之前的篇章講的都是關于小地圖的功能,其中有一項切換成大地圖的沒有講。
本篇講如何實現大小地圖之間的相互切換。
第一步首先要制作一個大地圖。
和制作小地圖的方式一樣,包括兩者的目錄結構都是一樣的。如下圖:
就是地球圖標的按鈕,是人物箭頭圖標和小地圖的一樣。
就等于是小地圖的,下面子物體是是一個Raw Image,里面的也是同樣要將里的 (之前命名為)拖進去。
以上整個大地圖的制作用一個快捷的方法就是直接復制小地圖的,然后修改一下就OK了。
那么大地圖和小地圖的不同點在哪里呢?
第一:大地圖不用縮放功能,因此沒有+-號的按鈕。
第二:大地圖的尺寸和小地圖不同。
第一點不同好解決,沒有的功能直接刪除按鈕就好。重點是第二點,大小地圖的尺寸不同,因為尺寸不同所以坐標就不同。當前案例是將大地圖放在界面中間。如下:
接下來寫代碼來切換地圖。如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class testmin : MonoBehaviour {
public Camera minicamera;
public Transform player;
public Transform miniplayerIcon;//小地圖人物圖標
public Transform maxplayerIcon;
private float mapSize;//小地圖的orthographicSize大小
public float Maxmapsize;//大地圖的orthographicSize大小
public float minSize;//小地圖的orthographicSize最小值
public float maxSize; //小地圖的orthographicSize最大值
public GameObject maxmap;//大地圖
public GameObject minimap;//小地圖
void Awake()
{
mapSize = minicamera.orthographicSize;
}
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
minicamera.transform.position = new Vector3(player.position.x, minicamera.transform.position.y, player.position.z);
miniplayerIcon.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -player.eulerAngles.y);
}
//打開大地圖
public void OpenMaxmap()
{
maxmap.gameObject.SetActive(true);
minimap.gameObject.SetActive(false);
minicamera.orthographicSize = Maxmapsize;
}
//打開小地圖
public void OpenMinimap()
{
maxmap.gameObject.SetActive(false);
minimap.gameObject.SetActive(true);
minicamera.orthographicSize = mapSize;
}
//縮放地圖方法
public void ChangeMapSize(float value)
{
mapSize += value;
mapSize = Mathf.Clamp(mapSize, minSize, maxSize);
minicamera.orthographicSize = mapSize;
}
}
代碼解釋:
比上次的代碼增加了 float ;//大地圖的大小
該變量為了將相機的范圍擴大。當然了是給大地圖賦值的,大地圖的范圍當然要比小地圖大。上面代碼中很明顯。下面圖片中賦值也是很明顯。
看下面圖對比如何制作一個有旋轉效果圖標如何制作一個有旋轉效果圖標,可以看出地圖上顯示的內容,大地圖要比小地圖多很多。
只需要在指定的按鈕上掛載對應的方法即可點擊按鈕實現大小地圖的切換。
效果如下: