《電腦 RPG 游戲史(The CRPG Book Project)》原書信息:
英文原版主編:Felipe Pepe
原項目網址:https://crpgbook.wordpress.com/
授權協議:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”
這本書歷時四年,由 115 名志愿者共同完成。
《電腦 RPG 游戲史(The CRPG Book Project)》中文翻譯版版權說明:
中文翻譯版取得了原書作者的授權。
我們保留對翻譯成果的所有權利。
中文翻譯的成果所有權屬于各翻譯者和相應貢獻者。
本中文翻譯版由 柴覓游研@indienova 授權發布,另外 indienova 除了會定期排版發布相關的游戲介紹文章以外,還會同步維護一個專門的 CRPG 頻道。在這個頻道中,您不僅可以以類似于原書的圖文版式進行閱讀,還可以隨時自由切換中英文版本對照閱讀。
從 IBM 進入家用計算機市場開始,整個技術行業在 80 年代初期發生了根本變化。
IBM 是一家主導大型機的老牌科技巨頭,這家公司的個人電腦(IBM PC)帶領家用電腦市場走向專業化。蘋果不怎么鼓勵第三方開發人員進行開發,但 IBM 卻分享所有信息,并擁有開放的體系結構。憑借 IBM 公司傳奇般的聲譽和強大的營銷活動,IBM PC 很快取代了蘋果,成為領先的標準,擁有了大量的軟件和擴展。
但這些仍然是昂貴的高端產品。家用計算機普及量最多的還是諸如 Commodore 64,ZX Spectrum 和 MSX 系列等新型低端計算機。它們只需花費相當于 Apple II 或 IBM PC 售價的一小部分錢,就可以連接普通電視(而不是昂貴的顯示器)使用。學校也開始將他們用作教育工具,同時它們也成為了出色的游戲機,從而帶動誕生了全新一代的計算機。
與此同時,游戲機市場已經成為一個自由競爭的混亂局面。在雅達利 2600 的成功刺激下,好幾家公司躍躍欲試,制作自己的游戲機。當時有十幾種型號的游戲機在商店貨架上并排競爭。
無數公司也跟隨 Activision,成為第三方(開發商)并發行了自己的游戲。大多數都是質量糟糕或廉價的復制品。雅達利自己的水準也很差,失敗的例子包括粗制濫造的《吃豆人》和臭名昭著的 E.T.游戲。
盡管如此,大家的利潤還是創下了歷史新高,游戲公司和零售商們不斷押注 1982 年假期的銷售額會不斷增長。然而,顧客們已經精疲力盡,不愿再購買游戲了。1983 年,美國市場陷入了大量的閑置庫存,無法收回投資,最終導致市場崩潰。
1982 年 30 億美元的生意,到 1985 年的才勉強賺了 1 億美元。電子游戲從珍貴的產品直接變成了廉價的垃圾,美國的游戲機行業也因此而消亡。
這場危機也影響到了街機,因為隨著電子游戲的風靡,很多公司都橫跨這兩個市場。盡管如此,電腦市場卻還在滿足那些渴望玩游戲的人們。不再像以前一樣用塑封袋出售,電腦游戲開始走向專業化,EA 、 Interplay 、Origin 、Infocom 、Br?derbund 、SSI、Sierra On line 和 New World Computing 都是在這個時候成立的,并將統治市場直到 90 年代末。
與此同時,在日本,一個奇怪的巧合發生了。同一天——1983 年 7 月 15 日——兩家公司發布了他們的第一款游戲機:任天堂 Famicom 和世嘉 SG-1000。這是未來的征兆。
唐納德·布朗(Donald Brown),1980 年Apple II(MS-DOS,Atari ST 和 Windows)
您走進冒險家公會,注冊自己的名字和能力,然后購買武器和盔甲。在要求附近的巫師教給您一些咒語之后,你進入了一個有著很多門的走廊,每扇門都通向一個不同的冒險,有著不同的設定,它們是由不同的人編寫的——歡迎來到《埃蒙(Eamon)》。
《埃蒙》不僅僅是一個游戲,它是一個游戲系統——基于一套規則和工具來創建更多的游戲。最初它只是通過玩家們口口相傳,后來通過美國計算機雜志《計算機娛樂(Recreational Computing)》才真正流行起來。于 1980 年 7 月發行的這期雜志整期主題是“幻想游戲(fantasy games)”,其中有關于如何創建這樣的游戲、這種類型游戲的未來等方面的文章,還介紹了相關游戲(比如《埃蒙》和《巫師城堡 Wizard's Castle》),他們的作者解釋了它們的工作原理,接下來的幾頁包含了游戲的基本代碼。
讀者可以在電腦上鍵入代碼,然后將其保存在磁帶或磁盤上以便可以隨時玩。這是在互聯網之前發布游戲的廉價方式,但也是幫助有抱負的程序員從他人代碼中學習的寶貴資源。
主廳,您的角色在此創建并在休息。這些商店只提供一些商品,您需要出去探索以找到最酷的東西。
《埃蒙》被粉絲們移植到其他平臺上,包括幾個不同版本的 MS-DOS 。如果你想試試這個游戲,還有一個方便的瀏覽器版本。
由唐納德?布朗創建,《埃蒙》的核心是它的“主廳”(Main Hall)程序,用來創建你的角色和加載冒險。你只需輸入一個名字,游戲就會根據三個屬性生成一個角色:堅韌,決定生命和重量;敏捷,用于戰斗和激活陷阱;魅力,控制 NPC 的友好程度(主要是他們是否會攻擊你)和商店價格。
你可以在商店里買到武器和盔甲,也可以從巫師那里買到法術。有五種武器類型,三種盔甲類型和四種法術:治療、爆炸、速度和祈禱,它們的作用是:治療,造成傷害,提高敏捷或者請求神的幫助。
大廳還包括一個名為“初學者的洞穴”(Beginner's Cave)的示例冒險,它能讓玩家較好的對《埃蒙》進行初步了解。它的演示方式很像文字冒險,例如《巨洞探險(Colossal Cave)》(1976):游戲會描述您當前所在的房間,并且您可以通過鍵入命令(例如,NORTH(向北)或“GET SWORD”來拿起物品)來執行操作。《埃蒙》的新穎之處在于引入了 RPG 元素,戰斗基于擲骰子,并且當您進行戰斗時,您的屬性和武器技能會逐漸增加。
此外,冒險結束后,您將返回大廳(只要您還活著),就可以在數百種全新的冒險中使用您的新武器和技能,這些都是由其他玩家使用《埃蒙》的設計工具所創建的。
這意味著您可以將初學者洞穴盡頭的魔法劍帶入太空冒險,用它來阻止外星人入侵,然后將新購買的爆破步槍帶到古希臘與牛頭怪戰斗 - 或者你能設法在大學或工作中通過任何渠道獲得的其他冒險的磁盤,可以通過郵件交易也可以自己創建——請記住,這是在互聯網甚至 BBS 流行之前很久的事情了。
與大多數游戲不同,幻想角色扮演游戲沒有明確的單一目標。相反,您是在指導角色的動作來實現您希望他/她實現的目標。盡管大多數人接受“賺很多錢”或“成為一個令人恐懼的戰士”之類的正常目標,但您可以選擇想要衡量成功的任何標準。畢竟,這就是你的生活——你才是主角。
唐納德?布朗,
Eamon 的開發者
我殺死了初學者洞穴的最后一個敵人,他掉落了他的魔法劍,我將帶著它去新的冒險。它有產生火焰的特殊能力,可以用來解決這次冒險中的謎題。
看到游戲的成功,唐納德?布朗(Donald Brown)創建了《劍術(SwordThrust)》(1981),這是《埃蒙》的續集,但這次是一個商業產品。盡管有一些改進,比如更好的界面和更多的咒語,但它完全沒能《埃蒙》那樣受歡迎,也沒有多少冒險經歷,隨后布朗放棄了繼續開發這款游戲。
《埃蒙》的自由、公共領域特性使它在美國傳播開來,既然布朗把《埃蒙》拋在身后,社區就面臨著保持游戲活力的挑戰。程序員約翰尼爾森(John Nelson)破解了游戲系統,允許進行更復雜的設計,并于 1984 年成立了《埃蒙》用戶俱樂部(National Eamon Users Club),該協會對《埃蒙》冒險活動進行了分類,并出版了一份包含評論和設計技巧的時事通訊。
1988 年,俱樂部改名為:伊蒙冒險家協會( The Eamon Adventurer’s Guild),由托馬斯·祖喬夫斯基領導,至今仍在 www.eamonag.org。他們記錄了包含 256 次冒險,大部分是在 1984 年到 1994 年之間創建的,但遺憾的是,在 2005 年就停止了更新。
《埃蒙》冒險公會制作了一張 CD,里面附帶了 242 個公共領域的冒險、地圖、指南、他們所有的通訊新聞組以及一些模擬器。您可以 在這里下載.
今天,你可以輕松下載這些冒險活動并享受它們的多樣性。你可能是一個海盜,一個警察或者一個時間旅行者,深入摩瑞亞(Moria,托爾金《中土大陸》的一個地名),追捕黑客,打敗機器人,探索死亡之星的內部,甚至扮演蝙蝠俠追逐小丑。
當然,完全基于用戶生成內容的游戲存在的問題是質量差異很大。其中有些創意十足,設計精良,而另一些則飽受寫作不善、難度過大和戰斗煩人之苦。上面列出的星球大戰冒險聽起來很酷,但里面充滿了與沖鋒隊的無盡戰斗。
但是,我還是把它通關了——主要是因為我真的想帶把光劍。請注意,光劍的功能和其他任何劍一樣,實際上它比我擁有的武器都弱。唯一特別的是它的名字。但這不可思議的力量——文字文字滿足了我的想象力,這正是為什么《埃蒙》征服了那么多粉絲。
狀態屏幕顯示統計數據,裝備和技能。不要太執著:武器斷裂和角色死亡是永久的!
SwordThrust加入了一些改進,例如頂部的狀態窗口,但它卻從未像Eamon那樣流行。
Michael Toy 和 Ken Arnold, 1980*UNIX (MS-DOS, Amiga, Atari ST, etc)
Rogue 正是 roguelike 這一游戲分支類型的源頭。盡管其靈感來自于像是 Colossal Cave Adventure(1976)這樣的文字冒險游戲,但這類游戲往往著重強調世界觀的架構,精心設計的謎題以及故事,而Rogue所要實現的則是可重玩性,每次游玩,游戲內要素都是隨機生成的,故而每次都有新的體驗。Rogue的游戲目標也很簡單,那就是下到地下城找到“Yendor 的護符”并活著帶出來即可。
該游戲由 Michael Toy 與 Glen Wichman 共同開發,后來伯克利加州大學的 Ken Arnold 也有參與制作。Rogue是用該校的 Unix 終端開發,受到了前所未有的歡迎,以至于后來作為一個開源程序被收錄進伯克利軟件包(Berkeley Software Distribution)中,并傳播到其他高校。
在游戲聲名大噪的鼓舞下,開發者們成立了一家名為“A.I. Design”的公司,并與 Epyx 達成協議將游戲商業發行。但為時已晚,此時人們早已接受了 Rogue是一款共享游戲,制作并分享自己的“類 Rogue”游戲,甚至已經發展出了一個新的游戲分支類型。
怪物會不斷復活,但你也要注意陷阱和暗道。
* 1980 年 Rogue首次出現在 UNIX 終端,隨后,在 1984 年由 A.I. Design 移植到 MS-DOS 上,并在 1985 年由 Epyx 在數個平臺發行。
在我開始玩到 Rogue之前,就花了好幾年的時間在諸如Nethack、ADOM和Angband這些“rogue-like”游戲上,并一頭栽進其不可思議的復雜度以及獨一無二的游戲機制上。我有些驚訝于它的設計之樸素:連人物創建都沒有。你給你的盜賊取完名字就丟他去地下城一層開始冒險了。
地圖設計也相對簡單,每層都是由一個個 3x3 的網格房間構成。地圖布局的變數包括房間的有無、走廊連接房間的方式以及每個房間的形變。在后面的關卡里走廊可能會變得更加復雜并且更難走,有些房間可能一片黑,限制玩家的視野。每層只有一道往下的樓梯,直到你找到“Yendor 的護符”,你才能返回上層。
也因此,Rogue整體結構比Nethack更加線性化,但這也讓它更加淺顯易懂,即玩家需要快速做出的決定更加精簡明確。
當然,這并不是說 Rogue的深度不夠引人入勝。和大多數“rogue-like”游戲一樣,它的特色就是將魔藥、魔杖、手杖、戒指、卷軸這些物品的效果隨機化,而且只能通過反復試驗來確認。采用不同的策略降低確認過程中的風險,這正是“rogue-like”游戲的主要樂趣之一,但在Rogue中,尤其是對于新玩家來說,這點比之后的“ rogue-like”游戲更容易。
從各方面來講,一概把類似 Rogue的游戲都歸類到“rogue-like”里多少有些不恰當。畢竟融合了地牢探險,隨機生成以及永久死亡等要素的游戲,對這些機制的表現方式多種多樣,只能說在制作靈感上有些許相似。
從各方面看,我認為玩 Rogue之于玩《暗黑破壞神》,就好比是讀書之于看電影。當你讀一本書時,你看不到人物、特效或者動作。但你卻可以在心里想象它,使得書中的效果就像是看電影一樣強烈。不同的是這些畫面構建于你的腦海中,就像是有些人更喜歡閱讀而非看電影一樣,但仍有些人(其中也包括我)更喜歡Rogue而非那些更新穎、畫面更生動的游戲。
Glen Wichman,
Rogue的合作開發者
MS-DOS 版 Rouge采用的是回合制戰斗并且非常簡單,你只需要朝向敵人方向移動即可,但游戲里還是有些物品、卷軸、藥水以及具有特殊能力的怪物。
在“roguelikes”玩家社群里,許多人也只是把 Rogue作為這個流派在核心機制之上實現隨機性和越來越復雜的系統的標志。但我認為這種詮釋是對游戲的低估,并且太過強調游戲膨脹的復雜度。玩Rogue使我明白了設計上簡明克制的重要性。
Rogue單一地專注于地牢探險,有種純粹的感覺。這導致新玩家自尋死路的機會少得可憐。雖然有時肯定會因為計算錯誤或對游戲的誤解而死亡,但對信息量和知識的要求遠遠低于其他的“rogue-like”游戲。
這點雖少見,但 Rogue中的這種簡潔設計偶爾還是會在更現代的游戲中煥發出來,例如 Brian Walker'sBrogue(2009)就將Rogue中的無職業系統做的深入人心,甚至進一步簡化到玩家不需要打怪來升級。
類似的,Dungeon Crawl Stone Soup( 2006,中譯:《深入地下城之石頭湯》)的設計哲學則是強調清晰明了以及對這種不公平的難度或死亡的不屑。他們也不怯于剔除與該目標背道而馳的機制和角色創建選項。
現在還值得再去玩 Rogue嗎?這個問題很難回答。我確實從Rogue中獲得了許多樂趣并且我仍會定期重玩。但這種喜愛交織著懷舊情懷與個人感情,畢竟我在此之前就已經對“roguelike”游戲深感興趣。
從很多方面來說,Rogue并沒有像ADOM或者Nethack那樣頻繁出現在各種討論中,這很令人遺憾。它簡化的設定提供了比其他“roguelike”游戲更加平滑的入門門檻,而后者的種種古怪特性兼之艱深晦澀經常會把玩家置入莫名其妙的致命處境。對此,我認為Rogue是個不錯的起點,你學到的教訓將會幫助你為更加復雜(還有更無情)的狀況做好準備,而這正是這一類型聲名遠揚的原因。
游戲的物品欄:里面有一些效果已知的藥水,但有幾個魔法卷軸的效果我仍然不得而知。
Epyx 還在 Amiga 和雅達利 ST 上發行了圖像版的 Rouge,但縮放過的畫面反倒讓游戲更難玩了。
ndienova 的老會員可能知道,我們的古登堡計劃當年曾經組織翻譯過《電子 RPG 游戲小史(The CRPG Book)》系列文章(專題鏈接)。The CRPG Book是由 Felipe Pepe 主編并由多人參與編撰的一本關于電腦 RPG 的書籍,既有線上免費版本也有實體版書籍。遺憾的是,由于這邊時間、精力和人手的限制,該中文化計劃并沒有最后完成。
但是在國內的 CRPG 愛好者們的努力下,現在這本書終于要翻譯完成了,而且我們也得到了授權可以在 indienova 開始重新連載這部對游戲愛好者來說相當難得的巨著。
在此非常感謝 柴覓游研@indienova 的授權以及整個項目團隊付出的努力, 我們在這里先對項目和團隊做一下介紹(來自柴覓游研):
早期的電子游戲是什么樣的?
早期的電子游戲是否會涉及到劇情?
第一部角色扮演游戲是受到何種事物的啟發而制作的?
現在大火的游戲是否在設計思路上前人已經使用過了?
為了了解這些問題,在 2020 年五月份,找到了《The CRPG Book Project》這本書。經過簡單閱讀后,發現這本書系統的介紹了上述所有問題。在了解到這本書的原作者是以公益性質進行了這本書的創作,我對原作者的充滿了敬佩之情。于是迅速聯系原作者,獲得了這本書的中文授權。
為了在國內推廣單機游戲的發展,給熱愛的玩家科普電腦游戲多年來的發展進程,填補中國玩家因“游戲機禁令”而缺失的空白歷史。(當然,最重要的是:我們本身就都是一群熱愛游戲的游戲玩家,只是為了給熱愛的行業做些力所能及的事情)我們本著完全公益、絕不商用的原則下開始進行本書的中文翻譯。
在這半年多的進展中,我們也受到很多幫助。結識了很多擁有共同愛好的伙伴。雖然有很多平臺相對我們進行扶持,但我們本著完全公益、絕不商用的原則拒絕了很多合作機會,本書永久免費供讀者閱讀、瀏覽并可以隨意復制、傳播、修改本書內容,但必須提供署名和原項目的鏈接,并且不能用于商業目的。
《電腦 RPG 游戲史(The CRPG Book Project)》原書信息:
英文原版主編:Felipe Pepe
原項目網址:https://crpgbook.wordpress.com/
授權協議:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”
這本書歷時四年,由 115 名志愿者共同完成。
《電腦 RPG 游戲史(The CRPG Book Project)》中文翻譯版版權說明:
中文翻譯版取得了原書作者的授權。
我們保留對翻譯成果的所有權利。
中文翻譯的成果所有權屬于各翻譯者和相應貢獻者。
本書全文 528 頁,現完成 300+
原計劃是 2020 年完成初版翻譯的,但因為個人原因耽擱了,抱歉,后續仍會進行再次更新,敬請期待!
樂茗棋:項目發起人,就是個臭打游戲的。探索型玩家,熱愛絕大多數游戲,喜歡深挖游戲劇情。但自身又是個游戲苦手,又菜又愛玩。當不了技術流那我只能去探尋游戲的里世界了
五月:……
亞瑟:……
滕叔:在校大學生,看到項目在尋求幫助,平常喜歡玩游戲,就盡力做做能做到的吧。
翔宇:哈爾濱工業大學信息對抗專業學生,之前疫情假期內還算有時間,開學后就沒什么時間弄了,進項目是因為自己熱愛游戲,希望自己能在游戲相關內容留下一點痕跡。
SAC:
…………
那么,這一次在 indienova 的連載會有什么不同呢?
indienova 這一次除了會定期排版發布相關的游戲介紹文章以外,還會同步維護一個復原原書版式的 CRPG 頻道,并且提供中英文對照。您不僅可以以類似于原書的圖文版式進行閱讀,還可以隨時自由切換中英文版本對照閱讀。
目前我們主要提供游戲評測部分,其它部分內容會逐步擴充,而新的游戲評測部分則是會跟 indienova 站內文章同步發布。
除此之外,我們還為每一個條目都增加了評論功能,另外還將這些條目跟 indienova GameDB 游戲庫做了關聯,以方便大家。
那么,什么時候能夠看到呢?
別急,在 2021 年嶄新的一周開始的時候,您就可以開始閱讀新的《電腦 RPG 游戲史》中文版啦!
傷蛙,原名PepetheFrog。
2017年5月5日,悲傷蛙死了,享年12歲。
都算不上英年早逝......
嗯,不是開玩笑,它真的死了。
它大約是地球歷史上第一只被人類殺死的表情包.....
葬禮上,Pepe的遺照是一張咧開嘴笑的彩色照片。
遺照右前方,Pepe的身體正安靜地躺在半開放的木棺里。
它身著藍色西服套裝和白色襯衫,
系著藍色領帶,緊閉雙眼、唇色發烏。
這副反差性的葬禮畫面,
似乎寓意“喪”的背后其實是樂觀。
那些坐在電腦屏幕前的年輕人,
他們比上一代更加焦慮。
他們沒能趕上經濟紅利最好的那個時代,
他們在大城市里工作,
承受著物質和房價的壓力,
但是又不愿意回到小城市,
因為負擔不了復雜的人際關系。
他們意識到前景很迷茫,
前進的道路也很曲折。
他們洞悉真相,
但困于自身無能。
雖然明明知道生活是坨屎、
或者加班加到懷疑人生,
但依然要笑著活下去。
敗給你的黑色幽默
“你全力做到的最好,可能還不如別人的隨便搞搞。”
“你以為有錢人很快樂嗎,他們的快樂你根本想象不到。”
我在建造希望的路上,
敗給了你的黑色幽默
在生活即使有許多不如意的時候,
我們不應該還是要追求夢想嗎?
No!
天地不仁以萬物為芻狗,
你也不要太難過,
因為每個人的生活都很喪。
認清生活本質后的無力感,
接受生活和自己的不完美,
并嘗試用自嘲來和解。
喪才是人間真味
大多數時候,
人生就像是一部黑色電影,
褪去無知少年時代的光環和濾鏡,
你會發現生活其實無處不喪,
你只能被喪得愈發彪悍,
運氣好的話,還有成為喪彪的可能。
如果你的人生里遇到了糟糕的事,
心情千萬不要太喪,
因為這不過只是糟糕,
還有更多更悲慘的事情在前面等著你。
雖然聽起來簡直悲觀,
卻是一種很實用而且積極的世界觀。
人生很多事,
終究是會隨著時間好起來的。
就像很多人原本只是胖,
久了就變好胖。