天堂在2006年推出wii的時候,憑借著創新性的體感游戲方式一舉改變了主機御三家的格局。1億臺的銷量也使其成為了該世代無可爭議的最大贏家。盡管早在2013年wii就已經宣告停產,但wii平臺上的最后一款游戲直到本月初才正式發售。無巧不成書的是,wii的巨大成功得益于體感玩法帶動起的輕量化玩家,而在該平臺的謝幕作同樣是一款主打體感的游戲——《舞力全開2020》。
縱觀育碧的整個游戲產品線,以《刺客信條》為首,緊隨其后還跟著《孤島驚魂》《幽靈行動》《看門狗》等一眾開放世界小弟,每年2到3部作品交叉式的發售方式既保證了作品的品質,同時又能一次次的收割玩家們的錢包,其開創的全球工作室分工合作“量產化游戲”的開發方式也在過去的10年中帶來了龐大的收益。而在舞蹈音樂類游戲領域育碧的《舞力全開》系列則每逢金秋發售,讓無數玩家們在臥室、在客廳、在書房、在戶外、在你能想到的任何地方,揮汗如雨。
盡管常常被人稱之為年貨,甚至連新作和續作都常常被玩家打趣為“大型DLC擴展包”,不過就像《NBA2K》和《FIFA》系列一樣,該買的玩家還是會買。這款初代發售于2009年的游戲時至今日也迎來了它十周歲的生日。
作為一款10周年紀念作品,《舞力全開2020》初登場就給人一種“耳目一新,重新開始”的感覺。游戲的整體UI界面進行完全的重制,五彩斑斕的磁貼布局乍一看像極了win10的開始菜單,左邊的一行TAB欄為播放清單、曲庫、個人信息等次要信息。而在更大面積的右側則依次為游戲的各個模式。
可以看得出這次制作組有意的希望讓玩家從“我要跳”變成了“要我跳”,頂部的世界舞池和為你推薦板塊中分別由玩家和系統推薦歌曲,而我們要做的自然就是擼起你的袖子,點擊進入,跳個痛快!
這次《舞力全開2020》主推的模式為世界舞池(Worol Dance Floor),該模式的玩法大概是“絕地求生+馬里奧賽車8”的結合體。游戲模式為聯網模式,不過聯網并沒有任何要求,即便你不是Just Dance會員或任天堂switch會員亦可進行。
每局游戲中會有幾十到上百名不等的玩家,大家同時開始一首歌曲,系統則會根據你的完成度在左側顯示實時排名,雖然玩家們互相之前沒有“淘汰彼此”的設定,但是一邊揮灑著汗水一邊看著自己的排名不斷提升,那種成就感可比傳統模式下對著干巴巴的評分和星級來的有趣多了。值得一提的是,如果你在玩的是NS版本,還可以打開節拍器的功能,在這個功能下joy-con手柄會隨著歌曲的節奏有規律的啟動HD震動,也能夠幫助不少初入手的玩家迅速熟悉歌曲和游戲。而當每一首歌結束的時候,系統則會為所有參與本局游戲的玩家提供兩首新歌,經過短暫的投票后馬上進入下一局。可以說,如果你體力足夠充沛,那么這個模式或許稱之為“舞蹈馬拉松”更為合適。
在世界舞池模式中,還按照幾天一個周期分為賽季,每個賽季來自全世界各地的玩家都可以挑戰積分排行榜,也就是在其他游戲中常見的天梯模式。而在曲庫界面瀏覽歌曲時,你能在歌曲的旁邊看到本周該首歌曲的最佳舞者。或許你沒辦法每天抽出大把的時間來爬升天梯排名,但如果你足夠努力(并且也需要一些天賦~)那么一定可以讓自己的ID和頭像出現在其他玩家的屏幕上。
說起頭像和貼紙,在《舞力全開2020》中,成長的機制也被融合在了跳舞等級當中,每次跳舞你都能夠獲取到一定的經驗,升級之后則會獲魔幣。后者則可以在扭蛋機中解鎖頭像、貼紙、別名和造型燈一系列裝飾性道具。如果你覺得升級太過艱難,制作組還為你準備了每日挑戰來獲取魔幣。小到完成單人舞曲、大到訂閱Just Dance會員這樣的氪金服務,都涵蓋其中。總之制作組的態度很簡單,總結起來也就一句話,他們就是希望讓那些買來《舞力全開2020》的玩家避免吃灰,想著法的用各種方式讓玩家們每天堅持跳舞。
《舞力全開》體感判定+評分的系統早在前幾代就已經相當成熟,像是我們入手的NS版本更是無需攝像頭參與的情況下僅憑joy-con就能完成游戲。當然,不要以為寬松的判定范圍就意味著更簡單的游戲體驗。本作專門為喜歡挑戰極限的玩家們準備了一個“揮灑汗水”模式,可在任意單人舞曲中打開,在該模式下游戲的判定會進一步縮小,我們必須將動作做得相當精準才能完成判定。最可怕的是此時左邊的積分星星條也會轉變成你實時的卡路里消耗值,作為一名死肥宅的筆者每每看到自己拼了老命跳了整整一首歌消耗的卡路里還不足中午一個漢堡的零頭的時候就恨不得怒刪游戲。
既然是十周年作品,除了全新的UI設計,少不了的自然就是特別游戲內容,開發組專門為玩家們準備了一個十周年的闖關模式,我們在其中扮一位“來自星星的熊貓”,游戲設置了通俗易懂的劇情貫穿全部關卡,每一關不僅難度逐漸遞增,在故事上也是天馬行空歡樂非凡。盡管體量不大并且劇情模式在其他的體感或音樂類游戲中也早已屢見不鮮,不過《舞力全開2020》還是在他自己的風格下讓我們感受到了10周年的不同。
已經十歲的《舞力全開》從當年的技驚四座逐漸變成了體感類游戲中的中堅力量。如果僅僅是比創意比玩法,《舞力全開2020》自然無法與任天堂本家的《健身環大冒險》一較高下。但是要知道,后者的國內的售價早已經炒到了700軟妹幣之高。而從另一方面說《舞力全開》除了體感和音樂之外,最重要的玩點之一便是多人同樂,畢竟誰又能拒絕錄下朋友家人拙劣地跳舞時錄像的誘惑呢。
作者:風吹屁屁涼
對于 Xbox 的衰落,沒有人比微軟更為震驚。
在最初的 8 年里,Xbox 360 奠定了公司在游戲行業的霸主地位,同時,它也是使用流媒體應用——比如 Netflix、Hulu 和 Pandora——最好的選擇之一。隨著娛樂業從實物媒介和有線收費轉移,Xbox 360 似乎成為微軟未來控制臥室的計劃的測試流程。
隨著每一次內容豐富的新品發布會,微軟看起來越來有自信。當它在 2010 年發布 Kinect 體感控制器的時候,Wired 稱之為電子游戲歷史上“最豪華的產品發布會”——太陽馬戲團的藝人、電子大象,還有一個足以壓塌前排的 Xbox 球。三年后,當公司宣布 Xbox 的繼任 Xbox One 時,公司正駕馭著成功的浪潮。
從理論上說,Xbox One 是對粉絲對 Xbox 所有認同的一次改進:更加強大的 Kinect,將主機與機頂盒融為一體的新硬件,以及大量的云端功能。微軟僅僅忘了一件事情:游戲。在那次一小時長的發布展示會上,分給新游戲的介紹時間只有 6 分鐘。粉絲們覺得被背叛了,然后,他們把怒火發泄到了論壇和游戲博客上;評論家說發布會是一場災難。
微軟的高層試圖扭轉局面。在接下來的發布會上,他們宣布了受人喜愛的作品,比如《光暈》和《殺手本能》的回歸。但是,他們傳達的信息仍然模糊,缺乏重點,不斷地背棄承諾。由于捆綁了 Kinect,Xbox One 的售價比它最直接的競爭對手——索尼的 PlayStation 4——高出 100 美元。當微軟最終于 2013 年 11 月 22 日發售產品,得到的反響并不大。從那時候起,它的銷量一直落后于 PlayStation。
不過,微軟沒有放棄 Xbox。相反,它似乎更努力了。它投入了數百萬美元,并且采取了冒險的策略,試圖把數億的 Windows 用戶變為 Xbox 用戶。但首先,微軟的首要任務是:不惜一切代價贏回玩家。
(Shannon Loftis,微軟工作室總經理)
“今年,我真的覺得回家了,” Shannon Loftis 說。作為微軟工作室的總經理,Loftis 負責下一代微軟電子游戲的制作。
我們坐在華盛頓雷德蒙 Xbox 總部三樓的某個休息區。下面的大廳里,一個真人大小的《光暈》塑像站立著,手握槍支整裝待發。這是一個早晨,周圍很安靜:幾十名員工路過,但是,你能聽到的所有聲音只是咖啡機發布的機械咔咔聲,還有不遠處測試房里虛擬手雷發出的悶悶的轟鳴聲。
在這個穿破舊印花 T 恤和運動鞋的男人主導的行業里,Loftis 顯得時尚而且職業化。她滿懷信心。Xbox 部門的員工談到 Loftis 時,就像是士兵在吹噓自己那個性格剛毅的長官。她的個性強烈而且有保護欲,對質量和效率有極致的要求,同時又保護著工作室,使其不會受到那些質疑其創造力的外在威脅。
作為一個 22 年的微軟老員工,Loftis 多次經歷了公司的輝煌和失落。20 世紀 90 年代,當微軟用游戲吸引家用電腦用戶轉向 Windows 時,她就在這里。21 世紀早期,她為第一代的 Xbox 制作游戲,并且參與了公司首次用互聯網連接主機玩家的嘗試。她主管了 Xbox 360 的歐洲游戲開發,包括受人喜愛的《鎮壓》(Crackdown)和《神鬼寓言》(Fable)。當微軟開始研發 Kinect 體感控制器的時候,Loftis 帶領著一個內部工作室,研發了一大批的游戲和核心技術。最近,Loftis 還擔任過 Xbox 娛樂工作室的總經理。這個被廢棄的小組是在 Xbox One 發布時成立的,目的是制作游戲作品相關的紀錄片、電影和電視劇。
如今,Loftis 把工作中心重新轉移到游戲制作,這正是微軟內部的大方向 ——她工作的大部分時間用來尋找創造微軟下一個大作的開發者們。
微軟的游戲并不全是自己完成的。微軟不會把游戲制作完全放在公司內部(像任天堂的《超級馬里奧兄弟》),或者投資于第三方的開發商(像 Activision 的《榮譽勛章》),相反,它通常依賴于人們所說的“第二方”合作者。這是在主機制造商與外部工作室之間的一種深度合作。一個雙贏的關系:微軟工作室找到已成型的、有才華的開發者團隊,而開發者得到了微軟內部制作人和工程師團隊的資金、營銷等支持。
這種方法被證明是非常成功的:《舞蹈中心》(Dance Central)、《腐爛國度》(State of Decay)和 《戰爭機器》(Gear of War,Xbox 上最重要的游戲大作之一)都是第二方游戲起步的。雙方都獲得了很大的聲望,銀行賬戶里也多出了許多的現金。為了復興 Xbox,微軟需要確定下一個游戲大作。為了做到這一點,公司必須說服游戲開發者——帶著所有的才能和經驗——與自己合作。要做到這一點,外部的開發者和潛在的第二方合作者必須相信微軟。
因此,Loftis 任職微軟工作室總經理后的第一個舉動就顯得非常關鍵:她立刻把工作室內部的各種小團隊融合起來,成為一個單一的實體,使工作流程更順暢。
“在我看來,我們的首要角色其實就是證明人。” Loftis 說,“我們向玩家證明,為什么值得在微軟平臺上玩游戲。我們向游戲開發者證明,為何我們的平臺有價值。”
與微軟工作室的合作需要快速、方便,體驗更好。公司的未來取決于此。
(《量子裂痕》游戲截圖)
微軟在 2016 年的三部游戲大作上面下了大賭注:《再生核心》(ReCore)、《鎮壓3》(Crackdown 3)和《量子裂痕》(Quantum Break)。三部作品都經歷了領導層的變革以及公司間的競爭計劃,而在這三部作品中,沒有一部像 《量子裂痕》那樣充分感受到了最近幾年的變革。
《量子裂痕》是一款第三人稱射擊游戲。玩家扮演的角色 Jack Joyce 屬于擁有獨特的時間扭曲能力的兩個人之一。他們的能力來自于虛擬的、 MIT 一樣的大學里的一次實驗。隨著時間的緊迫逼近,Joyce 必須用自己的能力制止邪惡的 Paul Serene,一個能夠看見未來的人。這個故事處于雅俗共賞的灰色地帶,諾蘭和羅蘭·艾默瑞奇(Roland Emmerich)的電影。從預告片判斷,它可能會走向任意一個方向,但是,不可否認的是,每次粗糙的游戲展示中,都讓人感受到那種純粹的驚訝感。在去年的一次游戲演示中,一只巨大的游艇撞到了橋上,時間停止,游戲主角跳過碎片,奔向了安全地帶。
但是在幕后,《量子裂痕》的開發并不順利。作為 2013 年 Xbox One 發布時宣布的兩款游戲之一,它最初是微軟想要把 Xbox 推向多媒體融合階段的代表作。觀看流媒體電視和玩游戲不需要使用分離的應用。在《量子裂痕》這樣的游戲中,它們會融合到一起。第三人稱射擊游戲交切著反面人物視角的實時視頻。這意味著,《量子裂痕》的開發團隊必須學習電視制作的各種知識。他們要接受洛杉磯和雷德蒙團隊—距離開發者的芬蘭埃斯波總部數千英里—的幫助。
然后,到了 2014 年,微軟改變了策略。微軟娛樂工作室被關閉,而 Kinect 也不再與 Xbox One 綁定了。《量子裂痕》的創意總監 Sam Lake 把主機開發的迭代過程與游戲制作進行了比較。
“一步一步地,” Lake 說,“那些對 Xbox One 來說更重要的事情,變得不那么重要了,而其它東西則比最初計劃發展地更快了,” 他說,那時候,微軟的調整對游戲的特定亮點給予了重要的和戰略性的好處。
《量子裂痕》仍然包括一個電視劇——共四集,每集 20 分鐘,還有一些比較短的場景切換視頻——但是,它的大部分營銷都強調了自己作為射擊游戲的定位。玩家甚至能夠完全跳過電視劇。
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