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新聞資訊

    PConline 評測】“不服跑個分!”,跑分似乎已經成為了所有購買新顯卡用戶,甚至于每一張新顯卡上市之前所必須經過的一個環節。雖然相對于眼花繚亂的手機跑分軟件來說,顯卡的跑分程序要少得多,但是很多用戶還是會對這些軟件測試得到的結果產生很多的質疑,那么究竟這些跑分軟件測試出來的成績靠譜么?是否能代表我們實際使用時候的差別呢?今天就讓我們一起來驗證一下。

    顯卡跑分軟件簡介

    顯卡領域最權威跑分軟件自然是來自FutureMark公司的3DMark系列,最早的3DMark99已經可以追溯到1998年,其后更是不斷根據顯示技術的革新進行版本的更新換代。目前最新的版本為2013年發布“新3DMark”,測試中出于對比的考慮我們同樣會加入上一代的3DMark11。

    除了3DMark之外,跑分軟件其實也有很多,但要是說最常見的那自然是魯大師了,這也要得益于國內軟件的獨(liu)特(mang)推廣方式。下至各種網吧電腦性能宣傳,上至各種土豪電腦刷分,其免費使用和最終成績數值比較高都是它比較吸引人的地方。

    跑分軟件的出發點很簡單,就是較為客觀的體現不同產品之間的性能差異,所以在測試中也都采用的是比較貼近真實的實際應用成績。簡單點說就是一個固定場景的不可操作的游戲,然后再根據它的實際測試結果對顯卡以及整個硬件進行系統打分。

    但是即便是采用了實際測試的方法,依舊不能阻止少數人想作弊的腳步,歷史上關于顯卡跑分成績的作弊層出不窮,就連顯卡廠商也嘗試過在測試的渲染中動手腳(有興趣的可以搜索“火花門”),通過在設置的偷工減料上來實現成績的提升,不過隨著跑分軟件的不斷更新,這種做法可行性也越來越低了。

    測試方法簡介:怎么科學怎么來!

    因為這次測試的主角是跑分軟件,所以顯卡的選擇方面就顯得非常重要,經過深思熟慮筆者決定從兩個方面進行重點測試。

    1、性能強弱幅度能不能在跑分軟件中充分的體現。

    2、跑分程序究竟能不能正確的反映出顯卡之前的強弱關系。

    所以本次測試的顯卡分為兩組,第一組主要是要測試性能的增長是否能直接反映到分數當中,選用的顯卡是GTX960/980/TITAN X。原因也很簡單,這3張卡均采用的是相同的架構Maxwell,而且在規格上960/980/TITAN X正好是1:2:3的規模。理想狀態下成績應該接近于1:2:3,不過架構的效率可能會造成一定影響。(測試中我們還將對他們進行統一的超頻,將它們的GPU核心的基礎頻率鎖定在1150MHz,進一步加強最終成績的對比性。因為不同核心的Boost幅度不同,在Boost頻率上還存在少許差異)

    顯卡GTX960GTX980GTX TITAN X
    架構GM206GM204GM200
    晶體管數29億52億80億
    制作工藝28納米28納米28納米
    流處理器102420483072
    紋理單元64128192
    ROPs326496
    顯存容量2GB4GB12GB
    顯存位寬128bit256bit384bit
    核心頻率1126-1178MHz1126-1216MMHz1002-1076MHz
    Boost幅度3.7%12.1%7.5%
    測試頻率1150-1213MHz1150-1251MHz1150-1224MHz
    顯存頻率7012MHz7012MHz7012MHz
    外接供電6pin6+6pin6+8pin

    而第二組則主要測試分數是否能反映不同架構的GPU的性能強弱順序是970/R9 290X這對冤家對頭,因為他們的定位比較相近,兩者的性能也比較接近,通過比對游戲中和理論測試的成績,看看兩者在理論和實際應用中的成績排名是否一致。

    顯卡GTX970R9 290X
    架構GM204Hawaii
    晶體管數52億62億
    制作工藝28納米28納米
    流處理器16642816
    紋理單元104176
    ROPs6464
    顯存容量4GB4GB
    顯存位寬256bit512bit
    核心頻率1051-1178MHz1000MHz
    顯存頻率7012MHz5000MHz
    外接供電6+6pin6+8pin

    下面讓我們走進大家期待已久的測試環節,就讓我們用成績來驗證一下跑分軟件究竟靠譜不吧!

    測試平臺簡介

    CPUIntel i7-4790K
    主板華碩 Z97-PRO GAMER
    內存海盜船 DDR3 1600 8GBx2 (8-8-8-24)
    硬盤影馳 鎧甲戰將 512GB 固態硬盤
    電源Antec 1300W HCP Platinum
    顯卡

    影馳 GTX TITAN X(1000/7012MHz)(測試中頻率調為1150MHz)影馳 GTX980(1266/7012MHz)?(測試中頻率調為1150MHz)影馳 GTX970(1190/7012MHz)(測試中頻率調為1051MHz)影馳 GTX960(1228/7012MHz)(測試中頻率調為1150MHz)AMD R9 290X(1000/5000MHz)?

    操作系統Windows 7 ulimate 64bit
    顯卡驅動

    NVIDIA GeForce 347.88 WHQL / AMD 催化劑 Omega 14.12 WHQL

    測試平臺說明:測試所用的N卡均來自影馳,頻率調整通過半官方的NVIDIA Inspector進行,其中960/980/TITAN X統一超頻到1150MHz,GTX970則降頻到默認頻率1051MHz與公版R9 290X進行對比。

    理論成績及成績分析:第一組

    顯卡GTX960GTX980GTX TITAN X
    GPU得分298057057744
    百分比100%191%260%
    GT1場景16.7730.9442.71
    百分比100%184%255%
    GT2場景15.5329.0839.91
    百分比100%187%257%
    GT3場景14.6428.8339.87
    百分比100%197%272%
    GT4場景8.616.7122.1
    百分比100%194%257%
    綜合場景16.9832.3539.49
    百分比100%191%233%
    顯卡GTX960GTX980GTX TITAN X
    GPU得分345862678362
    百分比100%181%242%
    T1場景17.9633.2845.96
    百分比100%185%256%
    T2場景12.9323.0630.08
    百分比100%178%233%
    綜合場景6.5512.7218.43
    百分比100%194%281%
    顯卡GTX960GTX980GTX TITAN X
    魯大師得分95807177476235946
    百分比100%185%246%

    測試小結:可以看出同樣以GTX960為基準的時候,3DMark11與新3DMark的測試結果之間也存在一定的差異,雖然我們將三張卡的頻率調整到了比較接近的頻率上,但是三者的成績未能實現理想中的1:2:3,當然在局部測試中分數比例距離理想值也較遠,不排除Maxwell架構隨著規模加大有效率下降而導致的。(下降才比較正常)

    但是從理論測試的成績我們不難看出,我們平時作為參考的各種得分就是根據各個測試場景的幀率結果,經過公式化的加權計算得出來的。再加上驅動對于這些測試場景的優化已經達到了不能更好的地步,所以說3DMark理論測試的得分體現的就是顯卡的實際性能。

    雖然被稱作“娛樂大師”,但是魯大師測出來的三張卡的成績百分比和新3DMark的成績還是比較接近的,雖然筆者也覺得魯大師的測試場景很簡單。通過對比來看魯大師的分數還是有很高的參考意義的,當然這里僅討論顯卡跑分分數。

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    實際游戲成績對比:第一組

    顯卡GTX960GTX980GTX TITAN X
    羅馬之子4579126
    百分比100%176%280%
    看門狗387175
    百分比100%187%197%
    孤島驚魂4579394
    百分比100%163%165%
    孤島危機3295564
    百分比100%190%221%
    使命召喚11101144179
    百分比100%143%177%
    龍騰世紀346379
    百分比100%185%232%

    測試結果:能較好的用分數來體現性能的差距(與最理想有一點差距,不一定是由跑分軟件造成)。

    測試小結:可以看到6款游戲中只有龍騰世紀的百分比數值與理論跑分最接近,其他幾款游戲或多或少有一定的出入,TITAN X在這幾款游戲中的表現都達不到在理論測試中的成績,很明顯是驅動中對TITAN X在這些游戲中的使用還沒有優化。而COD11則是另外一種情形,三塊顯卡之間的成績百分比顯然不如理論測試中那樣大,COD本身的顯卡利用效率方面存在一定的問題。

    這個環節我們可以很清楚的看到,實際游戲的成績與理論成績還是會有一定的差別,畢竟驅動對于測試軟件的優化成熟度遠高于這些新游戲。但是優化良好的游戲的表現基本都與理論成績比較符合,少部分游戲成績超越理論是因為百分比對比對象的問題,因為優化想超越理論測試實在太難了。

    理論成績及成績分析:第二組

    顯卡R9 290XGTX970
    GPU得分41724666
    百分比100112%
    GT1場景22.7525.69
    百分比100%113%
    GT2場景23.6123.76
    百分比100%101%
    GT3場景20.5423.32
    百分比100%114%
    GT4場景11.713.65
    百分比100%117%
    綜合場景25.1426.78
    百分比100%107%
    顯卡R9 290XGTX970
    GPU得分50505264
    百分比100%104%
    T1場景27.4928.07
    百分比100%102%
    T2場景18.2819.32
    百分比100%106%
    綜合場景10.1510.59
    百分比100%104%
    顯卡R9 290XGTX970
    魯大師得分149087145474
    百分比100%98%

    測試小結:可以看到兩者的3DMark11的得分差距明顯大于新3DMark,如果根據新3DMark的成績來看,兩者的性能差距非常小(3~4%),而且在魯大師的性能測試中,290X反而超過了GTX970,那么實際游戲中的排名和差距是否會跟這個百分比有差距呢?

    實際游戲成績對比:第二組

    第二組的測試游戲與第一組略有不同,因為目前AMD驅動對部分新游戲的優化的并不是很到位,直接影響我們得出正確的結論,所以在第二組的游戲實際測試中我們將引入2款比較舊一點的單機大作,分別是《細胞分裂6》和《地鐵:余光》。

    顯卡GTX960GTX980
    羅馬之子6873
    百分比100%107%
    龍騰世紀4855
    百分比100%115%
    使命召喚11119143
    百分比100%120%
    地鐵:余光8274
    百分比100%90%
    孤島危機34248
    百分比100%114%

    測試結果:3DMark能準確的體現不同顯卡之前的強弱關系。

    測試小結:可以看到在很多款游戲中,實際表現都跟理論分數都比較相近,只有極個別的標明屬于A/N陣營的游戲成績會有一定變化(很多標明了陣營的游戲中A/N卡的表現也是差不多的)。通過對多款不同陣營的游戲成績求平均值,我們可以看到兩張卡在游戲中的整體表現還是很接近理論測試分數的。而兩者的強弱關系也基本與理論測試中一致。

    PConline總結:可信但終究只是個數字

    通過兩組顯卡的針對性測試之后,可以看出理論測試成績可信度還是有的,尤其是像3DMark這樣的專業跑分軟件,要知道FutureMark旗下還有一大堆的跑分測試軟件,更不要提之前手機端的3DMark軟件已經將好幾款通過作弊刷分的手機型號進行了拉黑,可以說權威性就是他們的核心競爭力。

    而部分國產的其他軟件嘛,其實絕大多數用戶也只是抱著測測玩的心態來進行測試的,像上圖這種說你的電腦已經擊敗全國XX%的電腦的測試看看就好,因為自己夠用與超越多少人之間實在沒有必然的關系。

    為啥總感覺跑分和游戲有出入?

    因為跑分程序發布之后基本不會有所改變,所以顯卡廠商有充足的時間對跑分的場景做最到位的優化,這也是為什么很多顯卡在新卡發布之后第4、5版驅動之后的理論成績基本不會再改變的原因。

    相比之下游戲的優化就復雜的多了,且不說市面上各種游戲所使用的各種渲染引擎,而且每個游戲還會對引擎做上一些自己的改變。每當一些3A級大作發布的時候,大家就會發現“雞血驅動”也會隨之出現,而且用不用之間的差距還特別大。

    而且出于策略的考慮,很多游戲還會在開發之初就會選擇自己的陣營(NVIDIA的It's meant to be played / AMD的Gaming Evolved),實際表現也隨之向所屬陣營的一方傾斜。而且目前這種趨勢已經蔓延到了渲染引擎上,AMD方面最牛的要屬隨Crysis誕生的CryEngine,NV則擁有Unreal引擎系列,基本采用其中其中一種引擎就會自然進入陣營。

    參考之后還要看實際!

    其實對于普通消費者來說,跑分軟件的實際意義在于了解排除了陣營的影響之后的顯卡相對絕對的性能強弱,然后再根據各種游戲的實際需求最終確定適合自己的型號。如果你想了解游戲究竟需要什么顯卡才能流暢體驗,您可以持續關注我們的游戲硬件欄目(相關鏈接:游戲硬件)!

    筆者總結:隨著DX12的越來越近,顯示領域也將迎來一次巨變,屆時很可能跑分也會有一次徹底的改變,小編到時候也將努力集合到盡量多型號的顯卡為大家提供一個最全面的跑分天梯圖。

    參測成績截屏圖(點擊可放大查看)

    GTX960跑分截圖

    GTX980跑分截圖

    GTX TITAN X跑分截圖

    GTX970跑分截圖

    R9 290X跑分截圖

    2016年7月7日晚9點,NVIDIA正式發布Pascal架構的甜點級產品——GeForce GTX 1060,以正面迎戰上月末正式開售的AMD Radeon RX 480。作為GTX 960的繼任者,GTX 1060有著遠超GTX 960的強大性能,官方宣稱其性能在老旗艦GTX 980之上,與之相對的,RX 480的性能則是介于GTX 970和GTX 980之間。很明顯,GTX 1060針對的就是RX 480所在的2000元級主流游戲市場,而RX 480僅僅獨占這塊市場20余天便迎來了新制程下的首位對手,看來并不像外界所傳,NVIDIA和AMD在各自的市場“井水不犯河水”,聰明的老黃怎么會放任老對手在利益更大的市場搶占先機?

    那么這個市場利益有多大?據稱,RX 480在上市的20天內已經售出約10000片,這個數字是非常驚人的,率先發布的GTX 1080和GTX 1070加起來的銷量也不足RX 480的一半,由此可見該市場的利潤之大。同樣是據稱,GTX 1060本來沒打算7月初便發布,正是RX 480在市場上的優秀表現引得老黃提早發布了GTX 1060。其實甜點級市場的利潤一直很高,出貨量也是旗艦級顯卡遠不能及的。舉例來說,上代GTX 900系列在京東出貨量最大的顯卡型號就是GTX 960,同樣地,AMD那邊出貨量最大的顯卡型號是R9 380。

    京東的公版RX 480已經全部售空

    NVIDIA在這個時候推出GTX 1060無疑是非常正確的選擇,首先我們看看GTX 1060的幾個特點:1、性能上強于GTX 980。根據之前GTX 1080/1070發布的先例,既然NVIDIA稱GTX 1060強于GTX 980,那么GTX 1060就一定不會比GTX 980弱,哪怕只是略強;2、建議零售價為1999元。1999元恰恰是RX 480的售價,這也就是說AMD此次將不會在性價比上占優,再考慮到NVIDIA目前的市場份額,無疑GTX 1060將會比RX 480更暢銷;3、TDP為120W。120W的TDP同GTX 960持平,但性能卻達到了GTX 980的級別,這也就是說GTX 1060的能耗比又達到了一個新的高度。此外,對手RX 480的TDP為150W,更低的功耗肯定會帶來更好的溫度表現。綜上所述,似乎RX 480在性能、功耗以及價格上均不占優勢,GTX 1060或許會成為RX 480的“天敵”

    GeForce GTX 1060 Founders Edition

    當然,一切的前提是在GTX 1060的確有著GTX 980之上的性能下,RX 480之前也被傳出性能強于GTX 980,但首測證明這只是謠傳。那如果GTX 1060真的強于GTX 980呢?有的玩家可能會說:“OC版的RX 480也是可以強于GTX 980的,因此RX 480不輸GTX 1060。”的確,RX 480對頻率很敏感,更高的頻率的確會帶來性能的大幅提升,但別忘了,GTX 1060用的可是搭載GPU Boost 3.0技術的Pascal架構,有著良好供電散熱設計的非公GTX 1070也可以在溫度較低時自動超頻至約2GHz,非公版的GTX 1060在該技術的輔助下想必也會發揮出更強大的實力,因此OC版的RX 480能不能和OC版的GTX 1060平起平坐?這事還真不好說。

    閃耀著光澤的金屬外殼

    除卻性能和一些硬指標,全新的GTX 1060 Founders Edition在外觀上也可謂是大升級,新卡采用了大量在GTX 1080/1070 Founders Edition采用的幾何多邊形設計,整體層次分明。此外,GTX 1060一改GTX 960的大塑料散熱罩,整個散熱罩均采用金屬材料制造,無論是觀感還是質感都非常好。此外,GTX 1060 FE將正面的亞克力板去掉,將黑色均熱板直接露出,這無疑會大大增強顯卡的散熱效果。

    消失的SLI金手指

    不過顏值頗高的GTX 1060有一些比較讓人匪夷所思,甚至無語的設計,首先一點就是GTX 1060居然取消了SLI金手指,也就是說以后小伙伴們再也不能愉快地用雙甜點組SLI戰旗艦了。NVIDIA官方解釋是說購買GTX 1060這個級別顯卡的用戶很少會考慮去組建多卡SLI平臺,因此SLI功能是沒用的。對此我真想吐槽一句:NVIDIA是怕雙GTX 1060 SLI會搶GTX 1080的市場吧!還有一種可能是新的橋SLI需要2根SLI金手指,而甜點級顯卡一向只配備1根金手指,既然不能使用新橋,干脆就取消SLI設計。除此之外,還有一個不得不吐槽的地方,那就是GTX 1060 Founders Edition的6pin輔助供電接口居然不在PCB上!6pin接口被放置在顯卡尾部,通過一根線連接至PCB上,這種設計讓那些想要改裝散熱器的玩家們徹底放棄了,不過好消息是目前我們收到的非公版GTX 1060均未采用這種反人類設計。

    GEFORCE GTX信仰燈終于出現在甜點級公版卡上

    說了這么多相信大家已經十分期待我們的測試部分了,還是那句老話,我們會用各類基準測試軟件和游戲來考驗GeForce GTX 1060的性能。這次我們主要引入GTX 1060、GTX 980以及RX 480三張卡的數據進行橫向對比,同時改進了數據的呈現形式,在條形圖數據的尾部加上“±百分比”,選定RX 480為基準值,力圖給各位玩家一個更直觀的更易看的首測,請大家拭目以待!

    架構,砍了一半的GP104-400

    GeForce GTX 1060采用全新的16nm制程的Pascal架構,核心代號為GP106,具體型號為GP106-400。GP104核心面積約為200平方毫米,得益于16nm的制程優勢,核心內集成了44億晶體管,是GTX 960晶體管數量的1.5倍,核心面積卻僅為GTX 960的87.7%。

    GeForce GTX 1060 Founders Edition GPU-Z截圖

    基于Pascal架構的GP106-400芯片運算資源總量為1280個ALU,正好為GP104-400的一半。其TMUs數量為80個,后端的ROPs數量為48個,3個帶寬為64bit的雙通道顯存控制器組成了總量192bit的顯存控制單元,大小為6GB。同GTX 960相比,其各項參數均有所提升,尤其是顯存帶寬達到了192GB/s,是GTX 960顯存帶寬的1.7倍。

    顯 卡 規 格 比 較 表



    顯卡型號GTX 1060RX 480GTX 980GTX 960
    首發限價¥1999¥1999¥3999¥1499
    GPU代號GP106Ellesmere XTGM204GM206
    GPU工藝16nm14nm28nm28nm
    GPU晶體管4.4B5.2B2.94B
    著色器數量1280230420481024
    單精度浮點9 T5 T2.6 T
    ROPs數量48323296
    紋理單元數量8014464192
    核心頻率1506MHz1120MHz1126MHz1127MHz
    boost頻率1709MHz1266MHz1216MHz1178MHz
    架構PascalGCN 4.0Maxwell 2Maxwell 2
    顯存頻率8012 MHz8000 MHz7012 MHz7012 MHz
    內存位寬192 bit256 bit256 bit128 bit
    內存帶寬192 GB/s256 GB/s224 GB/s112 GB/s
    內存類型GDDR5GDDR5GDDR5GDDR5
    內存容量6 GB8 GB4 GB2/4 GB

    注:表中售價均為官方首發限價

    我們可以看到GeForce GTX 1060的默認核心頻率達到了驚人的1506MHz,Boost頻率更是高達1708MHz,顯存帶寬為192GB/s。這款產品完整支持DirectX 12 API以及異步運算,在DX12中有著更好的表現。GTX 1060的默認Pixel Fillrate能力達到了72.3Gpiexls/S,默認Texture Fillrate能力為120.5Gtexels/S。各項參數照比GTX 960均有大幅提高。

    GP106-400架構圖

    Pascal架構GP106-400芯片由以下主要的部分組成:

    1、基于TSMC的16nm FinFET工藝。

    2、雙單元的宏觀并行結構,10組SMs單元被分為2個GPC,每個GPC包含5組SMs。

    3、10組全新設計的,包含了幾何引擎、光柵化引擎以及線程仲裁管理機制的SMs單元。每個SMs單元包含一組負責處理幾何任務需求的PolyMorph Engine,同時均下轄5組更基本的SM單元,每個SMs單元包含8個負責處理材質以及特種運算任務如卷積、快速傅里葉變換等的Texture Array,四組并行的二級線程管理機制以及對應的shared+Unified Cache等緩沖體系。

    4、GP106擁有6個32位顯存控制器,總計192位,每個32位顯存控制器包含8個ROPs單元和256KB二級緩存,共計48個ROPs單元和1.5M二級緩存。

    5、改進型的4.0版本PolyMorph Engine,包含了為VR設計的The Simultaneous Multi-Projection Engine,在極端情況下,SMP引擎可以減少32倍VR所需的幾何渲染工作量。

    GTX 1060和GTX 960參數對比

    在GeForce GTX 1060上,我們看到了其與上代基于Maxwell 2.0架構顯卡相類似的設計,主要區別就是每個GPC中多了一組SMs單元。這就讓這款顯卡能夠支持所有在GeForce GTX 900系列中的特性,以后使用到這款顯卡的玩家能夠獲得與其他采用基于Maxwell 2.0架構設計的顯卡的體驗。

    顯卡全新技術解析

    Simultaneous Multi-Projection技術

    面對即將大爆發的VR市場,NVIDIA顯然要讓GPU承擔起更多任務,來協助建立VR生態圈。在GeForce GTX 1080/1070的發布會上,NVIDIA為旗下VR SDK——VRworks添加了新的內容。首先是Simultaneous Multi-Projection技術,該技術直譯為“同步多重投射”。

    老黃講解Simultaneous Multi-Projection技術

    經常組多聯屏的玩家一定知道,當屏幕組成一個小于180°的夾角,也就是兩塊顯示器之間形成角度的時候,顯卡渲染場景一直有個很難糾正的扭曲現象,就是看上去渲染的圖形依然看上去是一個180°平面的圖形,卻被硬生生地被放在兩塊形成夾角的顯示器上,看上去根本沒有任何的扭曲和形變。換句話說,雖然顯示端已經是曲面屏了,但是畫面還是180°的平面,比如左邊這幅圖:

    Simultaneous Multi-Projection技術示意

    可以看到對于右邊的部分GPU還是基于一個180°的平面渲染的,問題在于我們的顯示器擺放是有角度的,并且呈一個弧形,但是GPU并不知道顯示器之間的夾角會影響輸出的圖形,它只是機械的渲染,所以右邊這部分場景其實是渲染錯誤的,正確的輸出應該是如右圖這個樣子。Simultaneous Multi-Projection技術可以根據顯示器之間的角度,在生成圖像的同時動態調整圖像,將渲染的場景按照一定的角度生成,也就是讓生成的圖像保持有角度的渲染,而不只是機械地生成一張平面,換句話說,可以將本身是平面的畫面曲面化以貼合曲面的屏幕。

    除了解決了這個尷尬角度的問題,Simultaneous Multi-Projection還針對VR渲染進行了特別的優化,并且引入了新的Single Pass Stereo技術,Single Pass Stereo可有效減少傳統VR渲染一半的工作量,上圖所示的這個場景,啟用Single Pass Stereo后幀率從60~70幀增加到90多幀,提升幅度超過30%,而90幀正是VR游戲的最低要求。

    Single Pass Stereo技術

    VRWorks Audio技術

    VR主要是通過視覺來讓用戶擁有身臨其境的體驗,然而光有視覺是不夠的,想要獲得足夠的沉浸感,聽覺也是十分重要的一環。在會上,NVIDIA展示了一項有關VR聽覺的加強技術,名為VRWorks Audio,該技術是全球首款實時物理模型的聲學仿真技術。

    老黃講解VRWorks Audio(圖片來自BenchLife)

    有物理基礎的空間或3D音效,即虛擬場景內產生的音效,在到達用戶虛擬的耳朵之前會受到一定的影響,這一過程后才產生的。影響的因素可能包括:由于墻壁或門的封閉,使聲音呈現的靜音狀態;或者聲音在經過多個物理表明反射后產生的回音等。

    《VR Funhouse》demo

    NVIDIA提到,他們在做音頻模型或渲染的過程很像光線追蹤的過程,光線追蹤對處理器要求很高,但在渲染圖像上及其精確,它能夠計算出一個場景中從來源到目的地這一路徑上的每一束光線。NVIDIA宣稱可以追蹤聲波在虛擬場景內的路徑,并將根據扭曲的聲波來應用到其“物理”能力和經過渲染的音頻上。事實上,VRWorks Audio使用了NVIDIA現有的光線追蹤引擎OptiX來模擬在某一個環境內的聲音運動或其傳播軌跡,同時根據你所處的虛擬世界的大小、形狀和環境材質來實時改變該聲音。

    Ansel截圖技術

    NVIDIA發布了一個全新的截圖工具,工具的名稱叫做Ansel,該名稱是為了紀念偉大的攝影師Ansel Adams。說起這個攝影師,它還是很有名氣的,是自然風光攝影殿堂級人物,還曾獲得美國公民的最高褒獎——總統自由勛章。以Ansel的名字來命名新的截圖軟件,一來是為了紀念這位大師,二來是為了表明,截圖也可以是一種藝術。

    Ansel截圖技術

    憑借Ansel,游戲玩家能夠合成自己喜歡的游戲畫面,可以在游戲世界中的任何有利位置將鏡頭指向任意方向。游戲玩家最高能夠以32倍的屏幕分辨率捕捉屏幕截圖,然后即可在截圖上選擇某個位置放大顯示并做到不失真。憑借照片過濾器,游戲玩家可以實時添加特效,然后截取完美的照片。游戲玩家可以捕捉360度立體光球圖像,以便在虛擬現實頭戴式顯示器或谷歌Cardboard中進行觀看。

    老黃講解Ansel

    沒聽懂?通俗點講,就是你可以在游戲中截取一個超大的截圖,這個截圖是360°環繞式的,這個截圖包含了所有角度和位置信息,你可以在任意一點觀看在該點的游戲圖像。截好了圖你就可以在VR眼鏡中查看了,看到的效果就如同身處在游戲中。聽起來很酷炫是不是?這個截圖不僅能體現在VR顯示器上,還能通過APP傳遞給手機,通過手機也能直觀的感受到這張游戲截圖的震撼性。并且這項技術并非空談,《全境封鎖》、《見證者》、《巫師3》、《無人深空》、《虛幻競技場2014》在現場都宣布將支持Ansel技術。

    已經有許多大作宣布支持Ansel

    顯卡改進技術解析

    第四代delta色彩壓縮技術

    顯存壓縮技術對于提高顯卡性能是很有幫助的。同之前的NVIDIA GPU一樣,全新的GTX 1080也采用了這樣一種無損壓縮技術。這種技術有以下幾點好處:減少顯存數據寫入量;減少數據從顯存到GPU二級緩存的數據傳輸量,有效增加了GPU二級緩存的容量以及降低紋理單元和幀緩存間的數據傳輸量。

    第四代delta色彩壓縮技術

    顯存壓縮技術中最重要的一種就是“delta色彩壓縮技術”,這種技術讓GPU計算每一個塊中像素的差異,然后將相同色彩的像素信息進行壓縮,在極端狀況下,壓縮儲存后的參考像素還不及未經壓縮像素一半的大小,這無疑大大減小了數據傳輸量。

    GTX 1060搭載了全新的增強型delta色彩壓縮技術,可以更高效地實現2:1的壓縮比,同時,全新的4:1、8:1高壓縮比模式也已被GTX 1060所采用,這使得顯存利用率再次達到一個新高度,相當于等效提升了對應比例的顯存帶寬。

    異步運算技術

    從傳統角度上看,GPU主要承擔的任務是圖形渲染,系統會將待處理的工作按照指定流程傳遞給GPU,以便讓圖像能夠以正確的順序顯示出來,這點對于圖形渲染來說非常重要。而現如今隨著GPU功能的不斷挖掘以及架構的不斷升級,許多計算、復制的工作也會交由GPU來做,如果仍然只有一條序列的話,渲染、計算、復制三項任務將會互相搶占,造成“交通擁堵”,運行效率自然大打折扣。因此多條序列分別處理渲染、計算、復制等工作才能大大提升GPU效率,這種技術就是異步運算技術。

    說起異步運算技術,大家可能會首先想到AMD的GCN架構,GCN的異步著色器技術讓GCN架構的A卡在DX12中擁有了出色的性能表現。隨著DX12時代的全面到來,NVIDIA的全新GTX 1060自然也是在異步運算上狠下功夫。官方宣稱,GTX 1060有著完全的異構計算能力,借助異構著色器,GPU可以并行處理多任務,而非按優先級進行候選或者搶占。

    動態負載平衡技術

    首先為大家介紹的是Pascal架構引入的全新技術——動態負載平衡。為了讓大家能夠更直觀地了解這項技術,我們看上面這張圖:橫坐標是時間,縱坐標是GPU資源分配百分比,淺綠色是圖形工作量,深綠色部分是計算工作量,而灰色斜紋部分為空閑。首先看上半部分的靜態平衡,如果計算工作量所需的時間比圖形工作量的時間長,而兩個工作需要同時完成才能進行新的工作,那么進行圖形工作的GPU就會有一部分閑置出來,這就浪費了GPU的性能;接著我們看下圖的動態平衡,當計算工作量先完成時,負責計算工作的GPU資源就會去幫助完成剩余的圖形工作,這樣就不會有閑置的GPU資源,并且大大降低了工作所需的時間,這就是Pascal的動態負載平衡技術。

    Pascal架構的搶占技術

    然后是有關GPU搶占的技術。了解VR的朋友們一定聽說過“異步時間扭曲”技術,異步時間扭曲是指在一個線程(稱為ATW線程)中進行處理,這個線程和渲染線程平行運行(異步),在每次同步之前,ATW線程根據渲染線程的最后一幀生成一個新的幀。(有關異步時間扭曲的知識請參見《小菜硬件雜談 說說VR里的異步時間扭曲》)實現異步時間扭曲需要GPU支持合理的搶占粒度,那么搶占指的是什么意思呢?所謂搶占,就是指為了使重要工作得以快速運行,GPU會選擇性關閉不太重要的工作,從而提高重要工作的運行效率。Pascal架構是史上首個支持像素級搶占的GPU架構,當接收搶占請求時,Pascal的圖形單元會記錄下那些優先級較低的工作被中斷時的位置,優先處理那些重要的工作;當搶占結束后,其余的工作從之前被中斷的位置開始繼續執行。

    搶占在VR中的應用——異步時間扭曲(ATW)技術

    Pascal的搶占不僅作用于圖形工作中,在計算工作中也可以實現。線程級的搶占和像素級搶占的實現方式類似,都是停下當前優先級較低的線程塊的工作,去支援優先級較高的SMs運算線程,當搶占結束后,從之前中斷的地方開始繼續計算工作。對于游戲來說,像素級搶占和線程級搶占相結合讓Pascal架構GPU可以以極快的速度和最小的性能開銷實現搶占,同時對于CUDA計算任務,Pascal也可以以最好的搶占粒度去實現搶占。

    Fast Sync技術

    Fast Sync是一種替代傳統垂直同步的防止畫面撕裂的技術。同V-Sync不同的是,開啟Fast Sync后,在做到防止畫面撕裂的同時能夠不降低顯卡的性能,也就是說Fast Sync能夠實現V-Sync開啟時的流暢畫面,并且有著如同未開啟V-Sync一樣的低延遲。從下圖可以看出,Fast Sync的延遲僅比關閉V-Sync時的延遲多了8ms,這點差距還是十分令人滿意的。最后,Fast Sync技術可以搭配G-Sync技術一起使用,為玩家帶來更好的視覺效果。

    Fast Sync和V-Sync延遲對比

    GPU Boost 3.0

    GPU Boost是NVIDIA推出的GPU動態提速技術,能夠在TDP允許的范圍內,盡可能地提高GPU運行頻率,進而提升GPU工作效率。全新的GTX 1060為我們帶來了這個技術的最新升級版——GPU Boost 3.0。GPU Boost 3.0可以設置各個電壓點的頻率偏移。GPU Boost 2.0及以前的版本只能實現固定的頻率偏移,也就是說頻率的提升只能呈線性的方式,提升后的頻率無法達到此電壓下對應的最大頻率。

    GPU Boost 2.0與3.0之間的區別

    GPU Boost 3.0就很好地解決了這個問題,頻率偏移可以對應到單個電壓點,而不是像之前的線性相關,這樣就可以使得GPU的頻率達到該電壓下所能實現的最大值,大大提升了GPU Boost的效果。全新的GPU Boost 3.0還能與超頻軟件相結合,讓玩家可以手動調整頻率偏移曲線,來達到理想的GPU頻率。

    GTX 1060 FE拆解賞析

    顯卡包裝設計

    顯卡正面外觀

    散熱器外殼

    拆下外殼后的顯卡

    均熱板設計

    拆下均熱板后的顯卡

    尾部散熱塊

    顯卡中框及渦輪風扇

    中框背面貼有導熱貼

    顯卡PCB正面

    顯卡PCB背面

    GP106-400核心

    三星 1GB GDDR5顯存顆粒

    3+1相供電設計

    外接供電及風扇4pin插座部分特寫

    6pin輔助供電線

    視頻接口設計

    顯卡所有部件一覽

    七彩虹非公版GTX 1060賞析

    七彩虹 iGame1060 烈焰戰神X-8GD5 TOP

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    影馳非公版GTX 1060賞析

    影馳 GTX 1060 HOF

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    影馳 GTX 1060 骨灰大將

    影馳 GTX 1060 骨灰大將

    影馳 GTX 1060 GAMER

    影馳 GTX 1060 GAMER

    影馳 GTX 1060 大將

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    影馳 GTX 1060 驍將

    影馳 GTX 1060 驍將

    索泰非公版GTX 1060賞析

    索泰 GTX 1060-6GD5 至尊Plus OC

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    索泰 GTX 1060-6GD5 X-Gaming OC

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    華碩非公版GTX 1060賞析

    華碩 STRIX-GTX1060-O6G-GAMING

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    技嘉非公版GTX 1060賞析

    GV-N1060G1Gaming-6GD

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    GV-N1060IXOC-6GD

    GV-N1060WF2OC-6GD

    微星非公版GTX 1060賞析

    微星 GTX 1060 GAMING X

    GeForce GTX 1060 GAMING X

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    映眾GTX 1060冰龍海量版

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    耕升非公版GTX 1060賞析

    耕升GTX 1060 G魂

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    銘瑄非公版GTX 1060賞析

    銘瑄 GTX1060 終結者 6G

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    銘瑄 GTX1060 終結者 6G

    銘瑄 GTX1060 終結者 6G

    測試平臺硬件環境一覽

    為保證測試能夠發揮顯卡的最佳性能,本次測試平臺采用最強酷睿芯——Intel酷睿i7-5960X處理器、技嘉X99芯片組主板、影馳 Gamer DDR4-2400 8GB 四通道內存、安鈦克1200w金牌電源組建而成。詳細硬件規格如下表所示:

    測 試 平 臺 軟 硬 件 配 置

    核心配件

    CPUIntel酷睿i7-5960X
    主板技嘉GA-X99-Gaming G1 WIFI
    核芯顯卡
    內存影馳Gamer DDR4-2400 8GB x4
    硬盤浦科特PX-512M6S+
    電源安鈦克HPC-1200
    系統及驅動程序

    操作系統Microsoft Windows 10
    主板驅動Intel芯片組驅動
    顯卡驅動NVIDIA GeForce Game Ready Driver(368.64 beta)
    DirectX環境DirectX 11
    幀數監控Fraps 3.5.1 or Benchmark

    測試用主板:技嘉GA-X99-Gaming G1 WIFI

    測試用內存:影馳 GAMER DDR4-2400 8GB*4(玩家主場 電競內存)

    測試用固態硬盤:浦科特 PX-512M6S+

    測試平臺軟件環境一覽

    為保證系統平臺具有最佳穩定性,本次產品測試所使用的操作系統為Microsoft Windows 10正版授權產品,除關閉自動休眠外,其余設置均保持默認,詳細軟件環境如下表所示。

    測 試 平 臺 軟 件 環 境
    操作系統Microsoft Windows 10 專業版
    (64bit / 版本號:10240)
    主板芯片組驅動Intel Chipset Device Software
    (WHQL / 版本號:9.2.3.1022)
    顯卡驅動NVIDIA GeForce Game Ready Driver
    (版本號:368.64 beta)
    桌面環境Microsoft Windows 10 專業版
    (2560×1600 / 32bit / 60Hz)

    在測試成績方面,理論性能測試用得分來衡量性能,數值越高越好;游戲性能測試用游戲自帶Benchmark及游戲中平均幀數來衡量性能,數值同樣越高越好。

    理論性能測試:3DMark FireStrike

    于北京時間2013年2月5日推出的新3DMark,采用全新界面設計,除了測試分數,還會展現每個場景測試期間的實時曲線,全程記錄幀率、CPU溫度、GPU溫度、CPU功耗。新3DMark取消了傳統的E、P、X模式,取而代之的是根據負載不同所推出的三個場景,其中FireStrike專為基于DirectX 11顯卡搭建的高端游戲平臺,而CloudGate則支持基于DirectX 10環境的主流硬件,IceStorm則支持入門級DirectX 9設備、手機、平板電腦等等。

    3DMark FireStrike

    3DMark FireStrike GPU成績

    在3DMark FireStrike Extreme測試中,我們主要看白色和藍色數據,GTX 1060的成績超過GTX 980,但僅僅領先3分,基本可以說在理論性能上GTX 1060=GTX 980。此外我們還要注意一下AMD的RX 480,作為GTX 1060的對手,其落后GTX 1060約10.5%。參考我們之前RX 480的首測數據,即使是OC版的RX 480,GTX 1060依然有著5%的領先。

    DX12性能測試:3DMark Time Spy

    Futuremark于近日宣布,3DMark Time Spy基準測試軟件已經正式發布,這也是其第一個專門針對DX12環境設計的測試項目。該測試由Futuremark和AMD、Intel、微軟、NVIDIA等眾多基準測試開發項目(BDP)合作伙伴共同開發,從零開始完全面向DX12,核心引擎也是完全基于DX12,可徹底釋放新API的各種潛力,包括降低處理器負載、高效利用GPU硬件、異步計算、混合多顯卡、多線程等等。

    3DMark Time Spy

    3DMark Time Spy GPU成績

    Time Spy是第一個針對DX12的獨立第三方基準測試工具,整個引擎完全基于DX12設計,可充分壓榨顯卡的DX12性能,測試負載也遠遠高于此前的DX11 FireStrike。值得一提的是,測試中可以開啟或者關閉異步計算(Async Compute),因為不是每一種GPU架構都支持該特性。AMD GCN架構一直支持,NVIDIA則只有最新的Pascal才支持。

    在此項測試中,我們可以看到,GTX 1060要領先RX 480約3%,而兩者均領先GTX 980 5%以上。在AMD的優勢項目DX12測試下,GTX 1060依然能夠領先RX 480,這說明全新的Pascal架構的確在異步計算方面得到了長足的改進。

    VR性能測試

    在VR測試部分,我們選擇了Steam平臺推出的一款名為“SteamVR Performance Test”的軟件程序,該程序可以全面檢測用戶的PC性能,考驗PC是否能夠支持VR設備穩定流暢運行。SteamVR效能測試會透過一段2分鐘由Valve制作的《光圈科技機械人維修VR展示》來評估玩家電腦的渲染力。在收集相關數據后,它將判斷玩家所使用的系統能否維持在90fps的幀率運作以及VR內容的視覺保真能否夠校調至建議的水平標準。

    《SteamVR Performance Test》

    GTX 1060保真度為7.8

    SteamVR Performance Test成績對比

    經過實際測試顯示,GeForce GTX 1060可以跑出7.8分,比RX 480整整高出1分,這已經完全屬于VR Ready的范圍,也就是能夠流暢運行絕大多數VR應用。

    游戲性能測試:《古墓麗影:崛起》

    《古墓麗影:崛起》是由Crystal Dynamics開發,Square Enix負責發行的一款單機游戲。游戲中玩家控制主角勞拉去探索勞拉以前不相信的超自然現象和未知的世界,尋找永生的秘密。游戲地圖包括了世界上的多個地點,可探尋的場所將比前作大三倍,地圖的開放度比前作更大,充滿優美和危險并存的場景。

    《古墓麗影:崛起》

    《古墓麗影:崛起》幀數實測

    在NVIDIA的主場自然要先來點NVIDIA擅長的,首先是年初的3A大作《古墓麗影:崛起》,該作是“A粉轉A黑”的典型代表。我們還是選擇DX12模式,結果比較出乎預料,在1080p分辨率下,GTX 1060竟領先RX 480 38%,而在2K分辨率下也領先近25%,這樣的差距能跨越2個性能級,差距非常懸殊。此外,GTX 1060平均領先GTX 980 15-20%,也是領先得非常多。難道GTX 1060真的比對手RX 480強這么多?我們接著往下看。

    游戲性能測試:《殺手6》

    《殺手6》是一款Io Interactive制作、Square Enix發行的動作冒險游戲。在本作中,主角要進行的任務地點包括了廣州,香港,維也納等地,我們熟悉的老牌殺手47,要在ICA的幫助下展開全球范圍的獵殺行動。該作依舊包含了系列核心元素,玩家可以使用眾多道具在全球各種奢華,奇異的地方完成暗殺任務,除了借助新引擎營造超逼真的細節,該作還將是一款開放世界,非線性的游戲,隨意存檔的沙盒玩法。

    《殺手6》

    《殺手6》幀數實測

    接下來選擇一個AMD比較擅長的項目,自從《殺手6》宣布引入DX 12模式,該作就成為測試A卡必測的一個項目了,因為同性能級的A卡比N卡在該作中的表現要好很多。在此次測試中,RX 480扳回一局,在1080p和2K分辨率下分別領先GTX 1060 6%和7%。此外我們可以看出,GTX 1060照比GTX 980也有著5%左右的領先,折算成幀數約為2幀。

    游戲性能測試:《全境封鎖》

    《全境封鎖》是一款開放世界第三人稱射擊角色扮演大型多人在線網絡游戲。游戲設定在瘟疫爆發后的美國,玩家作為“全境封鎖”計劃的部隊,在“黑色星期五”后的美國尋找一線生機。該作的大背景同《輻射》系列很類似,都是描繪大災難后的世界,玩家需要在這個混亂的世界中尋找一線生機,可以說生存是玩家唯一的選擇。

    《湯姆克蘭西:全境封鎖》

    《全境封鎖》幀數實測

    在《全境封鎖》的測試中,GTX 1060依然領先RX 480,領先幅度約為2%,兩者基本算是不相上下,而老旗艦GTX 980則是寶刀不老,對GTX 1060保持著約4%的領先。

    游戲性能測試:《孤島驚魂:原始殺戮》

    《孤島驚魂:原始殺戮》是一款動作游戲,玩家扮演Takkar,他是一名游牧獵人,努力重建自己的部落。從第一人稱視角來看,玩家進行的任務涉及到追蹤/獵殺動物,收集資源,對抗敵對部落。玩家可以使用弓箭,長矛,以及棍棒在狂熱的戰斗中殺死敵人,有些時候玩家可以秘密偷襲一些頭部負傷或者比較虛弱的敵人。

    《孤島驚魂:原始殺戮》

    《孤島驚魂:原始殺戮》幀數實測

    《孤島危機:原始殺戮》也是一個對我們評測編輯很友好的大作,因為其自帶benchmark。無論是在1080p分辨率還是在2K分辨率下,GTX 1060照比GTX 980都有8幀左右的領先,領先幅度約為18%,領先幅度明顯。GTX 1060照比GTX 980也有著10-15%的領先,是三款卡中2K分辨率下唯一稱得上成績及格的顯卡。

    游戲性能測試:《奇點灰燼》

    《奇點灰燼》是一款Stardock制作的即時戰略游戲。該作采用Oxide Games的Nitrous引擎打造,背景設定在遙遠的未來,那時人類完全以意識形態存在,人們已經掌握了上帝一樣的力量。但是人類發現自己已經處于戰爭之中,敵人就是一個叫做“Haalee”的具有意識形態的AI,企圖推翻人類在宇宙之中的統治地位。

    《奇點灰燼》

    《奇點灰燼》幀數實測

    《奇點灰燼》是全球首款DX12游戲,其自帶的benchmark對游戲DX12性能有著很好的考量。在DX12測試中,比較出乎我們意料的是,RX 480并未取得領先地位,落后GTX 1060約3.5%,更落后GTX 980約8%,這也是少見的同級別N卡戰勝A卡的情況。

    游戲性能測試:《戰錘:全面戰爭》

    《戰錘:全面戰爭》是由Creative Assembly制作、SEGA發行的一款奇幻策略游戲,也是《全面戰爭》系列第一次以“戰錘”為題材,本作一改系列那種“歷史百科”的風格,將充滿奇幻風格的中古戰錘世界展現在玩家面前。

    《戰錘:全面戰爭》

    《戰錘:全面戰爭》幀數實測

    玩家們可以在《戰錘:全面戰爭》中自由選擇DX11或DX12 API,而我們自然是采用DX12模式。在該模式下,RX 480領先GTX 1060約1%,可以說兩者不分上下,在2K分辨率下,GTX 980也有著差不多的幀數,因此可以說在這款游戲中,三塊卡的性能表現相當。

    游戲性能測試:《輻射4》

    《輻射4》是由Bethesda開發的一款角色扮演類游戲,于2015年11月10日發行,為《輻射》系列游戲作品的第四代。此系列也包括了延伸作品如《輻射戰略版:鋼鐵兄弟會》。游戲敘述了發生在核爆前(200年前,與前三代故事相同),主角目暏核爆后,被Vault-Tec(避難所科技)的工作人員送到111號避難所。200年后玩家作為111號避難所唯一的幸存者重返地表,并向著波士頓市區出發,展開冒險。

    《輻射4》

    《輻射4》幀數實測

    在開始《輻射4》的測試前,我們先修改配置文件,接觸垂直同步。從測試結果可以看出,GTX 1060和RX 480差距并不大,1080p分辨率下GTX 1060領先4.5%,而2K分辨率下兩者幾乎相當。無論是1080p還是2K分辨率,兩塊卡都可以在特效全開狀態下完美運行。

    游戲性能測試:《巫師3:狂獵》

    《巫師3:狂獵》采用Redengine3引擎,作為一款次世代的RPG游戲作品,本作栩栩如生的真實環境還原以及全新角色面部動作和人物面部表情都成為了一大亮點。Redengine3引擎在支持各種全新圖形技術的同時也加快了地圖載入速度,經由無縫地圖打造的宏大世界讓玩家可以自由無限制的漫游在游戲世界當中。

    《巫師3:狂獵》

    《巫師3:狂獵》幀數實測

    最后我們來測試一下素有顯卡殺手之稱的《巫師3》。作為一款真正意義上的次世代游戲《巫師3:狂獵》對硬件有著極高的要求,只有旗艦級顯卡才能在1080p分辨率下特效全開達到絕對流暢的60幀,而即便是上代的頂級旗艦也無法在2K分辨率下達到絕對流暢的60幀。通過測試我們可以看出,在1080p分辨率下,GTX 1060領先RX 480約11%,兩者均能較為流暢地運行游戲,而2K分辨率下領先幅度有所拉大,前者領先后者12%,但在此分辨率下二者均不能十分流暢地運行游戲。

    4K網游測試:《守望先鋒》

    《守望先鋒》是一款團隊第一人稱射擊游戲,游戲的故事發生在科學技術高度發達的未來地球。在全球危機時期,全球范圍內的優秀軍人、科學家、冒險者和奇人異士集結在一起,組成了一支旨在拯救這個被戰爭撕碎的世界的特別部隊,他們就是“守望先鋒”。《守望先鋒》是一款將FPS和MOBA結合得恰到好處的大作,喜歡FPS游戲的玩家可以在游戲中找到射擊游戲的快感,而喜歡MOBA游戲的玩家可以在游戲中找到英雄、技能、配合、走位等樂趣。

    《守望先鋒》

    《守望先鋒》幀數實測

    《守望先鋒》是當下玩家關注度最高的游戲,作為一款網游,其配置要求還是比較親民的。我們可以看到,即使是在4K分辨率,渲染倍數為100%的最高畫質下,GTX 1060也能在極高畫質下達到57幀,平均領先RX 480約16%,領先幅度較大。

    OpenCL運算性能測試:LuxMark

    LuxMark考驗的是顯卡的OpenCL運算能力,測試時使用GPU-Only模式,單純考驗顯卡GPU的性能。進入軟件后將測試環境設置為Room(Complex Benchmark:2016K triangles),以下是參測顯卡在該項測試中的表現:

    LuxMark V2.0

    LuxMark V2.0測試成績

    LuxMark是一款可以很好考量顯卡OpenCL運算性能的專業軟件,多用于專業卡的測試。在這里我們可以看到,三張卡中性能最強的還是老旗艦GTX 980,其同GTX 1060比擁有更多的運算核心,因此得分也更高。而RX 480雖然擁有最多的運算核心,但由于其單核效率較低,因此分數也是墊底,落后GTX 1060約8%。

    OpenCL運算性能測試:Cinebench R15

    CineBench R15使用針對電影電視行業開發的Cinema 4D特效軟件引擎,可以測試CPU和顯卡的性能。測試包括兩項,分別針對處理器和顯卡的性能指標。第一項測試純粹使用CPU渲染一張高精度的3D場景畫面,在單處理器單線程下只運行一次,如果系統有多個處理器核心或支持多線程,則第一次只使用一個線程,第二次運行使用全部處理器核心和線程;第二項測試則針對顯卡的OpenGL性能,我們就用第二項測試來考驗一下三卡的渲染性能究竟如何。

    Cinebench R15

    Cinebench R15測試成績

    CineBench是很有說服力的一套測試系統,可以準確體現系統性能指標,通過CineBench R15的測試結果,我們可以看出,GTX 980和GTX 1060在此項測試下的結果相近,均領先RX 480約18%,當然,這也是因為OpenCL一直是N卡的優勢項目,能體現A卡性能優勢的API還得是Vulkan。

    Vulkan游戲性能測試:《DOOM》

    《毀滅戰士4》是Bethesda開發的第一人稱射擊(FPS)游戲,它由id Tech 6引擎制作,也是在該引擎上之作的第一款游戲,強有力的引擎支持,為《毀滅戰士4》帶來了精美逼真的游戲畫面,游戲的世界比上一代更加龐大,敵人也將更加難應付,同時射擊感也更加優秀。多人模式可以自建游戲元素,包括裝甲、建筑及怪物等,這將帶給玩家高度定制的游戲體驗。在近日,《毀滅戰士4》引入了Vulkan升級補丁,成為繼《DOTA2》之后第二款正式支持這一全新API的游戲,官方稱可比OpenGL帶來更好的性能,而我們就用這款游戲來測試顯卡的Vulkan運算性能。

    《毀滅戰士4》

    《毀滅戰士4》幀數實測

    在《DOOM》原本的OpenGL 4.5 API中,N卡原本完全壓制A卡,但是切換到Vulkan之后完全變了,A卡性能暴增,RX 480原本稍稍落后GTX 970,現在完全超越GTX 980,更是超過GTX 1060近10%,可見GCN架構在新API下的表現的確非常優異。

    顯卡超頻性能測試

    我們本次超頻測試使用的是在業界廣受好評,由微星制作的Afterburner顯卡超頻軟件。Afterburner是微星基于RivaTuner內核開發的一款顯卡輔助工具,憑借簡單快捷、功能強大的特點吸引了不少用戶,并且這是一款A/N顯卡通吃的工具,所以在玩家中口碑一直不錯。此次使用的軟件版本為4.1.1,采用全新的MSI家族設計,同時具備龍盾和火箭兩大logo,科技感更強。

    MSI Afterburner

    我們按照50MHz的頻率間隔提升核心頻率,不改變顯存頻率,然后進行3DMark FireStrike Extreme測試,測試結果如下:

    頻率提升和3DMark FSE之間的關系

    通過測試我們可以看出,隨著頻率的升高,GTX 1060的3DMark FSE得分逐漸升高,在提升250MHz后,GTX 1060最終得到了6438分,這個分數照比之前提升了約5.5%,最終頻率為1706MHz,相信各AIC的頂級非公版GTX 1060的頻率應該可以達到這個數值。而且這還只是在公版的3+1相供電設計下,當供電和散熱更豪華時,GP106所能達到的頻率肯定也會更高。

    顯卡功耗及溫度測試

    對于游戲顯卡來說,功耗和溫度仍舊是我們參考的必要數據,因為這些數據聽起來好像是和性價比沒什么關心,但它作為輔助屬性密切影響玩家的實際游戲體驗,更高的功耗會帶來更多噪音和溫度,因此我們應該全角度評價產品,而不是僅僅通過性能和價格。

    溫度方面我們將繼續采用FurMark來進行測試,考慮到不同游戲之中,顯卡的負載率不同,尤其是低分辨率和高分辨率的負載率差異會讓顯卡的功耗完全無法測算平均數值。因此我們需要采用Furmark這樣的權威性烤機軟件,讓GPU芯片之中每一個運算單元完全滿載,充分發揮供電最大化的狀態才能得出準確的成績。

    參測顯卡烤機溫度匯總

    我們可以看到,RX 480的烤機溫度穩定為84℃,而相對的,GTX 980的烤機溫度則要比RX 480要低2℃。而GTX 1060的滿載溫度沒有超過80℃,比對手RX 480低了足足7℃。

    參測顯卡滿載功耗匯總

    參測顯卡空載功耗匯總

    滿載功耗方面,由于GTX 1060的TDP最低,僅為120W,所以GTX 1060的平臺滿載功耗也最低,僅為203W,比對手RX 480低了約30W,而RX 480的TDP恰恰為150W。空載功耗方面,同樣是GTX 1060最低,僅為61W,而RX 480則和GTX 980相當,比GTX 1060高6W,總體來說相差不大。

    后發制人的高性價比甜點

    有關GeForce GTX 1060的全部測試至此已經結束,其性能及各項特性相信各位看官應該都有所認知了。從實際測試成績上看,傳統的DX11游戲中,GTX 1060的性能全面超越RX 480,綜合平均超幅在10%左右,在大多數項目也超越了GTX 980,這個性能表現還是十分讓人滿意的。在一些DX12游戲中,GTX 1060也能戰平或稍稍領先RX 480,說明全新的Pascal架構的確提升了N卡DX12下的表現以及異步運算能力,因此可以說GTX 1060是GTX 960的完美繼任者。

    Name Is GTX 1060

    如果說RX 480讓我們看到了AMD一貫較高的性價比的話,那么GTX 1060當真讓我們刮目相看,原來N卡也可以有這么高的性價比,老黃果然聽取了玩家對GTX 960低規格的吐槽,真正良心了一回。在同樣的價格下,后發制人的GTX 1060的性能更強、功耗更低、更清涼,唯獨顯存比RX 480少了2個G,但這種級別的卡,6G顯存和8G顯存的區別并不明顯,因此可以說這一輪“軍備競賽”是NVIDIA占了上風。

    更秀珍的PCB設計

    當然,GTX 1060能有如此價格也是因為率先發布的RX 480,在性能層面,根據GTX 1080和GTX 1070來看,性能提升兩級是這代Pascal的慣例了,也就是說GTX 1060一開始就被設定為GTX 980級別的性能,但價格則完全是根據先發布的RX 480來定的。可以說這一次老黃沒有手軟,價格拉到和A卡一樣,繼續擠壓AMD的市場份額,不讓AMD通過主流消費市場收復失地,這無疑會對AMD產生較強的沖擊,AMD要想繼續保證RX 480的銷量就不得不下調價格。然而根據小道消息,RX 480成本很高,1999元的售價已經算是薄利多銷,不知道AMD未來是否會對RX 480的價格有一個較大的調整。

    如同宇宙戰艦般的造型

    優點已經顯而易見了,那么這卡的缺點在哪里?SLI功能的取消無疑算是很大的一個缺點,雖然用甜點級顯卡組SLI的人確實不多,但仍有一部分“囊中羞澀”的朋友愿意選擇雙卡而不是旗艦單卡。另外,該卡的用料也是符合NVIDIA一貫的“寒酸”設計。GTX 1060 Founders Edition采用3+1相供電,與對手RX 480的6+1相供電相比的確沒啥可比性。此外,192bit位寬也是稍微低了點,AMD的甜點級顯卡則一直使用256bit的位寬,NVIDIA這樣設計無非是拉開不同定位產品間的差距,更是出于節約成本的考慮。最后,有關GTX 1060 FE輔助供電接口的問題我已經不想再吐槽了,只能說確實比放中間好看一點......

    前所未有的設計

    由于GTX 1060的性能接近GTX 980,所以在首測中筆者我更多地是用它們倆相互對比,但別忘了,GTX 1060是GTX 960的繼任者,那么同GTX 960比,GTX 1060有了多大的提升?官方稱GTX 1060有著GTX 960大約2倍的游戲性能和3倍的VR性能,在TDP不變的情況下,這個數字是相當驚人的而根據基準測試顯示,GTX 1060有著GTX 960約1.8倍的性能,這種提升可以稱之為飛躍。

    信仰不是有錢就能買到的

    最后跟大家說一說GTX 1060的版本問題。就目前情報來看,GTX 1060在國內只有非公版產品,這也正是為什么在前幾天NVIDIA公布GTX 1060價格時,官方并未向之前一樣透漏GTX 1060 Founders Edition價格的原因,這可能會讓對GTX 1060公版感興趣的玩家大失所望了,想要買一塊就只能海淘或托友人代購。新的GTX 1060將甜點級顯卡性能拉到新高度的同時,也將NVIDIA甜點級顯卡的價格抬升到了一個前所未有的高度,不管怎樣,全新GTX 1060的性價比還是非常之高的,喜歡的朋友不用猶豫,趕緊入手一塊吧!

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