據油管主j0nathan爆料,育碧似乎有計劃推出《刺客信條大革命》的復刻版。可能會將分辨率提升至4K,或者是在主機平臺解鎖60幀。不過他了解的信息也不多,來源也無法確定。
j0nathan曾爆料過多款《刺客信條》游戲的消息,雖然不是準確率百分百,但仍有一定的可信度。
《刺客信條:大革命》于2014年11月11日發售,今年是其十周年紀念。
各位觀眾大家好,在先后盤點玩PS4上最值得推薦的第一方游戲和第三方游戲視頻后,播放量大漲。觀眾朋友們的點贊也是相當給力分分鐘突破1000的點贊數,既然聊完了PS4生命周期里那些優秀的游戲,那么這期視頻我就聊一聊在PS4平臺玩過最令我失望的十個游戲,所以呢!這期視頻內容可能會比較危險萬一被我吐槽的某款游戲恰恰是某位觀眾朋友的心頭好,還請理性爭辯,只要記住以下吐槽均為節目效果。
第十名:刺客信條 大革命
2014年在新舊世代的交接,著名游戲制作公司,來自法國的育碧帶來了他們的首款次世代游戲《刺客信條 大革命》。該作初次在E3上亮相時,不得不承認那段預告片還是相當震撼的,如同油畫一般的法國巴黎在場景細節表現上讓人嘆為觀止,從華麗的宮殿到充滿市井氣息的街巷每一處場景都如此精致,讓當時的我不得不感嘆,次世代主機就是牛。再加上號稱萬人同屏的噱頭,看著廣場里那人山人海的巴黎市民(插入宋丹丹紅旗飄揚人山人海),放眼整個游戲史也很難找出第二個如此規模的NPC數量。再加上系列首次引入的多人在線模式,作為一名狂戰士型刺客,終于可以叫上兄弟們在游戲的世界大干一場“只要殺光所有的守衛,敵人就發現不了我”。一切看來育碧這次是相當的有情懷,如同游戲名“大革命”一般,徹底革新《刺客信條》系列。然而錯就錯在育碧高估了自己,也高估了本世代主機的硬件性能。育碧始終秉持著“我們不生產BUG,我們只是BUG的搬運工”理念,本作BUG之多簡直令人費解,閃退,穿模等等不勝枚舉,難道你們在發售游戲之前都不做內部測試嗎?如果說那些無關痛癢的BUG你還能忍,那過低的幀數對玩家來說簡直就是摧殘,NPC稍微一多就直接掉到不滿30幀,玩起來賊憋屈。至于哪個“多人模式”好不好玩,我也不知道因為我壓根就沒連上過育碧家的土豆服務器。
第九名:真三國無雙8
當割草遇上開放世界,究竟會摩擦出怎樣的火花?相信很多和我一樣第一次聽說《真三國無雙8》要制作成一款開放世界游戲時內心會發出來的疑問。首先必須承認的是“開放世界”的概念現在實在是太火了,越來越多的游戲都在走沙盒式的開放世界游戲體驗。有成功的例如《塞爾達傳說曠野之息》也有失敗的那就是這款《真三國無雙8》。其實,無雙和開放世界這兩者本身就是一個十分矛盾的存在,對于很多“無雙”玩家,在戰場中暢快的割草本身就是一個爽點,擠在黑壓壓的人群里一個無雙技打飛幾十上百雜兵的感覺就像“宣泄”之后噴薄而出的無限能量怎一個“爽”字了得。然而,當光榮把這個戰場擴大成開放世界,大量空曠的跑圖能迅速澆滅你對割草的熱情。且這個看似自由的開放世界,做得卻無比空洞,你所能作的事非常有限,無非就是釣魚打獵看看風景,對劇情的發展毫無實際意義。而作為填充物的支線任務制作的更是敷衍了事,千篇一律無非就是給NPC收集資源,打敗強盜什么的單一且重復毫無故事邏輯可言,作為一代梟雄的曹操幫一個看門的雜兵收集雜兵收集資源制作組你TM是來逗我的嗎?而如果說以上種種缺點你都能忍了,那么過低的幀數簡直堪稱災難,不能穩定30幀的游戲體驗對于一款“刷子”游戲來說簡直就是一場災難,據說后期官方針對這個問題進行了幾次更新,但是我實在無法堅持玩下去,玩過幾盤后就吃灰吧您吶。
第八名:GTSport
吐槽這款游戲可能是相當危險的,一方面《GT賽車》系列在擬真賽車游戲領域的歷史地位讓他擁有著大量的核心粉絲。另一方面本人也不是一個多么硬核的賽車游戲玩家,外內外過彎這種基礎理論知識腦子里有,但是一旦玩起來那就是車門焊死,油門到底,剎車?不存在的。就這樣一個“小白車手”也有資格說GTS?那我就作為一個低段位玩家表達表達自己對《GTS》的不滿總可以吧?首先,之所以會失望,主要還是因為對這款游戲過高的期望。作為一款索尼第一方獨占游戲,又是《GT賽車》這樣的金子招牌怎能不讓人期待。眼睜睜看著隔壁微軟一年一作的速度出著《極限競速》系列,這邊山內一典的《GTS》卻一拖再拖。好吧!你慢工出細活我可以理解,權當你是在憋大招不鳴則已一鳴驚人。然而當游戲發售后我感覺,這不就是一個序章版級別的游戲,我就說剛發售那會的GTS,首發只有160多輛車、取消備受好評的生涯模式、沒有動態天氣,賽道少等等問題。當然通過近幾年后續的更新,這些問題都得到了解決但是作為索尼第一方的招牌游戲,近十年磨一劍的老牌游戲這些問題不是應該發售時就得到解決的嗎?而作為一款需要全程聯網的線上游戲,國內玩家就顯得頗為無奈了由于取消了“生涯模式”,想線下游玩“街機模式”成為了唯一選擇。《GTS》發售后在媒體和玩家中的口碑也不盡如人意,IGN也只給出了7.5分的分數,游戲價格也是一路值崩價格一度掉到100元以內。憑良心將這么多年的更新下來《GTS》和發售之初相比已經有了天翻地覆的變化,系列的核心玩家依然樂此不疲的在GTS的世界里刷圈。但是作為索尼第一方游戲里總銷量最高的游戲,擬真賽車領域曾經的開拓者,我們理應對他有更高的期待,誰讓他是《GT賽車》呢?
第七名:黑手黨3
XBOX360時代,我初次接觸了《黑手黨2》,原本抱著又是一款GTA級別的開放世界游戲的心態去玩時發現,他和GTA系列擁有著太多的不同,相比于GTA巨量的開放世界元素,《黑手黨2》還是更注重游戲故事的敘述,他很好的還原了二十世紀五十年代的紐約,幫派盛行的時代。當看著主角維托完成一個又一個的任務,除掉一個又一個的敵人時,那種感覺還是相當不錯的體驗。再加上電影化的敘事和鏡頭語言,初次上手《黑手黨》就給了我一個非常不錯的印象。自然而然地對《黑手黨3》抱有一定的期待,只要能保持前作的敘事水準,一切就OK。然而,本作的素質完全對不起玩家們的期待,除了最初幾小時頗為驚艷的劇情體驗后,游戲就迅速墜入白開水一般的任務清點模式,接任務,打據點,消滅幫派頭目的循環單調且重復。而那個所謂的開放世界,在我看來也不夠開放,諾大的地圖里可以互動的元素,真是少之又少,無法購物,不能改裝汽車,也沒有各種可以打發時間的小游戲,NPC與玩家之間也沒有多少交流,看似繁華的都市卻宛如一座空城。誠然,游戲原本擁有著還算不錯的劇情設定,幫派之間的愛恨情仇、主角內心的掙扎都是制作組可以用心挖掘的題材。但是即便再優秀的劇本,也難逃游戲體驗上的單調乏味,《黑手黨3》甚至完全澆滅了前作給我帶來的美好回憶。
第六名:輻射76
作為《輻射》系列的首款多人網游,我曾一度對該作抱有期待,全新的廢土世界,末日求生之下人與人之間的不信任感。但是在游戲發售之前從B社的種種表現看來,我又隱隱有一絲不安,尤其是那個沒有活人NPC的設定讓人尤為不解,作為一款老牌美式RPG作品,劇情推動型游戲,即便是一款網游,沒有NPC的設定也著實讓人看不懂。后期在玩家們的口誅筆伐下,B社更新了“廢土人”,讓NPC重新回到輻射的故事里,可是這波操作騷的實在是讓人看不懂。而早期版本里BUG頻出,各種閃退黑屏,甚至收集品憑空消失讓人感覺這就是一款半成品。極其無聊的收集與任務也讓非系列核心粉絲的玩家很難真正堅持下去。誠然B社推出這么一款多人游戲并上來就拿《輻射》這種級別的IP開刀,可以看出他們的野心與雄心。可惜經驗的不足讓該作既不討好老玩家也很難吸引新人,而游戲發售后的種種問題也暴露出B社在項目管理上的不合理,雖然后期的更新為《輻射76》挽回了一些顏面,但是前期口碑的崩壞已經讓早期入坑的玩家流失嚴重,IGN5.0分的評分又足夠讓想去嘗試的新人玩家望而卻步,可以說B社的這次嘗試是失敗,不過值得慶幸的是《上古卷軸6》不是一款網游。
第五名:圣歌
在某一年的E3上,《圣歌》初次亮相,無比驚艷。比鋼鐵俠還要酷炫的機甲飛天遁地無所不能再加上屌炸天的重型火力集火時轟的屏幕滿目狼煙,讓我感嘆EA實在是太懂什么叫屬于男人的浪漫了。如果你曾經做夢都想擁有一套這樣的動力裝甲的話,那么《圣歌》至少滿足能滿足你對機甲的所有幻想。當你穿上無比拉風的戰甲,穿行于山澗湖泊,從天而降一記帥氣的砸地完美著陸時,又或者戰斗時當你鎖定敵人后一排密集的飛彈直竄云霄炸的敵人毫無還手之力時,至少在“觀感”上《圣歌》沒毛病。然而除了“帥”,《圣歌》的毛病實在是太多了。首先就是任務的單調與乏味,來來回回就是清點打BOSS,收集特定物資這幾種老掉牙的任務內容,玩過幾次后毫無新鮮感可言。聽起來是不是有點像我們熟悉的《怪物獵人》?但是怪物獵人擁有極具個性且難度頗高的BOSS戰,讓狩獵的過程充滿著挑戰。反觀《圣歌》讓人印象深刻的BOSS幾乎沒有,感覺就是一個血條更長,傷害更高的普通敵人。對操作也沒有太高的要求,就是慢慢和BOSS打消耗戰,無比乏味。再加上載入時間過慢,刷裝備的設計極不合理等等問題讓《圣歌》成為一款空有漂亮軀殼的作品。
第四名:質量效應 仙女座
也不知Bioware最近幾年究竟經歷了什么。曾經開發出《質量效應》三部曲這么經典的游戲系列,最近幾年卻是頻頻翻車。就說說這部《質量效應 仙女座》吧!如果拋開《質量效應》這個招牌,其實他也沒有那么不堪,中規中矩的一款游戲。可惜放在《質量效應》的世界觀下,系列的粉絲們自然就會更加挑剔一些。就像足球,咱們國足被對手踢成幾比零我們也不會覺得奇怪,畢竟我們的期待度就這樣。可是如果有一天咱們的乒乓球如果輸了,哪怕拿一亞軍我們也會覺得不可思議。首先就貨的PS4版居然是沒有中文的,都什么年代了一個這種體量的游戲居然沒有中文,作為一款美式RPG游戲,擁有著海量的文本內容,你要不是托福水準,這游戲我看要不咱還是算了?其次就是人物得面癱表情,加不怎么符合普通人審美標準得人物建模,這游戲一到人物對話鏡頭就給主要角色來一個大大得特寫,恨不得把鏡頭直接懟角色臉上拍,可是那面癱臉加死魚眼得便秘表情讓人看得特別難受,至于里面的女性角色嘛!就一個字丑,沒了!而游戲的劇本其實和質量效應三部曲也幾乎沒有任何關系,故事甚至都直接搬出了銀河系,而且劇情架構也極不合理很多東西都難以自圓其說。所以沖著《質量效應》招牌去的玩家大可以把他看成另一款太空游戲,當然Bioware的本意也許是想在全新的世界觀下探索出全新的開放世界玩法,所以引入了開放世界的概念。然而游戲里的幾張開放世界地圖卻空有開放,沒有世界,整個地圖無比空洞,很難提起玩家的探索欲望。
第三名:蒼藍革命女武神
作為一名PSP時代入坑《戰場女武神》的玩家,對這個系列還是抱有無限美好的回憶。將第一人稱射擊和戰棋玩法的結合在配合上走位,技能的設定可以說開拓出了一種非常新鮮的玩法。再加上超棒的美術風格和人物立繪,讓該系列給予我PSP時代無限的美好回憶。然而時隔多年,當PS4上的《蒼藍革命女武神》發售后,卻將一切美好的記憶通通打碎。首先游戲取消了前作核心的CP指揮官系統,讓該作從一款類戰棋游戲的回合制變為了一款動作游戲的。玩家再也不需要計算前進的路線合理的排兵布陣,你只需要帶領著一幫小弟,沖到前線一陣亂砍就好,因為冷兵器帶來的傷害居然比槍械等射擊系武器來得更高,而敵人的子彈,地雷等打在身上也沒那么“傷血”。既然這樣,就把它當成一款純動作游戲來玩如何?顯然,我也是高估了制作組的實力,三板斧式的攻擊套路,既沒有暢快的連擊,也沒有華麗的技能,從頭到尾你只需要不停的按圈就行,真要這類動作游戲各種“無雙”不甩他十條街也不止。
第二名:合金裝備 生存
當合金裝備都開始搞突突突“喪尸”那一套,你對KONAMI這家公司還能有什么期待豎個中指先。《合金裝備》可以說傾注了小島秀夫半生心血內里對戰爭的思考,對人性的探討,他的世界觀有多深沉故事有多曲折科樂美你懂不懂?雖然官方明確表示,《合金裝備 生存》是一款與系列原作沒有任何實際聯系的平行世界的外傳游戲,那么麻煩你能不能別掛上《合金裝備》的名字?這種掛羊頭賣狗肉的欺騙粉絲錢包榨干品牌剩余價值的行為真是司馬昭之心路人皆知,我看著這種毫無底線的商業行為感覺惡心。即便拋開以上這些感情因素,《合金裝備 生存》作為一款類塔防游戲,他也只能算的上二流水準。游戲里為了讓玩家體驗“生存”的壓迫感,除了喪尸還引入了“飽腹度”和“飲水值”的概念,并且資源也極其短缺。聽起來好像是為了豐富游戲性,加強如同現實一般的生存體驗,其實說到底還是為了讓玩家“氪金”。KONAMI為了玩家的錢包也算是費盡心思,《合金裝備 生存》擁有著一整套完整的內購體系,只要你肯掏錢,在游戲中你就能獲得大量的資源收益加成,只要你肯花錢,夠大方之前提到的總總困難都會迎刃而解。并且如果你想創建新的人物也是要付錢的哦!可以說這個游戲無處不體現著有錢便是大爺的銅臭氣息,真有你的KONAMI。當然品牌是你的,IP在你手里、你想怎么糟踐就能怎么糟踐,你玩家算個P呀!就算把他做成氪金手游或者博青哥咱也管不著,什么情懷不情懷的能賣錢嗎?這么多年下來,別說一個《合金裝備》了,《惡魔城》、《寂靜嶺》、《魂斗羅》等等那個不被你活活玩死,你可以為了賺錢不擇手段,那也別怪玩家FUCKKONAMI。
第一名:大圣歸來
講道理,到了這里我都無法用更多的語言來描述這款游戲。反正發售后玩家們鋪天蓋地的惡評已經算是對這款游戲最好的回應。關于他究竟有多爛,網上有著無數的評價,什么優化差啦!換皮怪啦!系統簡單啦!打擊手感爛啦!畫面辣眼睛啦!等等等等的缺點不勝枚舉。其實對于“國產游戲”我們單機玩家還是很有包容性的,誰都知道主機游戲這條路,在這里實在是太不容易了,從2000年游戲機禁令頒布的那一刻起,我們的單機游戲發展就徹底陷入死局。游戲產業畸形發展,各種垃圾氪金手游,頁游野蠻生長。山寨、抄襲之聲不絕于耳。2014年長達13年的游戲機禁令終于解除,PS4、XBOXONE、NINTENDOSWITCH紛紛入華,國行主機仿佛迎來了曙光。然而六年時間過去,我們的國行主機究竟發展如何?不言自明。作為一名主機玩家,我由衷的傾佩那些即便是在這樣的大環境下,依然砥礪前行的游戲人,依然在為國產單機游戲事業發光發熱的人們,縱使長夜難明。當然“國產游戲”這四個字也絕對不是玩家對游戲質量無條件包容的免死金牌,正如同《大圣歸來》拿著這么一個成功IP,游戲質量卻如此慘不忍睹,現在想想Chinajoy上他初次亮相時的盛況,還真是有夠諷刺的。