游時(shí)代以降,以硬核著稱的RTS游戲被越來越多的人視為一個(gè)日暮西山、逐漸邊緣化的品類,無論是PC端還是移動(dòng)端,都不曾誕生過一個(gè)重量級(jí)的新IP。即便偶有微軟、暴雪等大廠試圖通過重制、翻新老IP等方式來吸引玩家目光,卻始終沒有掀起太大波瀾。
誕生逾30年的RTS游戲真的注定要被掃進(jìn)歷史的故紙堆嗎?一群在RTS領(lǐng)域耕耘超20年的老兵大聲道出了:不!
2020年,由《星際爭(zhēng)霸2》前制作總監(jiān)Tim Morten及《魔獸爭(zhēng)霸III:冰封王座》首席戰(zhàn)役設(shè)計(jì)師Tim Campbell共同創(chuàng)建的冰霜巨人工作室(Frost Giant Studio)在美國(guó)南加州正式成立,并吸納了多名曾參與過《星際爭(zhēng)霸2》制作的開發(fā)者。而他們聚在一起的目的,是要再造一款能被玩家記住的RTS新品。
今年6月,冰霜巨人潛心研發(fā)兩年的RTS端游《風(fēng)暴之門(Stormgate)》公布了首支預(yù)告片,游戲采用虛幻5引擎,計(jì)劃免費(fèi)登陸Steam平臺(tái)。據(jù)官方介紹,游戲?qū)⒅С?V1天梯排位賽和團(tuán)隊(duì)3V3比賽電競(jìng)模式及內(nèi)置編輯器,并包括戰(zhàn)役、多人合作等游戲模式。
又是免費(fèi),又是這么硬核的RTS端游,很多玩家和從業(yè)者對(duì)冰霜巨人的產(chǎn)品方向和商業(yè)路線十分不解:這年頭做RTS還有奔頭嗎?但Tim Morten和Tim Campbell卻在對(duì)話中告訴游戲陀螺,RTS游戲拓寬圈層的時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟,這個(gè)品類未來還有很長(zhǎng)的路還可以走。
把《風(fēng)暴之門》做成RTS游戲中的《老頭環(huán)》
與許多人的刻板印象不同,盡管RTS游戲看上去不溫不火,卻一直有相當(dāng)穩(wěn)定的受眾。以主流RTS游戲《星際爭(zhēng)霸2》為例,該作國(guó)服頻道人數(shù)一般在1萬人左右,算上1萬場(chǎng)上下的對(duì)決,DAU應(yīng)在3萬以上,若加上韓服、歐服、美服,全球總DAU或超10萬。而在Steam上,微軟旗下的RTS大作《帝國(guó)時(shí)代2:決定版》及《帝國(guó)時(shí)代4》每日的玩家峰值人數(shù)均在1萬以上。
更不用提,經(jīng)典RTS游戲《魔獸爭(zhēng)霸3》至今仍通過大量民間比賽和RPG吸引著大量玩家,無論是職業(yè)選手Ted還是民間高手FQQ,在B站都頗有人氣。就在8月份,中國(guó)魔獸選手“人皇”Sky的一人單挑11家瘋狂電腦的對(duì)局,在B站上還獲得了超200萬播放量。
Sky和11家瘋狂電腦鏖戰(zhàn)兩個(gè)多小時(shí)
Tim Morten認(rèn)為,其實(shí)這些年RTS游戲的玩家數(shù)量非常穩(wěn)定,且整體呈增長(zhǎng)趨勢(shì)。只不過由于以MOBA、吃雞為代表的多人聯(lián)機(jī)在線競(jìng)技游戲創(chuàng)下了用戶新高,使得RTS游戲的用戶相比之下讓人覺得正在萎縮。但實(shí)際上RTS仍然擁有非常熱情的忠實(shí)擁躉,他們正在等待新的暴雪式RTS游戲。
如今,Tim Morten和Tim Campbell認(rèn)為RTS游戲擴(kuò)大圈層的時(shí)機(jī)已然成熟,他們準(zhǔn)備通過《風(fēng)暴之門》加速推動(dòng)這個(gè)品類的變化,讓每一名玩家都能在游戲中找到屬于自己的東西。
“下一款RTS游戲取得成功并成為主流的關(guān)鍵,在于游戲中的社交內(nèi)容能否讓玩家與朋友一起享受史詩般的故事情節(jié)和激動(dòng)人心的即時(shí)游戲體驗(yàn)?!盩im Morten表示,冰霜巨人將把大量開發(fā)資源投入到合作游玩模式和游戲內(nèi)的編輯器中,“玩家將能夠創(chuàng)造夢(mèng)寐以求的各種體驗(yàn),就像以前使用RTS游戲編輯器創(chuàng)造出MOBA和塔防游戲一樣。”
在Tim Morten看來,《風(fēng)暴之門》未來可能會(huì)成為RTS游戲中的《艾爾登之環(huán)》,讓這個(gè)原本受眾群體狹窄卻十分出色的品類迎來眾多新玩家,同時(shí)又在不破壞RTS游戲風(fēng)味的基礎(chǔ)上,為老粉們所帶來喜聞樂見的元素和原汁原味的RTS樂趣。沒有人知道RTS游戲真正的極限在哪兒,冰霜巨人相信這個(gè)類型仍大有施展空間,變得越來越受玩家歡迎。
把社交互動(dòng)做成《風(fēng)暴之門》的基本組成部分
除了兩位明星制作人,《風(fēng)暴之門》面世之初便能獲得廣泛關(guān)注的另一個(gè)原因,是冰霜巨人打出的一個(gè)頗為有趣的標(biāo)簽:“一款真正意義上的社交RTS游戲”。
談及為什么要做社交RTS游戲時(shí),Tim Morten表示:“長(zhǎng)久以來,很多人都將RTS游戲視作一個(gè)十分孤獨(dú)的品類,玩家不是在面對(duì)電腦就是要與真人對(duì)抗,而且必須保持長(zhǎng)時(shí)間的專注,消耗大量心神才能獲得勝利。這是對(duì)玩家游戲技術(shù)和盤中決策的終極考驗(yàn),也是RTS游戲?yàn)槭裁幢还J(rèn)為首屈一指的1v1電競(jìng)項(xiàng)目?!?/span>
然而并非所有玩家都喜歡這種極致的游戲體驗(yàn)。Tim Morten指出,當(dāng)玩家全力以赴地與對(duì)手周旋了20多分鐘卻敗北時(shí),很可能會(huì)感到氣餒。因此,許多玩家熱衷玩團(tuán)隊(duì)合作類型的游戲,因?yàn)檫@樣就可以和朋友們分享勝利或失敗。而社交扮演了重要角色的團(tuán)隊(duì)合作模式,在互動(dòng)和戰(zhàn)略玩法方面將具有很大的潛力。
歷史和數(shù)據(jù)也足以證明這點(diǎn)。以國(guó)內(nèi)為例,早在十幾年前《魔獸爭(zhēng)霸3》風(fēng)靡全球之際,合作型塔防(如《守護(hù)雅典娜》《人族無敵》)、多人生存挑戰(zhàn)(如《亡者之夜》)、多人PvE(如《西方世界的劫難》)等RPG地圖便大有蓋過傳統(tǒng)對(duì)戰(zhàn)玩法的跡象。彼時(shí),在浩方、VS、QQ對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),大量泛RTS玩家將游戲重心轉(zhuǎn)移到RPG地圖中,并投入成百上千個(gè)小時(shí)。Tim Morten也判斷,雖然緊張刺激的RTS游戲總會(huì)有市場(chǎng),但合作模式的玩家將多過在天梯上對(duì)戰(zhàn)的玩家。
魔獸RPG地圖《西方世界的劫難》
那要怎么才能做出一款“真正意義上的社交RTS游戲”?
Tim Morten解釋道:“真正意義上的社交RTS游戲應(yīng)該將社交互動(dòng)作為整個(gè)游戲的基本組成部分,而非事后添加的功能。我們正在思考如何在《風(fēng)暴之門》的所有核心功能中體現(xiàn)這一價(jià)值,包括競(jìng)技、合作、戰(zhàn)役以及用戶制作的UGC部分。同時(shí),《風(fēng)暴之門》還將支持玩家在所有模式下與朋友一起游玩?!?/span>
尤其在強(qiáng)調(diào)多人玩法體驗(yàn)的合作模式中,冰霜巨人正在尋找更多的可能性。比如除了摧毀敵方團(tuán)隊(duì)之外,還能設(shè)置哪些既能鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)合作,同時(shí)又讓玩家感到更加有趣的目標(biāo)。
Tim Morten和Tim Campbell承認(rèn),他們從《星際爭(zhēng)霸II》指揮官合作模式學(xué)到了一些經(jīng)驗(yàn),那就是RTS游戲玩家中有部分群體喜歡壓力比較小、不那么緊張,能夠和玩家一起對(duì)抗電腦,一起放松,且偏于社交合作的游戲模式,而冰霜巨人想在《風(fēng)暴之門》中將合作玩法擺到第一位。
《星際爭(zhēng)霸II》合作任務(wù)
Tim Campbell透露,《風(fēng)暴之門》將加入3人對(duì)抗電腦的開放式合作模式,玩家可以控制一支擁有獨(dú)特能力的英雄領(lǐng)導(dǎo)的軍隊(duì)。“我們不會(huì)像RPG那樣將角色定位成坦克或奶媽,而是讓角色充滿靈活性,讓玩家可以研究特殊單位并自己做出決定,這將帶來非常出色的游戲性。例如我們正在放慢單位在游戲中死亡的速度,這樣就能用關(guān)鍵的治療來拯救隊(duì)友。通過將戰(zhàn)斗時(shí)間延長(zhǎng)幾秒鐘,就可以讓團(tuán)隊(duì)進(jìn)行溝通并打出精彩的配合?!?/span>
而之所以側(cè)重3人合作玩法,是因?yàn)楸奕讼嘈牛?人團(tuán)隊(duì)之間的化學(xué)反應(yīng)可以發(fā)揮強(qiáng)大的合作效應(yīng),玩家能夠打出配合,并且在團(tuán)隊(duì)中真正發(fā)揮自己的作用。冰霜巨人希望通過這種模式,讓玩家體會(huì)到明顯的進(jìn)步,愿意與朋友繼續(xù)體驗(yàn)合作模式。
做有史以來最容易上手的RTS游戲
重視游戲的社交體驗(yàn)和多人玩法,并不意味著冰霜巨人忽視了對(duì)經(jīng)典1v1模式的塑造。
事實(shí)上在RTS游戲的發(fā)展及演化過程中,強(qiáng)調(diào)高對(duì)抗、高競(jìng)技的1v1模式早已成為這個(gè)品類不可或缺的一環(huán)。兩位對(duì)手在局內(nèi)的偵查、運(yùn)營(yíng)、博弈、多線操作和極限微操,不僅是玩家本人的游戲樂趣,更因絕佳的觀賞性在線上和場(chǎng)外博得了無數(shù)目光和掌聲,因此絕大多數(shù)RTS游戲的電競(jìng)賽事也建立在1v1模式之上。
同時(shí),又由于1v1模式的RTS游戲比賽需要選手將臨場(chǎng)策略、戰(zhàn)術(shù)運(yùn)營(yíng)、APM(每分鐘按鍵量)乃至身體狀態(tài)調(diào)用到極致,因而以《魔獸爭(zhēng)霸3》和《星際爭(zhēng)霸》系列為代表的RTS游戲賽事幾乎被公認(rèn)為最硬核、最具挑戰(zhàn)性的電競(jìng)比賽。
“如我們所看到的,觀眾和玩家對(duì)電競(jìng)有著持續(xù)不斷的興趣和熱情,但還沒有一種游戲能夠比RTS游戲更好地考驗(yàn)玩家1v1的游戲技術(shù)。”Tim Campbell表示,工作室目前正專注于《風(fēng)暴之門》的核心1v1體驗(yàn),“首先,我們必須創(chuàng)造出優(yōu)秀的1v1游戲體驗(yàn),讓喜歡暴雪式RTS游戲的玩家能夠在《風(fēng)暴之門》中獲得相似的感覺;與此同時(shí),我們還在簡(jiǎn)化一些機(jī)制,讓對(duì)RTS望而卻步的初階及中階玩家更容易接受《風(fēng)暴之門》并享受到游戲的樂趣?!?/span>
如Tim Morten和Tim Campbell所言,冰霜巨人一開始便致力于將《風(fēng)暴之門》打造為“有史以來最容易上手的RTS游戲”,但問題在于,如何在輕度玩家和高玩之間做好權(quán)衡?
RTS游戲的上手門檻和精進(jìn)速度,一直是廣受玩家爭(zhēng)議的話題。一方面,輕度RTS玩家有在游戲中運(yùn)籌帷幄一個(gè)國(guó)家或一個(gè)勢(shì)力的娛樂需求,但掌握RTS游戲卻往往需要投注大量練習(xí)時(shí)間;而一方面,高階玩家基于競(jìng)技本能,會(huì)通過不斷練習(xí)來錘煉技術(shù),提高操作上線。兩個(gè)類型玩家對(duì)于游戲的不同追求,導(dǎo)致RTS游戲極易在競(jìng)技層面產(chǎn)生割裂。
而冰霜巨人的思路,是在不改變RTS游戲經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上,讓RTS游戲受眾群體以外的新玩家也能接受《風(fēng)暴之門》,做到“讓所有技術(shù)水平的玩家都能享受到比賽的快感”。因此冰霜巨人既要讓高水平的玩家能夠不斷提升RTS游戲技術(shù)和競(jìng)技水平,又要讓新玩家在不需要重復(fù)練習(xí)的情況也能發(fā)揮出基本的水平。這種思路,“我們稱之為降低技術(shù)底線,同時(shí)不影響技術(shù)上限”。
據(jù)Tim Campbell透露,為了讓《風(fēng)暴之門》更容易上手,冰霜巨人正在試圖減少休閑及輕度玩家在微操和宏觀操作方面的負(fù)擔(dān)。例如,加入了能夠放慢游戲單位的“殺戮時(shí)間”,這樣玩家就有更多的時(shí)間做出反應(yīng),并通過準(zhǔn)確的操作來確保更多單位的生存。
此外,冰霜巨人還在打造一套自動(dòng)控制群組,通過該群組,玩家不必先選中工人或生產(chǎn)建筑也能建造建筑和訓(xùn)練單位。而在減少了生產(chǎn)和運(yùn)營(yíng)操作后,玩家將有更多余裕調(diào)遣多組單位的行軍和走位,或是施放各種技能。Tim Campbell相信,這些局內(nèi)的變化加在一起,將減少玩家所需APM而又不失RTS游戲本身的樂趣,并且也能讓高端玩家需要更深入地研究這款游戲。
無論什么時(shí)候,RTS游戲總會(huì)有一席之地
一面費(fèi)勁心思做社交、做合作模式,另一方面又要降低上手門檻,并保證1v1競(jìng)技模式的純粹性……無論怎么看《風(fēng)暴之門》都會(huì)耗費(fèi)大量心血和精力,所以陀螺君也難免抱有疑問:為什么冰霜巨人愿意花這么多心思,來搗鼓一個(gè)這么古早的品類?做點(diǎn)其他類型的產(chǎn)品不好嗎?
但Tim Morten和Tim Campbell卻說,RTS游戲是他們最喜歡玩的游戲類型,也是職業(yè)生涯中最喜歡制作的游戲類型,因此《風(fēng)暴之門》承載了他們對(duì)RTS游戲的熱愛和情懷。
而對(duì)冰霜巨人工作室乃至整個(gè)RTS品類來說,《風(fēng)暴之門》的意義遠(yuǎn)不止于此?!叭绻覀兗饶軌蛞愿蝇F(xiàn)代化的方式提供內(nèi)容,又能夠保留RTS游戲玩家群體所珍視的超高游戲性,那就可以打造出一款讓玩家在未來幾年愛不釋手的游戲?!盩im Campbell堅(jiān)信,一款更加容易上手和社交化的RTS游戲?qū)⒂写罅繚撛谑鼙姟!盁o論什么時(shí)代,RTS游戲總有一席之地”。
他的話讓陀螺君想起了與RTS黃金時(shí)代代表作之一《沙丘2》相關(guān)的一則趣味:
《沙丘2》的制作人Brett Sperry說他決定做一款RTS游戲最重要的原因,是他和策略模擬社(Strategic Simulations, Inc)副總裁Chuck Kroegel之間的一次爭(zhēng)論。某天聊到策略游戲的話題時(shí),Chuck表示,“已經(jīng)沒人想玩策略游戲了”。Brett反駁道,“無意冒犯,但是他們只是不想玩你們做的策略游戲,因?yàn)樘珶o聊了”。于是為了證明自己能做出玩家喜歡的策略游戲,Brett就開始做一款RTS游戲。
或許,對(duì)冰霜巨人這支如今仍在堅(jiān)持RTS游戲的制作團(tuán)隊(duì)來說,要爭(zhēng)的,也是這么一口氣。在上一款現(xiàn)象級(jí)RTS游戲誕生逾十余年后,他們?nèi)韵胱C明:RTS依然生生不息。
猶記得2012年的那個(gè)冬天,彼時(shí)SKY還未創(chuàng)辦鈦度科技,MooN也還沒去服兵役。
在昆山的WCG《魔獸爭(zhēng)霸3》賽場(chǎng)上,兩個(gè)宿命對(duì)手于季軍賽相遇,War3玩家心目中的“木蓋大戰(zhàn)”又一次打響。
那一次的輸家是MooN。
在電子競(jìng)技還沒有規(guī)?;哪甏?,月神MooN是世界上最著名的選手之一
當(dāng)MooN在屏幕上打出GG,兩個(gè)老對(duì)手在Say goodbye的音樂中相擁,我仿佛看到了傳奇落幕。
多年后再次看到SKY與MooN同時(shí)登上賽場(chǎng),已經(jīng)是在WCG2019《魔獸爭(zhēng)霸3》項(xiàng)目的表演賽上,兩位傳奇人物之間的巔峰對(duì)決,仿佛又將時(shí)間的輪盤撥轉(zhuǎn)到了二十多年前的青蔥歲月。
那時(shí)網(wǎng)吧里依然回蕩著“rush b”的嘶吼,瓦王還活著,希爾瓦娜斯也還是“黑暗游俠”。
千禧年前后,是RTS游戲最火熱的時(shí)期,西木頭的《命令與征服:紅色警戒2》與暴雪的《星際爭(zhēng)霸》是當(dāng)時(shí)極受國(guó)人歡迎的作品,而《魔獸爭(zhēng)霸3》也就是在這個(gè)時(shí)候進(jìn)入我視野的。
2003年7月1日,國(guó)內(nèi)由奧美電子發(fā)行的資料片《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》橫空出世,令當(dāng)時(shí)所有的RTS游戲黯然失色。在國(guó)內(nèi),War3的首日銷量就達(dá)到了令人難以想象的4萬套,總銷量為160萬套,這份足以橫掃當(dāng)年市場(chǎng)的成績(jī)足以側(cè)面證明War3當(dāng)年的名氣與影響力有多大。
奧美電子“百日維權(quán)”時(shí)期的打折售價(jià)
和許多國(guó)內(nèi)玩家一樣,彼時(shí)還是個(gè)中學(xué)生的我也是在那個(gè)時(shí)期進(jìn)入的艾澤拉斯世界。
我很難說清楚《魔獸爭(zhēng)霸3》究竟給我?guī)砹硕啻笥绊?,就像我很難用量化數(shù)據(jù)講明白初戀能讓一個(gè)男人記多久。它毫無疑問貫穿了我學(xué)生時(shí)代的游戲生涯,從初中到大學(xué),不管我接觸了多少游戲,大概只有《魔獸爭(zhēng)霸3》一直躺在我的硬盤里。
我猶記得那些和同桌討論“天地雙鬼”和“蜘蛛流”哪個(gè)戰(zhàn)術(shù)更厲害的自習(xí)課,也記得在熄燈后用手電看雜志上比賽的夜晚,更記得每個(gè)周五放學(xué)后在黑網(wǎng)吧里的“約戰(zhàn)”。
從某個(gè)角度來說,《魔獸爭(zhēng)霸3》幾乎是所有八零九零后玩家的群體記憶,它和CS一起,長(zhǎng)期霸占著網(wǎng)吧游戲排行前兩名,也催生出了國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)的早期繁榮。
相比傳統(tǒng)RTS游戲,War3將RTS中70%的精力放在探索、作戰(zhàn)、與環(huán)境的交互上,而并非如傳統(tǒng)的RTS那般,將70%的精力放在建筑管理上。War3每個(gè)英雄單位還存在四個(gè)強(qiáng)悍無比的技能,這大大拓展了游戲的戰(zhàn)術(shù)空間。野怪、商店、傭兵等新元素的加入,又讓W(xué)ar3的可玩性變得極高。
隨著《魔獸爭(zhēng)霸3》的開枝散葉,RTS類游戲也在這個(gè)時(shí)期迎來了新的高潮。在某種意義上來說,在那個(gè)鴻蒙初開的時(shí)期,安裝盜版War3的黑網(wǎng)吧是War3傳播的助推劑,也是國(guó)內(nèi)職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽興起的萌芽。
千禧年之后的網(wǎng)吧行業(yè)正值野蠻生長(zhǎng)期,在沒有相關(guān)法律約束之前,War3與CS1.5幾乎成了每個(gè)電腦房的標(biāo)配。受當(dāng)時(shí)媒體的影響,那時(shí)的長(zhǎng)輩們對(duì)電子游戲滋生出極端的偏見?!按蛴螒颉睆哪撤N程度上來說依然是一種“離經(jīng)叛道”的壞孩子專利,遠(yuǎn)沒有如今的光明正大。大概也正因此,許多那一代玩家都有著為了躲避父母的盯梢,借由黑夜的掩護(hù)悄悄從家中溜走,去網(wǎng)吧玩上幾個(gè)小時(shí)的War3,然后落得一頓胖揍的經(jīng)歷。
熙熙攘攘的網(wǎng)吧
和其他游戲類型比起來,以War3為代表的RTS游戲上手門檻相對(duì)較高,要想成為一名核心玩家,要掌握繁多的快捷鍵與小技巧。PVP模式老玩家對(duì)戰(zhàn)剛?cè)腴T的新人,戰(zhàn)斗過程就如硬核的格斗游戲一樣,經(jīng)常“滿狀態(tài)”K.O.對(duì)手。但這恰恰也是War3對(duì)戰(zhàn)最大的樂趣之一,每一名War3玩家在修習(xí)技巧與總結(jié)反思的過程中,都有過被吊錘的經(jīng)歷,但若能駕馭某個(gè)流派擊敗對(duì)手后,就能從中獲得極大的成就感。
當(dāng)年我就很喜歡用“骷髏?!焙透舯诎嗳俗迳倌暧矂?/p>
由于War3熱潮恰好趕上了國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的高峰期,鑒于玩家對(duì)War3技術(shù)交流的需求,在當(dāng)時(shí)出現(xiàn)了大量的論壇與攻略站點(diǎn)。早期的網(wǎng)戰(zhàn)平臺(tái)是淬煉實(shí)力的兵營(yíng),而RN、SGAMER、U9這些論壇則是War3玩家常駐的神秘圣地。
過去的War3論壇也只剩下了uuu9
在這其中,深受War3玩家喜愛的《The Dawn》,就起源于某個(gè)探討亡靈族論壇的BGM。后來,這首曲子被一名才華橫溢的網(wǎng)友“飛向云端”結(jié)合亡靈族的CG動(dòng)畫,制作成了一段經(jīng)典的MV,并逐漸成為了玩家心中不死亡靈的代表曲目。直至今日,仍有很多來自艾澤拉斯的UP主,在不斷地重制這首令人印象深刻的《亡靈序曲》。
《亡靈序曲》依然被傳唱著
也正是從那個(gè)時(shí)候開始,出于對(duì)游戲的熱愛,部分War3玩家開始有組織地舉辦一些規(guī)模較小的網(wǎng)吧賽事。盡管每個(gè)地區(qū)的游戲規(guī)則尚未統(tǒng)一,參賽者大都抱以娛樂交流的心態(tài),但這些民間賽事中依然誕生了不少之后膾炙人口的大神。
但在2004年4月國(guó)家推出網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的禁播令后,有關(guān)War3賽事的電視直播被喊停,初具規(guī)模的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也受到了一定程度的打壓,趕赴WCG賽事的中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)最終沒能在世界舞臺(tái)上摘得一枚金牌。
SKY就是在這個(gè)時(shí)候出現(xiàn)的,對(duì)國(guó)內(nèi)《魔獸爭(zhēng)霸3》玩家來說,SKY簡(jiǎn)直就是一顆照亮電競(jìng)賽場(chǎng)的啟明星。
2005,WE.SKY(李曉峰)代表國(guó)內(nèi)參加了WCG新加坡總決賽,用自己創(chuàng)造的人族帶塔一波流(TR)戰(zhàn)勝了mouz.ShortRounD,一舉奪得了War3賽事的總冠軍。當(dāng)War3玩家們?cè)赑PStream頻道看到SKY展露笑顏,身披國(guó)旗,站在代表War3世界賽事頂點(diǎn)的獎(jiǎng)臺(tái)上,那時(shí)的興奮與激動(dòng)好比前年IG在S8奪冠時(shí),整個(gè)宿舍樓高呼“IG牛逼”般瘋狂。
SKY一戰(zhàn)封神, “人皇”于此時(shí)正式登基。中國(guó)的電競(jìng)行業(yè)也得以注射一針強(qiáng)心劑,這是國(guó)內(nèi)電競(jìng)蓬勃發(fā)展的伊始,但也是War3步入暮年前的最后輝煌。在那些時(shí)光里,電子競(jìng)技似乎只代表著三個(gè)項(xiàng)目:《魔獸爭(zhēng)霸3》、《星際爭(zhēng)霸2》和《反恐精英》。
“人皇”SKY奪冠
盡管彼時(shí)的電競(jìng)行業(yè)規(guī)模和關(guān)注度都無法與今日媲美,但以SKY為首的那一代電競(jìng)選手依然是彼時(shí)當(dāng)之無愧的“青年偶像”,也讓電子競(jìng)技第一次真正意義上出現(xiàn)在了主流媒體的視野中。
但與開始有著產(chǎn)業(yè)化雛形的電子競(jìng)技相比,RTS游戲的未來卻不那么明朗了起來。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)大,泛玩家的增多,輕度化游戲不可避免的成為了市場(chǎng)的主流。盡管RTS游戲有著成熟且完善的樂趣閉環(huán),但過高的上手門檻和不夠激烈的即時(shí)對(duì)抗使其玩家群體很難擴(kuò)大。
并非玩家們不喜歡玩RTS了,而是RTS玩家的增速遠(yuǎn)沒有輕度游戲多了。
但就算是這樣,也沒有阻擋玩家在war3中追尋快樂。
說個(gè)有趣的例子:某位網(wǎng)友在官方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)天梯對(duì)戰(zhàn)時(shí),曾在大規(guī)模海島地圖遇見了一位老哥,雙方互相拉扯,把對(duì)局打到了大后期。正當(dāng)他覺得要贏了的時(shí)候,老哥忽然發(fā)了句消息:“兄弟,你有沒有見過一套從天而降的戰(zhàn)術(shù)?”就在看到這句話同時(shí),黑壓壓一片自爆蝙蝠,偷襲了網(wǎng)友的老家。原來,借大規(guī)模地圖的特征,對(duì)面老哥竟然偷偷在海島上瘋狂出蝙蝠。
這并不是個(gè)例,戰(zhàn)術(shù)老哥可以說已經(jīng)成為了平臺(tái)天梯的一大文化。除最為頂尖的一小撮人外,大部分玩家都樂于扮演“戰(zhàn)術(shù)老哥”的身份。他們堅(jiān)持著某套重復(fù)的戰(zhàn)術(shù),按部就班的卡好每個(gè)步驟,贏了開心,敗了重來。
除天梯外,魔獸地圖編輯器衍生出的大量RPG地圖,也成為了老玩家們的主要根據(jù)地,他們徜徉在風(fēng)格各異的地圖之中,從防守到TD再到對(duì)抗,快樂不已。
官方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)的熱度地圖
在過去互聯(lián)網(wǎng)和娛樂方式不夠發(fā)達(dá)的年代,我們有心情和時(shí)間去思考戰(zhàn)術(shù)作為慰藉,去研究魔獸以獲得快樂,但在這個(gè)碎片化的高速信息時(shí)代,每一個(gè)人似乎都停不下來,每一刻,你都能找到繁多的娛樂方式。但決定一款游戲健康與否的,除了老玩家的活躍,還有新鮮血液的輸入。War3畢竟已經(jīng)不是一款新游戲了,在快節(jié)奏的今天,不夠炫酷的畫面和復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)體系,或許真的很難吸引足夠多的新世代玩家。
當(dāng)年那批War3玩家或許大多已經(jīng)和筆者一樣進(jìn)入了工作、家庭的社畜生活,當(dāng)年那些每天放學(xué)后在“神廟”、“龜島”鏖戰(zhàn)的兄弟已經(jīng)在茫茫人海中成為平行線。但在那被各種現(xiàn)實(shí)中繁雜掩蓋的記憶深處,大概仍有有那么一小塊地方,那里有“木瓜大戰(zhàn)”,有“人皇SKY”,有那些年屬于《魔獸爭(zhēng)霸3》的一切。
大概也正是因?yàn)檫@樣,《魔獸爭(zhēng)霸3:重制版》的出現(xiàn)才讓我雀躍激動(dòng)。
許多年輕玩家可能很難理解80后,90后初期玩家對(duì)《魔獸爭(zhēng)霸3》的情懷。它在某種意義上來說已經(jīng)脫離了單純一款“老游戲”的概念,更像是一個(gè)時(shí)代濃縮的剪影。
我并不奢求RTS能夠重新崛起,也不覺得單靠《魔獸爭(zhēng)霸3:重制版》就能讓過往輝煌完美再現(xiàn)。但當(dāng)這個(gè)還并未被塵土所掩埋的回憶在現(xiàn)代技術(shù)下得到重生,就好像在茫茫人海中再次遇見童年老友。
當(dāng)浮一大白。
平心而論,War3的玩法和理念并沒有過時(shí),其衍生出的RPG地圖,也能讓不擅長(zhǎng)競(jìng)技的玩家獲得快樂。而隨著重制版的出現(xiàn),在有了全新顏值后,雖不能與當(dāng)年的相提并論,可至少,也獲得了在這個(gè)世代吸引眼球的機(jī)會(huì)。
或許,它會(huì)為這個(gè)游戲帶來一大批愿意回顧經(jīng)典的新玩家,就像春風(fēng)吹進(jìn)了諾森德一般,賦予新的生機(jī)。
想一下,若是有一款游戲,它有鋼鐵機(jī)甲,有漂亮妹子,有各方混戰(zhàn),還有賽博朋克。那么大家的第一反應(yīng)估計(jì)就是“這是什么縫合怪游戲啊?”。而這款游戲的題材若還是galgame的話,那大家估計(jì)更懵逼了---“galgame真的能有這么多要素而不顯得縫合嗎?”。
答案是肯定的,戲畫社的baldr sky,成功做到了。
這款游戲可謂是來頭不小,它在09年一經(jīng)發(fā)布,就獲得了銷量排行榜top50中第10名和第14名的好成績(jī)(該作有兩個(gè)部分,不過steam版將其整合了)。同時(shí),還獲得了09年批判空間評(píng)分第一的殊榮。
在筆者成功打出了最終結(jié)局,通關(guān)這款游戲之后的我,內(nèi)心可謂是感慨萬千,心潮澎湃。于是趁著心中的熱情尚未退卻,趕緊把這篇評(píng)(安)測(cè)(利)寫了。畢竟,好東西是要分享的嘛.jpg
在我個(gè)人看來,galgame的評(píng)分點(diǎn)不外乎劇情 立繪 音樂 cv這幾點(diǎn)。至于它的內(nèi)核---即這部作品要傳達(dá)什么東西,由于每個(gè)人的理解不同,過于主觀,無法簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的以分?jǐn)?shù)定奪,故不作考慮。
1
劇情 10/10
在說筆者給它滿分的理由之前,讓我們先來看看背景設(shè)定和故事梗概。
背景設(shè)定的話,當(dāng)時(shí)的世界已經(jīng)沒有了國(guó)家的概念,取而代之的則是統(tǒng)和政府。統(tǒng)和政府借助著自己超然的武力維持著統(tǒng)治。而另一方面,人類也已經(jīng)發(fā)明出了能自行進(jìn)化的ai,拜此所賜,虛擬空間技術(shù)也發(fā)展迅速,甚至到了人類的電子體能在里面生活的地步。但有人的地方就有紛爭(zhēng),由于網(wǎng)絡(luò)法則的影響,電子體若是被殺害,現(xiàn)實(shí)中的實(shí)體也會(huì)腦死,因此戰(zhàn)斗用電子體---也就是機(jī)甲,被開發(fā)了出來。雖說機(jī)甲若是損壞的過于嚴(yán)重,電子體依舊會(huì)死,但生存率肯定是上去了。
故事梗概的話,男主名為門倉甲,他在網(wǎng)絡(luò)空間的戰(zhàn)場(chǎng)上醒來,卻發(fā)現(xiàn)自己的記憶發(fā)生了混亂,近幾年的事情---從學(xué)院生時(shí)代到現(xiàn)在的事情全都想不起來了。而他的手下 桐島蕾(是個(gè)美人哦)則告訴甲,他是一名電腦部隊(duì)的軍官,因?yàn)樵谡{(diào)查某樣?xùn)|西的時(shí)候被卷入了敵方基地的自爆中,記憶混亂多半是由于腦內(nèi)芯片受損的緣故(他們都是第二世代,腦子里都有芯片,24小時(shí)都在與網(wǎng)絡(luò)相連)。在一番苦戰(zhàn)后,他們脫離了網(wǎng)絡(luò)空間,回到了現(xiàn)實(shí)世界。
回到現(xiàn)實(shí)世界后,蕾便帶著甲找醫(yī)生進(jìn)行了治療---讓甲對(duì)自己的記憶進(jìn)行回顧(其實(shí)就是讓玩家了解一下之前發(fā)生的事)。這不回顧不要緊,一回顧,甲就想起了自己在學(xué)院生時(shí)代的戀人 水無月空。他滿心歡喜的想要尋找她,卻發(fā)現(xiàn)自己的戀人由于實(shí)驗(yàn)室的生化武器流出事故,早已在幾年的那個(gè)圣誕節(jié)去世了。而自己一直在戰(zhàn)斗的理由,則是尋找那場(chǎng)事故的真相。就這樣,甲一邊回顧著自己的過去,一邊繼續(xù)尋找著真相---哪怕這會(huì)與這城市里的多個(gè)勢(shì)力為敵,哪怕這會(huì)與學(xué)院生時(shí)代的老友們?yōu)閿场?/p>
單單看這個(gè)故事梗概的話,也確實(shí)不值得10分,一個(gè)老套的為愛尋仇的故事罷了。但等你打通第一條線路,打第二條線路的時(shí)候(有劇情鎖)就會(huì)發(fā)現(xiàn),嗯?這怎么風(fēng)格突變?嗯?原來之前的那句漫不經(jīng)心的話都是伏筆嗎?再細(xì)細(xì)一品,這寫的有點(diǎn)意思啊,環(huán)環(huán)相扣啊。以此類推,等你打到第六條路線,也就是最后一條路線的時(shí)候,你絕對(duì)會(huì)被震撼到(自己別去看劇透的話)。而等你打出最終結(jié)局的時(shí)候,估計(jì),內(nèi)心就會(huì)像我一樣,感嘆萬千,直呼牛逼!
綜上所述 10分滿分!
2
立繪 6/10
相比于劇情方面的高質(zhì)量,立繪這方面就有點(diǎn)拉了跨。嘛,09年的老游戲,可以理解。但可以理解歸可以理解,該給的分還是得給。以目前的眼光來看,立繪不夠精美,沒有l(wèi)ive2d,甚至那個(gè)hcg根本就讓人沖不起來。。。
女角色那邊還好,男角色這邊除了一個(gè)男主,一個(gè)老師,一個(gè)好基友能看之外,其他的真的。。。令人畏懼,嗯,我只能這么說。
不過這也與他們的人設(shè)有關(guān)就是了,就沒幾個(gè)正常人。
(氣抖冷,我們男角色什么時(shí)候才能站起來.jpg)
而背景圖那邊畫的倒是挺可以的,不管是現(xiàn)實(shí)世界城市那破敗混亂的骯臟,還是網(wǎng)絡(luò)虛擬城市的整潔,都畫的不錯(cuò),對(duì)比性極強(qiáng)。
至于機(jī)甲的cg,就當(dāng)圖一樂吧233。
隨便貼一張實(shí)機(jī)畫面
綜上所述 6分
3
音樂 8/10
和劇情的出眾與立繪的略微拉跨相比,音樂就比較中規(guī)中矩了。在烘托氣氛這一方面,它確實(shí)做的不錯(cuò)。以多米尼恩(游戲里一個(gè)崇拜ai的邪教組織)為例,他們是一個(gè)邪教,他們的基地也充滿著污穢之物,bgm就成功的用圣歌合唱和管風(fēng)琴這兩種元素,塑造出了一種違逆宗教,陷入瘋狂的感覺---反正當(dāng)時(shí)給我聽的賊不舒服。但要說能讓我記憶猶新的曲子,好像還真不多。
陽だまりの小部屋
Run Through the Sky
這兩首算是我比較喜歡的bgm
值得一提的是,由于是兩個(gè)部分,所以op也是有兩個(gè)的。但有個(gè)很大的問題,steam版可能會(huì)出現(xiàn)bug,導(dǎo)致op只聞其聲不見其人,黑屏就完事了(不過可以看著指南去改)。
綜上所述 8分
4
cv 8/10
相比于其他的galgame來說,本作的cv不算特別豪華,比較有名的就一個(gè)生天目仁美(水無月空 役)和一個(gè)子安武人(他配的不是男主,是男主的老師)。cv們的表現(xiàn)也算是中規(guī)中矩,沒有什么大差錯(cuò)。
本來是想給7分的,但奈何,男主的cv有點(diǎn)給力的。他成功的把男主的性格塑造出來了,不管是失憶前當(dāng)兵時(shí)的冷酷,還是失憶后的略微蠢萌(不過面對(duì)敵人還是挺不客氣的),他都表現(xiàn)的很好。強(qiáng)烈建議游玩的時(shí)候把男主的聲音打開,觀感真比讓他當(dāng)個(gè)啞巴好。這一分,算我敬男主的cv的。
順便一提hcg的時(shí)候男主還有配音就有點(diǎn)離譜了嗷23333
綜上所述 8分
5
來點(diǎn)蘿卜
那么問題來了,妹子有了,混戰(zhàn)有了,賽博朋克也有了,機(jī)甲呢?我那么大的機(jī)甲呢?
別急,由于這玩意真的太特殊了,所以沒法給分。得單獨(dú)拎出來說。
畢竟一般的galgame壓根沒有小游戲啊hhh。
baldr系列的賣點(diǎn)之一,我覺得就是這個(gè)機(jī)甲小游戲了。它有著一套完善的游戲規(guī)則,千變?nèi)f化的連招(機(jī)甲能搭載12種武器以及兩種強(qiáng)力招式,可以自己隨心所欲的搭配招式),能夠成長(zhǎng)的武器系統(tǒng),令人發(fā)指的生存模式(反正我不碰那玩意,下次一定.jpg),甚至還能影響游戲的結(jié)局。
對(duì),沒錯(cuò),沒想到吧,機(jī)甲開不好,你甚至沒資格把自己喜歡的妹子!
若是真的苦手也不要緊,very easy難度歡迎你!(這個(gè)要是打不過就有點(diǎn)丟人了)
自己瞎配的,打打ve是夠了2333
別問,問就是不近戰(zhàn)
武器系統(tǒng)可以看這兩張圖感受一下,反正我是瞎玩hhh
綜上 我給這部作品的打分是32/40,真的推薦大家去玩一下!
最后,我永遠(yuǎn)喜歡蕾少尉!.jpg