幾個月前,JS1k游戲制作節(JS1K game jam)傳出不再舉辦消息后,許多游戲迷開始哀嚎。
Frank Force 也是其中一位,但他還有另一層身份——一位德克薩斯州奧斯汀的獨立游戲設計師。Frank Force 在游戲行業工作了20年,參與過9款主流游戲、47個獨立游戲的設計。在聽到這個消息后,他馬上和其他開發朋友討論了這個問題,并決定做點什么為此紀念。
在此期間,他們受到三重因素的啟發。一是賽車游戲,包括懷舊向的80年代賽車游戲,他們在非常早期的硬件上推動實時 3D 圖形,所以作者沿用了相同的技術,用純 JavaScript 從頭開始實現做 3D 圖形和物理引擎;還有一些現代賽車游戲帶來了視覺設計的靈感,比如《Distance》和《Lonely Mountains: Downhill》;二是之前 Jake Gordon 用 JavaScript 創建一個虛擬3D賽車的項目,并分享了代碼;三是 Chris Glover 曾經做過一款小到只有 1KB 的 JS1k 賽車游戲《Moto1kross by Chris Glover》。
于是 Frank 和他的朋友們決定做一個壓縮后只有 2KB 的 3D 賽車游戲。2KB 到底有多小呢?提供一個參考,一個3.5英寸軟盤可以容納700多個這樣的游戲。
他給這個游戲取名 Hue Jumper。關于名字的由來,Frank 表示,游戲的核心操作是移動。當玩家通過一個關卡時,游戲世界就會換一個顏色色調。“在我想象中,每通過過一個關卡,玩家都會跳轉到另一個維度,有著完全不同的色調。”
做完這個游戲后,Frank 將包含了游戲的全部 JavaScript 代碼都發布在他的個人博客上,其中用到的軟件主要也是免費或開源軟件的。游戲代碼發布在CodePen,可以在 iframe 中試玩,有興趣的朋友可以去看看。
以下是原博內容,AI源創評論進行了不改變原意的編譯:
因為嚴格的大小限制,我需要非常仔細對待我的程序。我的總體策略是盡可能保持一切簡單,為最終目標服務。
為了幫助壓縮代碼,我使用了 Google Closure Compiler,它刪除了所有空格,將變量重命名為1個字母字符,并進行了一些輕量級優化。
用戶可以通過 Google Closure Compiler 官網在線跑代碼。不幸的是,Closure Compiler 做了一些沒有幫助的事情,比如替換模板字符串、默認參數和其他幫助節省空間的ES6特性。所以我需要手動撤銷其中一些事情,并執行一些更“危險”的壓縮技術來擠出最后一個字節空間。在壓縮方面,這不算很成功,大部分擠出的空間來自代碼本身的結構優化。
代碼需要壓縮到2KB。如果不是非要這么做不可,有一個類似的但功能沒那么強的工具叫做 RegPack 。
無論哪種方式,策略都是一樣的:盡最大可能重復代碼,然后用壓縮工具壓縮。最好的例子是 c.width,c.height和 Math。因此,在閱讀這段代碼時,請記住,你經常會看到我不斷重復一些東西,最終目的就是為了壓縮。
其實我的游戲很少使用 html ,因為它主要用到的是 JavaScript 。但這是創建全屏畫布 Canvas ,也能將畫布 Canvas 設為窗口內部大小的代碼最小方法。我不知道為什么在 CodePen 上有必要添加 overflow:hiddento the body,當直接打開時按理說也可以運行。
我將 JavaScript 封裝在一個 onload 調用,得到了一個更小的最終版本… 但是,在開發過程中,我不喜歡用這個壓縮設置,因為代碼存儲在一個字符串中,所以編輯器不能正確地高亮顯示語法。
有許多常量在各方面控制著游戲。當代碼被 Google Closure 這樣的工具縮小時,這些常量將被替換,就像 C++ 中的 #define 一樣,把它們放在第一位會加快游戲微調的過程。
// draw settings
const context = c.getContext`2d`; // canvas context
const drawDistance = 800; // how far ahead to draw
const cameraDepth = 1; // FOV of camera
const segmentLength = 100; // length of each road segment
const roadWidth = 500; // how wide is road
const curbWidth = 150; // with of warning track
const dashLineWidth = 9; // width of the dashed line
const maxPlayerX = 2e3; // limit player offset
const mountainCount = 30; // how many mountains are there
const timeDelta = 1/60; // inverse frame rate
const PI = Math.PI; // shorthand for Math.PI
// player settings
const height = 150; // high of player above ground
const maxSpeed = 300; // limit max player speed
const playerAccel = 1; // player forward acceleration
const playerBrake = -3; // player breaking acceleration
const turnControl = .2; // player turning rate
const jumpAccel = 25; // z speed added for jump
const springConstant = .01; // spring players pitch
const collisionSlow = .1; // slow down from collisions
const pitchLerp = .1; // rate camera pitch changes
const pitchSpringDamp = .9; // dampen the pitch spring
const elasticity = 1.2; // bounce elasticity
const centrifugal = .002; // how much turns pull player
const forwardDamp = .999; // dampen player z speed
const lateralDamp = .7; // dampen player x speed
const offRoadDamp = .98; // more damping when off road
const gravity = -1; // gravity to apply in y axis
const cameraTurnScale = 2; // how much to rotate camera
const worldRotateScale = .00005; // how much to rotate world
// level settings
const maxTime = 20; // time to start
const checkPointTime = 10; // add time at checkpoints
const checkPointDistance = 1e5; // how far between checkpoints
const maxDifficultySegment = 9e3; // how far until max difficulty
const roadEnd = 1e4; // how far until end of road
鼠標是唯一的輸入系統。通過這段代碼,我們可以跟蹤鼠標點擊和光標位置,位置顯示為-1到1之間的值。
雙擊是通過 mouseUpFrames 實現的。mousePressed 變量只在玩家第一次點擊開始游戲時使用這么一次。
mouseDown =
mousePressed =
mouseUpFrames =
mouseX = 0;
onmouseup =e=> mouseDown = 0;
onmousedown =e=> mousePressed ? mouseDown = 1 : mousePressed = 1;
onmousemove =e=> mouseX = e.x/window.innerWidth*2 - 1;
這個游戲使用了一些函數來簡化代碼和減少重復,一些標準的數學函數用于 Clamp 和 Lerp 值。 ClampAngle 是有用的,因為它在 -PI 和 PI 之間 wrap angles,在許多游戲中已經廣泛應用。
R函數就像個魔術師,因為它生成隨機數,通過取當前隨機數種子的正弦,乘以一個大數字,然后看分數部分來實現的。其實有很多方法可以做到,但這是最小的方法之一,而且對我們來說也是足夠隨機。
我們將使用這個隨機生成器來創建各種程序,且不需要保存任何數據。例如,山脈、巖石和樹木的變化不用存到內存。在這種情況下,目標不是減少內存,而是去除存儲和檢索數據所需的代碼。
因為這是一個“真正的3D”游戲,所以有一個 3D vector class 非常有用,它也能減少代碼量。這個 class 只包含這個游戲必需的基本元素,一個帶有加法和乘法函數的 constructor 可以接受標量或向量參數。為了確定標量是否被傳入,我們只需檢查它是否小于一個大數。更正確的方法是使用 isNan 或者檢查它的類型是否是 Vec3,但是這需要更多的存儲。
Clamp =(v, a, b) => Math.min(Math.max(v, a), b);
ClampAngle=(a) => (a+PI) % (2*PI) + (a+PILerp =(p, a, b) => a + Clamp(p, 0, 1) * (b-a);
R =(a=1, b=0) => Lerp((Math.sin(++randSeed)+1)*1e5%1,a,b);
class Vec3 // 3d vector class
{
constructor(x=0, y=0, z=0) {this.x = x; this.y = y; this.z = z;}
Add=(v)=>(
v = v new Vec3( this.x + v.x, this.y + v.y, this.z + v.z ));
Multiply=(v)=>(
v = v new Vec3( this.x * v.x, this.y * v.y, this.z * v.z ));
}
LSHA 通過模板字符串生成一組標準的 HSLA (色調、飽和度、亮度、alpha)顏色,并且剛剛被重新排序,所以更常用的 component 排在第一位。每過一關換一個整體色調也是通過這設置的。
DrawPoly 繪制一個梯形形狀,用于渲染場景中的一切。使用 |0 將 Ycomponent 轉換為整數,以確保每段多邊形道路都能無縫連接,不然路段之間就會有一條細線。
DrawText 則用于顯示時間、距離和游戲標題等文本渲染。
LSHA=(l,s=0,h=0,a=1)=>`hsl(${h+hueShift},${s}%,${l}%,${a})`;
// draw a trapazoid shaped poly
DrawPoly=(x1, y1, w1, x2, y2, w2, fillStyle)=>
{
context.beginPath(context.fillStyle = fillStyle);
context.lineTo(x1-w1, y1|0);
context.lineTo(x1+w1, y1|0);
context.lineTo(x2+w2, y2|0);
context.lineTo(x2-w2, y2|0);
context.fill;
}
// draw outlined hud text
DrawText=(text, posX)=>
{
context.font = '9em impact'; // set font size
context.fillStyle = LSHA(99,0,0,.5); // set font color
context.fillText(text, posX, 129); // fill text
context.lineWidth = 3; // line width
context.strokeText(text, posX, 129); // outline text
}
首先,我們必須生成完整的軌道,而且準備做到每次游戲軌道都是不同的。如何做呢?我們建立了一個道路段列表,存儲道路在軌道上每一關卡的位置和寬度。軌道生成器是非常基礎的操作,不同頻率、振幅和寬度的道路都會逐漸變窄,沿著跑道的距離決定這一段路有多難。
atan2 函數可以用來計算道路俯仰角,據此來設計物理運動和光線。
roadGenLengthMax = // end of section
roadGenLength = // distance left
roadGenTaper = // length of taper
roadGenFreqX = // X wave frequency
roadGenFreqY = // Y wave frequency
roadGenScaleX = // X wave amplitude
roadGenScaleY = 0; // Y wave amplitude
roadGenWidth = roadWidth; // starting road width
startRandSeed = randSeed = Date.now; // set random seed
road = ; // clear road
// generate the road
for( i = 0; i {
if (roadGenLength++ > roadGenLengthMax) // is end of section?
{
// calculate difficulty percent
d = Math.min(1, i/maxDifficultySegment);
// randomize road settings
roadGenWidth = roadWidth*R(1-d*.7,3-2*d); // road width
roadGenFreqX = R(Lerp(d,.01,.02)); // X curves
roadGenFreqY = R(Lerp(d,.01,.03)); // Y bumps
roadGenScaleX = i>roadEnd ? 0 : R(Lerp(d,.2,.6));// X scale
roadGenScaleY = R(Lerp(d,1e3,2e3)); // Y scale
// apply taper and move back
roadGenTaper = R(99, 1e3)|0; // random taper
roadGenLengthMax = roadGenTaper + R(99,1e3); // random length
roadGenLength = 0; // reset length
i -= roadGenTaper; // subtract taper
}
// make a wavy road
x = Math.sin(i*roadGenFreqX) * roadGenScaleX;
y = Math.sin(i*roadGenFreqY) * roadGenScaleY;
road[i] = road[i]? road[i] : {x:x, y:y, w:roadGenWidth};
// apply taper from last section and lerp values
p = Clamp(roadGenLength / roadGenTaper, 0, 1);
road[i].x = Lerp(p, road[i].x, x);
road[i].y = Lerp(p, road[i].y, y);
road[i].w = i > roadEnd ? 0 : Lerp(p, road[i].w, roadGenWidth);
// calculate road pitch angle
road[i].a = road[i-1] ?
Math.atan2(road[i-1].y-road[i].y, segmentLength) : 0;
}
現在跑道就緒,我們只需要預置一些變量就可以開始游戲了。
// reset everything
velocity = new Vec3
( pitchSpring = pitchSpringSpeed = pitchRoad = hueShift = 0 );
position = new Vec3(0, height); // set player start pos
nextCheckPoint = checkPointDistance; // init next checkpoint
time = maxTime; // set the start time
heading = randSeed; // random world heading
這是主要的更新功能,用來更新和渲染游戲中的一切!一般來說,如果你的代碼中有一個很大的函數,這不是好事,為了更簡潔易懂,我們會把它分幾個成子函數。
首先,我們需要得到一些玩家所在位置的道路信息。為了使物理和渲染感覺平滑,需要在當前和下一個路段之間插入一些數值。
玩家的位置和速度是 3D 向量,并受重力、dampening 和其他因素等影響更新。如果玩家跑在地面上時,會受到加速度影響;當他離開這段路時,攝像機還會抖動。另外,在對游戲測試后,我決定讓玩家在空中時仍然可以跑。
接下來要處理輸入指令,涉及加速、剎車、跳躍和轉彎等操作。雙擊通過 mouseUpFrames 測試。還有一些代碼是來跟蹤玩家在空中停留了多少幀,如果時間很短,游戲允許玩家還可以跳躍。
當玩家加速、剎車和跳躍時,我通過spring system展示相機的俯仰角以給玩家動態運動的感覺。此外,當玩家駕車翻越山丘或跳躍時,相機還會隨著道路傾斜而傾斜。
Update==>
{
// get player road segment
s = position.z / segmentLength | 0; // current road segment
p = position.z / segmentLength % 1; // percent along segment
// get lerped values between last and current road segment
roadX = Lerp(p, road[s].x, road[s+1].x);
roadY = Lerp(p, road[s].y, road[s+1].y) + height;
roadA = Lerp(p, road[s].a, road[s+1].a);
// update player velocity
lastVelocity = velocity.Add(0);
velocity.y += gravity;
velocity.x *= lateralDamp;
velocity.z = Math.max(0, time?forwardDamp*velocity.z:0);
// add velocity to position
position = position.Add(velocity);
// limit player x position (how far off road)
position.x = Clamp(position.x, -maxPlayerX, maxPlayerX);
// check if on ground
if (position.y {
position.y = roadY; // match y to ground plane
airFrame = 0; // reset air frames
// get the dot product of the ground normal and the velocity
dp = Math.cos(roadA)*velocity.y + Math.sin(roadA)*velocity.z;
// bounce velocity against ground normal
velocity = new Vec3(0, Math.cos(roadA), Math.sin(roadA))
.Multiply(-elasticity * dp).Add(velocity);
// apply player brake and accel
velocity.z +=
mouseDown? playerBrake :
Lerp(velocity.z/maxSpeed, mousePressed*playerAccel, 0);
// check if off road
if (Math.abs(position.x) > road[s].w)
{
velocity.z *= offRoadDamp; // slow down
pitchSpring += Math.sin(position.z/99)**4/99; // rumble
}
}
// update player turning and apply centrifugal force
turn = Lerp(velocity.z/maxSpeed, mouseX * turnControl, 0);
velocity.x +=
velocity.z * turn -
velocity.z ** 2 * centrifugal * roadX;
// update jump
if (airFrame++ && mouseDown && mouseUpFrames && mouseUpFrames{
velocity.y += jumpAccel; // apply jump velocity
airFrame = 9; // prevent jumping again
}
mouseUpFrames = mouseDown? 0 : mouseUpFrames+1;
// pitch down with vertical velocity when in air
airPercent = (position.y-roadY) / 99;
pitchSpringSpeed += Lerp(airPercent, 0, velocity.y/4e4);
// update player pitch spring
pitchSpringSpeed += (velocity.z - lastVelocity.z)/2e3;
pitchSpringSpeed -= pitchSpring * springConstant;
pitchSpringSpeed *= pitchSpringDamp;
pitchSpring += pitchSpringSpeed;
pitchRoad = Lerp(pitchLerp, pitchRoad, Lerp(airPercent,-roadA,0));
playerPitch = pitchSpring + pitchRoad;
// update heading
heading = ClampAngle(heading + velocity.z*roadX*worldRotateScale);
cameraHeading = turn * cameraTurnScale;
// was checkpoint crossed?
if (position.z > nextCheckPoint)
{
time += checkPointTime; // add more time
nextCheckPoint += checkPointDistance; // set next checkpoint
hueShift += 36; // shift hue
}
在渲染之前,canvas 每當高度或寬度被重設時,畫布內容就會被清空。這也適用于自適應窗口的畫布。
我們還計算了將世界點轉換到畫布的投影比例。cameraDepth 值代表攝像機的視場(FOV)。這個游戲是90度。計算結果是 1/Math.tan(fovRadians/2) ,FOV 是90度的時候,計算結果正好是1。另外為了保持屏幕長寬比,投影按 c.width 縮放。
// clear the screen and set size
c.width = window.innerWidth, c.height = window.innerHeight;
// calculate projection scale, flip y
projectScale = (new Vec3(1,-1,1)).Multiply(c.width/2/cameraDepth);
空氣背景是用全屏的 linear gradient (徑向漸變)繪制的,它還會根據太陽的位置改變顏色。
為了節省存儲空間,太陽和月亮在同一個循環中,使用了一個帶有透明度的全屏 radial gradient(線性漸變)。
線性和徑向漸變相結合,形成一個完全包圍場景的天空背景。
// get horizon, offset, and light amount
horizon = c.height/2 - Math.tan(playerPitch)*projectScale.y;
backgroundOffset = Math.sin(cameraHeading)/2;
light = Math.cos(heading);
// create linear gradient for sky
g = context.createLinearGradient(0,horizon-c.height/2,0,horizon);
g.addColorStop(0,LSHA(39+light*25,49+light*19,230-light*19));
g.addColorStop(1,LSHA(5,79,250-light*9));
// draw sky as full screen poly
DrawPoly(c.width/2,0,c.width/2,c.width/2,c.height,c.width/2,g);
// draw sun and moon (0=sun, 1=moon)
for( i = 2 ; i--; )
{
// create radial gradient
g = context.createRadialGradient(
x = c.width*(.5+Lerp(
(heading/PI/2+.5+i/2)%1,
4, -4)-backgroundOffset),
y = horizon - c.width/5,
c.width/25,
x, y, i?c.width/23:c.width);
g.addColorStop(0, LSHA(i?70:99));
g.addColorStop(1, LSHA(0,0,0,0));
// draw full screen poly
DrawPoly(c.width/2,0,c.width/2,c.width/2,c.height,c.width/2,g);
}
山脈是通過在地平線上畫50個三角形,然后根據程序自己生成的。
因為用了光線照明,山脈在面對太陽時會更暗,因為它們處于陰影中。此外,越近的山脈顏色越暗,我想以此來模擬霧氣。這里我有個訣竅,就是微調大小和顏色的隨機值。
背景的最后一部分是繪制地平線,再用純綠填充畫布的底部。
// set random seed for mountains
randSeed = startRandSeed;
// draw mountains
for( i = mountainCount; i--; )
{
angle = ClampAngle(heading+R(19));
light = Math.cos(angle-heading);
DrawPoly(
x = c.width*(.5+Lerp(angle/PI/2+.5,4,-4)-backgroundOffset),
y = horizon,
w = R(.2,.8)**2*c.width/2,
x + w*R(-.5,.5),
y - R(.5,.8)*w, 0,
LSHA(R(15,25)+i/3-light*9, i/2+R(19), R(220,230)));
}
// draw horizon
DrawPoly(
c.width/2, horizon, c.width/2, c.width/2, c.height, c.width/2,
LSHA(25, 30, 95));
在渲染道路之前,我們必須首先獲得投影的道路點。第一部分有點棘手,因為我們的道路的 x 值需要轉換成世界空間位置。為了使道路看起來蜿蜒曲折,我們把x值作為二階導數。這就是為什么有奇怪的代碼“x+=w+=”出現的原因。由于這種工作方式,路段沒有固定的世界空間位置,每一幀都是根據玩家的位置重新計算。
一旦我們有了世界空間位置,我們就可以從道路位置中知道玩家的位置,從而得到本地攝像機空間位置。代碼的其余部分,首先通過旋轉標題、俯仰角來應用變換,然后通過投影變換,做到近大遠小的效果,最后將其移動到畫布空間。
for( x = w = i = 0; i {
p = new Vec3(x+=w+=road[s+i].x, // sum local road offsets
road[s+i].y, (s+i)*segmentLength) // road y and z pos
.Add(position.Multiply(-1)); // get local camera space
// apply camera heading
p.x = p.x*Math.cos(cameraHeading) - p.z*Math.sin(cameraHeading);
// tilt camera pitch and invert z
z = 1/(p.z*Math.cos(playerPitch) - p.y*Math.sin(playerPitch));
p.y = p.y*Math.cos(playerPitch) - p.z*Math.sin(playerPitch);
p.z = z;
// project road segment to canvas space
road[s+i++].p = // projected road point
p.Multiply(new Vec3(z, z, 1)) // projection
.Multiply(projectScale) // scale
.Add(new Vec3(c.width/2,c.height/2)); // center on canvas
}
現在我們有了每個路段的畫布空間點,渲染就相當簡單了。我們需要從后向前畫出每一個路段,或者更具體地說,連接上一路段的梯形多邊形。
為了創建道路,這里有4層渲染:地面,條紋路邊緣,道路本身和白色虛線。每一個都是基于路段的俯仰角和方向來加陰影,并且根據該層的表現還有一些額外的邏輯。
有必要檢查路段是在近還是遠剪輯范圍,以防止渲染出現 bug 。此外,還有一個很好的優化方法是,當道路變得很窄時,可以通過 distance 來減小道路的分辨率。如此,不僅減少了 draw count 一半以上,而且沒有明顯的質量損失,這是一次性能勝利。
let segment2 = road[s+drawDistance]; // store the last segment
for( i = drawDistance; i--; ) // iterate in reverse
{
// get projected road points
segment1 = road[s+i];
p1 = segment1.p;
p2 = segment2.p;
// random seed and lighting
randSeed = startRandSeed + s + i;
light = Math.sin(segment1.a) * Math.cos(heading) * 99;
// check near and far clip
if (p1.z 0)
{
// fade in road resolution over distance
if (i % (Lerp(i/drawDistance,1,9)|0) == 0)
{
// ground
DrawPoly(c.width/2, p1.y, c.width/2,
c.width/2, p2.y, c.width/2,
LSHA(25 + light, 30, 95));
// curb if wide enough
if (segment1.w > 400)
DrawPoly(p1.x, p1.y, p1.z*(segment1.w+curbWidth),
p2.x, p2.y, p2.z*(segment2.w+curbWidth),
LSHA(((s+i)%19
// road and checkpoint marker
DrawPoly(p1.x, p1.y, p1.z*segment1.w,
p2.x, p2.y, p2.z*segment2.w,
LSHA(((s+i)*segmentLength%checkPointDistance 70 : 7) + light));
// dashed lines if wide and close enough
if ((segment1.w > 300) && (s+i)%9==0 && i DrawPoly(p1.x, p1.y, p1.z*dashLineWidth,
p2.x, p2.y, p2.z*dashLineWidth,
LSHA(70 + light));
// save this segment
segment2 = segment1;
}
游戲有兩種不同類型的物體:樹和石頭。首先,我們通過使用 R 函數來確定是否加一個對象。這是隨機數和隨機數種子特別有意思的地方。我們還將使用 R 為對象隨機添加不同的形狀和顏色。
最初我還想涉及其他車型,但為了達到 2KB 的要求,必須要進行特別多的削減,因此我最后放棄了這個想法,用風景作為障礙。這些位置是隨機的,也比較靠近道路,不然它們太稀疏,就很容易行駛。為了節省空間,對象高度還決定了對象的類型。
這是通過比較玩家和物體在 3D 空間中的位置來檢查它們之間的碰撞位置。當玩家撞到一個物體時,玩家減速,該物體被標記為“ hit ”,這樣它就可以安全通過。
為了防止對象突然出現在地平線上,透明度會隨著距離的接近而削弱。梯形繪圖函數定義物體的形狀和顏色,另外隨機函數會改變這兩個屬性。
if (R
{
// player object collision check
x = 2*roadWidth * R(10,-10) * R(9); // choose object pos
const objectHeight = (R(2)|0) * 400; // choose tree or rock
if (!segment1.h // dont hit same object
&& Math.abs(position.x-x) && Math.abs(position.z-(s+i)*segmentLength) && position.y-height {
// slow player and mark object as hit
velocity = velocity.Multiply(segment1.h = collisionSlow);
}
// draw road object
const alpha = Lerp(i/drawDistance, 4, 0); // fade in object
if (objectHeight)
{
// tree trunk
DrawPoly(x = p1.x+p1.z * x, p1.y, p1.z*29,
x, p1.y-99*p1.z, p1.z*29,
LSHA(5+R(9), 50+R(9), 29+R(9), alpha));
// tree leaves
DrawPoly(x, p1.y-R(50,99)*p1.z, p1.z*R(199,250),
x, p1.y-R(600,800)*p1.z, 0,
LSHA(25+R(9), 80+R(9), 9+R(29), alpha));
}
else
{
// rock
DrawPoly(x = p1.x+p1.z*x, p1.y, p1.z*R(200,250),
x+p1.z*(R(99,-99)), p1.y-R(200,250)*p1.z, p1.z*R(99),
LSHA(50+R(19), 25+R(19), 209+R(9), alpha));
}
}
}
}
游戲的標題、時間和距離是用一個非常基礎的字體渲染系統顯示出來的,就是之前設置的 DrawText 函數。在玩家點擊鼠標之前,它會在屏幕中央顯示標題。
按下鼠標后,游戲開始,然后 HUD 會顯示剩余時間和當前距離。時間也在這塊更新,玩過此類游戲的都知道,時間只在比賽開始后減少。
在這個 massive Update function 結束后,它調用 requestAnimationFrame (Update) 來觸發下一次更新。
if (mousePressed)
{
time = Clamp(time - timeDelta, 0, maxTime); // update time
DrawText(Math.ceil(time), 9); // show time
context.textAlign = 'right'; // right alignment
DrawText(0|position.z/1e3, c.width-9); // show distance
}
else
{
context.textAlign = 'center'; // center alignment
DrawText('HUE JUMPER', c.width/2); // draw title text
}
requestAnimationFrame(Update); // kick off next frame
} // end of update function
HTML 需要一個結束腳本標簽來讓所有的代碼能夠跑起來。
Update; // kick off update loop
這就是整個游戲啦!下方的一小段代碼就是壓縮后的最終結果,我用不同的顏色標注了不同的部分。完成所有這些工作后,你能感受到我在2KB內就做完了整個游戲是多么讓我滿意了嗎?而這還是在zip之前的工作,zip還可以進一步壓縮大小。
當然,還有很多其他 3D 渲染方法可以同時保證性能和視覺效果。如果我有更多的可用空間,我會更傾向于使用一個 WebGL API 比如 three.js ,我在去年制作的一個類似游戲“Bogus Roads”中用過這個框架。此外,因為它使用的是 requestAnimationFrame ,所以需要一些額外的代碼來確保幀速率不超過60 fps,增強版本中我會這么用,盡管我更喜歡使用 requestAnimationFrame 而不是 setInterval ,因為它是垂直同期的(VSyn,VerticalSynchronization),所以渲染更絲滑。這種代碼的一個主要好處是它非常兼容,可以在任何設備上運行,盡管在我舊 iPhone 上運行有點慢。
游戲代碼被我放到了 GitHub 上的 GPL-3.0 下(https://github.com/KilledByAPixel/HueJumper2k),所以你可以在自己的項目中自由使用它。該庫中還包含 2KB 版本的游戲,準確說是2031字節!歡迎你添加一些其他的功能,比如音樂和音效到“增強”版本中。
雷鋒網
作者:mathe,騰訊QQ音樂前端開發工程師
正則表達式具有偉大技術發明的一切特點,它簡單、優美、功能強大、妙用無窮。對于很多實際工作來講,正則表達式簡直是靈丹妙藥,能夠成百倍地提高開發效率和程序質量。
字符說明\轉義符\d[0-9]。表示是一位數字。\D[^0-9]。表示除數字外的任意字符。\w[0-9a-zA-Z_]。表示數字、大小寫字母和下劃線。\W[^0-9a-zA-Z_]。非單詞字符。\s[\t\v\n\r\f]。表示空白符,包括空格、水平制表符、
垂直制表符、換行符、回車符、換頁符。\S[^\t\v\n\r\f]。非空白符。.[^\n\r]。通配符,表示幾乎任意字符。
換行符、回車符、行分隔符和段分隔符除外。\uxxxx查找以十六進制數 xxxx 規定的 Unicode 字符。\f匹配一個換頁符 (U+000C)。\n匹配一個換行符 (U+000A)。\r匹配一個回車符 (U+000D)。\t匹配一個水平制表符 (U+0009)。\v匹配一個垂直制表符 (U+000B)。>\0匹配 NULL(U+0000)字符, 不要在這后面跟其它小數,因為 \0是一個<匹配 null(u+0000)字符,="" 不要在這后面跟其它小數,因為="">\0匹配 NULL(U+0000)字符, 不要在這后面跟其它小數,因為 \0是一個<>
八進制轉義序列。[\b]匹配一個退格(U+0008)。(不要和\b 混淆了。)[abc]any of a, b, or c[^abc]not a, b, or c[a-g]character between a & g匹配>
字符說明\b是單詞邊界,具體就是\w 和\W 之間的位置,也包括\w 和 ^ 之間的位置,
也包括\w 和之間的位置。具體說來就是與、與、與,與之間的位置。\B是\b 的反面的意思,非單詞邊界。例如在字符串中所有位置中,扣掉\b,
剩下的都是\B 的。^abc$字符串開始、結束的位置
字符說明(abc)capture group,捕獲組\nbackreference to group #n,分組引用,引用第 n 個捕獲組匹配的內容,
其中 n 是正整數(?:abc)non-capturing group,非捕獲組
字符說明a(?=b)positive lookahead,先行斷言,a 只有在 b 前面才匹配a(?!b)negative lookahead,先行否定斷言,a 只有不在 b 前面才匹配
字符說明(?<=b)apositive lookbehind,后行斷言,a 只有在 b 后面才匹配(?<!b)anegative lookbehind,后行否定斷言,a 只有不在 b 后面才匹配
字符說明a*0 or morea+1 or morea?0 or 1a{5}exactly fivea{2,}two or morea{1,3}between one & threea+?
a{2,}?match as few as possible,惰性匹配,就是盡可能少的匹配
以下都是惰性匹配:
{m,n}?
{m,}?
??
+?
*?
字符說明ab|cdmatch ab or cd,匹配'ab'或者'cd'字符子串
字符說明i執行對大小寫不敏感的匹配。g執行全局匹配(查找所有匹配而非在找到第一個匹配后停止)。m執行多行匹配。u開啟"Unicode 模式",用來正確處理大于\uFFFF 的 Unicode 字符。也就是說,會正確處理四個字節的 UTF-16 編碼。s允許 . 匹配換行符。yy 修飾符的作用與 g 修飾符類似,也是全局匹配,后一次匹配都從上一次匹配成功的下一個位置開始。不同之處在于,g 修飾符只要剩余位置中存在匹配就可,而 y 修飾符確保匹配必須從剩余的第一個位置開始,這也就是"粘連"的涵義
運算符描述\轉義符(), (?:), (?=), []圓括號和方括號*, +, ?, {n}, {n,}, {n,m}限定符^, $, \任何元字符、任何字符定位點和序列(即:位置和順序)|替換,"或"操作
字符具有高于替換運算符的優先級,使得"m|food"匹配"m"或"food"。若要匹配"mood"或"food",請使用括號創建子表達式,從而產生"(m|f)ood"。
以下是來自摘自維基百科的部分解釋:
回溯法是一種通用的計算機算法,用于查找某些計算問題的所有(或某些)解決方案,特別是約束滿足問題,逐步構建候選解決方案,并在確定候選不可能時立即放棄候選("回溯")完成有效的解決方案。
回溯法通常用最簡單的遞歸方法來實現,在反復重復上述的步驟后可能出現兩種情況:
找到一個可能存在的正確的答案
在嘗試了所有可能的分步方法后宣告該問題沒有答案
在最壞的情況下,回溯法會導致一次復雜度為指數時間的計算。
正則引擎主要可以分為兩大類:一種是 DFA(Deterministic finite automaton 確定型有窮自動機),另一種是 NFA(NFA Non-deterministic finite automaton 非確定型有窮自動機)。NFA 速度較 DFA 更慢,并且實現復雜,但是它又有著比 DFA 強大的多的功能,比如支持反向引用等。像 javaScript、java、php、python、c#等語言的正則引擎都是 NFA 型,NFA 正則引擎的實現過程中使用了回溯。
舉一個網上常見的例子,正則表達式/ab{1,3}c/g 去匹配文本'abbc',我們接下來會通過 RegexBuddy 分析其中的匹配過程,后續的一個章節有關于 RegexBuddy 的使用介紹。
如上圖所示,讓我們一步一步分解匹配過程:
在這之中,匹配過程都很順利,并沒發生意外(回溯)。
讓我們把上面的正則修改一下,/ab{1,3}c/g 改成/ab{1,3}bc/g,接下再通過 RegexBuddy 查看分析結果。
我們再一步一步分解匹配過程:
以上,就是一個簡單的回溯過程。
從上面發生正則回溯的例子可以看出來,正則回溯的過程就是一個試錯的過程,這也是回溯算法的精髓所在。回溯會增加匹配的步驟,勢必會影響文本匹配的性能,所以,要想提升正則表達式的匹配性能,了解回溯出現的場景(形式)是非常關鍵的。
在 NFA 正則引擎中,量詞默認都是貪婪的。當正則表達式中使用了下表所示的量詞,正則引擎一開始會盡可能貪婪的去匹配滿足量詞的文本。當遇到匹配不下去的情況,就會發生回溯,不斷試錯,直至失敗或者成功。
量詞說明a*0 or morea+1 or morea?0 or 1a{5}exactly fivea{2,}two or morea{1,3}between one & three
當多個貪婪量詞挨著存在,并相互有沖突時,秉持的是"先到先得"的原則,如下所示:
let string = "12345";
let regex = /(\d{1,3})(\d{1,3})/;
console.log( string.match(regex) );
// => ["12345", "123", "45", index: 0, input: "12345"]
貪婪是導致回溯的重要原因,那我們盡量以懶惰匹配的方式去匹配文本,是否就能避免回溯了呢?答案是否定的。
讓我們還是看回最初的例子,/ab{1,3}c/g 去匹配 abbc。接下來,我們再把正則修改一下,改成/ab{1,3}?c/g 去匹配 abbc,以懶惰匹配的方式去匹配文本,RegexBuddy 執行步驟如下圖所示:
本來是好端端不會發生回溯的正則,因為使用了惰性量詞進行懶惰匹配后,反而產生了回溯了。所以說,惰性量詞也不能瞎用,關鍵還是要看場景。
分支的匹配規則是:按照分支的順序逐個匹配,當前面的分支滿足要求了,則舍棄后面的分支。
舉個簡單的分支栗子,使用正則表達式去匹配 /abcde|abc/g 文本 abcd,還是通過 RegexBuddy 查看執行步驟:
由此,可以看出,分組匹配的過程,也是個試錯的過程,中間是可能產生回溯的。
RegexBuddy 是個十分強大的正則表達式學習、分析及調試工具。RegexBuddy 支持 C++、Java、JavaScript、Python 等十幾種主流編程語言。通過 RegexBuddy,能看到正則一步步創建的過程。結合測試文本,你能看到正則一步步執行匹配的過程,這對于理解正則回溯和對正則進行進一步優化,都有極大的幫助。
可以在 RegexBuddy 的官方網站下載及獲取 RegexBuddy。
下載完后,一步步點擊安裝即可。
下圖便是 RegexBuddy 界面的各個面板及相關功能。
為了方便使用,可以在布局設置那里將布局設置成 Side by Side Layout。
在正則輸入區輸入你的正則 regex1,查看 Create 面板,就會發現面板上顯示了正則的創建過程(或者說是匹配規則),在 Test 面板區域輸入你的測試文本,滿足 regex1 匹配規則的部分會高亮顯示,如下圖所示。
選中測試文本,點擊 debug 就可以進入 RegexBuddy 的 debug 模式,個人覺得這是 RegexBuddy 最強大地方,因為它可以讓你清楚地知道你輸入的正則對測試文本的匹配過程,執行了多少步,哪里發生了回溯,哪里需要優化,你都能一目了然。
RegexBuddy 的正則庫內置了很多常用正則,日常編碼過程中需要的很多正則表達式都能在該正則庫中找到。
正則是個很好用的利器,如果使用得當,如有神助,能省掉大量代碼。當如果使用不當,則是處處埋坑。所以,本章節的重點就是總結如何寫一個高性能的正則表達式。
舉個簡單的例子對比:
我們使用正則表達式/a*b/去匹配字符串 aaaaa,看下圖 RegexBuddy 的執行過程:
我們將以上正則修改成/(a*)*b/去匹配字符串 aaaaa,再看看 RegexBuddy 的執行結果過程:
以上兩個正則的基本執行步驟可以簡單認為是:
但令人驚奇的是,第一個正則的從開始匹配到匹配失敗這個過程只有 14 步。而第二個正則卻有 128 步之多。可想而知,嵌套量詞會大大增加正則的執行過程。因為這其中進行了兩層回溯,這個執行步驟增加的過程就如同算法復雜度從 O(n)上升到 O(n^2)的過程一般。
所以,面對量詞嵌套,我們需作出適當的轉化消除這些嵌套:
(a*)* <=> (a+)* <=> (a*)+ <=> a*
(a+)+ <=> a+
NFA 正則引擎中的括號主要有兩個作用:
反向引用這個功能很強大,強大的代價是消耗性能。所以,當我們如果不需要用到括號反向引用的功能時,我們應該盡量使用非捕獲組,也就是:
// 捕獲組與非捕獲組
() => (?:)
分支也是導致正則回溯的重要原因,所以,針對正則分支,我們也需要作出必要的優化。
首先,需要減少分支數量。比如不少正則在匹配 http 和 https 的時候喜歡寫成:
/^http|https/
其實上面完全可以優化成:
/^https?/
這樣就能減少沒必要的分支回溯
縮小分支中的內容也是很有必要的,例如我們需要匹配 this 和 that ,我們也許會寫成:
/this|that/
但上面其實完全可以優化成
/th(?:is|at)/
有人可能認為以上沒啥區別,實踐出真知,讓我們用以上兩個正則表達式去匹配一下 that。
我們會發現第一個正則的執行步驟比第一個正則多兩步,那是因為第一個正則的回溯路徑比第二個正則的回溯路徑更長了,最終導致執行步驟變長。
在能使用錨點的情況下盡量使用錨點。大部分正則引擎會在編譯階段做些額外分析, 判斷是否存在成功匹配必須的字符或者字符串。類似^、$ 這類錨點匹配能給正則引擎更多的優化信息。
例如正則表達式 hello(hi)?$ 在匹配過程中只可能從字符串末尾倒數第 7 個字符開始, 所以正則引擎能夠分析跳到那個位置, 略過目標字符串中許多可能的字符, 大大提升匹配速度。
曾經有一次因為寫一個性能惡劣的正則表達式,導致代碼執行過程因為性能問題掛掉。于是下定決心要把正則表達式搞明白,看了不少文章書籍,做了不少練習之后,總算摸到了些門道,也真真切切體會到正則表達式的優美和強大。寫下此文,記錄下一些學習心得和總結,望批評指正,共同進步。
7. 參考