《帝國(guó)時(shí)代》應(yīng)該是我最早接觸到的一款及時(shí)戰(zhàn)略游戲,也是對(duì)我個(gè)人影響比較深遠(yuǎn)的一款游戲。小時(shí)候不懂怎么對(duì)戰(zhàn),只把他當(dāng)做一款建造向的經(jīng)營(yíng)游戲來(lái)玩,攀科技,升人口,造一大堆騎兵一波推了電腦,就是我最大的樂(lè)趣了。當(dāng)時(shí)每次推完之后還是覺(jué)得意猶未盡,感覺(jué)可以把房子造滿全地圖,建成一座繁華興盛的帝國(guó)。
今天跟大家分享的這款游戲就比較滿足我童年的幻想了,它有帝國(guó)時(shí)代經(jīng)典樸素的中世紀(jì)畫(huà)風(fēng),有著詳盡的經(jīng)營(yíng)建造系統(tǒng),具體玩法類(lèi)似之前推薦過(guò)的《RimWorld(環(huán)世界)》。我們一起來(lái)看看這款我理想中的模擬建造游戲建造——《放逐之城》。
【游戲簡(jiǎn)介】《放逐之城(Banished)》是一款經(jīng)典的城市建造向的模擬經(jīng)營(yíng)游戲。科技水平相當(dāng)于歐洲早期的普通城鎮(zhèn),人們畜牧、種植、采集、狩獵、挖礦、捕魚(yú)、貿(mào)易、釀酒、傳教、生兒育女、吸收流民,一步步擴(kuò)大城鎮(zhèn)的范圍,囤積生活資源,與自然災(zāi)害作斗爭(zhēng)。
【游戲信息】
游戲類(lèi)型:建造/策略
游戲發(fā)行:Shining Rock Software LLC
游戲制作:Shining Rock Software LLC
游戲平臺(tái):PC
上市時(shí)間:2014-2-18
售價(jià):¥17(Steam打折中)
語(yǔ)言:英語(yǔ)(Steam的創(chuàng)意工坊有漢化)
【游戲特點(diǎn)】《放逐之城》這款游戲的最大特點(diǎn)我想可以用兩個(gè)詞概括,就是樸素和和平。
樸素說(shuō)的是游戲的畫(huà)風(fēng)與音效等等外部特征。這是一款14年的游戲,但是整體畫(huà)風(fēng)實(shí)在讓我感受到了04年的氣息,山是山,河是河,樹(shù)是樹(shù),沒(méi)有花里胡哨的水面倒影,沒(méi)有細(xì)致到人物表情的建模,這種樸實(shí)無(wú)華中踏踏實(shí)實(shí)的懷舊感讓人在游戲中充分地放松(當(dāng)然,到后期甚至有點(diǎn)催眠)。
和平則指的是玩法了,和很多策略建造類(lèi)游戲通過(guò)戰(zhàn)斗來(lái)達(dá)到游戲內(nèi)的沖突和難點(diǎn)不一樣,《放逐之城》沒(méi)有任何的戰(zhàn)斗。但游戲并非沒(méi)有難度,作者給玩家設(shè)計(jì)的難度通過(guò)數(shù)值的方式悄無(wú)聲息地隱藏在這一片祥和的村子中。所有的資源都有節(jié)制,限制著玩家的擴(kuò)張,每一次意圖發(fā)展都需要精打細(xì)算,考慮到距離、播種效率、采集效率等等因素,稍不留神就可能因?yàn)橐淮问粘刹缓枚I死大半人口。發(fā)展的同時(shí)還有著自然災(zāi)害的威脅,在各種天災(zāi)之中,你是否還有能力挑起重建的重?fù)?dān)。(其實(shí)最重要的就是前期一定要謹(jǐn)慎發(fā)展、計(jì)劃生育!)
【游戲評(píng)價(jià)】
說(shuō)了那么多優(yōu)點(diǎn),《放逐之城》當(dāng)然也有其不夠完善的地方,最明顯的就是游戲的后期可玩性不高,當(dāng)你解決了溫飽和資源問(wèn)題,游戲的體驗(yàn)就開(kāi)始趨于平緩,玩法單一。對(duì)于這一點(diǎn),Steam的創(chuàng)意工坊中有不少M(fèi)od可以帶給你更好的體驗(yàn),它的后來(lái)者們也都給出了相對(duì)不錯(cuò)的解決方案,比如《環(huán)世界(Rimworld)》、《冰汽時(shí)代(Frostpunk)》、《了不起的修仙模擬器》等等。
總的來(lái)說(shuō),考慮到性價(jià)比的話,或者你就是一個(gè)和平愛(ài)好者,完全不喜歡戰(zhàn)斗的話,那么《放逐之城(Banished)》絕對(duì)是一款值得一玩的作品(尤其是打折只要17塊錢(qián)的時(shí)候)。
換換口味。
模擬經(jīng)營(yíng)愛(ài)好者都有一個(gè)普遍的共識(shí):一旦能夠穩(wěn)定地破局后,游戲就會(huì)迅速失去魅力。
盡管各類(lèi)模擬經(jīng)營(yíng)游戲披著不同時(shí)空的皮,但配置產(chǎn)業(yè)鏈、滿足居民需求、處理貿(mào)易外交,這些具體的玩法內(nèi)核并沒(méi)有太大變化,甚至有些惡意重復(fù)的嫌疑。這種過(guò)度的“類(lèi)型化”,不止出現(xiàn)在不同游戲的橫向?qū)Ρ壬希策M(jìn)一步影響了每款游戲的“縱向”體驗(yàn)。
當(dāng)玩家有了最優(yōu)解,城建類(lèi)游戲的玩法,就從最開(kāi)始的規(guī)劃、配平,逐步退化成了重復(fù)、粘貼。玩得越多,前期大差不差的布局階段,就愈發(fā)無(wú)趣與疲乏。以至于,最后支撐玩家繼續(xù)游玩的,可能不再是游戲的核心玩法,而是題材、美術(shù)或者其他一類(lèi)的次要原因。
而前段時(shí)間,在Steam新品節(jié)上展出的《風(fēng)暴之城》,讓我對(duì)城建類(lèi)游戲的玩法拓展性,有了巨大的改觀。
此前,《冰汽時(shí)代》與“海島大亨”系列的成功,說(shuō)明在安逸的種田流程之外,設(shè)置一個(gè)強(qiáng)大的驅(qū)動(dòng)力,往往是很有必要的。這會(huì)重置每一局的最優(yōu)解,倒逼玩家改變固有玩法,從而讓建設(shè)體驗(yàn)歷久彌新。但即便如此,這兩款游戲僅使用固定的“情景”條件,依然沒(méi)法徹底盤(pán)活底層玩法——在對(duì)付完特定的關(guān)卡情景之后,玩家也就不會(huì)重復(fù)體驗(yàn)游戲了。
而在外部驅(qū)動(dòng)力的基礎(chǔ)上,《風(fēng)暴之城》走了一步險(xiǎn)棋——將底層玩法本身徹底隨機(jī)化。就像設(shè)計(jì)者Eremite Games在推特上的簡(jiǎn)介一樣,這是一款結(jié)合了《放逐之城》與《殺戮尖塔》的Roguelite種田游戲。
整體而言,《風(fēng)暴之城》使用了一套大地圖路線選擇,嵌套小地圖局內(nèi)玩法的經(jīng)典Rogue設(shè)計(jì),將游戲玩法拆分成了兩個(gè)層面。
在大層面上,《風(fēng)暴之城》的世界每隔幾十年,就會(huì)被枯萎風(fēng)暴徹底摧毀,之后隨機(jī)重生。玩家的目標(biāo)是服從森林女王的旨意,在枯萎風(fēng)暴來(lái)臨之前,盡量向遠(yuǎn)方擴(kuò)展殖民地,并為矗立在風(fēng)暴中心的火山城,帶去更多的資源。
玩家可以在六邊形地格組成的世界地圖上,自由選擇殖民范圍、起步條件,以及單局難度。不同的殖民環(huán)境會(huì)帶來(lái)不同的情景規(guī)則,完成時(shí)的資源收益也各不相同。富饒多產(chǎn)的皇家林地盛產(chǎn)木料,更適合圍繞木材、木板、建筑材料來(lái)鋪設(shè)產(chǎn)業(yè),在起步時(shí),玩家也應(yīng)該選擇擅長(zhǎng)伐木的河貍作為主體種族,并把原先的木材物資空間,留給石頭或者磚塊;而生物泛濫的沼澤地盛產(chǎn)肉料,那么擅長(zhǎng)狩獵的蜥蜴人,顯然就是更好的起步選擇,
依此類(lèi)推,游戲中設(shè)置了多種不同的土地類(lèi)型,每一種都有獨(dú)特的情景規(guī)則,也都對(duì)應(yīng)一種相對(duì)的最優(yōu)玩法。同時(shí),地圖上隨機(jī)出現(xiàn)的特殊地形,還會(huì)進(jìn)一步影響周?chē)趁竦氐囊?guī)則與收益,讓單局玩法變得更加復(fù)雜。對(duì)應(yīng)的,玩家也可以主動(dòng)改變局內(nèi)難度,以更少的結(jié)算資源,換取更輕松的種田過(guò)程,或者反其道去追求刺激的高風(fēng)險(xiǎn)、高收益。
每局游戲結(jié)束時(shí),結(jié)算產(chǎn)生的資源會(huì)累積儲(chǔ)存,玩家可以利用這些資源解鎖額外的全局增益,這也就是Rogue類(lèi)游戲的局外成長(zhǎng)部分。只不過(guò),其他游戲解鎖的是不同的遺物、能力,而在《風(fēng)暴之城》中,玩家解鎖的內(nèi)容主要是新的產(chǎn)業(yè)建筑。這些產(chǎn)業(yè)建筑往往能夠補(bǔ)齊某些生產(chǎn)環(huán)節(jié)的短板,或者干脆改變整個(gè)產(chǎn)業(yè)布局的運(yùn)作模式。
轉(zhuǎn)進(jìn)到局內(nèi)流程,《風(fēng)暴之城》的整體玩法其實(shí)并不出挑。與所有城建游戲一樣,玩家需要根據(jù)地圖的資源分布,規(guī)劃特定的產(chǎn)業(yè)布局,滿足不同的居民需求,并通過(guò)滿足目標(biāo)條件,觸發(fā)終局結(jié)算。精髓之處在于,玩家在每局游戲中的可建造建筑,都是隨機(jī)的。如果要布置更復(fù)雜、高級(jí)的生產(chǎn)線,就要通過(guò)滿足居民需求,或者完成女王的指令,來(lái)提高聲望值,從而解鎖高級(jí)建筑的“抽卡構(gòu)筑”機(jī)會(huì)。
在游戲前期,抽卡的過(guò)程充滿了不確定性,即便已經(jīng)提前規(guī)劃好了最優(yōu)建設(shè)路線,也可能在過(guò)程中遭遇意外變數(shù),從而逼迫玩家臨時(shí)改變策略。如若不然,嚴(yán)苛的情景規(guī)則就會(huì)向玩家施壓,導(dǎo)致游戲失敗。
是的,作為一款種田游戲,《風(fēng)暴之城》對(duì)玩家施加的壓力會(huì)比較高。與常見(jiàn)的外敵入侵或者經(jīng)營(yíng)不善相比,《風(fēng)暴之城》對(duì)玩家的唯一威脅,是分分秒秒都在流逝的時(shí)間。確切來(lái)說(shuō),整個(gè)《風(fēng)暴之城》的游玩流程,都高度建立在時(shí)間的尺度上。
游戲中的時(shí)間以年作為單位,大致對(duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)中的12分鐘。一年分為細(xì)雨季、晴朗季、風(fēng)暴季三個(gè)季節(jié)。新年伊始,玩家會(huì)收到新的移民與聚落基石,移民可以填補(bǔ)更多的生產(chǎn)崗位,而基石則會(huì)在當(dāng)前游戲中給予全局增益。
陽(yáng)光明媚的晴朗季節(jié),地圖非常的鮮艷
在細(xì)雨季,本局游戲的正向規(guī)則將會(huì)生效;作為緩沖,在晴朗季,所有的規(guī)則都會(huì)清空;而在風(fēng)暴季節(jié),根據(jù)當(dāng)前的森林?jǐn)骋馑剑揪值呢?fù)面規(guī)則會(huì)逐級(jí)生效。為了盡量利用規(guī)則的增益,規(guī)避規(guī)則的懲罰,玩家必須在對(duì)應(yīng)的季節(jié),從事特定的生產(chǎn)活動(dòng)。
這種階段遞進(jìn)式的流程推進(jìn),很好地提高了游玩的交互性與即時(shí)反饋。要知道,毫無(wú)節(jié)制的快進(jìn),往往是無(wú)聊的征兆。而在《風(fēng)暴之城》里,暫停一定會(huì)是你最常用的功能。
此外,每過(guò)一段時(shí)間,女王還會(huì)發(fā)布階段性的指令。通過(guò)完成指令,玩家可以解鎖額外的全局增益,并獲得聲望值。這些聲望值會(huì)與居民滿意度所提供的聲望值累計(jì),當(dāng)聲望達(dá)到一定水平,當(dāng)前游戲即宣告勝利。
當(dāng)然,隨著年份的推進(jìn),女王的急躁值與森林的敵意也會(huì)逐漸提高。森林的敵意會(huì)不斷強(qiáng)化當(dāng)前的全局懲罰,降低居民的滿意值,拖慢玩家的發(fā)展進(jìn)度。而當(dāng)急躁值達(dá)到頂峰時(shí),游戲就會(huì)強(qiáng)制結(jié)束。基本上,每一局《風(fēng)暴之城》都是一場(chǎng)聲望值與急躁值的賽跑。不過(guò),盡管游戲鼓勵(lì)玩家在大世界重啟之前,盡可能快速地建立多個(gè)聚落,但有的時(shí)候,速戰(zhàn)速?zèng)Q并不是最好的選擇。
當(dāng)某些地塊出現(xiàn)特殊的情景規(guī)則時(shí),盡量延長(zhǎng)單局時(shí)間,全面探索森林事件,反而能提高結(jié)算的收益。
森林事件是另一個(gè)構(gòu)成玩法隨機(jī)性的重要部分。在《風(fēng)暴之城》的單局流程中,游戲地圖被茂密的森林隔絕成了許多“孤島”。每塊森林空地都包含未知的資源與事件,需要將兩片空地間的樹(shù)木砍掉,才能進(jìn)行探查。
完成森林事件會(huì)給予玩家大量的資源與強(qiáng)大的增益,但相應(yīng)的,處理這些事件也需要交付特定的高級(jí)資源。反之,如果不能第一時(shí)間解決,森林事件就會(huì)持續(xù)產(chǎn)生負(fù)面懲罰。衡量風(fēng)險(xiǎn)與收益之后,通過(guò)主動(dòng)改變觸發(fā)事件的節(jié)奏,就可以有效地控制一局游戲的游玩時(shí)間。
為了滿足事件的解決條件,玩家需要盡可能利用已經(jīng)探明的資源,維持居民的滿意度,生產(chǎn)多樣的高級(jí)物資。此時(shí),生產(chǎn)建筑的隨機(jī)性就顯得非常重要了。
與常見(jiàn)的上下位替代不同,《風(fēng)暴之城》的生產(chǎn)建筑并不按生產(chǎn)效率分類(lèi),而是按照具體的原料需求與產(chǎn)出類(lèi)型進(jìn)行劃分。比如,木工廠與鋸木廠都能生產(chǎn)三種商品——其中,木板是兩個(gè)建筑的重疊產(chǎn)出。但相較而言,鋸木廠更專精于木板生產(chǎn),而另外兩種商品的生產(chǎn)效率會(huì)更低。
不只是建筑之間的產(chǎn)出模式有所不同,同一種高級(jí)商品的原料需求,也能夠自由更改。比如,生產(chǎn)卷軸時(shí),可以使用皮革、木頭、纖維作為書(shū)寫(xiě)載體,加上染料、葡萄酒、油等任意墨水,形成多種組合。海量的建筑分類(lèi),搭配上多樣的原料選擇,使得《風(fēng)暴之城》的產(chǎn)業(yè)布局脫離了“線”的束縛,變成了一張錯(cuò)綜復(fù)雜的“生產(chǎn)網(wǎng)”。
當(dāng)然,對(duì)于以“配置優(yōu)化”為主要玩法的城建游戲而言,復(fù)雜化與隨機(jī)性,是兩個(gè)非常危險(xiǎn)的設(shè)計(jì)方向。前者會(huì)讓玩家感到過(guò)于冗余,后者則會(huì)打斷玩家的優(yōu)化預(yù)期,甚至導(dǎo)致“卡手”,讓產(chǎn)線直接斷裂。
但神奇的是,當(dāng)隨機(jī)性帶來(lái)的“殘缺”,與生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)的“冗余”互作加減后,《風(fēng)暴之城》取得了一種微妙平衡。盡管建筑的產(chǎn)出類(lèi)型非常隨機(jī),但玩家并不會(huì)因?yàn)樘囟óa(chǎn)品的缺位,而被“卡手”到無(wú)能為力。相反,游戲?yàn)橥婕姨峁┝硕鄻拥漠a(chǎn)線組合,結(jié)合大幅的全局加成,使得短小精悍的專精構(gòu)筑成為可能。
實(shí)在不行,游戲中也有隨時(shí)間推動(dòng)的貿(mào)易系統(tǒng),解決特定的生產(chǎn)需求
假如,傳統(tǒng)的城建類(lèi)游戲可以寬泛地比喻為“種田”,那么《風(fēng)暴之城》就是精細(xì)化、專業(yè)化的特別耕作。硬性的時(shí)間壓力,加上高強(qiáng)度的全局效果,讓游戲玩起來(lái)更像是一款緊張的即時(shí)策略游戲,而不是悠閑的模擬經(jīng)營(yíng)。
這樣的設(shè)計(jì),當(dāng)然有利有弊。對(duì)享受慢節(jié)奏發(fā)展的玩家來(lái)說(shuō),《風(fēng)暴之城》的交互壓力顯然有些高——但相應(yīng)的,游戲的策略空間與可玩性都等到了質(zhì)的提升。然而,將建設(shè)的成就感轉(zhuǎn)移到局外,讓玩家無(wú)法長(zhǎng)久建立起屬于自己的城市,這對(duì)于全體模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)玩家而言,都是一個(gè)無(wú)可彌補(bǔ)的缺憾。
尤其是在多次重啟世界之后,盡管每局游戲的規(guī)則與體驗(yàn)依然各不相同,但Rogue模式下的強(qiáng)制清空,卻會(huì)讓人質(zhì)疑自己玩經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲的初衷。而《風(fēng)暴之城》目前的內(nèi)容,并不能支持足夠的終局體驗(yàn)。后期,玩家積累的局外增益越多,隨機(jī)性的魔力慢慢消散,游戲反而會(huì)逐漸向傳統(tǒng)城建游戲靠攏。
不過(guò),作為一個(gè)小到不能再小的作坊,Eremite Games的更新能力,確實(shí)讓人對(duì)后續(xù)內(nèi)容拓展感到安心。在游玩《風(fēng)暴之城》的幾周里,游戲肉眼可見(jiàn)地更新了大量?jī)?nèi)容,光美術(shù)素材就換了一堆。
老實(shí)說(shuō),頻繁的機(jī)制更新有時(shí)會(huì)把我的局內(nèi)存檔抹掉——但話說(shuō)回來(lái),這年頭又有幾個(gè)獨(dú)立游戲,會(huì)把下一次的更新時(shí)間,明晃晃地?cái)[在主界面上呢?