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新聞資訊

    者:懷舊咸魚

    說到彈幕射擊游戲,可能現(xiàn)在的玩家想到更多的是《雷電》、《東方》系列等知名度較高的作品,可給我印象最深的卻是一款來自2004年的經(jīng)典之作《蟲姬》。《蟲姬》是一款發(fā)源于街機的著名縱向射擊游戲,游戲以"甲獸"為背景,這是一個以巨大甲蟲構成的繁榮奇幻世界,故事講述星降之里的蕾柯公主為了解救受疾病所困的里民而挺身而出依照古老傳說成為祭品,騎乘甲獸前往神樹之森。

    在眾多街機游戲中,這樣的世界觀與人物設定確實是非常另類的,其獨到的魅力也讓《蟲姬》獲得許多玩家的喜愛。蕾柯公主也一下成為人氣角色,其周邊產(chǎn)品在上市后瞬間銷售一空,再版也很快就賣完,足可見其受歡迎的程度。

    雖然游戲最早是發(fā)行于街機上,不過筆者當初玩的卻是PS2版。作為PS2移植版,本作除了完整收錄街機版的全部內(nèi)容之外,還加入了可自由選擇關卡或BOSS戰(zhàn)來練習的"練習模式",以及可以閱覽游戲設定插畫與開發(fā)中的一些記錄資料的"畫廊模式"等家用機版原創(chuàng)內(nèi)容。

    別看游戲的設定在某種意義上來說有些幼稚,但作為一款射擊游戲,其系統(tǒng)是非常嚴謹?shù)模酒谖覀儊碇亟o大家講解一下游戲的系統(tǒng)。

    《蟲姬》武器性能分析

    3種初始主槍子彈選擇,之所以叫初始子彈,是因為蟲姬可以在游戲里換子彈的,選擇的初始彈是你開始出現(xiàn)時和你死后再出現(xiàn)時的子彈類型。

    M:

    正如英語middle的含義,它的一切都是中庸性的,中等的速度,中等的射擊范圍,不管遠近威力都差不多,在maniac,ultra模式里連擊的加速度也是最慢的(W

    彈最遠射擊時比它才慢一點),這種子彈在第一關特別好用。

    W:

    散彈,威力遠距離時是三種彈中最小,近距離時則是最大的子彈。由于極為分散的子彈,使得可以靠反彈打中物體以使連擊不會下降,也是 連擊跳升最快的必須子彈類型,雖然移動速度是最慢的。但依然是該游戲中最重要的王道武器

    S:

    快槍,直線型集中火力。威力不會因為距離遠近而產(chǎn)生什么影響。但連擊在近距離時可以加得飛快,比W的近身還要快,但由于威力太大,不適合于中BOSS連擊提升戰(zhàn)力, 所以也只是道中提升連擊的過渡武器而已。但在沒有連擊概念的Original模式里全程使用效果還可以。

    《蟲姬》游戲模式系統(tǒng)解析

    游戲共有3個模式,與其說是3種難度級別不如說是3種偏重不同的模式,游戲也因這3種系統(tǒng)的模式而相對變得更加豐富了。

    Original mode

    原創(chuàng)模式,但并不是大家所謂的easy難度,該模式?jīng)]有連擊系統(tǒng),只有金塊累計系統(tǒng),其實并沒有什么作用。敵人的子彈以少而快為特征,有的子彈由于太快甚至有殘影效果。難度也是不低的,對于初級玩家來說比起maniac,這個模式反而要更難一些。

    Original的中BOSS倍率系統(tǒng)是在這個沒有連擊系統(tǒng)的模式里最重要的一點了,這個設定是就是每個中BOSS在最后擊破的瞬間打中中間的頭部可以得到最多為的9倍率系數(shù)X基本分。比如第2關中BOSS是7萬。如果最后一槍是正好打中中間的頭部的話取得的分數(shù)就是63萬。這是這個模式下得高分的最重要手段。

    關于第2關的BOSS:第2關的關底有6個腳,如果擊破每個是2萬.但如果完好無損地帶過去只擊破本體,每個腳可以得到20萬額外獎勵,后2個難度也適用,但在后2個難度里這些分數(shù)已經(jīng)是微不足道了,可以無視但在Original里120萬可以說是超多分了。

    Maniac mode

    此模式下子彈以密集為主,高速彈不多。引入了連擊系統(tǒng),是初級玩家和高級玩家都比較可以接受的一個難度,也是與街機版比較接近的一個模式。

    此模式下最重要的就是要考慮如何連擊了,游戲里連擊是和分數(shù)直接掛鉤的,連擊數(shù)是在擊破每個敵人時除了取得基本分外還會加上連擊系數(shù),而且敵人死后爆出的金塊也和連擊有關,因此游戲里要盡可能多地追求連擊,越高越好了。只要命中到或消滅敵人,連擊數(shù)就會相應上升,但如果攻擊沒有打到,連擊就開始倒計數(shù)減少,連擊每上一個數(shù)字單位,倒計時的速度也越快,比如1萬和100萬的倒減速度是100萬時快,一瞬間就減去幾萬分也是很常見的。因此游戲中只有不停攻擊敵人,以求維持高連擊系數(shù)是游戲的關鍵。

    另外,打爆每個敵人可以使連擊不下降的時間也是不同的,雜兵基本的維持時間非常少,相對的大型蟲被擊破則可以維持稍長一點的時間,因此根據(jù)情況在游戲中選擇不同的攻擊目標也是非常重要的。此外蟲姬的敵人在出現(xiàn)屏幕范圍之前就可以攻擊,即使是1槍斃命的低等蟲也可以在它完全出屏幕前連續(xù)打好幾槍,對有連擊系統(tǒng)的模式來說掌握這種技術是非常重要的,有些地方的COBMO過渡和銜接都需要用到這個細節(jié),幾乎每一關要用到。而對于original來說也是獲得額外得分的一個最重要手段。

    連擊系統(tǒng)實質(zhì)上就是游戲最核心的部分,大多數(shù)射擊游戲都是這樣,本作中也必須熟練掌握連擊系統(tǒng)的奧妙,才能真正取得游戲的樂趣。

    Ultra mode

    超級模式,完全上級者的游戲模式:連擊原理和Maniac相同。但是彈幕密度速度都比其多和快。最終還有超高難度的隱藏BOSS,半路的中等兵硬度也比Maniac要大一些。

    普通連:就是第一個子彈鍵以一定的固定節(jié)奏高頻率按下,是高連擊的基本前提,提高總連擊數(shù)的同時也為后面C連做鋪墊,普通連的好壞直接影響整個連擊的好壞。根據(jù)前面的跳升原理,由于主槍之間有間隔,所以用好連擊可以使連擊數(shù)一直處在不斷跳升的狀態(tài)下。在BOSS戰(zhàn)中以及個別關些具體地方都要用到。不過要注意以下幾點:

    1.不能按得太快,不然等同于直接按C不放,其實只要觀察連擊是否跳升就可以判斷出了。

    2.子蟲激光要始終保持放出,一但沒了就是太慢了,激光發(fā)暗沒關系。但不能沒有

    3.不要連得興奮過度要掌握好量,根據(jù)子蟲的連擊數(shù)切換成C連。由于中BOSS以及途中一些硬的敵人的HP還是比較高的,所以為了最有效地提高連擊還需要用到C連的結合。

    C連當普通連達到一定程度時激光連擊數(shù)達到一定多的量時就可以靠C連大幅度實現(xiàn)連擊的跳升,方法是有節(jié)奏頻率的不斷按C (強攻擊),其原理 和跳升一樣,但按的速度頻率肯定比A連要快,所以跳升頻率非常快,但C連時如果不是離目標太近(比如第3關最后的蟲尾處)的話子蟲的連擊數(shù)由于激光不再釋放而不斷倒數(shù)下降,所以C連的時間其實比A連要少,但其提高的連擊數(shù)卻非常多,之所以不一直用普通連的原因,是因為中BOSS HP是有限的,單純普通連的話很快會消耗完HP,所以C連其實是種消耗戰(zhàn)法,主要目的是從最少數(shù)目的敵人身上里得到最多的連擊。

    打點:打點是蟲姬里的和連擊有關的一個細節(jié)部分,在普通連時第一槍激光打中的地方稱為主打擊點。之后打中的其他部分都是次要打擊點,C連時只有子彈射在打擊點上才可以得到最大效果的跳升。雖然在次要打擊點上也可得到,但效果要比主要打擊點小很多。

    打擊點的對稱性:一部分技術的引深。游戲中無論主次打擊點都具有對稱性。游戲中打擊點全部集中在左面的部分可以映射到對稱的右面部分,就是所謂的對稱性。但是比較例外的是第2關的蝎子和第3關的部分堅硬關節(jié)這2部分。蝎子的第一身的左右手不是對稱的,對稱性是只體現(xiàn)它的身體上。第3關的足節(jié)關節(jié)則不是對稱性物體,因此很難說打擊點映射到其他哪個部位,對付這兩個敵人時大家盡量找主要打擊點。

    如果你是一名喜歡彈幕射擊STG游戲的玩家,那么這款《蟲姬》絕對值得一玩,打開游戲,隨著BGM一起回到那個彈幕狂潮的時代吧!

    -END-

    關注“碎碎念工坊”,每天分享好游戲,從此告別游戲荒!

    受矚目的彈幕射擊游戲《蟲姬》將在2024年8月10日自eShop下線,這個決定如同深水炸彈令全社群震驚。雖然開發(fā)商LiveWire給出的理由為合同期滿,但顯然無法安撫持續(xù)發(fā)酵的游戲粉絲不滿情緒。今日,我們將深入探討《蟲姬》下架事件的內(nèi)幕及其帶給我們的珍貴記憶。

    一、《蟲姬》的輝煌歷程

    《蟲姬》,系由知名游戲開發(fā)商Cave打造的彈幕射擊游戲,自2004年問世至今,憑借獨特絢麗的視覺效果、多樣化的彈幕以及高挑戰(zhàn)性的關卡設計,迅速獲得了廣大玩家的喜愛與追捧。該游戲亦成功在PS2、iOS、Xbox360、PC等多平臺上進行了移植,使得更多玩家得以親身體驗其獨特魅力。值得一提的是,2021年6月16日,《蟲姬》正式進軍香港市場,定價為159港元,并提供中文支持,這無疑為國內(nèi)玩家提供了暢玩這款經(jīng)典之作的便利條件。

    遺憾的是,廣受期待的這款游戲,今日將面臨被撤下架之厄運。實在令人唏噓不已,歲月留痕,難道就此消逝無蹤?

    二、下架原因探究

    關于《蟲姬》從市場下架的原因,發(fā)行商LiveWire明確表示許可協(xié)議已過期。然而,部分玩家對該說法仍存疑慮。有觀點推測,該事件可能源于Cave公司與LiveWire間的合作關系發(fā)生惡化;同時亦有人提出,游戲市場的變遷,如新作層出不窮,導致《蟲姬》這類舊作無法滿足市場需求,也是其下架的重要因素之一。

    然而形勢已無法逆轉,下架已然確定。此舉對于鐘愛《蟲姬》的游戲迷來說可謂沉重打擊,他們將失去一大樂事,更讓《蟲姬》在心中化作永久傷痕。

    三、玩家們的反應

    《蟲姬》下架的消息引發(fā)了各界反響,玩家反饋多元。部分玩家捶胸頓足,認為這是難得一見的佳作,卻被迫停運,實屬遺憾;另一些玩家則顯得較為平靜,認為游戲總有停運之日,只是時間早晚而已。

    然而,眾多玩家依然執(zhí)著地對《蟲姬》懷有深深的留戀。紛紛在各大社交平臺分享當年游戲截圖以及戰(zhàn)績,以此追憶那些與《蟲姬》共同度過的時光。那些記憶中的歡聲笑語,淚水交織,無不印證著《蟲姬》在玩家心中不可替代的位置。

    四、《蟲姬》的影響力

    《蟲姬》作為一款不可忽略的經(jīng)典彈幕射擊游戲,其深遠影響毋容置疑。游戲所提供的卓越體驗引領了彈幕射擊類型游戲的潮流,甚至直接催生了眾多模式和畫面元素與之相似的作品。

    同時,《蟲姬》已深入社會各界,尤其在游戲業(yè)界堪稱“彈幕射擊游戲的頂峰”,并于玩家心中化作難以磨滅的青澀回憶。由此可見,無論業(yè)內(nèi)抑或個體玩家,《蟲姬》皆具備深遠影響和歷史地位。

    五、下架后的《蟲姬》

    盡管《蟲姬》版號遭撤,已有游戲玩家無須擔憂,仍可隨時進行下載和游戲體驗。對這些鐘愛者而言,無疑是一種慰藉。他們能在游戲庫中尋覓到《蟲姬》,盡享其中的歡樂。

    然而,未接觸過《蟲姬》的玩家們?nèi)缃駥⒚媾R遺憾,因為他們無法獲得體驗這部經(jīng)典游戲的機會。對他們而言,《蟲姬》將永遠作為一次"錯過"留在心里。

    六、《蟲姬》的精神傳承

    雖然《蟲姬》已榮光不再,然其賦予的獨特元素及價值觀將隨著時間延續(xù)不息。借助《蟲姬》對人們的啟發(fā),眾多游戲玩家開始投身于其它彈幕射擊類游戲中,此類游戲無論在操作方式還是視覺效果等方面都與《蟲姬》有著千絲萬縷的聯(lián)系。無疑,《蟲姬》已是一個時代的瑰寶,它勉勵后來者不斷推陳出新,勇攀高峰。

    在此過程中,《蟲姬》逐漸演變?yōu)橐粭l聯(lián)系玩家心靈的紐帶。大批游戲愛好者因為對游戲的熱愛而緊密聯(lián)系在一起,共享游戲經(jīng)驗,享受游戲帶來的歡樂。這種源于游戲而建立的深厚友情無疑是他們?nèi)松械恼滟F回憶。

    七、《蟲姬》的未來展望

    盡管《蟲姬》將暫別市場,但其劇情未盡,仍有可能推出新版本或衍生作品。經(jīng)典的游戲永不過時,必將在恰當之時再次閃耀光芒。

    由于游戲科技持續(xù)創(chuàng)新,我們可以預見,未來的彈幕射擊游戲必將更具魅力。以《蟲姬》之精華為基石,融入更多創(chuàng)新元素,為玩家呈現(xiàn)嶄新游戲世界。

    八、結語與互動

    《蟲姬》下架的消息,令眾多玩家深感遺憾,我們亦因此更加珍視那些伴隨自己成長的游戲。盡管老牌游戲或將在時間長河中退居幕后,卻在人們心底留下無法抹去的痕跡。

    在此,請允許我向諸位提問:您的記憶深處是否潛藏著一款如同《蟲姬》般的經(jīng)典游戲,為您烙下難以抹去的印記?真誠期待您能在評論區(qū)分享自己的珍貴回憶,共同追憶那些逝去的美好歲月。同樣,懇請您對本篇文章進行轉發(fā)與贊賞,讓更多人傾聽《蟲姬》的動人傳說。

    行商 SUPERDELUXE GAMES日前宣布,經(jīng)典彈幕射擊游戲復刻版《蟲姬》實體版8月29日登陸Switch,首次生產(chǎn)版將附贈原聲大碟,敬請期待。

    《蟲姬》系列為CAVE公司出品的2D縱向卷軸彈幕系射擊游戲系列,系列的正作包含《蟲姬さま》(Mushihimesama)、《蟲姬さまふたり》(Mushihimesama Futari)兩部縱版街機彈幕射擊游戲作品,也有對應的其他平臺版本。

    游戲的世界觀中地球大多數(shù)地區(qū)處于沙漠化,居住在地球上的生物大多為巨大的甲殼類關節(jié)動物。人類將這些甲殼類生物稱作“甲獸”,奉其為森林之神,并生存在這些甲獸的陰影下。森林的一個小角落里有一個人類的村落,這里每200年一次必須將一個15歲——也就是正值成年的人作為“貢品”獻給甲獸大人,這樣才能夠確保人類能夠安寧的居住下去。

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