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新聞資訊

    是一篇相對“新聞評論”的時效性來說,稍稍晚了一兩天的稿子,尤其考慮到筆者天然具有撰稿人和游戲店的經營者的雙重職業,第一時間卻沒有帶來“爆料”,絕對有“失格”嫌疑。慚愧、慚愧。

    這次下架啊,可不是簡單的技術性調整啊

    理由很簡單,就是3月30日晚上,當某電商平臺的游戲產品頭部店鋪開始大規模下架水貨主機和游戲時,我這邊并沒有聽到絲毫確切消息,只是有上游渠道來信說供貨緊張,近期拿貨將有明顯價格上調,請盡快把握。同時網絡上已經開始流傳各種所謂的“下架原因”,畢竟我國主機玩家在這方面歷練豐富,我自己還是學生的時候,就看見過游戲店不止一次被查抄,當然了,那時候是主要是因為盜版問題,這回則是因為——走私。

    查處金額占全國主機游戲市場的四分之一

    4月2日,公眾號“廣東緝私”發布公告如下:3月29日凌晨5時,由廣東省公安廳打私局統一指揮,在廣東省公安廳網安部門的大力支持下,在珠海市公安局技偵、網警及各分局打私大隊的有力配合下,市公安局打私支隊聯合拱北海關緝私局,多地市聯動開展“颶風18”號專案集中收網行動。

    現場抓獲犯罪嫌疑人54名,打掉以吳某為首的走私“水客”團伙及攬貨團伙等共計13個,查扣涉嫌走私“任天堂”“索尼”“微軟”等品牌游戲機、價值7780余萬元,查封倉庫10個,查扣涉案電腦、電子票據一批,查封涉案賬戶84個,查證2018年以來累計案值約33.8億元、涉嫌偷逃稅款3.89億元。

    雖然官方沒有對本次行動中查證的案值做更綜合的比對,但是根據我個人經驗和從業觀察,這應該是新中國成立以來,涉案數額最大的一起游戲主機類產品走私案。

    咱們來算這么一筆賬,根據《2020年中國游戲產業報告》顯示,2020年,我國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,其中被歸為“其他”的一項,也就是玩家通常所謂的家用主機游戲,占比為1.96%,2786.87億x1.96%=54.62億,對照緝私查證,既“2018年以來累計案值約33.8億元”如果按照2018至2020年每年平均11.3億,而考慮到疫情和NS破圈后對于國內主機市場的“刺激”,2020年走私金額略高于平均數,暫且以13億元案值計算,就意味著此次緝私中被查處團伙在2020年的涉案金額,占到了當年中國家用主機游戲市場份額的約四分之一。

    我還特意看了看“廣東緝私”公眾號里過往的一些案例,在照片中,不算重工業品那種大宗商品,僅就一般消費品(如食品,服裝,化妝品,香煙等)而言,這次查處的倉庫,單從官方提供的照片里看,絕對算得上是面積最大的。我當年在中關村一家游戲旗艦店打工的時候,倉庫才20來坪,到貨一次恨不得要堆到天花板,而人家這個庫房,都可以踢足球了。

    有人問這么多被查的水貨商品該如何處理,圖為上世紀80年代任天堂銷毀盜版產品的照片,而如今這種“走私正版”的情況,應該會有更經濟的處理方式

    該買的還是會買,想買的還是能買

    從3月30日晚上某寶頭部某十年老商家水貨產品大規模下架,到4月2日“廣東緝私”正式發布官方通告之前,網絡上流傳出了各種所謂“爆料”“真相”的消息,某些早早就耐不住寂寞(流量誘惑)的自媒體也短時間里完成了“爆料”-“辟謠”-“認錯”三連。

    各大網絡社區的玩家們則保持隊形,開展了針對JS的批評與強烈批評,教育與反復教育——其實也不針對游戲市場,我國自古以來農業社會和儒家文明的社會體系中,都有“輕商”傳統存在(19世紀紐約證券交易所慶祝開張時,慈禧太后正在琢磨著要請哪家戲班來為頤和園完成升級改造助興),以至于改革開放后經濟飛速發展,對于幾代人的三觀形成巨大沖擊,影響之深遠,敘事之宏大,遠不是本文所能涉及,這里我只是簡單談談打擊水貨對于當前市場的直接影響。

    很多玩家是31號一覺醒來,發現自己購物車里的“寶貝”失效后,才通過論壇等消息通道知道了相關事態(出于謹慎,以及我沒有跳,第一時間國內主要游戲媒體都沒有出聲),并紛紛加入到討論環節當中。

    一部分玩家首先關心的當然是自己今后買游戲怎么辦。因為某寶在系統層面始終公開量化商品銷量和每家店的生意規模(買家可參考“皇冠”,誰家買賣做得大一目了然),玩家經常用來貨比三家的就是那幾個大店,所以第一時間就有人拿出客服聊天記錄的“漏水整改說”,指出“漏水”即為“漏稅”,事實證明這也的確是導致本架事件大量發生的實際原因。

    這部分擔心購買渠道的玩家(很多是近期的確有購機需求)也第一時間轉移購物平臺,選擇從那些繳納了相關稅款的電商下單購買主機,不少人還曬出了訂單,價格比起水貨在伯仲之間,可見水貨“免稅”的錢并沒有免在玩家口袋里——當然了,水貨商從來沒說自己加稅了,反正東西加價就是加價,沒有理由,畢竟游戲從來不是什么壟斷商品,價格更多是由市場供需關系決定的。比如在以前,逢寒暑假時游戲機都要漲價,等到開學了,價格就會明顯回落。

    另一部分玩家顯然更喜歡圍繞傳統“陰謀論”主題做文章,把打擊水貨和促進國行銷量綁定在一起。客觀上,水貨的減少,的確能促進國行主機銷量,最直接的例子,就是去年2、3月份我國防疫工作最為緊張時,市場上水貨NS主機數量大減而價格大增,很多人因此或是“被迫”,或是理性選擇了國行版。

    但沒有任何證據表明這次海關緝私和國行代理商有任何關聯,主要的“導火索”,還是MHR發售期間日本全面缺貨,港版需求量因此而大增,短時間內相關水客數量激增觸發警報,導致走私行徑敗露。而核心玩家最擔心的還是難以第一時間買到實體版游戲,甚至水貨與否都在其次。根據《戰地》《生化危機》《GTA5》等“黑名單”游戲的經驗,假如渠道因此斷裂,沒有了實體游戲,對于喜歡收藏和二手回血的玩家來說,多少會感到有點頭痛。

    我國主機二手市場對于價格的反應歷來非常迅速,目前某二手平臺上NS游戲價格由果不其然開始走高了,還是那句話:“玩家在絕大多數情況下,都不會便宜了其他玩家”

    各路玩家言論中讓我感到有點意外的,是有些人居然才知道自己買到手里的日版、港版主機居然是逃稅之后的水貨產品,并因此繼續責罵JS賺了太多,絕對該死。

    該不該死,自有官方依法辦事,而水貨長期存在,卻是多年來我國市場自然形成的“特點”。以北京為例,最早80年代開始做游戲主機生意的“下海”(那個時候“下海”是指離開體制去做生意,而不是拍成.人電影)前輩們,走的就是“廣州/深圳-北京”這條路線(當年我家里親戚有走“平壤-北京”路線走私,后來出事跑到阿拉斯加,如今早已經移民多年),游戲機和電子表、牛仔褲一起隨著改開大潮北上,只不過另外兩者早就形成規范市場,而游戲直到近年來通過各大廠商不斷努力,才建立起一個雖然品類不全,但起碼合法正規的代理機制。

    總的來說,是審核后的行貨,繳納稅款后正規的進口產品,水貨商常年建立的地下渠道,以及疫情之前的各種帶貨代購加在一起,共同組成了市場貨源。

    水貨游戲市場還會不會圈土重來?

    如今我國主機游戲市場,相比當年“游戲機禁令時期”在規模和體量上無疑大了太多,同時隨著核心玩家陸續“棄坑”(結婚生子忙事業),數量更多的普通消費者大量涌入,而水貨相比正規渠道的價格優勢,對于這些用戶的消費選擇影響其實十分有限,不是因為這些人多么“人傻錢多”,而是假如我突然拿一個你不懂的東西出來,然后告訴你這東西多少多少錢,只要別太離譜(2000多元作為“效果不錯”的爆款電子產品來說顯然不離譜),加上整體市場價提高,你也不會覺得過分。

    至于核心玩家的話就更無所謂了,就算水貨當道,這些年各國“亞馬遜”也早就操作熟練(有的人因此還時不時在某二手平臺賺點),淘些個游戲產品根本不在話下。

    如今渠道發達,不像以前,就只能人肉背

    出于利益原因,水貨之后依然會存在,只不過有了這次大型緝私的震懾力,估計不會再有如此大規模的水貨商了。等到疫情過去,陸港,中日之間又恢復到昔日正常人員往來,很快就會有大量個人代購將水貨市場的進貨渠道化整為零,由大型水貨商的集中銷售,變成某些二手平臺上的個人行為。

    以我個人為例,因為我的店規模相對很小,像這次緝私行動中的大商,我是肯定沒實力和資格直接接觸到的,反而是一些個人代購者(他們大都是在兩地工作且來往便利,干這個掙點外快,有熱門游戲的時候帶,新疆棉事件之前帶耐克鞋,更熟練的則是潮玩和包包),因為保持著一定合作關系,而相對更熟悉些。

    目前商品還處于下架狀態的那些大店,因為底子和客戶群尚在,震蕩過后只要不改行,則會去走正規報關渠道,然后上調價格照常營業。玩家因為注意力大都放在游戲相關產品上,很少注意到在實體店或者某寶經營游戲,是劃分為出版物范疇的,商家必須提供相關資質證明,即“出版物經營許可證”之后,才能上架銷售,該證照每年都要接受政府部門年檢,我自己當然也不例外,是不是水貨,這點都不會變化。

    最后,作為從業者給各位提個醒,這兩天有大佬在二手平臺斥資廣收二手NS主機,短期內貨源緊張、價格上漲、MHR的火爆和五一假期,令市場上需求量有增無減,大家如果近期某寶購買主機,均價會在2600元左右(預計會小漲),低于這個價格的話,需認真驗貨。其他走正規進出口渠道的平臺(截稿時也已經開始小漲),則相對還比較放心。

    結語:玩家完全無需為水貨商“操心”,既不用擔心沒了水貨商是否會讓自己玩不到某些游戲,也不必擔心水貨商是否會在這次傾家蕩產死無葬身之地,水貨游戲歸根結底還是“水貨”,而水貨市場某種程度上類似“黑市”,都是在正常供需無法滿足人們消費需求而誕生的社會化產物。

    而這個“供需”,從歷史上看,通常都沒有完全被滿足的時候。

    引言:《穿越火線》在我國市場上的成功,可以歸結為四個字——因地制宜。

    7月25日,《穿越火線》即將迎來公測14周年,就在去年,這款有著十多年運營資歷,在我國備受玩家追捧的第一人稱射擊游戲,在前兩年第三方公布的數據中,依舊取得了14億美元(約94億人民幣)年收入的優異成績,與被稱為“美國CF”的《使命召喚》可以說不相上下。

    CF從登陸我國至今,憑借明確的產品地位,成熟的運營策略和一步一個腳印的自我改良,逐漸從當初一款“贈品”,變成了對一代人過往青春的記錄與書寫。接下來,筆者將和大家一起回顧CF走過的14年光陰,看看與CF同期的整個業界和FPS游戲類型,發生了怎樣翻天覆地的變化。

    1.作為“平替”的CF,從“贈品”躍升至爆款

    2007年,騰進從韓國smilegate公司引進一度被寄予厚望,頗具EA《戰地》系列玩法與賣相的射擊游戲大作《戰地之王》。韓國方面為表誠意,把自家另一部名氣遠不如《戰地之王》的游戲——《穿越火線》,以類似購物贈品的形式,交由騰訊負責未來運營。當時的FPS游戲,大致可以分為以《CS》為代表的競技場多人對戰類;《戰地》系列興起后,模擬全面戰爭的大戰場類;和《榮譽勛章》《使命召喚》標榜的沉浸式玩法關卡體驗類。

    07年前后,盜版依然統治著我國主機市場,國內廠商沒有意愿涉足《使命召喚》一類高投入、高風險的單機游戲,而《CS》和《戰地》由于玩法復雜和硬件配置較高,在從少數愛好者到大眾用戶下沉過程中,遇到了客觀阻力,需求方的“痛點”便由此產生了。

    在全面了解了CF最初的產品特點之后,騰訊公司里一名叫做吳裔敏的開發者提出,以CS為“競品”正面對狙并不是自家產品進入FPS市場的理想打法,畢竟你很難說服那些CS玩家放棄早已經熟悉的游戲環境,轉而來玩一個“低配”版本。

    華麗的角色,也是CF吸引人的一個關鍵點

    就像“土味視頻”為X音成功找到了短視頻應用的黃金鄉,能做好“低配”也同樣是一門手藝。落地我國的CF,首先主動降低了自身上手門檻,具體包括減小槍械射擊時的后坐力,讓壓槍更加容易,配置武器時無需在每局開始前進行計算選擇,免去了資源管理的麻煩;接下來,CF適當降低了畫面表現力,將一些無關緊要的技術性渲染去掉,這樣就算玩家或者網吧里的電腦配置較低,也能流暢運行,且保證了符合國內網速的數據傳輸速度;最后,是把游戲從嚴肅軍事風格,轉而改為更搶眼熱鬧的亂斗式風格,參考后來相關規定的出臺,這看似“不專業”的做法,反而成就了一種先見之明。

    改良后的CF經過騰訊的推廣,成功實現內容轉型和用戶爆發式增長。雖然2008年CF上線公測時,海外的FPS正因為《COD 現代戰爭》劃時代的驚人表現,迎來玩法和技術力的重大變革,但其硬件和網絡條件所限,在次世代主機平臺用正版游戲才能玩到的《現代戰爭》,顯然不適合當時我國的大部分玩家,加之CSGO沒有推出,STEAM遠沒有今天這般成熟普及,CF就成了本地化FPS的絕佳平替,讓很多輕度玩家甚至可以在條件“簡陋”的情況下,依然能投身到訴說著爽快與熱血的“槍戰夢想”。

    2.火麒麟降世,CF在被誤解中壯大

    2009年到2019年的十年時間里,我國游戲市場蓬勃發展,CF迎來了屬于自己的輝煌。這段時間里,無論游戲主機還是PC,硬件技術持續飆升,帶動各家廠商在游戲開發上投入更多心思。那些從一開始就具有先發優勢的,比如CSGO,COD,穩居一線FPS位置不可撼動,而隨著《絕地求生》異軍突起,輔以社交網絡與直播平臺的發達,讓那些技術并不占優的游戲,擁有了更大施展空間。

    本就人氣很高的CF當然不會錯過風口,具有表演性的對戰視頻,配合上各路主播花樣翻新的整活兒手段,讓CF影響力不斷擴大。對比其他競爭對手,當一個觀眾想要玩到最新的《COD》或者《CSGO》,必須先解決硬件設備到平臺登錄的一系列“技術”問題,而CF幾乎做到了所見即所得的無縫銜接。

    火麒麟名氣很大,但CF里有趣的限定武器還有很多

    部分“優越”玩家的嘲諷玩梗就像盛大舞會上偶爾飄過的白噪音,絲毫沒有影響到CF突飛猛進的腳步。更何況,他們眼中CF所謂的“落后”,只是圖像引擎的有意為之,之后以“火麒麟”的出現為代表,CF更是成功開啟了付費武器的運營模式。玩過CF的玩家都清楚,“火麒麟”絕非什么“花錢變強”的氪金武器,對游戲的正確理解,豐富的游戲經驗和快速的臨場反應,依然是玩家在對戰中立于不敗之地的關鍵。

    CF的武器屬性并不復雜,任何對數據的粗暴修改都會非常直接破壞游戲平衡性,這也是開發組真正在意的點,“火麒麟”與其說是強力裝備,不如看做是一個玩家的自我認證標志,把對游戲的精力投入,轉化為肉眼可見的槍械皮膚。火麒麟上線的多年之后,動視在COD中也明碼標價賣起了皮膚(尤其T組那些花里胡哨的設計,沒少被玩家說是“CF正統在COD”),事實證明,COD玩家氪起金來,并不比他們曾經嘲諷的CF玩家小氣,人類的悲喜就這樣達成了一致。

    COD現代戰爭里粉紅色的藍圖武器

    商業上的成功促進了騰訊對于CF的投入力度,這種力度不光體現在游戲版本迭代上,也落實到對比賽體系的建立。“百城聯賽”無疑是最具代表性的CF官方賽事,優秀隊伍將從市冠打起,一路晉級到TGA,直至CFPL。頂層的CFPL還設立了嚴酷的降級制度,吐舊納新,來保證聯賽的競技性與公平性。玩家看到的,永遠都會是當下水平最高隊伍之間的強強對話。這些全面分布的梯級賽事,為選手提供了比賽實戰的經驗,和穩定的收入,這是很多核心玩家追捧的FPS游戲,在國內至今也不曾提供的待遇。

    3.手游、網劇與高清化

    2015年開始,CF為了順應潮流,在不同領域圍繞自身IP啟動了拓展與升級,包括手游,網劇和更換底層畫面引擎的HD版本在內,一邊把影響力輻射到新媒體新平臺,一邊修煉內功,用自己的節奏跟上業界進化的腳步。

    其中手游和網劇,都是依靠騰訊公司強大的資源優勢,讓老游戲抓住了新風口,尤其是鹿晗主演的游戲同名網劇《穿越火線》,按照部分直男的刻板印象,流量明星的出場往往意味著“不用看,直接噴就行了”。

    然而當一眾圍觀者彈藥齊備只待輸出時,卻驚訝發現騰訊視頻播出的該劇“竟然”難得做到了“游戲粉絲喜歡看”,要知道其他的游戲影視化改編,無論此前爛出天際的《生化危機》,還是最近爛出天際的《光環》,無一例外都是游戲粉絲360度戰術折疊追著主創的屁股罵。

    網劇版CF立足“追夢電競人”的時代精神,用劇中兩代玩家的真實畫像,臨摹出一代人投身游戲的夢想與榮耀,劇情推進與真實游戲環境絲絲入扣,讓那些被觸動了DNA的直男觀眾們,把集火流量明星的事情拋到了九霄云外。

    如果說網劇的成功在于引發玩家的共鳴。CF高清化則是游戲底層技術力的一次升級,虛幻引擎的使用,足以匹配當時玩家們硬件提升的腳步(主要是吃雞的出圈,讓很多玩家和網吧終于破費換了電腦,而接觸到STEAM,再看以前的CF難免“即不夠騷,也提不動刀”),除了畫面升級,CF還引入新的模式和玩法。

    到2020年為止,CF在國內市場已經天下無敵,而最后的一塊拼圖,即將由一家擅長開發單機游戲的海外工作室,負責完成臨門一腳。

    4.CFX之后,是否要再戰十年?

    2021年,是FPS游戲看似豐收,實則黯淡的一年。《光環無限》雖然給鬼面獸成功整容,但平庸的游戲表現,還是讓343工作室坐實了曾經“Bungie之后無《光環》”的預言。《戰地2042》糟糕的首發內容,收獲了罵聲帶來的滾滾流量,卻也帶走了系列所剩無幾的那點口碑,值得嗎?顯然不值。動視的《使命召喚 先鋒》試圖重新喚起玩家對二戰題材的熱情,結果“趕”在玩家找到熱情之前,開發組就用一連串比未來戰爭還要魔幻的武器設計,成功完成了自我否定,喜提過去幾年里最不受玩家喜歡的一款COD作品。

    外面洪水滔天,CF一方面在國內依然順風順水,但似乎是為了和友商保持隊型,由擅長制作單機游戲的海外廠商Remedy負責系列首個劇情故事模式的《穿越火線X》,最終卻只落得了一個雷聲大雨點小的結果。

    游戲的畫面和演出表現堪稱頂級,而Remedy對FPS類型的理解,卻堪稱新怪談式的災難,游戲手感與玩家熟悉的CF相去甚遠,本來完善的武器系統,為了迎合劇情內容也被重新設計的面目全飛,假如用游戲發售時網絡上流行的“廢話體”來描述,就是“不能說完全不同,只能說毫無關系”。原本寄希望于幫助系列再上一個檔次的CFX,沒能在我國玩家群體中掀起什么波瀾。

    雷聲大,雨點小的CFX

    就像《堡壘之夜》在國外早已經是社會層面的現象級游戲,我國玩家卻興趣寥寥;CF也存在一半海水,一半火焰的市場熱度差。如今,作為“娘家人兒”的CF韓國服已經停止運營,反而是除了一直火爆的國服外,登陸越南等新興的東南亞后,CF像十年前在我國一樣,成就了當地年輕人的“槍戰夢想”。未來,CF肯定還會推出更多更新內容,傳承其火爆爽快易上手的游戲玩法。

    結語:和十多年前CF剛剛面世時相比,現在玩家們的選擇無疑是更多了。然而在玩法越來越卷,系統越來越復雜的大環境里,CF依然能做到當任何一名玩家進入游戲后,立刻就能痛痛快快打上幾局,所謂大智若愚,放置到游戲的語境下,或許就是CF帶給玩家最直觀的感受吧。

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