欧美vvv,亚洲第一成人在线,亚洲成人欧美日韩在线观看,日本猛少妇猛色XXXXX猛叫

新聞資訊

    網(wǎng)上有很多關(guān)于數(shù)值策劃入門的文章了,也有很多精品,但是卻鮮有提及如何認(rèn)識(shí)數(shù)值策劃這個(gè)崗位,我說(shuō)的是思想上。這正如一本書(shū)介紹Excel,一味的介紹函數(shù)、VBA,操作技巧快捷鍵,卻不告訴你應(yīng)當(dāng)如何看待函數(shù)、VBA,也并不告訴你如何自我進(jìn)步。下面的文字,是我自己的一些體悟,體悟來(lái)源不僅限于工作。

    1. 數(shù)值策劃在做什么

    這個(gè)問(wèn)題在不同階段,答案是不同的:

    剛?cè)胄械臅r(shí)候我認(rèn)為數(shù)值策劃是填表的,寫(xiě)公式的;

    后來(lái),我認(rèn)為數(shù)值策劃不應(yīng)該只是這樣,數(shù)值策劃應(yīng)該是做體驗(yàn)的,所謂體驗(yàn)就是挖礦,挖個(gè)讓人欲罷不能的坑,就是好的體驗(yàn)。

    再后來(lái),我又認(rèn)為數(shù)值是在做體驗(yàn)這一說(shuō)法并不準(zhǔn)確,并且數(shù)值工作不應(yīng)該只是挖坑,賺錢固然很重要,但回歸到游戲本身,我們應(yīng)該提供玩家相應(yīng)的樂(lè)趣,這應(yīng)當(dāng)是我們提供給玩家的服務(wù)。

    所以,數(shù)值設(shè)計(jì)工作應(yīng)該是給顧客設(shè)計(jì)服務(wù),好比一個(gè)飯店:菜品上有川香麻辣的,有本幫清淡的;有的消費(fèi)靠飯菜,有的靠酒水。以滿足不同客戶群體的需求。

    據(jù)說(shuō)國(guó)外是沒(méi)有專職的數(shù)值策劃的,我個(gè)人覺(jué)得這樣可能更好。數(shù)值策劃在職責(zé)上要想做好體驗(yàn),需求非常大的權(quán)限,否則的話就要求團(tuán)隊(duì)也具備相應(yīng)的數(shù)值能力,而國(guó)內(nèi)通常數(shù)值策劃上面還會(huì)有主策劃和制作人。

    2 數(shù)值策劃的技能要求

    工具:

    Excel,在Excel上的任何問(wèn)題都不應(yīng)該難倒你。

    數(shù)學(xué):

    數(shù)值策劃 招聘_數(shù)值策劃需要學(xué)什么_游戲 數(shù)值 策劃

    高中或高中數(shù)學(xué)以上,高中數(shù)學(xué)會(huì)有極限的概念和較深刻的代數(shù)思想,這是數(shù)值工作的基礎(chǔ),若掌握了微積分就更好了,比如 wow的傷害減免公式,可以直接由需求入手,解一個(gè)微分方程得到戰(zhàn)斗公式。

    系統(tǒng):

    好的數(shù)值對(duì)系統(tǒng)的理解程度應(yīng)當(dāng)比系統(tǒng)策劃更高 (這話反過(guò)來(lái)說(shuō)也成立),蹩腳的系統(tǒng)設(shè)計(jì),會(huì)很坑數(shù)值。

    3 數(shù)值策劃如何提高

    好的數(shù)值,當(dāng)胸中有丘壑。這話有2層意思:

    1是有數(shù)值應(yīng)該有全盤(pán)布局的能力,小到一刀的傷害、裝備提升后的體驗(yàn)差異,大到游戲周期、付費(fèi)深淺,玩家生態(tài)都應(yīng)當(dāng)有足夠的把控力;

    2是數(shù)值應(yīng)該明白,這一崗位的技能要求其實(shí)是無(wú)止境的,即便我們已經(jīng)認(rèn)識(shí)到"數(shù)值是做體驗(yàn)"這一真諦了,也不能以此作為借口貶低他人的理論建設(shè)和工具嘗試。

    虛懷若谷、從善如流,才有可能在職業(yè)技能上百尺竿頭更進(jìn)一步。

    第2點(diǎn)其實(shí)是所有求學(xué)問(wèn)道路上的一個(gè)共同要求,與人格品行有關(guān),不能強(qiáng)求,接下來(lái)我們只說(shuō)第1點(diǎn),如何具備或提高數(shù)值全盤(pán)布局的能力:

    1. 理解戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)

    數(shù)值策劃 招聘_數(shù)值策劃需要學(xué)什么_游戲 數(shù)值 策劃

    數(shù)學(xué)上,我們已經(jīng)掌握了高等數(shù)學(xué),對(duì)初等函數(shù)有了一定的了解。以此為基礎(chǔ),我們可以從分析一個(gè)數(shù)據(jù)被公開(kāi)的比較多的游戲原型入手分析。

    推薦的是wow和dota,理由是:wow是大制作的mmo游戲,戰(zhàn)斗屬性、戰(zhàn)斗流程判定較為全面,當(dāng)然還有圓桌理論。

    ps : 有一段時(shí)間,只要提到wow,人們就會(huì)說(shuō)起圓桌理論,各種討論甚囂塵上。其實(shí)有點(diǎn)過(guò)了,圓桌理論,核心只不過(guò)是說(shuō)桌子擺滿了東西,就無(wú)法繼續(xù)擺東西了,僅是涉及到一些戰(zhàn)斗事件時(shí)的判定規(guī)則而已。我們自然也可以采用圓桌理論之前就一直沿用的經(jīng)典概率算法。只是體驗(yàn)不同,取舍不同。具體可參考:()。

    wow的戰(zhàn)斗公式是必須了解的,和dota一樣采用的是除法公式。我們以傷害公式中,攻擊和防御的關(guān)系來(lái)簡(jiǎn)單的把常見(jiàn)的傷害公式分為減法和除法兩種。因?yàn)閣ow中的傷害計(jì)算參考了受擊方等級(jí),我們這里簡(jiǎn)單說(shuō)一下dota的簡(jiǎn)化版的戰(zhàn)斗公式:

    攻擊傷害=攻擊力/(1+k*防御力) (dota中1點(diǎn)防御相當(dāng)于提高了6 % 的生命值,k值取值0 .06)

    有了這個(gè)公式,wow的戰(zhàn)斗平衡就可以簡(jiǎn)單的將單個(gè)戰(zhàn)斗單位的戰(zhàn)斗力,以生存周期*輸出效率的乘積方式來(lái)量化和比較。

    戰(zhàn)斗力相等的2個(gè)戰(zhàn)斗單位,在對(duì)抗中會(huì)同時(shí)間陣亡。把屬性中攻擊傾向的都轉(zhuǎn)化為輸出效率:dps,將屬性中生存傾向的,都轉(zhuǎn)化為生存周期:等效生命。則戰(zhàn)斗力=dps*ehp。

    上圖是除法公式中,傷害隨攻擊和防御力變化的圖像。可以看到,在防御一定時(shí),攻擊力隨傷害成正比 (在上圖中,防御力=n的平面與圖像相交的曲線,將會(huì)是直線)。前文有說(shuō)過(guò),根據(jù)需求解答一個(gè)微分方程可以推導(dǎo)出除法公式。這個(gè)微分方程是下面的式子②:

    游戲 數(shù)值 策劃_數(shù)值策劃需要學(xué)什么_數(shù)值策劃 招聘

    對(duì)式②求導(dǎo),很容易得到

    帶入式①括號(hào)的條件,

    (這表示在防御為0時(shí),生存周期為攻擊力的倒數(shù),即防御為0時(shí),傷害等于攻擊力),得到c的值:

    根據(jù)式①,得到傷害dam=1/T,帶入式③ ,得到:

    化簡(jiǎn)得到:

    數(shù)值策劃 招聘_游戲 數(shù)值 策劃_數(shù)值策劃需要學(xué)什么

    公式自此推導(dǎo)完畢。

    2. 理論建設(shè)

    時(shí)代在發(fā)展,社會(huì)在進(jìn)步數(shù)值策劃需要學(xué)什么,發(fā)展和進(jìn)步的動(dòng)力來(lái)自前赴后繼的開(kāi)拓者們。達(dá)芬奇也嘗試過(guò)制造一臺(tái)永動(dòng)機(jī),之后以敏銳的直接判斷永動(dòng)機(jī)永遠(yuǎn)制造不出來(lái)。我們現(xiàn)在很容易的就知道永動(dòng)機(jī)造不出來(lái),但是歷史中對(duì)永動(dòng)機(jī)的研制花費(fèi)畢生精力的人不在少數(shù)。我們能看穿本質(zhì),歸功于,能量守恒定律。

    水下?lián)舭袑?shí)驗(yàn)(可參見(jiàn)百度詞條)說(shuō)明:理論把有關(guān)的全部經(jīng)驗(yàn)組織成為整體的思維體系。以這個(gè)思維體系去把握和理解了實(shí)際情況后,就能利用概括了的經(jīng)驗(yàn),迅速地解決需要按實(shí)際情況作分析和調(diào)整的新問(wèn)題。

    苦于目前數(shù)值方面,沒(méi)有較成體系的理論,聽(tīng)說(shuō)國(guó)外也沒(méi)有這個(gè)職位,只有關(guān)卡策劃,想來(lái)也沒(méi)有什么參考文獻(xiàn)。所以數(shù)值的理論建設(shè)依靠只能我們自身。整理工作經(jīng)驗(yàn)并輸出文字,也有助于梳理自己的思路。最不濟(jì),也可以當(dāng)成工作日記,以后翻看時(shí)候有反省之效。

    3. 反推一個(gè)游戲

    找一個(gè)喜愛(ài)的游戲,深入的去體驗(yàn)吧,不需要在第一次體驗(yàn)時(shí)做記錄和觀察。只把自己當(dāng)普通玩家就好,事后再回憶游戲過(guò)程中的體驗(yàn),并開(kāi)始采集游戲數(shù)據(jù)。

    反推一個(gè)游戲,從以下幾個(gè)方面:

    1.游戲的核心玩法

    數(shù)值策劃 招聘_游戲 數(shù)值 策劃_數(shù)值策劃需要學(xué)什么

    2.游戲的成長(zhǎng)控制

    3.戰(zhàn)斗的平衡設(shè)計(jì)

    4.付費(fèi)體驗(yàn)

    很多游戲核心玩法都是圍繞戰(zhàn)斗來(lái)設(shè)計(jì)的,所以了解一款游戲可以首先去了解它的戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗模式方面,相對(duì)來(lái)說(shuō)可參考的不多,基本上仍舊是那幾套。找各類型里的佼佼者體驗(yàn)一把即可。想要深入了解戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),還是需要大量的游戲體驗(yàn),和大量的文獻(xiàn)閱讀。

    游戲的成長(zhǎng)控制(經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的基礎(chǔ)),粗糙的說(shuō)法可以認(rèn)為主角等級(jí)用經(jīng)驗(yàn)值解鎖、系統(tǒng)開(kāi)放以主角等級(jí)解鎖,以及數(shù)值成長(zhǎng)線的解鎖。在這方面可以做百科全書(shū)的數(shù)值策劃需要學(xué)什么,是12~13年間雨后春筍般出現(xiàn)的各種形形色色的界面千篇一律清脆的各色頁(yè)游作品,有一個(gè)叫《夢(mèng)幻飛仙》,數(shù)值坑非常齊全。手游上現(xiàn)在常見(jiàn)的是隊(duì)長(zhǎng)等級(jí)->隊(duì)員卡牌等級(jí)和裝備等級(jí)、卡牌等級(jí)->覺(jué)醒/突破等級(jí)/卡牌品階,可參考《少年三國(guó)志》,個(gè)人感覺(jué)是集眾家所長(zhǎng)的游戲。(特地提到這一點(diǎn),是因?yàn)橹绊?xiàng)目中隊(duì)長(zhǎng)等級(jí)只解鎖功能,而功能又早早的全部都開(kāi)放了,致使隊(duì)長(zhǎng)的等級(jí)不追求。裝備等級(jí)和卡牌等級(jí)又互相制約,造成了較嚴(yán)重的體驗(yàn)阻塞)。

    戰(zhàn)斗平衡方面,可以嘗試反推傷害公式,屬性價(jià)值的量化計(jì)算等等。可以參考dota和lol的設(shè)計(jì)差異,并分析這些差異如何影響游戲節(jié)奏,并帶來(lái)體驗(yàn)上的差別的,下圖是截自網(wǎng)上的圖,可以基本的說(shuō)明數(shù)值投放側(cè)重對(duì)游戲玩法的影響。

    付費(fèi)體驗(yàn)方面,可參考的很多,基本上可以按照vip分類:積累式vip、包月分級(jí)式VIP等各自挑選一款游戲,深入比對(duì)其差異。

    反推一個(gè)游戲,做到這4點(diǎn)只是一個(gè)開(kāi)始,其余的系統(tǒng)細(xì)節(jié),也必須纖毫畢現(xiàn)的展示在我們的反推總結(jié)中。否則極可能只是盲人摸象,管中窺豹。至少要能做到復(fù)刻至原型90%以上的程度,才算有效果的反推,否則只能算是研究了一下。

    4. 嘗試自創(chuàng)

    在深入剖析了一個(gè)成功游戲后,我們可以逐步在自己的項(xiàng)目中嘗試運(yùn)用,運(yùn)用自如后,可以嘗試自創(chuàng)。很多東西,并不是游戲行業(yè)初,一開(kāi)始就在那里的。比如積累式的VIP設(shè)計(jì)。

    戰(zhàn)斗模式上,現(xiàn)在的老三樣也快審美疲勞了。共斗游戲或者是一個(gè)可以嘗試的新路子。戰(zhàn)斗公式上,除法和減法目前是主流,但絕不會(huì)是重點(diǎn),下一個(gè)會(huì)是什么。也許會(huì)加入自然對(duì)數(shù)e,因?yàn)檫@是一個(gè)充滿奇跡的值。

網(wǎng)站首頁(yè)   |    關(guān)于我們   |    公司新聞   |    產(chǎn)品方案   |    用戶案例   |    售后服務(wù)   |    合作伙伴   |    人才招聘   |   

友情鏈接: 餐飲加盟

地址:北京市海淀區(qū)    電話:010-     郵箱:@126.com

備案號(hào):冀ICP備2024067069號(hào)-3 北京科技有限公司版權(quán)所有