨立的交互崗,這釋放著一種正面信號,說明越來越多的公司開始重視用戶體驗了。對于剛入職這類團隊的交互新人來說,一般會處于比較尷尬的位置,因為他們之前的工作模式是由產品經理負責擼原型,然后UI設計師也會涉及一部分交互的工作內容。

    但由于你的出現,涉及了整個團隊工作流的變化,好處是你有很多試錯的機會,并且是新UED流程的創新者,有比較強的建議權,弊端就是僅有少數人可以對你的設計提出專業性的意見,缺少討論和工作方向,甚至領導很難看到交互崗存在的價值,在他們眼里會覺得沒有你的時候,產品經理可以畫原型,UI設計也可以兼任,而且1、2個交互設計師也不能同時對接十多個產品經理,這不太現實,面對這種尷尬的處境,則更考驗設計師的自我驅動能力。

    所以,除了完成日常接收的需求之外,還要主動和負責各模塊的產品經理提優化需求,讓他們感覺你加入之后,會有人專門去盯體驗上的事情,從而增加你以后工作的說服力。之前經常聽同行說很難在項目中體現設計的說服力,我想說,設計的說服力是掌握在自己手里的,你不去了解上下游的技能、不站在項目組的角度考量設計的性價比、不去收集設計成果,只知道悶頭做手頭上的事,說服力會自己跑你身上嗎?

    而我工作中養成了一種習慣:平時會留意用戶或同事對設計上的好評,以及功能優化后的良性數據,不管他們是發自內心,還是出于客氣,我都截圖保存到文件夾里,這些“證據”可以在你做項目復盤、年終總結、述職的時候大膽亮出來,作為一種補刀,讓領導和同事們直觀的看到設計帶來的“用戶之聲”(說白了,臉皮該厚的時候就要厚)。

    2. 理解需求在上,動手干活在下

    很多新手設計師在接到需求后立馬就開始輸出交互文檔,這樣的交付效率雖高,但是質量呢?返工成本呢?而我在實際工作中,每天有大半天是在討論和開會中度過的,真正動手干活卻不到半天時間,尤其是業務屬性強的B端產品,往往業務模塊之間存在交叉重疊,可能改動一個小地方會涉及到很多場景,甚至理解清楚整個業務邏輯都要花費很長時間,所謂“業務至上,體驗至下”就是這個道理;

    你的產出物如果沒有依附于產品業務及目標,做的再好看都沒有意義,所以交互設計師在接到需求后需要多花時間和產品經理討論需求,了解清楚需求的背景以及要達到的目的,比如是提高轉化率還是活躍度?這個功能點會涉及到哪些延展和關聯場景等等,都了解清楚之后,畫一些主流程的草圖,再與產品經理討論設計層面的想法,最后就可以針對主流程細化分支流程和交互細節了,而溝通和理解需求的過程,就是幫助你產出最貼近產品目標的設計方案。

    3. 不要過早摳設計細節,先把流程跑通

    在輸出交互原型的時候,很多新人容易過早陷入對細節的琢磨,尤其是UI剛轉崗到交互的,比如字號字重、圖標大小、柵格布局等,在原型構思階段糾結這些細節會把你的設計方向帶偏,甚至影響了交互評審的時間和質量;

    要知道在你這個階段是把抽象的需求轉化為具象的原型,在設計稿里主要表達需求在界面上的交互邏輯,而不是黑白稿的UI樣式,通常輸出交互原型的順序是:主流程頁面→分支流程頁面→正常/異常/特殊狀態→補全交互說明。另外在交互評審講方案時也一樣,先主后次的介紹,具體細節會后再二次傳遞給UI或開發。

    4. 交互文檔即要詳細,還要保持整潔

    詳細并規范的文檔能體現設計師的基本功,開發及測試工程師會參照你的文檔進行開發和驗收,如果你的文檔沒有表達清楚交互邏輯和設計點,他們要么悶聲自行腦補,要么時不時騷擾你一下,這些都會無形中增加溝通成本。

    前者更鬧心,在最后驗收的時候,會使你想搬凳子坐他邊上盯著慢慢改,如果碰到“豪橫”的開發,在背鍋前可能來一句“你文檔里也沒寫啊、我可沒看到你寫在什么地方”之類的話,也就是所謂的甩鍋,萬一是因為文檔內容缺失導致的重大體驗問題,在劃分責任的時候你就明白為什么要寫詳細了。

    同時,清晰整潔的交互文檔能夠減少團隊上下游成員的理解成本,最基本的排版美觀、信息層級分明是要考慮的,閱讀也是一種體驗。另外不要因為你是UI轉崗交互的,就把原型流做的像“追波”里那樣夸張,這些都是后期包裝過的作品,在實際項目中是不可能出現的。

    5. 整個設計流程中,多問“為什么”

    這里強調的是設計師要懷著審視的角度去看待設計和思考問題,比如生活中或工作中面對一個設計點,你應該反問自己“他為什么要這樣做”的角度去思考,而不是“我認為”的角度,一旦你陷入后者的思維,你說出來的評價將沒有任何說服力,甚至會引發不必要的爭吵,有一次我們團隊的UI設計師在討論問題時,每句話都是用“我覺得、我認為…”開頭,然而我沒有給他繼續發散的機會,總是一句話懟過去“你能完全代表用戶嗎?你這樣說有什么依據?解決了什么實際問題”。

    交互設計師的核心在于如何為用戶發現問題并合理解決問題,所以在思考方式上就應該跳出以自己為中心的怪圈。

    6. 保持對設計的敏感度,理性擁抱變化

    隨著大環境的發展,許多新興產業如雨后春筍一般出現,比如人工智能、語言交互、手勢交互等,這說明設計的邊界也會越來越大,對新興產業和新的交互方式保持敏感度,有助于我們刷新現有的思維認知和了解設計發展的新動態,但不要誤解為 是對設計趨勢的盲目追從。

    設計師在不同行業會有不同的技能樹,并不是說現在提倡全鏈路設計,我就立馬去學個代碼啥的,而是“T”字型規劃自己,首先要有技能深度,才能有資本去擴展廣度,也就是技能邊界,這樣才能在迅速發展的互聯網時代快速適應外部環境、擁抱變化,如果沒有足夠的專業深度做支撐,那你的設計之路走不穩。

    掏心窩子

    如果后面內部有機會轉崗,就千萬別外部轉,會存在一定的轉崗成本,如果只能外部轉崗的,就先攻克屬于自己的知識樹,再準備相關的作品集嘗試投遞,切記是練習項目就不要寫主責項目,最起碼要保證作品集的真實,設計圈不大,踏踏實實做事才會幸運。

    最后為了感謝大家的耐心閱讀,我把上篇和下篇的知識點都匯總到下方知識樹了,大家可以根據自身情況在上面做增刪改,希望對你有所幫助。

    #相關閱讀#

    轉崗交互前,我做了哪些準備(上)

    #專欄作家#

    h梓暄,公眾號:UXD筆記,人人都是產品經理專欄作家。5年產品設計經驗,從C端轉向B端,稍長交互設計和UI設計,專注于用戶體驗設計思考

    本文原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

    題圖來自Unsplash,基于CC0協議

    為什么要研究這么個題目?因為本身從事的是移動辦公應用的產品設計工作,負責的模塊又帶有企業社交因素,又正好不久前有跟產品經理們討論關于云之家同事圈的產品定位與發展方向,中間聽到最多的詞便是“職場社交”,所以借此對于職場社交進行了一些了解和研究,為以后的產品設計做一些參考與指導。

    什么是職場社交?

    一提到職場社交,我們不免會聯想到一些概念諸如職場,社交,人脈等,一般人對于職場社交的終極目的,就是獲得更好的職業發展(求職),說的白一些就是“走向事業巔峰”。

    下面我們就稍深入地分析和理解這幾個概念:

    (1)職場

    百科給的解釋包含“個人能力”和“職場政治”,其中“個人能力”不難理解,即指人的工作能力和專業能力等,而“職場政治”則是一個比較通用的概念,即做人做事,總的來說就是獲得更多人的認可與支持。

    (2)社交

    社交的本質即是連接,連接形成一定的社會關系,而要促使某種社會關系的形成,則需要一個最重要的因素——某種共性。

    這個共性可以是一個共同組織或標簽,如同名族(無形組織)、同事(有形組織)、同鄉、校友等,也可以是共同的興趣愛好,如攝影愛好者,音樂發燒友,籃球俱樂部等,并且社會關系又有強弱之分,比如親朋好友跟我們就屬于強關系,而我們在微博、知乎關注的那些“不熟”的人和我們便屬于弱關系。

    而要從產品角度來舉例的話,微信便屬于偏向強關系連接產品,新浪微博則屬于偏向弱關系連接產品。

    (3)人脈

    關于它的定義有不少,不過個人更傾向于《強勢人脈》所指出的——人脈是一種互相提拔,讓彼此形成合則兩利的共榮圈,強調彼此雙方之間要有利用價值。簡言之,人脈就是“施”與“受”的過程,也就是必須展示自己的實力,讓自己有能力“布施”來幫助他人,未來才有機會“接受”回報。

    結合以上三點,我們不難得出,職場社交不同于普通意義上的社交,它是一種目的性很強的行為社交——即為獲得更好的職業發展而具有被動意義的行為社交。

    職場社交需求

    接著再細探一下職場人的需求,或者說一種服務提供什么樣的價值,才能吸引用戶去體驗并獲得該價值。對于職場人來說,到底有沒有職場社交的需求呢?假設有,那這種需求又是什么樣的呢?假設A是一名工作3年的設計師白領,有不多不少的工作經驗,他一定時期的職業目標就是要成為一家公司的首席設計師,這家公司可以是當前這家,也可以是其他公司。那么想達到這個目的,他需要有的是,較強的工作能力和該公司高層的認可與支持(即職場社交需求)。

    自然,這些都是需要A自己去努力爭取的,但可以有一種工具或者服務可以幫助A更方便有效地完成這些,這便是產品能夠提供服務價值的設計切入點:

    1. 幫助用戶學習成長——個人能力提升;
    2. 幫助用戶擴大影響力(包括司內司外、線上線下)——獲得更多人的認可與支持,
    3. 提供招聘信息——再牛的人也需要一個空間和平臺來施展才能。

    一般人們獲取知識或技能的途徑主要有閱讀、培訓、交流以及寫作等,而至于擴大影響力,則需要人不斷地表現才能達到此目的。回到產品設計,一個產品需要擁有哪些功能,才能給用戶帶來以上相應的服務價值呢?

    學習成長

    1、要有質量高,專業性強的內容供用戶閱讀學習;

    2、有公司或行業內培訓、交流的信息報道,如提供在線或直播服務更好;

    3、可自己發布內容,與公司內外專業人士進行交流學習;

    4、可提問解惑,獲取公司內外相關專業人士的指點與幫助;

    擴大影響

    信息網絡時代,每個人都是一個媒體源,制造信息并在網絡上互動交流,這是每個人都躲不開的,特別對于職場人來說更應該好好利用這一點。雖然不是每個人都可以著書立說。但產生高質量內容供更多人學習交流,確實是擴大其行業影響力重要的一點。

    所以,產品簡單地說,應該:

    1. 可以發布文章、課程等內容;
    2. 公司內外人士,均可參與討論交流(社交范圍廣);

    求職招聘

    求職與招聘本身就是雙方選擇的事情,對于企業與求職者來說,找到理想的人才或崗位都不是件容易的事情,這是由于特定的崗位與求職者之間的信息匹配度低,以及二者之間的信息不對稱所造成的,所以:

    1. 崗位推薦,需要較高的匹配度;
    2. 求職者信息,需要真實但不過度包裝。

    純粹的職場社交應用

    既然研究的是職場社交,就繞不過需要了解一下現國內做的比較優秀的職場社交APP如脈脈、領英和赤兔等,看看他們都賦予產品有哪些主要功能與服務:

    這三款產品在功能上可以說是大同小異,共有的功能點有,人脈拓展(智能推薦與主動搜索)、求職應聘、職場分享,還有行業動態以及IM聊天功能,而各產品又有各自的亮點功能吸引著用戶,從“ASO100”獲取近3個月(3月20日到6月20日)iPhone用戶對三款產品的評論,粗略得出:脈脈吸引用戶的主要功能是求職、匿名八卦以及人脈拓展;領英的用戶對其行業資訊、求職以及人脈拓展方面評論的較多且評價也較高;至于赤兔,用戶對其評價最高的功能則是職場分享與個人成長。

    要是從上節分析得出的職場社交需求的三個方面+交互體驗對這三款產品進行對比,則:

    學習成長方面:赤兔>領英>脈脈

    擴大影響方面(可以說是人脈拓展):

    • 從用戶量來說:脈脈>領英>赤兔;
    • 從用戶質量來說:領英>脈脈>赤兔。

    求職招聘方面:

    交互體驗方面:脈脈=赤兔>領英(iPhone6s,iOS10.3.2,領英偶有卡頓、閃退現象)。

    企業辦公應用中的“職場社交”

    下面主要對比體驗具有社交屬性的企業辦公App:友空間、口袋助理、企業微信以及云之家,簡單分析各個產品在滿足職場社交需求方面的能力以及體驗上的優缺點。

    1、友空間

    打開App默認進入的第一個導航便是“動態”,可見友空間是一個典型的以微博為主的企業應用,發布動態內容包括圖片、文字(上限1000字)、表情、語音、小視頻,還可以@同事和添加話題與公司同事進行互動交流,個人所發布的動態全公司可見,首頁可以按“全部”、“部門”、“與我相關”進行查看,整個發布與查看操作流程較為順暢,唯雙擊放大查看圖片較為卡頓。

    評價(5分制,iPhone6s,iOS10.3.2,從產品提供用戶學習成長與擴大影響的能力以及交互體驗三個方面進行粗略評分,下同)

    • 學習成長:2分(發動態字數限制較少,雖可發布的內容較為豐富,但產品并未有類似知識分享這方面的引導,使用場景完全取決于用戶);
    • 擴大影響:2.5分(動態全公司可見,內容曝光率高,并用戶可自己創建相關話題,吸引更多同事參與、討論,能有效增加其在公司的影響力);
    • 求職應聘:0分;
    • 交互體驗:4分(整體體驗較流暢,除圖片放大瀏覽)。

    2、口袋助理

    “同事圈”入口置于“消息”導航的左上角,進入之后,就是另一個微信“朋友圈”,點贊與評論交互一模一樣,只是個人頭像換成了“標簽”的篩選,發動態功能頁,也只是將“朋友圈”的“提醒誰看”換成了“選擇標簽”而已,發布字數不限,其他沒什么好說的。

    評價:

    • 學習成長:1分(雖發布字數不限,但可發布內容形式單一,不支持轉發、分享等,社交互動性較差,也不支持話題功能);
    • 擴大影響:1分(原因如上,社交性較差);
    • 求職應聘:0分;
    • 交互體驗:4.5分(交互參考微信,細節如點贊、評論操作等比微信更順暢)

    3、企業微信

    “同事吧”入口置于“工作臺”導航的第一個列表位置,帖子以卡片形式展示,發表帖子須帶有主題,正文字數不受限制,并且可選擇實名或匿名發表帖子或評論帖子,用戶還可以在同事吧對某一條帖子進行關注。值得注意的一點是,同事吧與微信朋友圈的互動性——即可以將企業微信同事吧的帖子分享至微信好有或朋友圈,不知此功能對企業來說是利好還是危險。

    • 學習成長:1分(產品定位為簡易版的公司貼吧,缺少知識分享與交流的氛圍);
    • 擴大影響:1分(原因如上,社交性較差);
    • 求職應聘:0分;
    • 交互體驗:4分(發帖子時,當選擇少于9張圖后,再次進入選圖界面時,對已選的圖未做標記,體驗較差)

    4、云之家

    云之家同事圈功能模塊較為豐富,用戶可發布實名和匿名動態,上限為2000字,與友空間相似的是,發布動態時,都可以@提及同事,添加話題,不同的是,云之家同事圈可以添加附件,而友空間則可以添加音頻和小視頻。同事圈首頁穿插的內容也較為豐富,有同事的動態,同事生日提醒,用戶自己訂閱微信公眾號的更新文章(同事圈提供的一種微信服務功能,開通后可將微信文章同事圈,也可訂閱微信的公眾號,其文章可同步更新到同事圈,可在“微信文章”內統一查看),還有心聲社區(匿名)的動態以灰藍色卡片形式特殊化展示。“分類話題”內則是幾個特殊的模塊和話題,由管理員設置添加和刪除。

    評價:

    • 學習成長:3分(默認有“微信文章”,“點子大王”,“知識分享”等特殊模塊話題的引導,一定程度上增加了同事圈知識分享的產品屬性);
    • 擴大影響:2.5分(類似友空間)
    • 求職應聘:0分;
    • 交互體驗:2.5分(產品功能模塊豐富“復雜”,產品由H5開發完成,體驗流暢度不如原生APP)

    通過體驗以上四款產品,對比得出:

    • 學習成長方面:云之家>友空間>企業微信=口袋助理;
    • 擴大影響方面:云之家=友空間>企業微信=口袋助理;
    • 求職招聘方面:云之家=友空間=企業微信=口袋助理=0;
    • 交互體驗方面:口袋助理>友空間>企業微信>云之家。

    其實,從“學習成長”、“擴大影響”兩方面來看,四款產品中并沒有一款是很好地提供以上相應功能的支持,相對來說,也只有云之家同事圈模塊較多,功能較豐富,提供了知識分享學習的功能基礎,但也僅限于公司內部。總的來說,這四款產品所就有的共同點是:微博體&企業內,其社交性并不強,準確來說被稱為“工作圈”反而會更恰當。

    職場社交在企業辦公應用中的價值探索

    若以用戶(非企業)為主體,產品為對象,目前用戶使用企業辦公產品和職場社交產品的行為是有大不同的:對于企業辦公產品如云之家、釘釘等,用戶一般是因工作需要而被動使用,而對于職場社交產品如脈脈、領英等,用戶一般是出于某種目的如結識人脈或者了解行業資訊而主動使用。不夸張地說,這種行為產生的根本內因是否主動,對產品能否走得遠,走多遠,有著極其重要的影響。

    一個人踏入工作第一步開始,便進入了職場,職場包含的內容很多,有求職、工作、學習、晉升等,這些都是與個體用戶緊密相關的部分,而現在我們的產品(云之家)只提供企業辦公的功能,它更多的是作為一個辦公工具在被企業中的員工所使用,而它的這種工具屬性,無形中決定了它在用戶手機中的留存具有暫時性,用戶換家公司,說不定又換了其他同類產品,所以2B產品想要獲得用戶粘性,就必須得帶有2C的屬性,并能帶給用戶價值,這樣用戶才會更加主動、樂意地去使用。

    下圖是2017年5月商務類應用在“移動應用排行榜 Top500 (iOS)”中的排名情況,可以看出,受職場人士歡迎的產品,不僅僅只是企業辦公產品,招聘、社交類產品同樣得到職場人士的青睞。這又一次證明,職場社交的需求確實存在,而如何將其設計發揮在企業辦公產品之上,就需要平衡各個因素去綜合考慮了…

    綜上,我們需要思考如何在企業辦公應用的基礎之上,從用戶使用產品的主動性出發,結合職場社交元素,最終打造一個完整的職場生態。

    假設企業辦公應用如云之家能提供一個跨公司的職場社交空間,這個空間提供通常的行業資訊、知識學習、職場分享、人脈拓展以及求職招聘等功能服務,那它能帶給公司、個人以及產品本身哪些價值呢?

    從公司來講:

    • 使用辦公協作功能,提高工作效率;
    • 及時獲取行業前沿動態信息,有助于公司發展;
    • 了解同平臺人才真實信息,高效招納崗位人才;

    對于個體用戶來說,

    • 了解行業資訊,共享多方觀點見解;
    • 學習行業知識,提升自身職場競爭力;
    • 結識更多同行人脈,擴大職場社交圈;
    • 展示真實職業背景與能力,獲得更多更優職場機會;
    • 職場生涯,成長記錄;

    對于產品本身來看:

    • 增強用戶粘性,以沉淀用戶;
    • 更多的變現機會,以及更強的變現能力;

    最后,說了這么多廢話,其實誰都明白,說起容易,做起來難,而且想要平衡各方因素,將產品實現到好甚至“還行”的程度,都是難上加難。但我們又不得不對市場挖掘,對產品思變。此文只是個人的一些觀點及摸索,希望能帶給大家一些碰撞,引發一些思考并作交流探討。

    題外話

    有些時候,相信不少做產品的小伙伴,是處于一種為了做產品而做產品的狀態,其中不乏目的是為了“要超過競爭對手”,或者是“獲取更多用戶”,再或者是“獲得更多收入”,似乎目的都是為了贏和利。但卻慢慢地忘了一個最基本的道理:產品是為服務于人,設計是為解決問題。在人們越來越現實的當下(非貶義),設計產品也必須時刻深入思考:一個對用戶沒有真正價值的產品或功能,它到底有什么存在下去的理由和意義!

    (題圖來自 攝圖網,基于 CC0 協議 )

    作者:柯昌鵬,云之家用戶體驗部交互設計師。愛好廣泛,夢想當個會寫詩的大藝術家!

    本文來源于人人都是產品經理合作媒體@金蝶云之家體驗中心(微信ID:UXD-Cloudhub),作者@柯昌鵬

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