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新聞資訊

    網絡編程三要素:ip地址、端口、協議,在網絡通信協議下,不同計算機上運行的程序,可以進行數據傳輸

    常見協議:IP地址:

    IP地址分為兩大類:

    IPv4

    是給每個連接在網絡上的主機分配一個32bit地址。按照TCP/IP規定,IP地址用二進制來表示,每個IP地址長32bit,也就是4個字節。例如一個采用二進制形式的IP地址是“11 ”,這么長的地址,處理起來也太費勁了。為了方便使用,IP地址經常被寫成十進制的形式,中間使用符號“.”分隔不同的字節。于是,上面的IP地址可以表示為“192.168.1.66”。IP地址的這種表示法叫做“點分十進制表示法”,這顯然比1和0容易記憶得多

    IPv6

    由于互聯網的蓬勃發展,IP地址的需求量愈來愈大,但是網絡地址資源有限,使得IP的分配越發緊張。為了擴大地址空間,通過IPv6重新定義地址空間,采用128位地址長度,每16個字節一組,分成8組十六進制數,這樣就解決了網絡地址資源數量不夠的問題

    冒分十六進制表示法:

    如果計算出的16進制表示形式中間有多個連續的0,可以用兩個冒號省略,計算機會識別出并自動補全省略的0

    例如:FF01:0:0:0:0:0:0:1101可以壓縮為FF01::1101

    DOS常用命令:

    端口:

    端口

    網絡的通信,本質上是兩個應用程序的通信。每臺計算機都有很多的應用程序,那么在網絡通信時,如何區分這些應用程序呢?如果說IP地址可以唯一標識網絡中的設備,那么端口號就可以唯一標識設備中的應用程序了。也就是應用程序的標識

    端口號

    協議:

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    通過計算機網絡可以使多臺計算機實現連接,位于同一個網絡中的計算機在進行連接和通信時需要遵守一定的規則,這就好比在道路中行駛的汽車一定要遵守交通規則一樣。在計算機網絡中,這些連接和通信的規則被稱為網絡通信協議,它對數據的傳輸格式、傳輸速率、傳輸步驟等做了統一規定,通信雙方必須同時遵守才能完成數據交換。常見的協議有UDP協議和TCP協議

    UDP:

    UDP是無連接通信協議,在數據傳輸時,數據的發送端和接收端不建立邏輯連接。

    簡單來說,當一臺 計算機向另外一臺計算機發送數據時,發送端不會確認接收端是否存在,就會發出數據,同樣接收端在收到數據時,也不會向發送端反饋是否收到數據。 由于使用UDP協議消耗系統資源小,通信效率高,所以通常都會用于音頻、視頻、視頻會議和普通數據的傳輸采用UDP協議,即使偶爾丟失一兩個數據包,也不會對接收結果產生太大影響。但是在使用UDP協議傳送數據時,由于UDP的面向無連接性,不能保證數據的完整性,因此在傳輸重要數據時不建議使用UDP協議

    特點:

    1.不需要建立連接

    2.可能會丟失數據

    3.速度塊

    4.每個包最大64kb

    應用場景: 速度快的場合(直播、視頻通話)

    TCP:

    TCP協議是比較安全的通信協議,輸數據之前,在發送端和接收端建立邏輯連接,然后再傳輸數據,它提供了兩臺計算機之間可靠無差錯的數據傳輸。在TCP連接中必須要明確客戶端與服務器端,由客戶端向服務端發出連接請求,每次連接的創建都需要經過“三次握手”,斷開連接的時候需要四次揮手

    特點:

    1.需要建立連接

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    2.不會丟失數據

    3.速度慢

    4.建立連接后以流的形式傳輸,沒有大小限制

    網絡分層架構(分層模型):

    為了減少協議設計的復雜性,大多數網絡模型均采用分層的方式來組織。每一層都有自己的功能,就像建筑物一樣,每一層都靠下一層支持。每一層利用下一層提供的服務來為上一層提供服務,本層服務的實現細節對上層屏蔽。

    業內普遍的分層方式有兩種。OSI七層模型 和TCP/IP四層模型。可以通過背誦兩個口訣來快速記憶:

    物理層:主要定義物理設備標準,如網線的接口類型、光纖的接口類型、各種傳輸介質的傳輸速率等。它的主要作用是傳輸比特流(就是由1、0轉化為電流強弱來進行傳輸,到達目的地后再轉化為1、0,也就是我們常說的數模轉換與模數轉換)。這一層的數據叫做比特。數據鏈路層:定義了如何讓格式化數據以幀為單位進行傳輸,以及如何讓控制對物理介質的訪問。這一層通常還提供錯誤檢測和糾正,以確保數據的可靠傳輸。如:串口通信中使用到的、8、N、1。鏈路層可以通過IP獲取Mac地址網絡層:在位于不同地理位置的網絡中的兩個主機系統之間提供連接和路徑選擇。的發展使得從世界各站點訪問信息的用戶數大大增加,而網絡層正是管理這種連接的層。網路層可以獲取到目標IP傳輸層:定義了一些傳輸數據的協議和端口號(WWW端口80等),如:TCP(傳輸控制協議,傳輸效率低,可靠性強,用于傳輸可靠性要求高,數據量大的數據),UDP(用戶數據報協議,與TCP特性恰恰相反,用于傳輸可靠性要求不高,數據量小的數據,如QQ聊天數據就是通過這種方式傳輸的)。

    主要是將從下層接收的數據進行分段和傳輸,到達目的地址后再進行重組。常常把這一層數據叫做段。會話層:通過傳輸層(端口號:傳輸端口與接收端口)建立數據傳輸的通路。主要在你的系統之間發起會話或者接受會話請求(設備之間需要互相認識可以是IP也可以是MAC或者是主機名)。獲取端口號,標識進程表示層:可確保一個系統的應用層所發送的信息可以被另一個系統的應用層讀取。例如,PC程序與另一臺計算機進行通信,其中一臺計算機使用擴展二一十進制交換碼(),而另一臺則使用美國信息交換標準碼(ASCII)來表示相同的字符。如有必要,表示層會通過使用一種通格式來實現多種數據格式之間的轉換。應用層:是最靠近用戶的OSI層。這一層為用戶的應用程序(例如電子郵件、文件傳輸和終端仿真)提供網絡服務。對數據進行封裝和解封裝,沒有進行封裝(應用層->傳輸層->網絡層->鏈路層)的數據是無法在網絡進行傳輸的

    網絡的每一層,都定義了很多協議。這些協議的總稱,叫“TCP/IP協議”。TCP/IP協議是一個大家族,不僅僅只有TCP和IP協議,它還包括其它的協議,如下圖:

    鏈路層:

    以太網規定,連入網絡的所有設備,都必須具有“網卡”接口。數據包必須是從一塊網卡,傳送到另一塊網卡。通過網卡能夠使不同的計算機之間連接,從而完成數據通信等功能。網卡的地址——MAC 地址,就是數據包的物理發送地址和物理接收地址。

    ARP協議:借助Ip地址獲取Mac地址

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    網絡層:

    傳輸層:

    當我們一邊聊QQ,一邊聊微信,當一個數據包從互聯網上發來的時候,我們怎么知道,它是來自QQ的內容,還是來自微信的內容?

    也就是說,我們還需要一個參數,表示這個數據包到底供哪個程序(進程)使用。這個參數就叫做端口 port,它其實是每一個使用網卡的程序的編號。每個數據包都發到主機的特定端口,所以不同的程序就能取到自己所需要的數據。

    端口特點:

    應用層:

    應用程序收到“傳輸層”的數據,接下來就要進行解讀。由于互聯網是開放架構,數據來源五花八門,必須事先規定好格式,否則根本無法解讀。“應用層”的作用c 網絡通信程序設計,就是規定應用程序的數據格式。

    協議功能:

    通信過程:

    兩臺計算機通過TCP/IP協議通訊的過程如下所示:

    將Hello發送到一臺計算機的執行過程

    封裝過程是自上向下的:

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    應用層:因為數據是在應用程序產生的,所以要先封裝數據傳輸層:在主機上標識一個進程網絡層:包含源ip,可以獲取目標ip鏈路層:本身是有源Mac的,可以獲取到接收Mac地址,有了Mac地址就知道往哪里發送了

    接收端的解封裝是反向執行的

    :網絡應用程序設計模式C/S和B/S:

    C/S模式

    傳統的網絡應用設計模式,客戶端()/服務器()模式。需要在通訊兩端各自部署客戶機和服務器來完成數據通信。

    B/S模式

    瀏覽器()/服務器()模式。只需在一端部署服務器,而另外一端使用每臺PC都默認配置的瀏覽器即可完成數據的傳輸。

    C/S優點:

    客戶端位于目標主機上可以保證性能,將數據緩存至客戶端本地,從而提高數據傳輸效率。一般來說客戶端和服務器程序由一個開發團隊創作,所以他們之間所采用的協議相對靈活。可以在標準協議的基礎上根據需求裁剪及定制。例如,騰訊所采用的通信協議,即為ftp協議的修改剪裁版。因此,傳統的網絡應用程序及較大型的網絡應用程序都首選C/S模式進行開發。如,知名的網絡游戲魔獸世界。3D畫面,數據量龐大,使用C/S模式可以提前在本地進行大量數據的緩存處理,從而提高觀感。

    C/S缺點:

    由于客戶端和服務器都需要有一個開發團隊來完成開發。工作量將成倍提升,開發周期較長。從用戶角度出發,需要將客戶端安插至用戶主機上,對用戶主機的安全性構成威脅。這也是很多用戶不愿使用C/S模式應用程序的重要原因。

    B/S優點:

    由于它沒有獨立的客戶端,使用標準瀏覽器作為客戶端,工作開發量較小。只需開發服務器端即可。另外由于其采用瀏覽器顯示數據,因此移植性非常好,不受平臺限制。如早期的偷菜游戲,在各個平臺上都可以完美運行。

    B/S缺點:

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    由于使用第三方瀏覽器,因此網絡應用支持受限。另外,沒有客戶端放到對方主機上,緩存數據不盡如人意,從而傳輸數據量受到限制。應用的觀感大打折扣。而且必須與瀏覽器一樣,采用標準http協議進行通信,協議選擇不靈活。因此在開發過程中,模式的選擇由上述各自的特點決定。根據實際需求選擇應用程序設計模式。

    TCP的C/S架構:

    三次握手:

    TCP協議中,在發送數據的準備階段,客戶端與服務器之間的三次交互,以保證連接的可靠,由于這種面向連接的特性, TCP協議可以保證傳輸數據的安全,所以應用十分廣泛。例如上傳文件、下載文件、瀏覽網頁等

    第一次握手,客戶端向服務器端發出連接請求,等待服務器確認(客:我就蹭蹭不進去)

    第二次握手,服務器端向客戶端回送一個響應,通知客戶端收到了連接請求(服:行)

    第三次握手,客戶端再次向服務器端發送確認信息,確認連接 完成三次握手,連接建立后,客戶端和服務器就可以開始進行數據傳輸了。(客:開始了哦)

    四次揮手:

    客戶端向服務器發出取消連接請求

    服務器向客戶端返回一個響應,表示收到請求

    服務器向客戶端發出確認取消請求

    客戶端再次確認連接取消

    為什么握手只有三次,揮手卻要四次

    因為握手的時候兩端沒有連接,只要確認連接就行

    但是揮手的時候是已經連接了,這個時候服務器要在第二次握手以后處理最后的數據c 網絡通信程序設計,處理完最后數據跟客戶端確認了才能取消

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