光環(huán):無限》第二賽季“孤狼”將于5月3日上線,本文將集中介紹三種新模式及其它產(chǎn)生變化的內(nèi)容,其中融合了即將回歸的深受玩家喜愛的內(nèi)容,以及《光環(huán)》系列的新內(nèi)容。
官方介紹:
KING OF THE HILL
-王的回歸(山丘上的那個(gè))
相信大家很熟悉這個(gè)模式的玩法,但是這次有一點(diǎn)點(diǎn)變化。地圖上會(huì)出現(xiàn)一座中立的山丘,兩支隊(duì)伍通過戰(zhàn)斗來獲得山丘的控制權(quán)并獲得積分。當(dāng)玩家進(jìn)入未被控制的山丘時(shí),將會(huì)被認(rèn)為搶占了這座山丘,并會(huì)每秒獲取 1 進(jìn)度點(diǎn)數(shù),計(jì)入占領(lǐng)進(jìn)度條。當(dāng)一支隊(duì)伍的占領(lǐng)進(jìn)度條積滿時(shí),他們會(huì)得到 1 分,地圖上也將生成一座新的山丘。
LAND GRAB
-奪下那片戰(zhàn)場(chǎng)吧,斯巴達(dá)戰(zhàn)士們!
比賽開始時(shí),地圖中有 3 個(gè)中立區(qū)域。當(dāng)玩家占領(lǐng)一個(gè)區(qū)域時(shí),該區(qū)域?qū)⒈绘i定,他的隊(duì)伍也將獲得 1 分。當(dāng)所有區(qū)域都被占領(lǐng)后,會(huì)有一段間歇的時(shí)間,之后再生成 3 個(gè)新的中立區(qū)域。最先獲得 11 分的隊(duì)伍將會(huì)獲勝。
LAST SPARTAN STANDING
-目標(biāo):生存
該模式基于第二賽季主題“孤狼”展開,在這個(gè)FFA的模式中,將會(huì)有 12 名玩家各自配備一定的武器,出現(xiàn)在大團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗地圖中,并有 5 次復(fù)活機(jī)會(huì)。玩家用完復(fù)活機(jī)會(huì)后將無法繼續(xù)參與當(dāng)前戰(zhàn)斗,他們可以繼續(xù)觀看比賽,也可以離開比賽而不會(huì)受到處罰。
當(dāng)玩家在戰(zhàn)斗中擊殺敵人時(shí),他們可以將武器升級(jí)為其它類型,體驗(yàn)過前作中Escalation Slayer 模式的玩家無疑會(huì)對(duì)此很熟悉,當(dāng)最后只有一位斯巴達(dá)戰(zhàn)士幸存時(shí),比賽結(jié)束。
今天,多人模式及系統(tǒng)設(shè)計(jì)師 Zach Boyce 將與我一起討論《光環(huán):無限》的新模式。我們將深入了解這些模式的改動(dòng)方式和原因,以及一些值得玩家期待的第二賽季新體驗(yàn)。
Q:首先,非常歡迎您的到來!感謝您抽出寶貴時(shí)間與我們共同探討這些新的模式。請(qǐng)您先為大家介紹一下自己。
A:我是 Zach Boyce,我有時(shí)候會(huì)只介紹我的 gamertag karnivore。我在多人游戲團(tuán)隊(duì)擔(dān)任多人游戲設(shè)計(jì)師,我負(fù)責(zé)游戲模式以及游戲系統(tǒng)相關(guān)工作,也會(huì)整體監(jiān)管競(jìng)技場(chǎng)的體驗(yàn)。
在本賽季中,我有幸?guī)椭鷪F(tuán)隊(duì)推出了三種新模式,并在游戲列表中加入了幾個(gè)備受玩家歡迎的新改動(dòng)。
Q:自 2001 年以來,King of the Hill 一直是《光環(huán)》系列中粉絲最喜歡的模式,毫無疑問,很多人都非常期待能夠見證它的回歸。該模式與我們記憶中的一樣嗎?還是會(huì)有一些新的變化?
A:我才是最期待的那個(gè)!它是我的最愛之一。
按照我們的一貫作風(fēng),我會(huì)先動(dòng)手在紙上進(jìn)行設(shè)計(jì),和同事們一起對(duì)最基本的想法進(jìn)行篩選,構(gòu)建一個(gè)可玩的內(nèi)容,將它展示給其他小組并進(jìn)一步完善這個(gè)設(shè)計(jì)。
與那些奪旗類的游戲一樣,King of the Hill 作為一個(gè)經(jīng)典模式存在了很長(zhǎng)時(shí)間,所以紙面設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)會(huì)略顯不同,不像我們從零開始打造的那些新模式。設(shè)計(jì)這個(gè)模式的關(guān)鍵在于要讓玩家找到熟悉感;我們應(yīng)該盡量讓它和以往的版本保持一致,讓玩家可以通過這個(gè)模式聯(lián)想到以前的版本。
作為一個(gè)老玩家,我客觀的總結(jié)一下自己對(duì)這個(gè)模式的不滿意之處,這也是我們?cè)谟螒驕y(cè)試中的初步反饋,看起來有如下幾個(gè)問題:
?山丘會(huì)嚴(yán)格按照設(shè)定的時(shí)間重新生成,這會(huì)浪費(fèi)很多機(jī)會(huì),對(duì)那些最后控制山丘的隊(duì)伍來說這真的很煩人,他們好不容易控制了山丘,但只能獲得很少的進(jìn)度點(diǎn)數(shù)。
?控制權(quán)的轉(zhuǎn)換往往會(huì)發(fā)生在一瞬間,這會(huì)影響到玩家的節(jié)奏感(玩家會(huì)說這模式瘋狂到不容許一丁點(diǎn)錯(cuò)誤),也會(huì)限制信息和反饋系統(tǒng)的易讀性。
?判定比賽結(jié)束的標(biāo)準(zhǔn)太過生硬了,比賽的時(shí)間和山丘刷新的時(shí)間之間存在沖突,這些數(shù)字有時(shí)會(huì)使比賽陷入僵局。相反,即使讓一些勢(shì)均力敵的隊(duì)伍比賽,有些隊(duì)伍也可能會(huì)在刷新時(shí)間僅剩幾秒的時(shí)候控制山丘,這與我們宣稱的比賽競(jìng)爭(zhēng)很激烈的效果不符。
UR在測(cè)試時(shí)給了我們類似的反饋,進(jìn)一步印證了我們的看法。為了讓這個(gè)模式更加完美,我們通過迭代改進(jìn)了這些不足之處。
最后,我們?cè)谶@個(gè)模式的基礎(chǔ)上做出了如下改進(jìn):
?現(xiàn)在每個(gè)山丘都有一個(gè)“控制進(jìn)度表”。奪取一座山丘時(shí)進(jìn)度表會(huì)逐漸得到填充。
?雙方搶奪山丘時(shí)會(huì)暫停控制進(jìn)度。
?當(dāng)一支隊(duì)伍積滿控制進(jìn)度表時(shí),會(huì)獲得 1 分。
?山丘會(huì)有一個(gè)短暫的奪取時(shí)間,這個(gè)時(shí)間會(huì)在雙方搶奪山丘時(shí)暫停。
?山丘在未被占領(lǐng)狀態(tài)下會(huì)迅速還原為中立狀態(tài)。
?山丘現(xiàn)在僅會(huì)在一支隊(duì)伍積滿“控制進(jìn)度表”,贏下那座山丘后,重新生成。
?在快速游戲中,每局比賽中的第一座山丘會(huì)在同一位置生成(與雙方隊(duì)伍等距),但是后續(xù)生成的山丘完全隨機(jī)。
?在排位賽事中,所有山丘的刷新順序會(huì)始終保持一致。
?現(xiàn)在比賽會(huì)利用客觀時(shí)鐘機(jī)制。像 Oddball 一樣,比賽時(shí)間僅會(huì)在山丘未被占領(lǐng)時(shí)耗盡.
當(dāng)然,我們還通過自定義游戲保持對(duì)經(jīng)典 KOTH 設(shè)置的支持。
Q:接下來,讓我們聊聊 Land Grab 模式。關(guān)于這個(gè)模式的描述,讓我回想起了在之前《光環(huán) 2》和《光環(huán) 3》中的 Territories 模式。喚起回憶,是團(tuán)隊(duì)開發(fā)這個(gè)新模式的目的嗎?
A:的確如此。此外,在這個(gè)模式中,我們還想探索一種在鏡像對(duì)稱地圖上更好玩的多區(qū)域玩法。之前,我們 Strongholds 模式的一個(gè)弱點(diǎn)是,在對(duì)稱地圖上的三區(qū)布局往往是有問題的,因?yàn)樗鼈冃枰刂鴮?duì)稱線擺放,玩家才會(huì)覺得公平。而當(dāng)我們創(chuàng)造一種新模式時(shí),我們想要區(qū)別于這款游戲的已有模式。
Land Grab 模式提供了一個(gè)獨(dú)特的解決方案。一旦玩家或團(tuán)隊(duì)占領(lǐng)了一個(gè)區(qū)域,它就會(huì)從地圖中消失,占領(lǐng)到的團(tuán)隊(duì)將獲得 1 分。隨著比賽進(jìn)行,地圖上的三個(gè)區(qū)域逐漸減為一個(gè)區(qū)域,當(dāng)三個(gè)區(qū)域都被占領(lǐng),從地圖上消失后,三個(gè)新的區(qū)域?qū)?huì)出現(xiàn),直到一隊(duì)拿到 11 分即為獲勝。
那么,在這個(gè)模式中,為什么我們定為 11 分制呢?因?yàn)楸荣悶槿齾^(qū)一組,也就是三個(gè)地區(qū)都消失時(shí),獲得 3 分,11 分制可以讓激烈的比賽在完整的周期結(jié)束。當(dāng)然,我們選擇 11 分制,也是出于一個(gè)特殊的理由,目的是讓比賽接近尾聲時(shí),讓玩家的角逐更加激烈精彩——如果一個(gè)團(tuán)隊(duì)離勝利還有 1 分,那么將剩下 2 個(gè)區(qū)域;如果兩個(gè)團(tuán)隊(duì)都離勝利還有 1 分,那么最后僅剩的一區(qū)將成為制勝的關(guān)鍵。
因此,Land Grab 模式是一個(gè)三區(qū)搶奪的玩法,地圖上的分區(qū)不斷變動(dòng),指引玩家隊(duì)伍去到不同位置,而不是僵持在一條對(duì)稱線上。
在這里,我要把這個(gè)有趣的玩法歸功于一位導(dǎo)師。Land Grab 模式是由 Mickey Cushing 設(shè)計(jì)的。
Q:我非常喜歡新的 Last Spartan Standing 模式。團(tuán)隊(duì)為《光環(huán):無限》創(chuàng)造這個(gè)新玩法的背后,核心想法是什么?
A:我們?cè)陂_發(fā) Last Spartan Standing 模式的過程中有很多樂趣!我作為設(shè)計(jì)師,將第二賽季的主題定為“孤狼”,并設(shè)計(jì)了新的大團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗地圖 Breaker。對(duì)我而言,這個(gè)賽季的游戲立意即為“孤身一人,對(duì)抗全世界”,利用 BTB 地圖中的更大游戲空間作戰(zhàn)。
我認(rèn)為,與其爭(zhēng)取更高分?jǐn)?shù),不如消滅敵方玩家,F(xiàn)FA 模式中“活到最后”的制勝法則是再多一點(diǎn)“狼性”。快進(jìn)入大團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗地圖中的 FFA 淘汰賽吧!
Q:二十年后,人們可能會(huì)想,還有什么模式《光環(huán)》沒有做過?想出這樣的新玩法是一種挑戰(zhàn)嗎?
A:就我個(gè)人而言,這些過程都是很有趣的。當(dāng)然,創(chuàng)新和基于“經(jīng)典”之上的迭代,這兩件事之間更需要權(quán)衡,而不是一方比另一方更容易的關(guān)系。
從一片空白開始設(shè)計(jì)一個(gè)新模式,需要更多的創(chuàng)意,更多的自我暴露。它需要設(shè)計(jì)師在整個(gè)創(chuàng)作過程中,腦中都預(yù)想著畫面。新鮮的模式需要一個(gè)“北極星”,否則它們會(huì)在經(jīng)典迭代的過程中迷失方向。
我之前提到過,經(jīng)典模式的迭代同樣具有挑戰(zhàn)性。迭代過程中,需要對(duì)“北極星”有恰當(dāng)?shù)睦斫猓瑫r(shí),要結(jié)合今時(shí)今日的情況,朝向玩家的期望進(jìn)行迭代。
Q:我聽說,在 Last Spartan Standing 模式中,有一些令人興奮的新玩法,是我們以前在《光環(huán)》中從未體驗(yàn)過的……
A:這一切都是從 Breaker 地圖上的 FFA 淘汰賽開始的,目前還沒有其他的說法,我們可以看看會(huì)有什么不同,再討論它。很明顯的是,僅僅有一個(gè)典型的“大逃殺”故事是行不通的。
FFA 模式有一種超越常規(guī)的玩法,玩家們經(jīng)常把它稱為“排擠第三人”,也就是說,當(dāng)三個(gè)玩家遭遇時(shí),每個(gè)玩家都努力避免成為另外兩人合力追逐的“第三人”,避免率先被淘汰,讓其他人獲得好處。因此,這個(gè)機(jī)制就像滾雪球一樣,越是高分的玩家越要想辦法躲藏,讓游戲愈發(fā)激烈。冒險(xiǎn)的玩家們也都放手一搏,為了獲取獎(jiǎng)勵(lì)以身試險(xiǎn),畢竟每個(gè)人的重生次數(shù)是有限的。
起初,玩家們都躲在地圖的各個(gè)角落,儲(chǔ)備他們的重生次數(shù)和武器,拒絕暴露在外面,以免被擊殺。這個(gè)玩法很無聊,是沒法玩下去的。因此就有了“危險(xiǎn)區(qū)”的機(jī)制,安全區(qū)域不斷縮小,迫使玩家們從暗處出來,正面遭遇,引發(fā)一系列激烈又有趣的戰(zhàn)斗。我們需要了解玩家的心理,讓他們發(fā)自內(nèi)心地、心甘情愿地以身犯險(xiǎn)。
因此,我們關(guān)閉了所有地圖上的武器,制定了一個(gè)新的機(jī)制,在戰(zhàn)斗中授予玩家新的武器。它和“Escalation Slayer”或者其他同類型游戲的機(jī)制有些相似,但不再是“由強(qiáng)到弱”的典型情節(jié)。這個(gè)機(jī)制的核心要點(diǎn),是增加玩家的戰(zhàn)斗動(dòng)機(jī),因此,我們會(huì)讓玩家每殺一個(gè)人就會(huì)獲得一次機(jī)會(huì)升級(jí)武器。
這個(gè)機(jī)制,某種程度上講是成功的。它給玩家?guī)砹俗銐虻膭?dòng)力,在戰(zhàn)斗中冒險(xiǎn),但這也帶來了一些新的設(shè)計(jì)難題。
?武器的升級(jí)機(jī)制還欠缺合理性,這有時(shí)很讓人惱火。盡管升級(jí)后的武器理應(yīng)比之前的武器更加強(qiáng)大,但是,在某些特定的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景下,升級(jí)后的武器并不是那么合理。想象一下,當(dāng)你擊殺一名敵人后,獲得了一把狙擊步槍,但是緊接著,你迎面遭遇了另一個(gè)敵人,面臨著一場(chǎng)近戰(zhàn),此時(shí)狙擊步槍就不如一把霰彈槍。
?“排擠第三人”的玩法,放大了玩家的挫折感。所有的獎(jiǎng)勵(lì)都被擊殺者搶走,不僅如此,偷襲和搶人頭的行為還會(huì)得到雙倍獎(jiǎng)勵(lì)。
因此,我們開發(fā)了玩家個(gè)人得分的升級(jí)系統(tǒng)。贏取個(gè)人分?jǐn)?shù),也能對(duì)你的下一次武器升級(jí)有幫助。
我們做了以下幾件事,來進(jìn)一步完善游戲體驗(yàn):
?將戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)分給助攻玩家。
?平衡玩家的能力,讓玩家的能力呈曲線型增長(zhǎng)(避免一部分玩家遙遙領(lǐng)先,讓其他玩家也有追趕上的機(jī)會(huì))。
這樣做的效果不錯(cuò),但總是有更多的問題出現(xiàn)。。。
?玩家們對(duì)武器升級(jí)機(jī)制仍然不太滿意,他們希望可以控制自己武器升級(jí)的時(shí)機(jī)。
?無論能力增長(zhǎng)曲線如何調(diào)整,這個(gè)游戲的機(jī)制總會(huì)更多地獎(jiǎng)勵(lì)強(qiáng)者,因此讓落后的玩家越落越遠(yuǎn)。
因此,考慮到這一點(diǎn),我們又設(shè)計(jì)了幾個(gè)新的機(jī)制:
?當(dāng)玩家獲得了“武器升級(jí)”的機(jī)會(huì)時(shí),會(huì)得到一個(gè)提示,并可以根據(jù)自己的情況合理選擇升級(jí)武器的時(shí)機(jī),而不再是被動(dòng)地接受升級(jí)。
?調(diào)整了淘汰賽中的 AI 泡泡玩法,以發(fā)放“獎(jiǎng)勵(lì) XP”。當(dāng)玩家被淘汰時(shí),他們會(huì)將自己的 AI 經(jīng)驗(yàn)球丟在世界中。在 Last Spartan Standing 模式中,敗方玩家可以和這些經(jīng)驗(yàn)球互動(dòng),并收集300分的個(gè)人積分,或者是擊殺所獲得積分的 3 倍價(jià)值。
最后,我們所擁有的是 FFA 淘汰賽體驗(yàn),其中包含分層的升級(jí)系統(tǒng),這將是一個(gè)精心策劃的地圖上的大逃殺故事,包括:
?隨機(jī)裝備和動(dòng)力裝備通過軍械吊艙進(jìn)入。
?在一些內(nèi)部位置可以找到裝備。
?地圖上的武器和載具被禁用。
?手榴彈每次生成時(shí)都是隨機(jī)的。
去成為最后一個(gè)贏得勝利的斯巴達(dá)戰(zhàn)士吧!
請(qǐng)注意,我們已經(jīng)實(shí)施了一些措施,允許淘汰的玩家退出 Last Spartan Standing 比賽而不會(huì)受到退出處罰,同時(shí)仍然保留他們?cè)谔魬?zhàn)賽中取得的進(jìn)展。有些挑戰(zhàn)賽在游戲本身結(jié)束后才會(huì)更新進(jìn)度。如果您提前離開,請(qǐng)知曉您將在比賽結(jié)束時(shí)看到對(duì)局結(jié)果。
Q:第二賽季還有兩張新地圖 Breaker (BTB) 和 Catalyst (Arena)。那些是專為這些模式而設(shè)計(jì)的嗎?粉絲們可否期待在所有地圖上玩到它們?
A:不是專門設(shè)計(jì)的。因?yàn)闉榱诉m應(yīng)現(xiàn)有模式以及未來模式,我們需要考慮大量因素來制作這些空間。而這些地圖的設(shè)計(jì)有很多方面真正補(bǔ)充了第二賽季中新模式的玩法。
Breaker 是一張非常有趣的 CTF 地圖,您將在該地圖上獲得玩家喜愛的所有混亂的 BTB 樂趣。在除要塞以外的所有模式的快速游戲,以及與 CTF 和 Slayer 的排名競(jìng)技場(chǎng)中,Catalyst 將立即上線。
Q:賦予玩家通過不同方式操控模式的權(quán)力,總會(huì)導(dǎo)致瘋狂的,往往是出乎意料的精彩結(jié)果。玩家什么時(shí)候可以看到這些模式出現(xiàn)在他們的自定義游戲列表中?我們會(huì)給玩家怎樣的選項(xiàng)進(jìn)行調(diào)整?
A:第一天,以下內(nèi)容將上線:
King of the Hill
?舊版評(píng)分啟用
?每場(chǎng)休息得分
?休息時(shí)間得分
?Hill 計(jì)時(shí)持續(xù)時(shí)間
?In-Hill 玩家裝備包括:
-血量增幅
-護(hù)盾增幅
-護(hù)盾充能增幅
-武器傷害增幅
-近戰(zhàn)傷害增幅
-移動(dòng)速度增幅
-沖刺速度增幅
-滑行持續(xù)時(shí)間增幅
-啟用沖刺
Land Grab
?區(qū)域數(shù)量
?區(qū)域數(shù)量變化
?奪取時(shí)間
?中場(chǎng)休息時(shí)間
?初始傳入持續(xù)時(shí)間
?隨后的傳入持續(xù)時(shí)間
Last Spartan Standing
?淘汰賽的所有自定義游戲設(shè)置。我們正在研究加入更多選項(xiàng)來提升模式的可擴(kuò)展性。
Q:除了這三種新模式之外,MP 團(tuán)隊(duì)還一直致力于更新我們的整體游戲列表。關(guān)于我們對(duì)第二賽季的期待,您有什么可以在這方面分享的嗎?
A:我們正在努力推出更豐富多樣的社交體驗(yàn)和游戲列表,以適應(yīng)不同戰(zhàn)隊(duì)規(guī)模。
例如,Rumble Pit 是一個(gè) 8 人 FFA 列表,其中混搭了“基本”模式和扭曲的變體模式。這將在第一天提供。
我們的目標(biāo)是在整個(gè)賽季中輪換像 Social Skirmish、Social Slayer、Team Snipers、Team Doubles 等列表。
至于一些新的變化,這里有一些信息值得細(xì)細(xì)琢磨:
Ninja Slayer:你有無限彈藥能量劍和格斗射擊裝備,地圖上只有格斗射擊和動(dòng)力設(shè)備。你在這種模式下所做的就是揮動(dòng)能量劍擊中敵人。
Vampireball:我曾在 Reddit 上發(fā)表過關(guān)于 Oddball 的長(zhǎng)篇內(nèi)容,并引發(fā)了一些有趣的討論,這讓我受到了啟發(fā)并做出一些嘗試。在這種 Oddball 模式中,骷髏攜帶者不再被削弱。相反,骷髏是擁有一擊必殺能力,以及 50% 護(hù)盾的吸血鬼(如果你攜帶骷髏在滿盾的情況下?lián)魵⒃斐蓳魵ⅲ瑢⑸梢粋€(gè)過載護(hù)盾)。
Rocket Repulsors:無限彈藥火箭發(fā)射器和 Repulsor 裝載,地圖上只有 Repulsors 和動(dòng)力設(shè)備。這是提醒大家的好機(jī)會(huì),您可以使用 Repulsor 裝備搭載諸如火箭之類的東西,或者讓自己向上超級(jí)跳躍來躲避爆炸。
期待我們的玩家親身體驗(yàn)這些及其它更多內(nèi)容,并向我們提供反饋,從而使這些體驗(yàn)?zāi)軌蚋映霰姡?
Q:我們什么時(shí)候可以在第二賽季中玩到這些模式?
A:King of the Hill 和 Last Spartan Standing 將于首日上線。
我們將把 King of the Hill 加入到快速游戲和排名競(jìng)技場(chǎng)中,玩家可以在模式列表中查看到這一模式。
Last Spartan Standing 將作為第一個(gè)季節(jié)性活動(dòng)立即上線。活動(dòng)結(jié)束后,它還將貫穿整個(gè)賽季,但在賽季活動(dòng)進(jìn)行期間,所有玩家的目光都將聚焦在 Breaker 上。
Land Grab 將作為 Fracture: Entrenched 活動(dòng)的一部分在 S2 發(fā)布后一個(gè)月左右上線。就像 Last Spartan Standing 一樣,在活動(dòng)之后,它仍然可供玩家在整個(gè)賽季中游玩。
與我們所有的游戲模式一樣,如果受到好評(píng),限時(shí)體驗(yàn)內(nèi)容可以永久加入游戲。淘汰賽是我們流程中的一個(gè)很好的例子,就像在第二賽季中發(fā)生的那樣,許多人希望該模式立即添加到快速播放中,但在淘汰賽的活動(dòng)中,我們發(fā)現(xiàn)了改進(jìn)的機(jī)會(huì),我們希望在將其升級(jí)為《光環(huán):無限》永久加入的模式之前解決這些問題。
Q:非常感謝您寶貴時(shí)間 Zach,看起來“孤狼”將通過這些新模式和變體模式為玩家提供絕對(duì)的享受!
A:它終于來了!在不到兩周的時(shí)間里,陷入這激烈的戰(zhàn)場(chǎng)之中,我們迫不及待地想聽聽你的看法。
游戲里見,斯巴達(dá)戰(zhàn)士們!
《光環(huán):無限》的發(fā)售時(shí)機(jī)可謂占盡天時(shí)地利人和,然而343的后續(xù)運(yùn)營維護(hù)并沒有讓游戲更進(jìn)一步,官方也承認(rèn)這點(diǎn)并表示在即將到來了的第二賽季“孤狼”中將有大量改進(jìn)和新內(nèi)容。日前官方公布了游戲第二賽季前瞻Q&A,制作人介紹了三種新模式及其它產(chǎn)生變化的內(nèi)容,其中融合了即將回歸的深受玩家喜愛的內(nèi)容。
官方介紹:
KING OF THE HILL
-王的回歸(山丘上的那個(gè))
相信大家很熟悉這個(gè)模式的玩法,但是這次有一點(diǎn)點(diǎn)變化。地圖上會(huì)出現(xiàn)一座中立的山丘,兩支隊(duì)伍通過戰(zhàn)斗來獲得山丘的控制權(quán)并獲得積分。當(dāng)玩家進(jìn)入未被控制的山丘時(shí),將會(huì)被認(rèn)為搶占了這座山丘,并會(huì)每秒獲取 1 進(jìn)度點(diǎn)數(shù),計(jì)入占領(lǐng)進(jìn)度條。當(dāng)一支隊(duì)伍的占領(lǐng)進(jìn)度條積滿時(shí),他們會(huì)得到 1 分,地圖上也將生成一座新的山丘。
LAND GRAB
-奪下那片戰(zhàn)場(chǎng)吧,斯巴達(dá)戰(zhàn)士們!
比賽開始時(shí),地圖中有 3 個(gè)中立區(qū)域。當(dāng)玩家占領(lǐng)一個(gè)區(qū)域時(shí),該區(qū)域?qū)⒈绘i定,他的隊(duì)伍也將獲得 1 分。當(dāng)所有區(qū)域都被占領(lǐng)后,會(huì)有一段間歇的時(shí)間,之后再生成 3 個(gè)新的中立區(qū)域。最先獲得 11 分的隊(duì)伍將會(huì)獲勝。
LAST SPARTAN STANDING
-目標(biāo):生存
該模式基于第二賽季主題“孤狼”展開,在這個(gè)FFA的模式中,將會(huì)有 12 名玩家各自配備一定的武器,出現(xiàn)在大團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗地圖中,并有 5 次復(fù)活機(jī)會(huì)。玩家用完復(fù)活機(jī)會(huì)后將無法繼續(xù)參與當(dāng)前戰(zhàn)斗,他們可以繼續(xù)觀看比賽,也可以離開比賽而不會(huì)受到處罰。
當(dāng)玩家在戰(zhàn)斗中擊殺敵人時(shí),他們可以將武器升級(jí)為其它類型,體驗(yàn)過前作中Escalation Slayer 模式的玩家無疑會(huì)對(duì)此很熟悉,當(dāng)最后只有一位斯巴達(dá)戰(zhàn)士幸存時(shí),比賽結(jié)束。
今天,多人模式及系統(tǒng)設(shè)計(jì)師 Zach Boyce 將與我一起討論《光環(huán):無限》的新模式。我們將深入了解這些模式的改動(dòng)方式和原因,以及一些值得玩家期待的第二賽季新體驗(yàn)。
Q:首先,非常歡迎您的到來!感謝您抽出寶貴時(shí)間與我們共同探討這些新的模式。請(qǐng)您先為大家介紹一下自己。
A:我是 Zach Boyce,我有時(shí)候會(huì)只介紹我的 gamertag karnivore。我在多人游戲團(tuán)隊(duì)擔(dān)任多人游戲設(shè)計(jì)師,我負(fù)責(zé)游戲模式以及游戲系統(tǒng)相關(guān)工作,也會(huì)整體監(jiān)管競(jìng)技場(chǎng)的體驗(yàn)。
在本賽季中,我有幸?guī)椭鷪F(tuán)隊(duì)推出了三種新模式,并在游戲列表中加入了幾個(gè)備受玩家歡迎的新改動(dòng)。
Q:自 2001 年以來,King of the Hill 一直是《光環(huán)》系列中粉絲最喜歡的模式,毫無疑問,很多人都非常期待能夠見證它的回歸。該模式與我們記憶中的一樣嗎?還是會(huì)有一些新的變化?
A:我才是最期待的那個(gè)!它是我的最愛之一。
按照我們的一貫作風(fēng),我會(huì)先動(dòng)手在紙上進(jìn)行設(shè)計(jì),和同事們一起對(duì)最基本的想法進(jìn)行篩選,構(gòu)建一個(gè)可玩的內(nèi)容,將它展示給其他小組并進(jìn)一步完善這個(gè)設(shè)計(jì)。
與那些奪旗類的游戲一樣,King of the Hill 作為一個(gè)經(jīng)典模式存在了很長(zhǎng)時(shí)間,所以紙面設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)會(huì)略顯不同,不像我們從零開始打造的那些新模式。設(shè)計(jì)這個(gè)模式的關(guān)鍵在于要讓玩家找到熟悉感;我們應(yīng)該盡量讓它和以往的版本保持一致,讓玩家可以通過這個(gè)模式聯(lián)想到以前的版本。
作為一個(gè)老玩家,我客觀的總結(jié)一下自己對(duì)這個(gè)模式的不滿意之處,這也是我們?cè)谟螒驕y(cè)試中的初步反饋,看起來有如下幾個(gè)問題:
?山丘會(huì)嚴(yán)格按照設(shè)定的時(shí)間重新生成,這會(huì)浪費(fèi)很多機(jī)會(huì),對(duì)那些最后控制山丘的隊(duì)伍來說這真的很煩人,他們好不容易控制了山丘,但只能獲得很少的進(jìn)度點(diǎn)數(shù)。
?控制權(quán)的轉(zhuǎn)換往往會(huì)發(fā)生在一瞬間,這會(huì)影響到玩家的節(jié)奏感(玩家會(huì)說這模式瘋狂到不容許一丁點(diǎn)錯(cuò)誤),也會(huì)限制信息和反饋系統(tǒng)的易讀性。
?判定比賽結(jié)束的標(biāo)準(zhǔn)太過生硬了,比賽的時(shí)間和山丘刷新的時(shí)間之間存在沖突,這些數(shù)字有時(shí)會(huì)使比賽陷入僵局。相反,即使讓一些勢(shì)均力敵的隊(duì)伍比賽,有些隊(duì)伍也可能會(huì)在刷新時(shí)間僅剩幾秒的時(shí)候控制山丘,這與我們宣稱的比賽競(jìng)爭(zhēng)很激烈的效果不符。
UR在測(cè)試時(shí)給了我們類似的反饋,進(jìn)一步印證了我們的看法。為了讓這個(gè)模式更加完美,我們通過迭代改進(jìn)了這些不足之處。
最后,我們?cè)谶@個(gè)模式的基礎(chǔ)上做出了如下改進(jìn):
?現(xiàn)在每個(gè)山丘都有一個(gè)“控制進(jìn)度表”。奪取一座山丘時(shí)進(jìn)度表會(huì)逐漸得到填充。
?雙方搶奪山丘時(shí)會(huì)暫停控制進(jìn)度。
?當(dāng)一支隊(duì)伍積滿控制進(jìn)度表時(shí),會(huì)獲得 1 分。
?山丘會(huì)有一個(gè)短暫的奪取時(shí)間,這個(gè)時(shí)間會(huì)在雙方搶奪山丘時(shí)暫停。
?山丘在未被占領(lǐng)狀態(tài)下會(huì)迅速還原為中立狀態(tài)。
?山丘現(xiàn)在僅會(huì)在一支隊(duì)伍積滿“控制進(jìn)度表”,贏下那座山丘后,重新生成。
?在快速游戲中,每局比賽中的第一座山丘會(huì)在同一位置生成(與雙方隊(duì)伍等距),但是后續(xù)生成的山丘完全隨機(jī)。
?在排位賽事中,所有山丘的刷新順序會(huì)始終保持一致。
?現(xiàn)在比賽會(huì)利用客觀時(shí)鐘機(jī)制。像 Oddball 一樣,比賽時(shí)間僅會(huì)在山丘未被占領(lǐng)時(shí)耗盡.
當(dāng)然,我們還通過自定義游戲保持對(duì)經(jīng)典 KOTH 設(shè)置的支持。
Q:接下來,讓我們聊聊 Land Grab 模式。關(guān)于這個(gè)模式的描述,讓我回想起了在之前《光環(huán) 2》和《光環(huán) 3》中的 Territories 模式。喚起回憶,是團(tuán)隊(duì)開發(fā)這個(gè)新模式的目的嗎?
A:的確如此。此外,在這個(gè)模式中,我們還想探索一種在鏡像對(duì)稱地圖上更好玩的多區(qū)域玩法。之前,我們 Strongholds 模式的一個(gè)弱點(diǎn)是,在對(duì)稱地圖上的三區(qū)布局往往是有問題的,因?yàn)樗鼈冃枰刂鴮?duì)稱線擺放,玩家才會(huì)覺得公平。而當(dāng)我們創(chuàng)造一種新模式時(shí),我們想要區(qū)別于這款游戲的已有模式。
Land Grab 模式提供了一個(gè)獨(dú)特的解決方案。一旦玩家或團(tuán)隊(duì)占領(lǐng)了一個(gè)區(qū)域,它就會(huì)從地圖中消失,占領(lǐng)到的團(tuán)隊(duì)將獲得 1 分。隨著比賽進(jìn)行,地圖上的三個(gè)區(qū)域逐漸減為一個(gè)區(qū)域,當(dāng)三個(gè)區(qū)域都被占領(lǐng),從地圖上消失后,三個(gè)新的區(qū)域?qū)?huì)出現(xiàn),直到一隊(duì)拿到 11 分即為獲勝。
那么,在這個(gè)模式中,為什么我們定為 11 分制呢?因?yàn)楸荣悶槿齾^(qū)一組,也就是三個(gè)地區(qū)都消失時(shí),獲得 3 分,11 分制可以讓激烈的比賽在完整的周期結(jié)束。當(dāng)然,我們選擇 11 分制,也是出于一個(gè)特殊的理由,目的是讓比賽接近尾聲時(shí),讓玩家的角逐更加激烈精彩——如果一個(gè)團(tuán)隊(duì)離勝利還有 1 分,那么將剩下 2 個(gè)區(qū)域;如果兩個(gè)團(tuán)隊(duì)都離勝利還有 1 分,那么最后僅剩的一區(qū)將成為制勝的關(guān)鍵。
因此,Land Grab 模式是一個(gè)三區(qū)搶奪的玩法,地圖上的分區(qū)不斷變動(dòng),指引玩家隊(duì)伍去到不同位置,而不是僵持在一條對(duì)稱線上。
在這里,我要把這個(gè)有趣的玩法歸功于一位導(dǎo)師。Land Grab 模式是由 Mickey Cushing 設(shè)計(jì)的。
Q:我非常喜歡新的 Last Spartan Standing 模式。團(tuán)隊(duì)為《光環(huán):無限》創(chuàng)造這個(gè)新玩法的背后,核心想法是什么?
A:我們?cè)陂_發(fā) Last Spartan Standing 模式的過程中有很多樂趣!我作為設(shè)計(jì)師,將第二賽季的主題定為“孤狼”,并設(shè)計(jì)了新的大團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗地圖 Breaker。對(duì)我而言,這個(gè)賽季的游戲立意即為“孤身一人,對(duì)抗全世界”,利用 BTB 地圖中的更大游戲空間作戰(zhàn)。
我認(rèn)為,與其爭(zhēng)取更高分?jǐn)?shù),不如消滅敵方玩家,F(xiàn)FA 模式中“活到最后”的制勝法則是再多一點(diǎn)“狼性”。快進(jìn)入大團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗地圖中的 FFA 淘汰賽吧!
Q:二十年后,人們可能會(huì)想,還有什么模式《光環(huán)》沒有做過?想出這樣的新玩法是一種挑戰(zhàn)嗎?
A:就我個(gè)人而言,這些過程都是很有趣的。當(dāng)然,創(chuàng)新和基于“經(jīng)典”之上的迭代,這兩件事之間更需要權(quán)衡,而不是一方比另一方更容易的關(guān)系。
從一片空白開始設(shè)計(jì)一個(gè)新模式,需要更多的創(chuàng)意,更多的自我暴露。它需要設(shè)計(jì)師在整個(gè)創(chuàng)作過程中,腦中都預(yù)想著畫面。新鮮的模式需要一個(gè)“北極星”,否則它們會(huì)在經(jīng)典迭代的過程中迷失方向。
我之前提到過,經(jīng)典模式的迭代同樣具有挑戰(zhàn)性。迭代過程中,需要對(duì)“北極星”有恰當(dāng)?shù)睦斫猓瑫r(shí),要結(jié)合今時(shí)今日的情況,朝向玩家的期望進(jìn)行迭代。
Q:我聽說,在 Last Spartan Standing 模式中,有一些令人興奮的新玩法,是我們以前在《光環(huán)》中從未體驗(yàn)過的……
A:這一切都是從 Breaker 地圖上的 FFA 淘汰賽開始的,目前還沒有其他的說法,我們可以看看會(huì)有什么不同,再討論它。很明顯的是,僅僅有一個(gè)典型的“大逃殺”故事是行不通的。
FFA 模式有一種超越常規(guī)的玩法,玩家們經(jīng)常把它稱為“排擠第三人”,也就是說,當(dāng)三個(gè)玩家遭遇時(shí),每個(gè)玩家都努力避免成為另外兩人合力追逐的“第三人”,避免率先被淘汰,讓其他人獲得好處。因此,這個(gè)機(jī)制就像滾雪球一樣,越是高分的玩家越要想辦法躲藏,讓游戲愈發(fā)激烈。冒險(xiǎn)的玩家們也都放手一搏,為了獲取獎(jiǎng)勵(lì)以身試險(xiǎn),畢竟每個(gè)人的重生次數(shù)是有限的。
起初,玩家們都躲在地圖的各個(gè)角落,儲(chǔ)備他們的重生次數(shù)和武器,拒絕暴露在外面,以免被擊殺。這個(gè)玩法很無聊,是沒法玩下去的。因此就有了“危險(xiǎn)區(qū)”的機(jī)制,安全區(qū)域不斷縮小,迫使玩家們從暗處出來,正面遭遇,引發(fā)一系列激烈又有趣的戰(zhàn)斗。我們需要了解玩家的心理,讓他們發(fā)自內(nèi)心地、心甘情愿地以身犯險(xiǎn)。
因此,我們關(guān)閉了所有地圖上的武器,制定了一個(gè)新的機(jī)制,在戰(zhàn)斗中授予玩家新的武器。它和“Escalation Slayer”或者其他同類型游戲的機(jī)制有些相似,但不再是“由強(qiáng)到弱”的典型情節(jié)。這個(gè)機(jī)制的核心要點(diǎn),是增加玩家的戰(zhàn)斗動(dòng)機(jī),因此,我們會(huì)讓玩家每殺一個(gè)人就會(huì)獲得一次機(jī)會(huì)升級(jí)武器。
這個(gè)機(jī)制,某種程度上講是成功的。它給玩家?guī)砹俗銐虻膭?dòng)力,在戰(zhàn)斗中冒險(xiǎn),但這也帶來了一些新的設(shè)計(jì)難題。
?武器的升級(jí)機(jī)制還欠缺合理性,這有時(shí)很讓人惱火。盡管升級(jí)后的武器理應(yīng)比之前的武器更加強(qiáng)大,但是,在某些特定的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景下,升級(jí)后的武器并不是那么合理。想象一下,當(dāng)你擊殺一名敵人后,獲得了一把狙擊步槍,但是緊接著,你迎面遭遇了另一個(gè)敵人,面臨著一場(chǎng)近戰(zhàn),此時(shí)狙擊步槍就不如一把霰彈槍。
?“排擠第三人”的玩法,放大了玩家的挫折感。所有的獎(jiǎng)勵(lì)都被擊殺者搶走,不僅如此,偷襲和搶人頭的行為還會(huì)得到雙倍獎(jiǎng)勵(lì)。
因此,我們開發(fā)了玩家個(gè)人得分的升級(jí)系統(tǒng)。贏取個(gè)人分?jǐn)?shù),也能對(duì)你的下一次武器升級(jí)有幫助。
我們做了以下幾件事,來進(jìn)一步完善游戲體驗(yàn):
?將戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)分給助攻玩家。
?平衡玩家的能力,讓玩家的能力呈曲線型增長(zhǎng)(避免一部分玩家遙遙領(lǐng)先,讓其他玩家也有追趕上的機(jī)會(huì))。
這樣做的效果不錯(cuò),但總是有更多的問題出現(xiàn)。。。
?玩家們對(duì)武器升級(jí)機(jī)制仍然不太滿意,他們希望可以控制自己武器升級(jí)的時(shí)機(jī)。
?無論能力增長(zhǎng)曲線如何調(diào)整,這個(gè)游戲的機(jī)制總會(huì)更多地獎(jiǎng)勵(lì)強(qiáng)者,因此讓落后的玩家越落越遠(yuǎn)。
因此,考慮到這一點(diǎn),我們又設(shè)計(jì)了幾個(gè)新的機(jī)制:
?當(dāng)玩家獲得了“武器升級(jí)”的機(jī)會(huì)時(shí),會(huì)得到一個(gè)提示,并可以根據(jù)自己的情況合理選擇升級(jí)武器的時(shí)機(jī),而不再是被動(dòng)地接受升級(jí)。
?調(diào)整了淘汰賽中的 AI 泡泡玩法,以發(fā)放“獎(jiǎng)勵(lì) XP”。當(dāng)玩家被淘汰時(shí),他們會(huì)將自己的 AI 經(jīng)驗(yàn)球丟在世界中。在 Last Spartan Standing 模式中,敗方玩家可以和這些經(jīng)驗(yàn)球互動(dòng),并收集300分的個(gè)人積分,或者是擊殺所獲得積分的 3 倍價(jià)值。
最后,我們所擁有的是 FFA 淘汰賽體驗(yàn),其中包含分層的升級(jí)系統(tǒng),這將是一個(gè)精心策劃的地圖上的大逃殺故事,包括:
?隨機(jī)裝備和動(dòng)力裝備通過軍械吊艙進(jìn)入。
?在一些內(nèi)部位置可以找到裝備。
?地圖上的武器和載具被禁用。
?手榴彈每次生成時(shí)都是隨機(jī)的。
去成為最后一個(gè)贏得勝利的斯巴達(dá)戰(zhàn)士吧!
請(qǐng)注意,我們已經(jīng)實(shí)施了一些措施,允許淘汰的玩家退出 Last Spartan Standing 比賽而不會(huì)受到退出處罰,同時(shí)仍然保留他們?cè)谔魬?zhàn)賽中取得的進(jìn)展。有些挑戰(zhàn)賽在游戲本身結(jié)束后才會(huì)更新進(jìn)度。如果您提前離開,請(qǐng)知曉您將在比賽結(jié)束時(shí)看到對(duì)局結(jié)果。
Q:第二賽季還有兩張新地圖 Breaker (BTB) 和 Catalyst (Arena)。那些是專為這些模式而設(shè)計(jì)的嗎?粉絲們可否期待在所有地圖上玩到它們?
A:不是專門設(shè)計(jì)的。因?yàn)闉榱诉m應(yīng)現(xiàn)有模式以及未來模式,我們需要考慮大量因素來制作這些空間。而這些地圖的設(shè)計(jì)有很多方面真正補(bǔ)充了第二賽季中新模式的玩法。
Breaker 是一張非常有趣的 CTF 地圖,您將在該地圖上獲得玩家喜愛的所有混亂的 BTB 樂趣。在除要塞以外的所有模式的快速游戲,以及與 CTF 和 Slayer 的排名競(jìng)技場(chǎng)中,Catalyst 將立即上線。
Q:賦予玩家通過不同方式操控模式的權(quán)力,總會(huì)導(dǎo)致瘋狂的,往往是出乎意料的精彩結(jié)果。玩家什么時(shí)候可以看到這些模式出現(xiàn)在他們的自定義游戲列表中?我們會(huì)給玩家怎樣的選項(xiàng)進(jìn)行調(diào)整?
A:第一天,以下內(nèi)容將上線:
King of the Hill
?舊版評(píng)分啟用
?每場(chǎng)休息得分
?休息時(shí)間得分
?Hill 計(jì)時(shí)持續(xù)時(shí)間
?In-Hill 玩家裝備包括:
-血量增幅
-護(hù)盾增幅
-護(hù)盾充能增幅
-武器傷害增幅
-近戰(zhàn)傷害增幅
-移動(dòng)速度增幅
-沖刺速度增幅
-滑行持續(xù)時(shí)間增幅
-啟用沖刺
Land Grab
?區(qū)域數(shù)量
?區(qū)域數(shù)量變化
?奪取時(shí)間
?中場(chǎng)休息時(shí)間
?初始傳入持續(xù)時(shí)間
?隨后的傳入持續(xù)時(shí)間
Last Spartan Standing
?淘汰賽的所有自定義游戲設(shè)置。我們正在研究加入更多選項(xiàng)來提升模式的可擴(kuò)展性。
Q:除了這三種新模式之外,MP 團(tuán)隊(duì)還一直致力于更新我們的整體游戲列表。關(guān)于我們對(duì)第二賽季的期待,您有什么可以在這方面分享的嗎?
A:我們正在努力推出更豐富多樣的社交體驗(yàn)和游戲列表,以適應(yīng)不同戰(zhàn)隊(duì)規(guī)模。
例如,Rumble Pit 是一個(gè) 8 人 FFA 列表,其中混搭了“基本”模式和扭曲的變體模式。這將在第一天提供。
我們的目標(biāo)是在整個(gè)賽季中輪換像 Social Skirmish、Social Slayer、Team Snipers、Team Doubles 等列表。
至于一些新的變化,這里有一些信息值得細(xì)細(xì)琢磨:
Ninja Slayer:你有無限彈藥能量劍和格斗射擊裝備,地圖上只有格斗射擊和動(dòng)力設(shè)備。你在這種模式下所做的就是揮動(dòng)能量劍擊中敵人。
Vampireball:我曾在 Reddit 上發(fā)表過關(guān)于 Oddball 的長(zhǎng)篇內(nèi)容,并引發(fā)了一些有趣的討論,這讓我受到了啟發(fā)并做出一些嘗試。在這種 Oddball 模式中,骷髏攜帶者不再被削弱。相反,骷髏是擁有一擊必殺能力,以及 50% 護(hù)盾的吸血鬼(如果你攜帶骷髏在滿盾的情況下?lián)魵⒃斐蓳魵ⅲ瑢⑸梢粋€(gè)過載護(hù)盾)。
Rocket Repulsors:無限彈藥火箭發(fā)射器和 Repulsor 裝載,地圖上只有 Repulsors 和動(dòng)力設(shè)備。這是提醒大家的好機(jī)會(huì),您可以使用 Repulsor 裝備搭載諸如火箭之類的東西,或者讓自己向上超級(jí)跳躍來躲避爆炸。
期待我們的玩家親身體驗(yàn)這些及其它更多內(nèi)容,并向我們提供反饋,從而使這些體驗(yàn)?zāi)軌蚋映霰姡?/span>
Q:我們什么時(shí)候可以在第二賽季中玩到這些模式?
A:King of the Hill 和 Last Spartan Standing 將于首日上線。
我們將把 King of the Hill 加入到快速游戲和排名競(jìng)技場(chǎng)中,玩家可以在模式列表中查看到這一模式。
Last Spartan Standing 將作為第一個(gè)季節(jié)性活動(dòng)立即上線。活動(dòng)結(jié)束后,它還將貫穿整個(gè)賽季,但在賽季活動(dòng)進(jìn)行期間,所有玩家的目光都將聚焦在 Breaker 上。
Land Grab 將作為 Fracture: Entrenched 活動(dòng)的一部分在 S2 發(fā)布后一個(gè)月左右上線。就像 Last Spartan Standing 一樣,在活動(dòng)之后,它仍然可供玩家在整個(gè)賽季中游玩。
與我們所有的游戲模式一樣,如果受到好評(píng),限時(shí)體驗(yàn)內(nèi)容可以永久加入游戲。淘汰賽是我們流程中的一個(gè)很好的例子,就像在第二賽季中發(fā)生的那樣,許多人希望該模式立即添加到快速播放中,但在淘汰賽的活動(dòng)中,我們發(fā)現(xiàn)了改進(jìn)的機(jī)會(huì),我們希望在將其升級(jí)為《光環(huán):無限》永久加入的模式之前解決這些問題。
Q:非常感謝您寶貴時(shí)間 Zach,看起來“孤狼”將通過這些新模式和變體模式為玩家提供絕對(duì)的享受!
A:它終于來了!在不到兩周的時(shí)間里,陷入這激烈的戰(zhàn)場(chǎng)之中,我們迫不及待地想聽聽你的看法。
游戲里見,斯巴達(dá)戰(zhàn)士們!