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新聞資訊

    這個月 10 號,賽博朋克 2077 解禁,世超周圍的小伙伴有一個算一個,全部一頭扎進了夜之城,上起了夜班。


    本來世超也想抽空玩來著,奈何顯卡版本太老,游戲是能進,畫質確實沒法看。

    換新顯卡吧,現在 RTX 的價格又被那群礦難孤兒炒到了天上,別提有多鬧心了。


    唉,快樂都是別人的,小丑竟是我自己。


    也是在這個月,有位叫Eric Engstrom微軟大佬去世了。

    這位老哥沒有比爾蓋茨這么大的名氣,但要是沒他,我們現在想要在夜之城夜夜笙歌,估計沒那么容易。


    甚至說 Windows 電腦,可能還只是一臺主要的生產力工具,就像蘋果 Mac 一樣。


    Eric Engstrom 所創立的 DirectX 接口,把 PC 個人電腦,拽進了電子游戲的世界。 “ 玩電腦游戲 ” 成為了一種游戲方式。


    這事兒展開聊聊還挺有意思的。


    大家小時候有沒有玩盜版游戲的經歷?


    先是辛辛苦苦從 3XM游 X Sky 上找到資源,然后冒著被老媽發現的危險,電腦掛一晚上把游戲下下來。


    好不容易下完了解壓好,興奮的打開游戲的 exe 文件,正準備抄起鼠標大殺四方,系統卻彈出了這么一個窗口。。。

    對那時還沒有被社會毒打的世超來說,看到它之后,一秒鐘前因為興奮而怦怦跳的心臟直接驟停。。。


    。。。三秒鐘后恢復心跳開始發瘋似的滿世界尋找這個拓展名 .dll 的文件。


    后來世超才知道,這個文件其實是 DirectX 的驅動文件,重新裝一下 DirectX 最新驅動就行了。


    正版游戲在運行之前會有一個自檢的環節,來確認電腦中是否有相關的驅動文件。

    而上傳盜版游戲的黑客,并不會把這部分自檢程序放到壓縮包里。


    這樣一來,用戶在解壓完游戲之后就會發生文件缺失的情況,需要自己去網上找到對應的文件把它補上。


    沒有. dll 文件,游戲就跑不起來。


    那個時候玩的單機游戲,從CS 、紅警、魔獸爭霸 3 GTA 罪惡都市、騎馬與砍殺、文明 IV 等等等等游戲,都是基于DirectX 接口開發的。


    DirectX 的存在,覆蓋了整個電腦游戲發展史。


    那問題來了,為什么在電腦上的游戲離不開 DirectX 呢?


    要解答這個問題,我們得先了解一下圖形 API 的發展歷史。


    早期的軟件開發沒有統一標準,往往是一個新的硬件出來,程序員就得為它定制開發一套軟件來用。


    這就造成了硬件與硬件,軟件與軟件之間并不互通。


    打個比方來說,你跑到金拱門問服務員點單,要一份雙層天椒皇堡,外加一塊吮指原味雞打包帶走。。。


    服務員可能會把你當傻子看,他們的炸爐根本就做不出原味雞,想要吃到這些東西,只能去不同的店買。


    那時候程序員們開發游戲也是如此,為了讓游戲能在不同的硬件上跑,就要一個個適配過來。


    比如《仙劍奇俠傳》,想要在不同的平臺上玩,就需要程序員適配三次。


    可以做,但沒必要,還掉頭發。。。


    基于此,在人類的原始生產力 “ 懶 ” 的驅使下,程序員們發明出了 Application Programming Interface ( 應用編程接口 ),簡稱 API 。


    它的出現統一了所有的開發規范,解決了不同硬件需要適配的問題,大大節省了開發的成本。


    要是用統一的API,就不需要重復開發了,直接適配。


    這玩意的出現就好像是外賣平臺,啥漢堡炸雞店都有,想吃啥直接動動手指下單就會送上門,不用親自跑去買。


    不過那時候率先登場的 API 的并不是 DirectX ,而是大名鼎鼎的 Glide 和 OpenGL ,還沒微軟什么事。


    Glide 的 API 標準是一家叫 3dfx 的顯卡公司創立的,在英偉達崛起之前, 3dfx 的 Voodoo 系列顯卡就是當初 3D 游戲的絕對標桿。


    不管是古早的《 DOOM 》、《古墓麗影》還是 FPS 始祖游戲《雷神之錘》,都體現出了 API 接口的巨大優勢。


    原本分散的游戲開發者,都聚集到了統一的平臺上來做游戲,人多力量大,無數的新技術和好游戲就源源不斷的冒出來了。


    著名的 “ 三角胸 ” 勞拉。▼

    這 3D 畫面,在當時算得上是跨時代的。


    而微軟這邊一開始其實并不看好游戲領域,根本不想在游戲方面投資。


    一方面 Windows 95 系統做的也差不多了,隨時準備發布,管理層覺得這時候再做一個游戲編程界面沒有太大必要。


    另一方面從老的 MS-DOS 系統上轉移到新的環境里開發,誰也不敢保證會怎么樣。


    Eric Engstrom 看到了這上面的前景,自己偷偷拉了個三人的小團隊,開發起了 DirectX ,頂著微軟管理層的壓力,把這個項目給做了下來。


    到了 1995 年 4 月, DirectX 正式發布,并在后面逐步融合進了 Windows 95 ,為微軟打入游戲市場,立下了汗馬功勞。


    有意思的是,在 Eric Engstrom 開發 DirectX 的過程中,不僅要面對技術上的難題,還要面臨微軟的上層百般阻撓,面對企業內斗。


    這個過程還被寫成了一本名為《 Renegades of the Empire 》(《帝國叛逆者》)的書,記述下了那段時間微軟內憂外患的處境。


    內有管理層矛盾,外面臨反壟斷調查。

    一群程序員腹黑起來玩 “ 宮斗 ” ,也是挺可怕的。。。


    不過至少結果是好的, DirectX 在經過了幾個版本的更新之后,已經穩坐了游戲圖形 API 的頭把交椅。


    半條命 2 在 DirectX6.0 上的表現已經相當好了。


    而 Glide 和 OpenGL 卻被命運開了玩笑,相繼翻車,給 DirectX 占領市場提供了很大機會。


    Glide 翻車是因為 3dfx 的沒落,支持 Glide 的游戲及設備越來越少,它不及 Windows 系統有這么多的開發者,又不開源,沒多久就頂不住了。


    OpenGL 倒是開源的,不過因為內部意見不統一,它逐漸轉向了專業圖形領域的方向,漸漸弱化了游戲方面的更新。

    在更新到了 DirectX 9.0 之后,微軟在圖形 API 的領域,基本坐穩了龍頭老大的位置。


    順帶一提,微軟的 XBOX 主機用到的也是 DirectX ,這樣一來,就形成了一個閉環,但凡廠商想要在主機平臺和 PC 平臺上開發游戲,就繞不過 DirectX 。


    隨之而來的就是 N 卡和 A 卡長達 10 年的顯卡大戰,由于兩邊都要用到 DirectX 來優化,微軟的更新就成了制衡 N 、 A 兩家發展的砝碼。

    微軟不愧是做 “ 操作系統 ” 的公司。


    不過這兩年,OpenGL 的母公司 Khronos推出了自家的新圖形 API Vulkan,意欲動搖 DirectX 的傳統優勢地位。


    Vulkan 作為一個攪局者,他的強勢之處在于跨平臺的兼容性,它能在Windows、Linux、Android 三個平臺上開發,連接了電腦和手機端。


    在底層硬件的兼容方面,Vulkan 會更好一些,游戲開發者能更徹底的榨干顯卡的性能。

    未來的競爭或許會更勢均力敵一些。。。


    世超是覺得,我們在電腦游戲里 “ 突突突 ” 玩爽的時候,也別忘了背后有成千上萬個像 Eric Engstrom 一樣的程序員,在默默努力。


    對于世超來說,對于電子游戲的啟蒙記憶就是在電腦上的。


    因為某些原因,我們小時候沒辦法接觸到游戲主機,要是沒有電腦上的游戲,世超的童年或許就錯失了一個精彩的世界。


    盡管很多都是盜版。。。


    所有 PC 游戲的開發人員,都值得感謝。

    即時戰略這一類型不會消亡,無論它多么小眾。

    上世紀90年代,可以說是即時戰略(Real-Time Strategy Game,簡稱RTS)的黃金年代,盡管即時戰略的鼻祖是基于APPLE II的一款名為《Cytrons Masters》的游戲,但對中國玩家而言,《沙丘2》恐怕才算是自己心目中即時戰略的開山之作。

    在那個年代,不僅有《命令與征服》、《紅色警戒》等系出同門的大作,同樣還有《橫掃千軍》、《帝國時代》等一眾經典,甚至國內游戲廠商也推出不甘寂寞的推出了《鐵甲風暴》、《生死之間》這樣不乏亮點的佳作。然而,那個年代的即時戰略游戲又是不幸的,因為它們遇到了《星際爭霸》。

    哪怕在20年后的今年,《星際爭霸》的諸多設計以及近乎手術般精確的平衡性依然讓絕大多數即時戰略游戲相形見絀。不難想像,當年的它是如何的毀天滅地碾壓眾生。從某種程度上講,與《星際爭霸》誕生在同一年代也許多人也忽略了隱沒在這款不朽巨作耀眼光環之下同類競品。而今天我們要說的,就是這樣的一款游戲——《絕地風暴》。

    絕地風暴的中文LOGO

    原版則更加狂野些

    啟蒙者

    《絕地風暴》的英文名為“Krush Kill'N Destroy”(因為原文太咬嘴,于是通稱KKND),從標題字面上看比較難以理解,還好90年代進入大陸的游戲漢化版很大程度受港臺風格影響,于是這款帶有強烈廢土風格的即時戰略就被翻譯成《絕地風暴》。你別說,游戲名字取得還真有點貼切——游戲的背景設定在在2079年,全球爆發的核戰爭核戰爭摧毀了所有文明。核戰爭過后,躲到避難所的生存者與受到核輻射變異的進化者(變種人)為爭奪領土而爆發了戰爭——瞧,核戰爭過后是不是赤地千里寸草不生的“絕地”?兩股勢力互相爭斗是不是讓這片“廢土”重新掀起了戰爭的“風暴”?

    KKND原版封面

    游戲于1997年10月31日正式發售,此前公布的測試版本已經引起許多玩家的興趣。從這個時間點上看,你會發現《絕地風暴》的特色極為明顯。首先,KKND里的兩大陣營單位完全不同,變種人陣營因輻射畸變,個體戰力相對強悍且更具“原始韻味”,比如攜帶有導彈發射器的終極單位螃蟹戰車,可以噴射范圍毒素的巨型蜘蛛等。而生存者陣營科技感更濃烈一些,包括坦克、火炮、裝甲車在內的所有單位都可以找到現實里對應武器的影子。更難的是,兩大陣營之間平衡性做的相當不錯,單位間相互克制配合組合出不少戰術。

    游戲兩大陣營的單位各具特色,“蟲族”VS“高科技”

    請注意,此時市面上流行的即時戰略游戲還延續著傳統的設計思路,即出于游戲平衡性考量,不同陣營單位盡量一致以避免影響玩家體驗。像《紅色警戒》里紅軍和盟軍間就因為糟糕的平衡性使紅軍一家獨大,蘇聯的“鋼鐵洪流”一旦成型,盟軍根本無法抵擋。同樣,與KKND在同年發售的《帝國時代》也沒能擺脫桎梏,游戲里雖有十幾個文明(陣營),可實際上絕大多數文明所能制造的單位大同小異,所謂的文明特色不過是有的文明農民便宜些,有的文明單位移速快點,有的單位可以升級火箭等。

    了解了這一點,你就會發現《絕地風暴》設計理念在當時絕對是處于領先的。當然,如果只有這么點特色游戲還不至于打動筆者,事實上,更讓筆者印象深刻的還是另外兩個看似不起眼的創新。

    第一個創新是引入經驗值系統,即所有單位都能通過擊殺敵人獲取經驗提升等級,等級越高的單位其威力越大且具備自我恢復能力。應該說,這種源自RPG游戲的點子引入即時戰略大大拓展游戲可玩性,放大了“微操”的價值。在過去即時戰略游戲的微操僅僅限于小規模的沖突中,玩家所能獲取的收益與付出并不成正比,因此微操并未被重視。可以說在《絕地風暴》里,即時戰略的微操開始真正有用起來,并在其后諸多游戲的推動下不斷進步直到《星際爭霸》將其發揮到極致。至于經驗值系統也成為如《紅色警戒2》、《命令與征服2》等眾多即時戰略游戲的“標配”,哪怕像星際爭霸這種沒有單位等級的游戲,也有聰明的玩家還是利用編輯器觸發腳本做出了“升級”概念的RPG地圖。

    《紅警2》里,單位可以提升等級從而極大提高戰力

    第二個創新是英雄單位的加入。在KKND中,有多種特殊的英雄單位,比如激光坦克,機器人等等。這些英雄單位無法制造,通常是任務關贈送或在對戰里通過占領特定建筑若干時間后激活。相比于普通單位,這些英雄單位的攻防能力都很強悍且各有特色,除了在小規模遭遇戰里近乎無敵外,在與大兵團聯合作戰的時候也能發揮強悍的戰力。當然,設計師為了平衡英雄單位,特意限制其無法自我修復。看到這里相信許多玩家立刻會想起暴雪的另一款經典即時戰略游戲《魔獸爭霸3》(簡稱WAR3)。的確,對即時戰略進行大幅度改革,引進英雄單位和經驗技能系統的WAR3完全可以視為KKND的精神繼承者,而后者取得多大的成功這里就不多贅述了。

    更難得是當時將游戲引入中國的EA居然還給游戲做了中文配音和漢化!加上當時制作精良的過場CG,對筆者幼小的心靈造成了巨大的沖擊。雖然年代久遠有許多游戲的記憶模糊,但筆者還清晰的記得CG里面一個女變種人的經典雷詞:“我們的首領正在閉關練功,所以由我來主持一切”,害得筆者一直期待武功大進的首領大殺四方。

    當年EA引進國內的游戲包裝,源自網友貼圖

    KKND獲得廣泛好評后,制作者迅速啟動2代的開發計劃并在時隔一年后的1998年10月31日發售。而這一決定卻導致游戲品牌遭遇毀滅性打擊,糟糕的口碑也讓開發團隊Melboune House迅速解體。

    沉淪與毀滅

    1998年3月31日是一個讓Melboune House永遠銘記的日子。那一天,即時戰略界的怪物級軟件——《星際爭霸》正式發售。此時已經開發2代近半年的制作團隊有些慌了,特別是星際在發售后口碑的迅速發酵,讓特色各異平衡上佳的三種族對戰成為了即時戰略游戲的新標桿。騎虎難下的制作組別無選擇,只能為KKND2增加一個新陣營,并重新設計一整套截然不同的新單位。

    新陣營機器人設計的形象實在是糟糕……

    問題是,一年的開發時間顯然不足以把游戲平衡性調整到最佳,結果是游戲發售后迅速暴露出致命的問題:

    第一、游戲趕工痕跡明顯,有許多地形和貼圖制作粗糙,單位辨識度差不說且模型粗制濫造到甚至還不如1代。最典型的例子是2代中步兵單位,在最高游戲速度下其行動動畫的夸張程度不由得讓人想起動畫片里的卡通人物。

    第二、游戲完全摒棄了一代廣受好評的“廢土”畫風,變成了色彩鮮艷明快的風格。“亮麗”的游戲畫面與游戲核戰背景格格不入,不僅如此,多數建筑和單位設計風格的卡通化也讓眾多擁躉們一度懷疑是不是走錯了片廠。

    第三,游戲糟糕的平衡性讓對戰變得毫無樂趣可言,特定單位過強使游戲又變回了“紅警”時期的坦克大戰。比如5級科技下,生存者陣營只需要兩臺EMP+維修車就可以輕松守住一個路口,擋住數倍于自己的敵人。同時,地形對戰斗影響過大使游戲攻弱守強,例如懸崖地形判定是處于高處的單位可以“白嫖”下方的單位,所以防守方只要占據幾個關鍵懸崖據點就可以“一夫當關萬夫莫開”。

    考慮到游戲當時面臨的三重困境,進一步加劇了游戲惡劣口碑的負面影響。第一,游戲在玩法上被星際爭霸全面碾壓;第二,創新點乏善可陳,如果打不過同級別的競爭對手,那至少考慮在其他方向進行創新嘛,比如同年發售的《上帝也瘋狂3》就通過3D化的新奇玩法對即時戰略進行了革新;第三,相比1代給人的驚喜,2代的糟糕表現就特別讓人“印象深刻”。當然,游戲不是沒有亮點,比如建造單位時允許自由組合(車輛底盤+武器)在當時就讓人耳目一新。但總體而言游戲品質遠遠無法滿足玩家對其的期待。

    《上帝也瘋狂》在當時憑借3D視角和玩法闖出一條新路,雖然畫質不佳,但這是為游戲流暢性做出的必要妥協

    有趣的是,盡管Melboune House與《絕地風暴》系列續作永遠告別我們的視野,但仍有不少人通過各種方式“頑強”的為其續命。有熱心玩家創立了絕地風暴論壇和貼吧,發布各種“魔改”版的KKND系列MOD與任務地圖合集,還有玩家甚至主動為這兩款老游戲提供補丁使其能在WIN7、WIN10等新操作系統下運行。甚至連開發《巫師》系列的波蘭蠢驢CD Projekt在其GOG(Good Old Game)平臺上還特意放出了游戲的重制版。

    即時戰略的傳承與新生

    從上世紀90年代的迅速崛起到本世紀初的輝煌,再到2008年之后的迅速沒落,即時戰略(RTS)所經歷的興衰遠比其他類型的游戲要殘酷。畢竟RPG,FPS(TPS)這樣老牌游戲類型在幾十年的游戲歷史里雖然也有起伏,但還是在不斷創新與發展中迎來了新生。唯獨即時戰略迄今為止仍沒能看到希望的曙光,這又是為什么呢?

    要了解這個問題,我們首先要從即時戰略的改革方向說起。

    即時戰略從誕生開始至今,大致可以劃分成三種演化的方向。第一種以紅警、命令與征服為代表老派即時戰略,強調宏觀戰略與微觀操作并行,這一類型最后通過《星際爭霸》系列發揮到極致,并且在眾多電競選手瘋狂的創意與天賦“加成”下,衍生出許多讓設計者都意想不到的戰術與玩法。

    第二種則以《橫掃千軍》與《最高指揮官》為代表,這類游戲幾乎完全放棄了微操的空間,將即時戰略宏觀決策與戰略的作用拓展到一個新的高度。面對動輒幾十上百單位的“小規模”戰斗,任何微操都變得沒有意義。相反,動輒幾千甚至上萬單位的大兵團作戰可以讓玩家充分體驗運籌帷幄決勝沙場的快感。

    《最高指揮官》賣點就是海量單位同屏作戰

    第三種則進一步拓展即時戰略游戲里“微操”的元素,進而衍生出諸多全新的玩法。這類型的玩法演變可謂五花八門,而且幾乎無一例外的都引入了如RPG等其他游戲類型的玩法。比如進一步壓縮沖突規模并放大英雄作用的《魔獸爭霸3》就是個中例子,從某種意義上這款游戲將微操的作用充分放大到了與宏觀戰略決策平起平坐的地位。

    更激進的如開創了“即時戰術”類型的《盟軍敢死隊》,雖然游戲像即時戰略一樣都在常速時間下進行,但游戲完全沒有大兵團作戰與建造運營,玩家只需要操作幾個“英雄”完成一系列任務。在這些游戲的啟發下,有不少設計者們不斷削弱即時戰略中“宏觀戰略部分”而不斷加強微操元素,最終在即時戰略的體內孕育出了MOBA(多人在線戰術競技游戲)這一游戲類型。

    理解了這三種游戲演進的方向,我們回頭再思考即時戰略游戲面臨的問題就要清晰的多了:

    首先,從市場角度看,即時戰略大兵團作戰是其賣點,但受限于操作方式使家用游戲機幾乎無法完美呈現這類游戲的魅力,這就讓即時戰略的受眾范圍少了一大片;同時,這類型游戲對電腦配置要求也極大拔高了游戲體驗門檻,這個問題在即時戰略誕生之初就出現了,筆者還記得當年游戲室一度憑借“玩紅警,玩星際不卡”為賣點招攬生意。哪怕是在《星際爭霸2》誕生后的8年,最頂級的電腦配置依然無法解決游戲后期大量兵種混戰的卡頓問題(當然游戲優化也是其中的關鍵因素)。加上PC端盜版破解的橫行,使得有限的市場只能容納少量頂尖游戲開發商,中小型制作組很難生存。一旦一個行業增長乏力,必然失去創新的動力。

    同屏單位一多,你就能聞到顯卡散發出來的“香味”

    其次,從玩家體驗的角度看,即時戰略無論如何都說不上“友好”。畢竟游戲類型決定了玩家要時刻面臨大量信息并在最短的時間內做出決策(所謂反應時間)。要想有好的體驗就必須經過大量的訓練——問題是,玩家來玩游戲是放松的,怎么會接受把游戲當成枯燥刻板的訓練?而各種職業電競選手的出現也進一步剝奪了“手殘”玩家的游戲樂趣——看到這些讓人瞠目結舌但自己又注定無法實現的操作時,多數人恐怕更愿意做一名旁觀者而不是親自到游戲里面嘗試一番。而這個問題在RPG游戲里就不存在,無論再牛B的人物養成又或者再精妙的通關技巧,多數玩家都能依樣畫葫蘆的親身復現——哪怕以變態難度而著稱的《黑暗之魂》系列,玩家做不到無傷通關,但起碼打通游戲還是能做到的。

    最后,從玩法創新的角度看,即時戰略的發展也到了瓶頸。只要游戲還存在“即時操作”的部分,設計者就很難在這一機制上拓展更多的玩法——道理很簡單,游戲不管加入什么玩法元素,總要通過特定的表達方式與玩家實現交互,可即時戰略有限的決策時間決定了新玩法不可能太復雜,否則信息傳遞成本以及玩家做出正確決策所需要的門檻(戰術)會太高。正如下圍棋,在快棋規則下普通人很難在短暫的思考時間里做出深思熟慮的布局,只有經過大量訓練的極少數頂尖棋手才能做到。問題是,現階段傳統的即時戰略玩法潛力已經被挖掘殆盡了,任何嘗試增加游戲信息量(以拓展游戲深度)的嘗試只會提高游戲的門檻。哪怕脫胎于即時戰略的MOBA類游戲也是如此——隨著游戲新英雄、新裝備、新技能(地圖)的更新,新手玩家的上手成本只會越來越高——這就是即時戰略游戲面臨的困境。

    《億萬僵尸》干脆允許玩家隨時暫停游戲思考策略,但對應也犧牲了聯機玩法

    當然,即時戰略這一類型是不會消亡的,無論它多么小眾,總會有死忠設計師嘗試對它進行創新和改良。正如前段時間《光環戰爭2》中,設計師將建造運營直接改良為“卡牌”機制以大大降低玩家決策門檻一樣,在未來這類型的游戲會如何煥發新的生機,我們不妨拭目以待。

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