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    經過一個小時的死去活來,我終于成功射爆了基拉伏特(《無主之地3》中的一名BOSS),可看著一地藍綠交錯的光點,力克強敵的喜悅卻逐漸被時運不濟的失望所淹沒……沉思良久之后,我默默地傳送回避難所,來到鑰匙寶箱前,心中涌過一陣莫名的惱火。

    基拉伏特死了,他沒給我的橙槍,就由你來償還吧——我默默地打開了修改器,為自己的庫存增加了幾把金鑰匙,從寶箱里掏出了兩三把趁手的橙槍,滿意而歸。

    事實上在一周目通關之后,刷橙槍還有更加便捷的手段……我只是咽不下那口氣……

    “看吧,人類的智慧戰勝了命運的不公!”我大言不慚地說道。

    “嘁,鄙視你。”坐在一旁目睹全程的女友一臉嫌棄地離開了書房,拿起繼續她的三國支教生涯了。女友鄙視的眼神讓我開始對一個老生常談的話題重新燃起了興趣——游戲修改器在玩家與游戲作品之間究竟扮演了怎樣的角色?

    (注:這里所討論的修改器僅針對單機游戲環境,在網絡游戲中對競技公平性和其它玩家體驗造成影響的開掛行為并不在本文的討論范疇)

    對于很多90后玩家來說,“金山游俠”大概游戲修改的啟蒙工具了我真得刷夠了

    雖然自詡為硬核玩家,但我坦白,至少在PC平臺,我的游玩方式可能不是那么硬核。我熱愛游戲中一切新奇有趣的玩法,也對引人入勝的故事劇情心懷敬畏。可涉及到金錢、道具數量等數值元素,我卻并不排斥某些投機取巧的手段。

    如今市面上大部分含有戰斗內容的游戲作品在獎懲機制上都以數值積累與概率交換為基礎:設計者需要玩家通過特定的游戲行為來獲得諸如“經驗、道具、裝備”等項目的數值提升,并且在換取道具的過程中附加一定的概率因素,以此增強游戲的重復可玩性。簡而言之,也就是我們常說的“刷刷刷”。

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    刷子游戲是游戲市場中的常青樹

    不可否認的是,刷裝備、刷等級確實能在某個階段中給玩家帶來無可替代的樂趣,但我們也認識到,無論對于游戲設計者(或者具體到系統、數值策劃)還是玩家來說,刷的限度、難度都是因人而異的變量。同樣是刷件稀有裝備,有的玩家樂此不疲,有的玩家則在疲于奔命。

    就個人來說,我開始使用修改器的原因其實很單純——我覺得自己刷夠了,這個過程已經不再能夠給我帶來快樂。盡管我在使用修改器的同時不可避免地失去了一些挑戰的樂趣和驚喜,但我還是認為,如此節省的時間對我來說更加重要。

    當初刷秘武刷到吐的我已經體會不到割草的樂趣了……

    況且就“刷刷刷”本身來說,玩家在面對概率事件時原本就會帶有一種投機心理:即便很多抽卡手游已經公示了稀有物品的掉落概率,我們也仍會僥幸地希望自己能夠在每一個“這一次”成功出貨。那么在單機游戲中,在不對他人的游戲體驗造成影響的前提下,通過人為干預的方式“讓運氣遂人所愿”的行為是否也可以被理解呢?畢竟…… “逆天改命”的機會在現實生活中可并不常見,至少在虛擬世界里,就讓我們偶爾乘上豪華巨輪,游歷一回歐洲大陸吧。

    非酋向往歐皇的心情相信大家都會理解的吧!知足常樂,修改器玩家的自我管理

    為了盡可能減少體驗的損失,我會要求自己在使用修改器前務必體驗過原初設定,并且對“通過修改器所獲取的資源”嚴格自律,例如:我只需要增加XX的資金、我會在完成XX任務之后關閉修改器等等。

    自由與約束在動態的平衡之中此消彼長,當我們獲得了操縱游戲規則的權利,如何做出取舍確實值得推敲。在條件允許的前提下,我在絕大多數游戲中都只會去修改游戲內的交易資源,對于除此以外,能夠影響到游戲難度的元素都會保持絕對的克制,尤其是《黑暗之魂》、《怪物獵人》等以高難度、挑戰性為核心魅力的游戲作品。

    要做到這點其實并不困難,只要你哪怕有那么一次因為胡改數值玩崩了一款自己心儀的游戲,便也就長了記性。而這也是為什么我一直沒在PC上打通《黑暗之魂2》的原因……

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    當初糾結于加點近乎崩潰(既想滿足貪欲又想保持挑戰感)

    當然,這里提到的自律僅僅代表個人的游玩習慣,我并不反對能力有限的玩家通過修改器的方式閹割掉一部分游戲體驗,以更低的門檻獲取他們力所能及的目標收益。我曾向一位愛好中世紀奇幻文學的好友安利過《黑暗之魂》系列,他正是全程開著無敵從初代入了坑,并在此后成為了系列忠粉,與我暢談“魂學”。他曾向我坦言,他在入坑之時確實因為游戲極高的難度一度退卻,甚至考慮過直接去視頻網站做名云玩家,可考慮到畢竟是花了這份錢,不親自手操一把著實虧了點什么,所以才選擇了修改器的門路。

    雖然我玩的是PS4版……不過100%掉寶率看著有點動心了……

    不可否認的是,修改器在讓他順利體驗了傳火史詩的同時,也曾對他的游戲體驗造成過一些困擾:他嘗試了完全關閉修改器,直面生死,在經歷了一番痛苦的“戒斷反應”之后才終于成長為一名獨當一面的不死人。但就結果而言,修改器并沒有成為他入坑游戲、理解游戲與熱愛游戲的障礙。

    由于玩家能力、接受程度各有不同,游戲制作者很難通過單純的難度檔位來滿足所有玩家的需求。而在設計初衷與玩家訴求之間,修改器或許剛好起到了潤滑過渡的作用。況且就游戲體驗的深度來說,“修改器玩家”或許已經比“云玩家”更進一步了。

    至少……修改器玩家真得去玩了

    我承認,這種想法很容易被指責為“五十步笑百步”,一些玩家也認為,游戲數據一旦被修改,就會“玷污游戲原貌的貞潔”,因而在心理上對修改行為持有抵觸,甚至覺得這是對游戲制作者的不尊重。那么,拋開玩家的私欲,修改器對游戲本體而言真得是破壞與干擾么?

    改變,意味著更好的發現

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    動作RPG《鬼哭邦》自公布之初就并不被大部玩家所看好,游戲在發售之后也因為乏善可陳的素質遭受了不少玩家的質疑,本作在戰斗系統中最為人詬病之處在于生硬緩滯的角色動作。尤其是在游戲前期,角色出招硬值大,普通攻擊與特殊技能之間無法有效過渡銜接,戰斗體驗確實不如人意。

    然而,很多玩家或許并不知道,《鬼哭邦》其實有著一套頗具深度的動作升級系統,玩家可以通過升級加點的方式解鎖武器的“硬值取消特性”,并且在中后期獲得鬼哭化能力之后,幾乎可以在特殊狀態下取消所有招式硬值。當然,要達到這個階段,玩家需要經歷漫長機械的打怪升級、賺取技能點的過程。很多玩家在體驗完整的動作系統之前就已經被糟糕的手感早早勸退了。

    將“硬值取消”作為升級技能實在顯得有些吝嗇

    我一度對《鬼哭邦》的故事背景很感興趣,但鑒于游戲動作系統的普遍評價,我并不確定它是否值得我投入完全的精力與大量的時間,于是此時……修改器成為了我的試金石。我修改了武器技能點,優先將“硬值取消”與“被動能力加成”等功能性技能點了個遍。令我意外的是,此時游戲的動作體驗竟隱約顯露出了一絲順滑。而待我開啟了超級移動速度,太空漫步般的跑圖效率也立刻得到了極大的提升——這些改變讓我心情愉悅地打通了游戲,看完了整篇故事,也讓我找到了不少正常流程之下極難被發掘的亮點。

    通常情況下,玩家需要到流程中后期才能體驗到《鬼哭邦》的爽快戰斗

    我愿意相信,大部分玩家修改游戲的初衷并非是對游戲制作者和作品素質的否定,在很多情況下,正是為了發掘和放大游戲的樂趣,玩家才會想要主動更改游戲的原設。而如果以此為前提,進一步發散修改器的定義范疇,不僅僅局限于游戲數值的修改。道德層面上更容易被玩家所接受的Mod()在本質上也可以被列入修改器的一類。

    改變,意味著更好的創造

    從道具、武器、角色外觀,再到腳本、玩法與游戲規則,Mod對于原作內容的修改無疑更加深入。對于某些游戲來說,Mod甚至成為了很多PC玩家正常游戲的必需品。例如《全面戰爭:三國》的回合時間Mod(為了避免武將過快老死,當然也有人直接打上了“長生不老”Mod)、《上古卷軸5》的性能優化Mod(以及角色美化Mod?)等等。

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    美少女Mod也是如今Mod市場上的一大主流產品……

    除此以外,一些Mod已經不再滿足于甘為原作的輔助品。它們通過核心玩法的改造升級,為改版作品賦予了更多的個性化元素,甚至可以在成品形態上作為一部獨立游戲作品,自行發售運營。這類案例在電子游戲年輕的歷史上早已屢見不鮮:《反恐精英》(基于《半條命》)、《史坦利的寓言》(基于《半條命2》)、《Dota》(基于《魔獸爭霸3》)等起源自Mod制作的游戲作品在經歷了漫長的更新創作之后,已經漸漸脫離了原作框架的束縛,以標新立異的面貌,走向了獨當一面的新征程。

    有些Mod改著改著就成了另一個游戲

    Mod制作者對修改游戲的酷愛與熱情得到了玩家和游戲從業者的認同,不少創意十足的Mod作品也早已不再是玩家與原作游戲的“私生子”。在Steam平臺,Valve更是早早地開放了名為“創意工坊”社區功能,讓Mod玩家的創意與才華得到了更加便利的施展和推廣。而對于大部分自我動手能力沒有“那么高強”的普通玩家來說,游戲修改器大概也剛好在一定程度上解放了我們的創意……至少是好奇心理。

    創意工坊成為了很多Mod玩家的圣地

    電子游戲是藝術也是商品無主之地3存檔修改器教程,玩家在購買游戲的同時,也是一名消費者。付了錢,拿了貨,我們也自然想要以更加取悅自己的方式使用物件。此中的個人得失,也并未對原作的市面流通版本造成任何影響。修改器輔助在大多數情況下都可以被視為一種“私人行為”,并不存在玩家對于游戲設計者權利的暨越。

    當私人行為來到了公眾視野

    我想要在這里強調修改行為的“私人性”,因為游戲修改器在某些公開場合下很容易讓不明真相的旁觀者對游戲,或者游玩者的能力產生錯誤的判斷。而如果這種失實的信息傳播涉及到市場行為,它又難以避免地會招致爭議。

    今年3月,魂系大作《只狼:影逝二度》的發售一度在國內游戲直播圈掀起了不小的熱潮。然而很多觀眾卻發現,某些主播在直播《只狼》的時候竟在毫無說明的情況下用上了修改器。有趣的是,他們并不會啟用“鎖血、鎖道具”這類極易甄別的修改選項,轉而使用了“自動完美格擋、自動看破”這種看似鮮有破綻,又能營造精彩直播觀感的修改功能。

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    這款修改器可以用快捷鍵隨時開啟/關閉,并且不會有任何提示音,很難從錄制視頻中鑒別

    數起案例雖未引發惡劣后果,但“開掛主播們”卻遭受了不少觀眾網友的口誅筆伐。在很多玩家看來,自己開了修改器輔助攻關那算自娛自樂,而如果是為了節目效果在大眾面前偽造個人游戲水平,那便是在弄虛作假。

    我很難在此展開討論主播行為的合理性,游戲主播是玩家,但在觀眾面前,他們的身份則更加偏向于表演者。對于大部分演出行為來說,表演本身就代表了一定的偽裝與欺騙。在不影響其他玩家游戲體驗的前提下,游戲主播是否需要如實體現自己的能力?他們是否有義務向觀眾告知演出效果背后的手段?游戲從業者、玩家、觀眾與游戲主播各自給出的答案大概也會不盡相同。

    不同于“GTA”、“”這類娛樂向內容題材,觀眾對于“未經特殊聲明”的《只狼》視頻內容的普遍預期,便是希望看到真實的高難度挑戰

    不過需要指出的是,在本次“只狼事件”中,某些視頻作者在自我標榜為“大神”與“技術流”的前提下隱瞞自己的“單機開掛行為”;更有甚者,在修改器的輔助下參與速通競技活動。這類玩家的作弊行為便毋庸置疑得構成了欺騙,理應接受公眾輿論的批判,甚至是行業平臺的懲罰。

    在B站舉辦的只狼速通活動中,便有up主上傳了修改器輔助速通的視頻

    而就個人看來,視頻播客通過游戲內容賺取觀眾的打賞,直播平臺依據視頻的播放熱度給予收益分成。在這個已經具備了完整商業流程的市場行為中,消費者自然有理由去質疑消費內容的真實屬性。不過,這一過程更加類似于“觀眾之于演員藝能藝德”的主觀評價,與修改器及其使用方式或許已經沒有過多關聯了。

    太誠實了反而沒流量,懂得博人眼球的才是明星,直播行業其實很現實結語

    盡管也被稱之為“作弊器”或是“外掛”,但修改器的存在,確實在很多情況下,為玩家的游戲體驗彌補了一些“心有余而力不足”的遺憾。很多事物的存在原本就是中性的,根據使用者的動機意圖,它們才被賦予了不同的利害傾向,就像火焰,或是銳器。當然,使用修改器這一行為本身也是一樣,它不值得被倡導,也不必要被鄙夷;修改器是交互娛樂的一部分,它的本質無主之地3存檔修改器教程,也只是代表了一種隨機應變的娛樂態度。

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