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新聞資訊

    ?尹寧騰訊研究院未來科技中心

    龐大的野獸曾在這世間漫步,巍然如山。

    但現(xiàn)在它們只剩尸骨琥珀。

    連最強(qiáng)大的物種也敵不過時(shí)間。

    你的夢(mèng)想都被遺忘,恐懼都被磨滅,你的尸骨將成為塵土。

    而在塵土之上,一位新的神明將會(huì)漫步。

    因?yàn)檫@個(gè)世界并不屬于你,也不屬于之前來過的那些。

    這里屬于尚未到來的那個(gè)“人”。

    如果世界有盡頭的話,以人類目前的想象力來說,世界盡頭里一定少不了人工智能:猩紅廢墟里佇立的終結(jié)者,或者是雪白的山脈下掩藏的秘密實(shí)驗(yàn)室,又或者是漫天黃沙覆蓋的潘多拉星球上留下的神秘碑文。我們總能在游戲中、電影中,回憶起屬于人工智能的那一個(gè)個(gè)畫面。這是一個(gè)讓導(dǎo)演編劇們又愛又恨、讓吃瓜群眾們既恐懼又向往、讓科學(xué)家們既激動(dòng)又不安的名詞。就連地球上最權(quán)威的科學(xué)家霍金、和最成功的企業(yè)家埃隆馬斯克,也在公開場合表達(dá)了對(duì)人工智能技術(shù)發(fā)展的悲觀和擔(dān)憂。

    人工智能的定義可以分為兩部分,即“人工”和“智能”。“人工”比較好理解,爭議性也不大;關(guān)于什么是“智能”,就問題多多了。這涉及到其它諸如意識(shí)()、自我(self)、心靈(mind)等等問題。人唯一了解的智能是人本身的智能,但是我們對(duì)我們自身智能的理解都非常有限,所以也就很難定義什么是“人工”制造的“智能”了。在目前的階段下,普遍定義的智能主體是指一個(gè)可以觀察周遭環(huán)境并作出行動(dòng)以達(dá)致目標(biāo)的系統(tǒng)。人工智能目前在計(jì)算機(jī)領(lǐng)域內(nèi),得到了廣泛的發(fā)揮,例如在機(jī)器人、經(jīng)濟(jì)政治決策、控制系統(tǒng)、仿真系統(tǒng)中。通俗一點(diǎn)的描述就是可以用來炒股、開車、買菜等等。1000個(gè)人心目中有1000個(gè)人工智能。作為人類的另一個(gè)大腦,人工智能的應(yīng)用場景千姿百態(tài)。

    不過這篇文章要說的是:人工智能與游戲的結(jié)合。

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    用人工智能去玩游戲?這就好像是和心儀的美女在酒店打上一晚上的LOL,是不是有點(diǎn)大材小用?況且游戲中的AI,能叫人工智能嗎?

    讓我們把時(shí)鐘調(diào)回1998年的夏天。那一年我還在上初中,游戲主機(jī)和手機(jī)并沒有普及。接管了一切娛樂活動(dòng)的圣地——路邊小網(wǎng)吧還處在奔騰2的時(shí)代。我們用win95啟動(dòng)電腦,帶著從音像店淘來的藏經(jīng)閣光盤安裝游戲,目不轉(zhuǎn)睛地盯著17寸的特麗瓏crt顯示器。在那個(gè)鼠標(biāo)還是機(jī)械滾輪的年代,我們玩《星際爭霸》、《紅色警戒》、《雷神之錘》。那時(shí)候甚至還沒有像樣的網(wǎng)絡(luò)游戲。19年以后我已經(jīng)很難記起那時(shí)的細(xì)節(jié)。在模糊的印象里,只記得在局域網(wǎng)匹配不到玩家的日子里,是一個(gè)個(gè)虛擬的對(duì)手陪伴我度過了美好的游戲時(shí)光。

    它們有許多名字:200%的電腦、冷酷的電腦、電腦(令人發(fā)狂的)。我曾經(jīng)一度把挑戰(zhàn)7家冷酷的電腦視為人生的最高目標(biāo),并為此苦練技術(shù)。縱使失敗讓人沮喪,但勝利之后的快感卻讓人無法自拔,生命仿佛融進(jìn)了游戲里,一點(diǎn)點(diǎn)被吞噬。

    現(xiàn)在,我們管它們叫游戲AI。不太智能,但不可或缺。

    AI在游戲中能干什么?

    游戲中有多種樂趣——關(guān)于闖關(guān)成功的樂趣、關(guān)于練級(jí)打?qū)毜某砷L的樂趣、關(guān)于交友、戀愛、貿(mào)易的社交的樂趣、關(guān)于做有趣任務(wù)和在游戲世界中冒險(xiǎn)的探索的樂趣、關(guān)于PK和攻城的挑戰(zhàn)的樂趣——這所有的樂趣AI幾乎都可以參與。并且除了扮演對(duì)手之外,輔助玩家與提升游戲體驗(yàn),也是目前AI在游戲中的重要發(fā)展方向。

    在游戲的樂趣之中,練級(jí)打怪是最沒有技術(shù)含量的,但恰恰也是占用游戲時(shí)間最多的。因此玩家們會(huì)想:如果把這些重復(fù)性的操作都由機(jī)器代勞,游戲會(huì)不會(huì)更有樂趣?其實(shí)在游戲中已經(jīng)有很多這樣的例子,如最早期的網(wǎng)游自動(dòng)尋路、自動(dòng)交接任務(wù),就引發(fā)了一系列核心玩家和休閑玩家的激烈討論。時(shí)至今日,關(guān)于內(nèi)掛、外掛、甚至一系列放置系游戲的爭論都沒有結(jié)束。但毫無疑問的一點(diǎn)是,取代人類的重復(fù)性操作本身就是人工智能發(fā)展的一個(gè)目的。自動(dòng)駕駛?cè)绱耍螒蚋侨绱恕概莶撕退菇鸺{盒離我們遠(yuǎn)去。

    讓游戲的操作失去樂趣的,可能不僅僅是重復(fù),過高的操作難度也是一種可能性。其中最典型的代表可能就是格斗游戲了。

    很久以前,我是一個(gè)mugen的愛好者。這是一個(gè)包含了幾乎所有2d橫版格斗游戲的模擬器,并且玩家可以自定義其中的幾乎一切元素:背景、特效、角色、AI等等。在人工智能概念還不像現(xiàn)在這樣振聾發(fā)聵的時(shí)候,你可能無法想象每天花大量時(shí)間坐在電腦前,看著電腦控制的人物這樣打來打去的樂趣在哪里。但實(shí)際上的情況是,對(duì)于一個(gè)操作不那么好,無法打出華麗連招的手殘玩家來說,看著電腦中的角色自行對(duì)戰(zhàn),可能會(huì)比親自上陣更有樂趣。并且電腦玩家所能做到的不僅僅是互相對(duì)打那么簡單,鐵壁防御、極限反殺、從不失誤的連招、乃至角色背景故事和行為特色所帶來的各種“梗”,都讓我對(duì)這個(gè)游戲樂此不疲。

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    整個(gè)游戲中的角色行為都是基于行為樹所決定的。嚴(yán)格意義上來說這并不是當(dāng)代的人工智能,頂多只能算是打電腦罷了。但有趣的地方在于電腦之間,相同水平的AI對(duì)戰(zhàn)的結(jié)果并不固定。這讓整個(gè)觀戰(zhàn)的樂趣更上了一層樓。如果能加入自我學(xué)習(xí)的要素,不斷提高電腦的水平,那可以說和真正的人工智能只有一步之遙了。

    這個(gè)游戲設(shè)計(jì)的初衷只是想把所有2D游戲的角色放在一起進(jìn)行大亂斗。結(jié)果發(fā)展到現(xiàn)在,AI對(duì)戰(zhàn)成為了主流,玩家之間的較量從比拼反應(yīng)和操作變成了比拼策略和排兵布陣。尤其是在如今手游明顯弱化操作門檻的情況下,我認(rèn)為以后甚至?xí)l(fā)展出一種的專門的游戲類型,即玩家只需要定制策略的格斗游戲。

    類似的例子還有單機(jī)游戲《龍騰世紀(jì)》。這也是一款評(píng)價(jià)非常高的角色扮演游戲。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要玩家同時(shí)控制4個(gè)角色,并且還是實(shí)時(shí)進(jìn)行的——想象一下在《魔獸世界》中一次控制一整個(gè)隊(duì)伍的感覺。如果你是一個(gè)動(dòng)作游戲愛好者,也許還有可能愛上這種設(shè)計(jì);但對(duì)于操作和反應(yīng)慢一點(diǎn)的玩家而言,這簡直是一個(gè)噩夢(mèng)。于是游戲貼心地提供了隊(duì)友AI的設(shè)置功能。玩家可以根據(jù)角色的職業(yè)和技能設(shè)置一套完整的決策樹,其條件和行為的選擇復(fù)雜程度遠(yuǎn)超當(dāng)時(shí)的同類型游戲。游戲中還有AI的解鎖和升級(jí)功能,隨著游戲進(jìn)程可以解鎖更多的條件設(shè)置和相關(guān)選項(xiàng)。

    舉個(gè)例子:當(dāng)自身魔法值大于50%,己方戰(zhàn)士血量小于50%,同時(shí)身邊敵人數(shù)量大于3,并且自身周圍沒有可打斷職業(yè)時(shí),對(duì)戰(zhàn)士釋放治療術(shù)。

    雖然大大減少了操作流程,但游戲玩法還是得到了保證的,玩家依然要決定做什么,只是操作的過程由機(jī)器代勞。從這個(gè)方面來看,電腦確確實(shí)實(shí)解放了人工。畢竟,反應(yīng)速度和運(yùn)算能力就是計(jì)算機(jī)的強(qiáng)項(xiàng)。而縱觀游戲發(fā)展的歷史,許多電子游戲的玩法也都脫胎于體育運(yùn)動(dòng)和桌面游戲,其優(yōu)勢(shì)也就在于利用計(jì)算機(jī)的性能,把原本紙、筆和擲骰子的工作接管了而已。在這個(gè)階段,AI可以說只是個(gè)工具,更快地完成了玩家的操作,決策還是由玩家自己下達(dá)的。

    腦子是個(gè)好東西,可不是人人都有。當(dāng)你躊躇滿志準(zhǔn)備大殺四方時(shí),你斷網(wǎng)了,于是你的人物變成了一個(gè)沒有腦子的行尸走肉坑死了隊(duì)友;當(dāng)你觀看一個(gè)卡牌游戲的比賽但卻又不能像職業(yè)選手一樣記住牌表和概率時(shí),你智商下線了,無法和身邊的美女談笑風(fēng)生。生活中總是有許多這樣的困境,當(dāng)你在面對(duì)一個(gè)陌生的游戲環(huán)境不知所措時(shí),AI恰到好處地在暗處探出了頭,像一道光。

    起初,只是簡單的記錄和分析。記牌器、勝率分析、概率表、提示,并沒有什么大問題。

    而在加入了分析計(jì)算和海量的大數(shù)據(jù)之后,事情開始起了變化——玩都玩了,干脆把數(shù)據(jù)記下來吧——記都記了,干脆所有玩家的數(shù)據(jù)分析一下吧——分析都做了,干脆給你個(gè)最優(yōu)解吧——最優(yōu)解都有了,干脆幫你操作吧——然后呢?然后就沒有然后了。大部分游戲其實(shí)就是一個(gè)解決問題的過程,而AI最擅長的就是解決問題。

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    所以許多人已經(jīng)預(yù)見到未來的游戲會(huì)是什么樣子的了。既然有了玩家的海量數(shù)據(jù),通過分析可以輕易地給出推薦,例如Dota和LOL中可以基于大數(shù)據(jù)的分析來推薦英雄搭配(Dota2已經(jīng)實(shí)裝)。此外,還可以在升級(jí)技能的時(shí)候給出建議,甚至自動(dòng)加點(diǎn)。如果更夸張點(diǎn),路過草叢和野區(qū)的時(shí)候會(huì)提示,前方草叢有74.5%的概率藏匿著敵人,不插眼的人有61%都被gank了。20分鐘還沒出輝耀的幽鬼82.3%都輸了,趕緊打錢去吧。

    這些還并非嚴(yán)格意義上的人工智能,僅僅是輔助操作和大數(shù)據(jù)分析的結(jié)果。如果再加上目前主流方向的模式識(shí)別、深度學(xué)習(xí)工具呢?

    不知大家能否感覺到,當(dāng)你沉溺于游戲的時(shí)候,這個(gè)世界的很多“可能性”也就隨之而關(guān)閉。無所事事地走在街上,打開無聊的電視,與無趣的人交談,翻開低俗的報(bào)紙,買回千篇一律的好萊塢大片,等等等等,這些行為表面上都不如游戲那樣有趣,但它們卻會(huì)為你的生活創(chuàng)造各式各樣的“機(jī)會(huì)”:未來永遠(yuǎn)是新奇的,充滿了變數(shù)。但是在網(wǎng)游中,尤其在練級(jí)打?qū)毜倪^程中,除了經(jīng)驗(yàn)值,什么也沉淀不下來,時(shí)間就像氣泡一樣幻滅。

    但是如果游戲中的AI除了解決問題之外,還能提供真實(shí)的情感反饋,并滿足玩家的社交需求時(shí),甚至整個(gè)游戲世界都能因?yàn)橥婕业男袨槎a(chǎn)生真正的變動(dòng)時(shí),所有的劇情不再是精心設(shè)計(jì)的體驗(yàn),而是什么都有可能發(fā)生的未知數(shù)時(shí),那么這一切關(guān)于游戲的評(píng)論都將改變。游戲?qū)⒊蔀檎嬲饬x上的第二人生。再加上虛擬現(xiàn)實(shí)、體感交互等技術(shù),到那時(shí)在游戲里找個(gè)AI女朋友也不再是癡人說夢(mèng)。

    一切只是因?yàn)槿藗兿矚g用外掛

    如果說游戲總喜歡游走在科技發(fā)展的最前沿,那么外掛,也偏愛駐足在游戲發(fā)展的最前沿,它的發(fā)展早已越來越科技向:從早期直接修改游戲數(shù)據(jù),到現(xiàn)在模擬操作、替代決策等。有興趣的同學(xué)不妨去看看目前主流游戲的付費(fèi)外掛,已經(jīng)發(fā)展到了什么水平。

    在《魔獸世界》中,輔助工具已經(jīng)高度模塊化,并且實(shí)現(xiàn)了獨(dú)立開發(fā):

    在以電子競技聞名的《星際爭霸2》中,外掛除了在操作上碾壓人類選手之外,不僅可實(shí)現(xiàn)自動(dòng)閃現(xiàn)、躲避、造兵,甚至在戰(zhàn)術(shù)選擇上也能給出建議,自動(dòng)完成自動(dòng)騷擾、偵查等。又如《守望先鋒》,最近也因?yàn)橥鈷靻栴}深陷輿論漩渦。因?yàn)橥鈷旌虯I的界限越來越模糊,并且不再采用修改數(shù)據(jù)的做法,故而也導(dǎo)致反外掛工作也越來越困難。

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    在我看來,外掛和AI的區(qū)別并不在于目的和功能上的不同。因?yàn)楣δ芏喙褍H受技術(shù)水準(zhǔn)的高低所限電腦在生活中的應(yīng)用,而從目的性的角度考慮電腦在生活中的應(yīng)用,外掛和AI的本質(zhì)都是一樣的——解決問題。

    傳統(tǒng)的游戲AI應(yīng)用把大問題拆分成了許多小問題,并試圖解決。

    我要玩得爽:

    外掛是把所有問題十分功利地歸結(jié)成了一個(gè)大問題。

    我要玩得爽:——

    因此對(duì)于AI的應(yīng)用和外掛,其最大的區(qū)別在于:

    1.是否造成了不公平的游戲體驗(yàn);

    2.游戲的樂趣本身有沒有被破壞。

    在電子競技如火如荼的今天,無法保證公平性的游戲往往走不長遠(yuǎn)。合理、公平地使用AI也是技術(shù)開發(fā)者們需要考慮的課題。而關(guān)于游戲樂趣本身,真正優(yōu)秀的游戲,樂趣并不全部來自于贏得勝利。畢竟逃也可以逃得漂亮,輸也可以輸?shù)檬帤饣啬c。弱化游戲的功利性,和設(shè)計(jì)多樣化的勝負(fù)條件,或許才是我們需要考慮的方向。

    關(guān)于夢(mèng)想

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    的下一個(gè)目標(biāo)是《星際爭霸2》。看起來,AI接管游戲并沒有我們想象的那么遙遠(yuǎn)。比起圍棋,除了策略上的選擇之外,AI的優(yōu)勢(shì)還在于完成游戲里不可思議的復(fù)雜操作。如果規(guī)則不加以限制,我認(rèn)為AI會(huì)贏得毫無懸念。而至于贏了之后會(huì)怎么樣,后文有述。

    只是我一直有個(gè)夢(mèng)想,這個(gè)夢(mèng)想?yún)s隨著科技發(fā)展而不斷進(jìn)化。今天它會(huì)是這樣的一種可能:我?guī)е粡埧截愔钚掠螒駻I的512兆U盤,乘坐時(shí)間機(jī)器返回1998年,在學(xué)校后門的網(wǎng)吧里不緊不慢地坐下。加載AI,點(diǎn)上一根煙,單手操作鼠標(biāo)來玩《紅色警戒》、《星際爭霸》或是《雷神之錘》之類的其他什么游戲。我完全可以預(yù)見到,成群結(jié)隊(duì)的人在身后觀摩著我的表演。他們的心臟無法承受如此劇烈的沖擊,像被槍擊般一排排倒下。勉強(qiáng)站立的人們面色潮紅,手腳都在瑟瑟發(fā)抖。全校的女生一瞬間為我而情愫盛放,飛吻聲連成一片,如雷作響——她們爭風(fēng)吃醋,只為親吻我的手背和白色的鼠標(biāo)。我將成為那個(gè)時(shí)代最偉大的魔法師、電競之王、游戲的皇帝,何等的虛榮!

    嗯,腦子是個(gè)好東西。但不一定非得是自己的,不是嗎?

    回答你關(guān)心的問題

    Q:游戲中AI應(yīng)用會(huì)朝著什么方向發(fā)展而去?

    A:大概有三個(gè)階段:

    一:基于AI托管所衍生的新的玩法——體育類、動(dòng)作類、RTS等強(qiáng)操作型的游戲會(huì)分支出與迥然不同的模式:

    二:而游戲之外也在演化,在電子競技的直播觀戰(zhàn)的看臺(tái)上,就如同前不久那萬眾矚目一戰(zhàn)成名的,越來越多電競項(xiàng)目的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)、人機(jī)配合對(duì)戰(zhàn)都會(huì)引來額外熱度——無論是競技人,還是圍觀者,都在愈發(fā)精彩絕倫的比賽中探尋人工與智能之間的難分難解,都在看似無窮無盡的圖靈測(cè)試中屏息拉鋸、肆意狂歡。

    三: 再之后,也許游戲制作者也厭倦了日復(fù)一日年復(fù)一年的碼農(nóng)搬磚,開始讓AI學(xué)會(huì)隨意利用引擎接口構(gòu)建或離奇或恢弘的場景; 學(xué)會(huì)根據(jù)大數(shù)據(jù)篩選和編撰人們喜聞樂見的游戲音樂、角色性格和世界觀; 學(xué)會(huì)在人類浩瀚歷史長河中引經(jīng)據(jù)典出任務(wù)關(guān)卡設(shè)計(jì)的套路、學(xué)會(huì)在深不見底的數(shù)值汪洋里活用每一個(gè)正態(tài)分布……最終它將學(xué)會(huì)讓人忘卻時(shí)間而沉迷,或條件反射的付費(fèi)。而游戲公司也再不必?fù)?dān)心玩家會(huì)透支游戲內(nèi)容,因?yàn)槿找岳^夜迭代起版本來,連加班費(fèi)都不用付。

    So,我們游戲制作者就失業(yè)了?圖樣圖森破,深圳科興的午夜依舊燈火通明樓下照樣的士成群,作為尚未被結(jié)束的進(jìn)程樹之一,你我總會(huì)有冥冥中的kpi要完成的不是?

    被你發(fā)現(xiàn)了,這一切的一切,只是源于我們喜歡用外掛。

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