閑說少說。首先這個光盤是加密的,電腦端的dvd可以讀取,但是不能提取音頻,所以我們用到兩個軟件,一個是抓取音軌的軟件UltraISO,一個是音頻格式轉換軟件暴風轉碼,軟件自己下載安裝,不做過多敘述,使用也很簡單。
第一步,打開UltraISO,選擇制作光盤映像文件,保存在硬盤。
第二步,選擇映像文件提取到本地硬盤的文件夾就可以了(wav文件,文件大,不是常用的音頻文件,需要轉換MP3文件)。
第三步,打開暴風轉碼,選擇提取到的wav文件,設置好需要轉換的格式,和保存的文件夾,轉換即可。
第四步,改名保存吧。
第五步,拷貝到手機或平板等隨身聽。
這里需要注意的就是,暴風轉碼這個軟件,因為是免費版,存在一個問題,不能把所有的文件都轉換過去,總是會有那嗎一兩個需要重新轉換,或者,在轉換好的MP3文件里,缺失一兩個文件,需要你檢查一遍,沒有的,重復一遍轉換過程即可。
祝大家好運,有需要轉換的,可以試試。
于文字編輯、影視制作、攝影師及設計師、音樂人以及IT軟件公司等從事內容制作的個人及盈利機構而言,版權或著作權是非常重要的。版權保護意味著對他們工作的認可及尊重,更為重要的是版權能夠給他們的合法收益提供保障畢竟相對傳統的工業及制造業,內容商品更加容易被非法復制和盜用,而盜版盡管一直是被打擊的對象,但憑借著超低的制作成本和低價格,盜版商品在全世界都非常受到歡迎,當然也包括中國市場。
曾經有這么一個段子:有一次去微軟應聘,考官問道“Windows 98在中國的價格是多少?”我毫不猶豫的回答“5元”,結果考官氣氛的對我咆哮“出去!!!”這個段子一直從Windows98一直持續到了Windows7,也是大家對嚴重盜版現象的一種揶瑜。盜版現象嚴重的原因其中之一是價格誘惑太大,另外則是很多消費者版權意識非常薄弱,他們認為Windows操作系統的成本就是一樣光盤而已,根本不值得花費數百元甚至上千元購買,而顯然每個月花同樣高昂的價格在網絡游戲上似乎更有價值。
當年這樣的Windows盜版光盤隨處可見
版權保護的重要性已經開始逐漸體現出來,如近些年華語音樂的疲軟就與盜版的泛濫有直接的關系,銷量超過10萬張的華語專輯已經屈指可數,而日本最熱門的偶像組合AKB48的單曲在發售第一天銷量就能輕松超過100萬張,況且日本市場容量大約只有中國的十分之一,兩者的對比差異非常明顯。
日本基本看不到盜版CD在銷售,其過季的唱片價格非常誘人
相對而言,日本對版權的保護更加到位,其計算機軟件的正版率一直高達98%以上,上文中我們提到唱片的高銷量與高正版率有直接關系。除了擁有良好的版權意識、對盜版者采取嚴苛的處罰措施之外,很多日本公司都研發了防盜版技術和方式,有些可以用“變態”來形容,那么這些公司是如何通過技術手段保護版權呢?
1、DRM數字版權加密技術防盜版
DRM(Digital Rights Management)是用來加強保護這些數字化的音視頻節目內容的版權的一向技術,中文名為“數字版權加密保護技術”。DRM通過對數字內容進行加密和附加使用規則對數字內容進行保護,可以斷定用戶是否符合播放,從而來保護文檔、電影、音樂不被盜版。這些技術最先是由當時的索尼BMG唱片使用,目的自然是保護自己旗下歌手的唱片不受盜版商的侵害。隨后這一技術也開始使用在數字節目的傳送與播出上。
DRM首先建立數字節目授權中心,編碼壓縮后的數字節目內容,可以利用密鑰進行加密保護,加密的數字節目頭部存放著KeyID和節目授權中心的URL。用戶在點播時,根據節目頭部的KeyID和URL信息,就可以通過數字節目授權中心的驗證授權后送出相關的密鑰解密,節目方可播放。需要保護的節目被加密,即使被用戶下載保存,沒有得到數字節目授權中心的驗證授權也無法播放,從而嚴密地保護了影像、音頻等數字內容的版權。而沒有得到授權中心授權的內容將會無法播放,這就增加了盜版的難度。
DRM防盜版技術率先使用在唱片領域
除了在數字電視節目播放、CD唱片之外,在普通的個人電腦上DRM技術也同樣比較流行,在早期的Windows 2000以及XP時代,相信很多人就用過下載后的視頻、音頻等文件無法通過播放器打開的情況,這就是DRM技術在起作用。
不過隨后黑客們也陸續找到了破解DRM保護的辦法,其缺陷與不足也開始逐漸展現出來。如早在十年前,市場研究公司Gartner就發現通過在CD的外邊沿上粘貼一片指甲片大小的不透明磁帶(opaque tape)就可以將DRM攻破,通過這種方法將光盤中內置自加載DRM軟件的第二部分不可讀,PC即認為這張CD是普通的單面音樂CD,正常進行播放。
索尼早期網絡音樂播放器必須通過SonicStage軟件來傳輸歌曲,對版權進行了嚴格的控制
由于DRM隨后已經被黑客們“攻破”,逐漸失去了對版權保護的能力,同時使用DRM技術用戶容易發生隱私信息等的泄漏,并且通過蘋果iTunes等在線商店付費下載的音樂因為DRM無法在其他品牌MP3播放器中正常播放,讓很多用戶感到煩惱,因此微軟、蘋果等公司均公開表示對DRM技術的失望。
從2007年開始,當時的全球四大唱片公司:環球、EMI百代、華納和索尼BMG相繼放棄支持DRM數字版權保護技術。 而DRM在游戲方面表現更糟:如《紀元2070》、《狂飆》等讓正版玩家在聯網和離線模式下都無法通過DRM檢測,不管DRM存在與否,都不會影響到盜版玩家,而真正影響的是那些正版購買者。盡管其最后以失敗收尾,但是也反映了當時的內容商希望通過相關技術來防止盜版的決心,盜版與反盜版兩大陣營的戰爭也會一直持續。
2、預裝軟件防止手機非法下載
2011年NTT DoCoMo的3G網絡正式開始商用,也標志著全球3G時代的來臨。由于網絡帶寬的增加,讓手機下載視頻、圖片和音樂變得更加容易,同時也給盜版內容的泛濫提供了溫床,其比PC個人電腦更容易下載和傳播。為了解決這個問題,在日本唱片協會的建議下,手機廠商在出廠時都安裝相關的軟件,防止盜版內容肆意擴散。
當用戶想在手機中播放音樂時,該軟件會自動授權訪問一個安全服務器。如果該手機沒有合法購買的code碼,音樂就無法播放。即如果將盜版音樂或視頻拷貝或傳輸到手機中,那么其無法通過服務器的正版驗證,拒絕放映。
索尼愛立信W800c開創了手機聽歌的時代,也讓歌曲復制傳播變得更容易
相對于全球其他國家,日本手機的銷售模式都以電信運營商訂制為主,即運營商將需求功能、特點等提供給手機終端廠商,通過合約機的方式進行銷售,因此運營商對手機軟件的預裝與管理有很大的權利,能非常方便的推行這個方式。
除了在日本本土之外,日系手機對版權的保護也做到比較“極致”。如夏普曾在國內推出了“大翻蓋”折疊手機9010c(日本原型機為920SH,為Softbank訂制),其中一個特性就是如果用戶使用A SIM卡下載應用程序之后,換上B SIM卡時是無法使用這個程序的,只能重新下載后才能使用。其目的也是對版權的保護,但當時很多中國用戶對此并不理解,認為其嚴重影響了用戶體驗。
3、ROOT防盜版存儲技術
看到“ROOT”這個詞時很多安卓用戶會非常熟悉,但這里我們要介紹的“ROOT”是日本著名游戲廠商HUDSON和Victor合作開發一種全新的防盜版技術,其可以使用在電子游戲和DVD光盤上,由于使用了特殊的密碼,因此能很有效地防止各種復錄行為。不過由于其他公司若要使用這項技術必須支付一定的費用,并且整體而言兩家公司影響力依舊不夠,因此“ROOT”技術并沒有全面普及開。
存儲介質除了CD、DVD等光盤之外還有SD卡、U盤等閃存設備。由松下、東芝、索尼、SanDisk和三星電子共同推出的防盜版存儲技術。在軟磁盤退市之后,U盤等閃存設備成為了人們的新寵,其文件讀取速度更快,存儲容量更大,在為大家提供更多便利的同時也助長了盜版的繁榮,畢竟其可以很容易的“容納”各種軟件,甚至是Windows操作系統安裝文件,對各個軟件廠商產生了很大的威脅。
SD卡應用在很多移動式設備中
這五家公司成立了 “次世代安全儲存主導權” 的推廣組織,對保護高清電影動畫等安全保護措施規格進行推廣。其采用安全保護措施為NAND數據記憶型的閃存個體識別技術,能對是否擁有著作的授權進行判斷。如果判定為非法,其將會禁止對SD卡等閃存內的高清動畫等資料做復制、下載等操作。
U盤的出現讓盜版軟件更加容易傳播
可惜的是該組織隨后并沒有合力延續反盜版的持續性,該技術并沒有真正普及,不論在全球市場還是中國市場,我們購買的閃存設備都不需要經過判定,就可以隨意拷貝各種文件,因此這些技術并沒有真正普及。
4、藍光光盤的三重保護
在以索尼為主導的藍光技術和東芝主導的HD-DVD技術為下一代光盤標準打的如火如荼的時候,為了說服各大好萊塢電影制作公司支持自己的藍光標準,索尼一直在強調藍光光盤優秀的防盜版能力,這個策略擊中了之前飽受盜版苦惱的電影公司的甜點,最終讓藍光陣營大獲全勝。除了擁有更大的存儲容量之外,藍光光盤通過AACS、BD+以及ROM Mark三種技術來保護正版內容。
AACS是由AACS LA(AACS Licensing Administrator)負責制定,加入該聯盟的企業包括迪士尼、英特爾、微軟、三菱、松下電器、華納兄弟、IBM、東芝以及索尼。AACS負責保護光碟的內容,是數碼版權保護中重要的一環。而ROM Mark是一個密碼封鎖資料,附加于藍光光碟的內容之中,負責監控及阻止藍光光碟的內容受到未得到受權的播放程式進行解碼內容。
接下來重點提及BD+。BD+是專為藍光光盤打造的加密方式,鑒于AACS頻頻遭到破擊,BD+部署了新的數字版權管理(DRM)機制,以期贏回好萊塢的信任。BD+相當于安置在高清播放器內部的一個高效虛擬機,能在其中嵌入相關成績實現各種功能,如BD+虛擬機可以對周圍環境進行診斷,以檢測播放器是否被修改過,或者校驗密鑰是否已經改變。如果確認一切正常,則視頻和音頻都會完好輸出,否則視頻會被故意損壞或修改,以避免用戶提取(RIP)數據流、用于盜版目的。
至今藍光光盤的盜版率都非常低,其破解成本更高
與AACS相比,BD+的加密要復雜得多,它可以針對每一張藍光光盤進行專門保護,加密密碼則與光盤內的電影密切相關,因此想提取BDRip就必須逐張光盤進行逆向工廠破解,這樣對于盜版者而言,破解工作變得大量和復雜,成本也更高,因此與之前的CD和DVD相比,盜版藍光光盤數量已經大大減少,同時安裝藍光光驅的PS3游戲主機也更加難以破解,其中藍光的內容保護機制起到了重要的作用。
5、PS游戲機的重重“障礙”
在所有日系企業中,索尼涉及到的內容業務相對更多,如影視、唱片、游戲娛樂等等,因此其長年必須和盜版者和破解者進行斗爭,也擁有非常豐富的防盜版經驗。在之前推出PS游戲主機以及PSP掌上游戲機時,索尼也被盜版商弄得焦頭爛額,而從PS3開始,到隨后發布的PS4以及PS Vita掌機都采用了更加苛刻的防盜版措施。
索尼PS3直到末期才被破解,整體而言防盜版做的很出色
以PSVita為例,在PSP各種被破解之后,索尼已經明顯吸取了教訓,從系統軟件到硬件進行了重重保護,通過專用的硬件來保證不被破解,如其游戲載體采用了全新研發的記憶卡,很大程度上提升了破解的門檻。并且,在儲存卡方面也是采用了獨家的PSV專用記憶棒,大大減小被破解的幾率。
索尼PSVita游戲掌機連USB線都進行了專門的設計,完全不給破解者提供任何機會
除此之外,PSVita連充電器也是特制的,索尼對數據線的造型進行了嚴格要求,也就是說一般的USB數據線無法插入,從根本上杜絕了通過硬件破解的可能,這也是索尼吸取了之前PSP被破解的“教訓”,從各個容易被“下手”的硬件進行了重新設計,甚至不惜犧牲硬件設備的兼容性。
在PS4方面,索尼會檢測存于藍光光盤或硬盤中的游戲在設備當中運行時的載入時間,如游戲開發商給出一款游戲的平均載入時間為45秒,那么索尼會把這款游戲的載入時間監測范圍設置為40秒至50秒,當游戲的運行讀取時間超過或低于該范圍都將被當作盜版游戲進行上鎖處理。當然這些“變態”的方式也讓PS3直到末期才被破解,而PS Vita發售至今也沒有被破解,的確有成效。
其實除了日本廠商之外,歐美發達國家的很多企業都推出了自己的反盜版技術,如微軟的zero-day,以及在Windows操作系統中采用的激活機制等等,它們的目的都是為了對音像制品以及游戲軟件等起到更好的保護,同時這些廠商也在不停的與破解者與盜版商斗爭,保護自己的合法利益。
從XP開始,微軟引入了激活機制防止盜版,但依舊無法阻擋破解者
面對盜版,除了廠商不斷更新防盜版技術之外,還需要部門的幫助。如在日本之所以盜版率非常低,除了通過各種技術與方式增加盜版難度之外,其法律也對正版內容提供了很好的保障,對盜版者的處罰力度非常大,這樣他們犯罪的成本相對更高。
除此之外,教育體系也是非常關鍵的。通過良好的教育讓人們有購買正版意識,尊重內容創造者的勞動,這樣才能讓每個人主動購買正版的電影、唱片、圖書和游戲軟件,自然會讓盜版出版品失去市場,讓內容商不斷創造出更優質的內容,為大家提供更好的精神食糧。
段時間,GOG平臺上架《殺手:年度版》引發了一場風波:游戲中,玩家在離線狀態下僅能游玩故事模式和獎勵任務,還有相當一部分功能需要全程聯網才能使用,許多人對此非常不滿。
《殺手:年度版》的GOG主頁上同時標出了“免激活,免聯網”和“部分功能僅聯網才能使用”,看上去有些矛盾
憤怒的玩家給游戲打出了1.4的低分,為平息玩家之怒,GOG在調查后下架了《殺手:年度版》,并表示他們正在和開發商IO Interactive協商。盡管結果仍然是個未知數,但至少在一定程度上沒有讓事態進一步惡化。
玩家對GOG版《殺手:年度版》如此憤怒,根本原因在于它違反了GOG平臺一直以來奉行的原則——免DRM。 自從GOG創立開始,GOG堅持游戲免加密、“購買即擁有”的做法為它吸引了不少核心用戶,但另一方面,縱觀如今的數字游戲平臺,像GOG一樣免DRM的已是少數。可以說,DRM已經成為大部分游戲廠商、代理商、銷售平臺約定俗成的規則,玩家即使不滿意,也只能接受。
DRM是“數字版權管理”(Digital Rights Management)的縮寫,其概念是一種訪問控制技術,用來限制軟件及一部分硬件的版權使用。通俗來說,就是讓開發者決定哪些人、用哪些方式來使用自己制作的內容。作為一項技術,DRM在很多領域都有應用,不過應用最為廣泛的當屬娛樂行業——文學、電影、音樂,自然也包括游戲。
網上可以查到不少DRM工作原理的資料,從簡單到復雜都有
DRM在游戲中的工作原理并不復雜:玩家啟動某個游戲時,游戲會檢查玩家是否擁有相應的許可,如果有,游戲正常運行,如果沒有,游戲就無法運行。這種許可可以通過各種限制來實現,比如CDKey、安裝次數、賬號綁定,等等。
和所有與版權相關的技術一樣,DRM自投入使用以來就一直伴隨爭議,支持者認為,它可以限制盜版,維護創作者的權益;反對者則表示,DRM是“殺敵八百,自損一千”,不光不能有效打擊盜版,反而會產生許多“正版受害者”,損害用戶的利益。
客觀看來,爭議雙方的觀點都有道理:保護版權在幾乎所有涉及創作的領域里都有正面意義,而游戲公司要賺錢、開發新游戲,必然也要追求利益最大化,僅靠好名聲是不行的。但站在玩家角度,DRM能否有效保護版權也顯得很可疑,更何況,它還讓玩家在與開發商、發行商的角力中處于十分被動的局面——一旦某個游戲使用了DRM,玩家買的就不是游戲本身,而是它的使用許可,發放許可或提供服務的平臺假如正常運行,可能還看不出什么影響,一旦開發商或平臺出了事,幾乎沒有什么辦法保障玩家能繼續持有他們花錢買下的游戲。
更進一步說,如今數字游戲平臺逐漸成為主流,訂閱服務、云游戲等形式也迅速發展,在這樣一個前提下,各大平臺基于DRM制定的用戶協議越來越暴露出霸王條款的本質。雖說許多玩家注冊時根本不看用戶協議,但仔細讀來就會發現,玩家在(絕大多數)平臺上花的錢并不是購買了游戲,本質上購買的是一個“訂閱”服務——至少平臺是這么說的——“訂閱”意味著玩家對游戲沒有所有權,只有使用權,而且不允許修改、復制、分享“訂閱”的游戲,想像實體版游戲一樣買賣二手,更是難上加難。
在Steam的用戶協議中,用戶其實是“訂戶”(Subscriber),所有條款都是以訂閱為前提制定的
這種做法對于許多游戲,尤其是單機游戲來說,很不符合玩家的認知——游戲是完整的,價格是一次性價格,玩家也是一次性支付,怎么就成了“訂閱”?事實上,的確有較真的歐洲玩家為此與Valve打過官司,并且得到了法院支持,但在大環境下,制定規則的開發商和平臺方仍然掌握著話語權。
2015年,法國消費者曾因Steam游戲禁止專賣而起訴V社,此案在2019年獲得了初審判決:法院支持了玩家,責令V社刪除Steam用戶協議中與禁止轉售相關的條款,但V社并沒有完全遵守這一判決
當然,索尼、微軟、任天堂、Steam之類的大平臺一夜之間全部關閉,是不太可能的。盡管玩家很難消除DRM帶來的影響,在與開發商、游戲平臺的博弈中也不占優勢,但仍然可以在力所能及的范圍內對DRM加以限制——假如不得不接受DRM,也要降低它的存在感,不能讓廠商和平臺對“正版受害者”為所欲為。
玩家想對廠商表達抗議,無非口誅筆伐和拒絕購買兩種手段,雖然簡單,卻也讓廠商不敢小覷。近20年來,諸多玩家的努力令廠商的DRM原則產生了明顯變化。
早期DRM大多通過實體游戲包裝中附帶的配件來實現,其“反盜版”思路以限制游戲正常運行條件和防止拷貝分享為主,為后來的DRM原則奠定了基礎。隨著光盤技術發展,一些專門面向光盤的DRM技術被廠商們用在了游戲里,比如從2007年左右開始“流行”的SecuROM和StarForce,前者能夠限制光盤中游戲的安裝次數,后者以驅動程序形式阻止游戲在未經許可的條件下安裝。與此同時,廠商往往還會再上一道保險——玩家必須定期聯網驗證,游戲才能正常運行。
SecuROM曾困擾過很多玩家,如今已遭棄用
其中比較有名的案例是2008年發售的《孢子》。《孢子》用了SecuROM技術,正版玩家必須用EA注冊賬號安裝游戲,而且只能安裝3次。不僅如此,游戲還不提醒玩家安裝游戲時會同時安裝SecuROM軟件,卸載游戲時又不會將SecuROM軟件移除。這導致很多玩家直到電腦出了問題(SecuROM軟件可能與其他軟件沖突,或者隱藏惡意程序),才發現SecuROM是罪魁禍首。
一些玩家因此對EA發起訴訟,更多的玩家干脆拒絕這種“正版”——在P2P網站上,《孢子》下載量超過170萬次,勇登當年盜版游戲排行榜榜首。后來,EA迫于壓力“放寬”了《孢子》的安裝次數限制,但也只是從3次增加到5次,完全無法平息玩家之怒。
對于玩家來說,限制安裝次數本身就很離譜,3次和5次又有什么區別?
育碧同樣是玩家抗議DRM的主要目標之一。它或許不是第一個采用全程聯網驗證的游戲廠商,但事實證明,全程聯網加糟糕服務器的破壞性極為嚴重。從2009年的《刺客信條2》開始,育碧利用Uplay給不少游戲加上了全程聯網驗證,哪怕游戲并沒有實質上需要聯網的內容,也要強制玩家登錄育碧服務器在線玩。如果玩家登不上服務器(這在當年是家常便飯),游戲就只能吃灰;即使登上了,玩家一旦掉線,游戲會立刻跳出并回檔,嚴重起來甚至會壞檔。
這種做法理所當然遭到了猛烈批評。大量玩家毫不客氣地選擇破解版,正版玩家也不得不使用破解補丁來避免掉線帶來的損失,“正版受害者”這個梗開始傳播。2010年,育碧服務器遭受大規模黑客攻擊,一度崩潰,在此期間正版玩家完全無法進入游戲,不少人懷疑黑客的目的之一正是逼迫育碧取消全程聯網驗證。不久后,育碧雖然嘴硬了一番“我們的DRM是完美的”,但還是在Uplay(后來的Ubisoft Connect)里加上了離線模式。
由于需要全程聯網驗證,《刺客信條2》等游戲讓許多玩家成了“正版受害者”
無獨有偶,EA(怎么又是你,EA)在2013年發行的《模擬城市》中也采用了全程聯網驗證。雖然EA說是技術問題導致的,但看在玩家眼里,還是和《刺客信條2》一樣的路數,而且EA的服務器也沒好到哪里去。不僅如此,由于需要全程聯網,許多玩家自制Mod也不能使用,這成了它在斷線、回檔之外的另一宗罪。EA在頭鐵了一年之后才發布《模擬城市》離線模式,此時游戲的口碑早已跌至冰點。
2013年發售的《模擬城市》實際上是此系列第6部正傳,由于其中只有5部是Maxis工作室做的,所以玩家把這一作稱為《模擬城市5》。游戲質量“尚可”,但評價被全程聯網拉低不少
那段時間,玩家群體中流行一個段子:“為什么EA是北美最爛的游戲公司?因為育碧總部在法國。”雖然這句話所指不是那么明確,但EA和育碧那時候會被玩家比著罵,與DRM肯定脫不了干系。
在國內,單機游戲發展有些坎坷,所以在DRM這方面,國內廠商的不少做法一度比起國外也有過之而無不及。比如,不少廠商選擇像育碧一樣讓游戲全程聯網,還有些游戲采取“反激活”機制——玩家不光需要用激活碼安裝游戲,一旦想卸載、重裝,甚至系統更新,還必須先反激活,過后再重新激活一次。許多人對這種繁瑣無比又很容易出錯的操作苦不堪言,寧愿多花錢去別的平臺買,也不想再和官方網站打交道。
國內外各種嚴重影響游戲體驗的DRM,讓玩家不得不把目光投向一個比較“溫和”的對象——Valve。
2003年,V社推出了Steam。起初它還不是個銷售平臺,而是方便V社更新自家游戲,以及同樣重要的——強化DRM反盜版系統。
早期的Steam只是V社游戲啟動器
Steam與游戲正式綁定,源自2004年發售的《半衰期2》。玩家哪怕買了實體,也要通過Steam客戶端啟動。由于早期使用體驗同樣糟糕,玩家并不愿意對Steam買賬,然而V社在《半衰期2》上投入了大量營銷,其中有很大一部分支持著Steam運營。以此為契機,Steam在接下來的兩三年里逐漸從客戶端向游戲商店轉變。伴隨著(或者夸張一點兒說,推動著)數字游戲零售的發展,越來越多游戲公司選擇與V社合作,讓Steam成為PC平臺最大的數字游戲商店。
更重要的是,Steam在推出離線模式、親友分享等功能方面頗為積極,許多游戲不再要求全程聯網式游玩,一定程度上降低了全程聯網式DRM對玩家的負面影響。再加上大幅度折扣、多種手段支付、跨平臺聯機、視頻分享、直播、社區等功能,以及同行襯托、玩家版權意識提升等外部條件,Steam模式很快被大眾認可。2020年,Steam注冊用戶超過10億,活躍用戶也將近1億,成為數字游戲平臺毋庸置疑的主流。
如今PC玩家想買數字版游戲,首選都是Steam
Steam模式讓DRM“潤物細無聲”般進入了玩家的生活。如今,從PC、主機到云游戲,主流在線游戲平臺的運行方式都大同小異。哪怕是曾經被玩家猛烈批評的EA和育碧,也在DRM方面做出了讓步。同時,這些平臺帶來的便利也讓許多玩家接受了DRM的存在。
不過,再溫和的DRM也是DRM。除了上一段提到的“以訂閱代購買”之外,平臺的抗風險能力也未必像一部分玩家想象的那么強,比如說,一旦游戲廠商出于種種原因下架游戲,平臺幾乎無法保證已經購買(下載)的玩家還能繼續玩。去年動視暴雪突然從NVIDIA云游戲平臺GeForce Now上下架所有游戲,盡管當時大多數玩家罵的是動視暴雪,但這件事也從側面反映出,平臺在面對某些突發事件時,往往沒有立場,也沒有辦法站在玩家一邊,到頭來,還是玩家受損失。
那么,能不能拒絕DRM?
如今,玩家只要還想玩新游戲、3A大作,就不太避得開DRM。但在另一些游戲,尤其是老游戲和獨立游戲方面,還有不少平臺奉行免DRM原則,即不給游戲設置任何加密措施。它們像一個個小小的綠洲,與玩家分享著信任。
2008年上線的GOG可以說是目前知名度最高的免DRM平臺。這一方面和它的東家CD Projekt有關,另一方面也因為它自誕生以來就大張旗鼓地明確反對DRM,甚至搞過“FCK DRM”活動。上線初期,GOG主要售賣一些不適應電腦系統升級或已經疏于維護的老游戲,價格也很便宜,有些還附贈精美周邊。這些做法迅速獲得了懷舊游戲愛好者的支持。
直到現在,GOG上的老游戲仍然占多數,價格也都非常實惠
2012年,GOG也開始引入新游戲,盡管免DRM讓不少廠商不愿意第一時間把游戲放在GOG上出售,導致它在更新速度上并不占優,但轉型后的GOG沒有“隨波逐流”,仍然堅持著自己的原則。此后,為了方便玩家管理買到的游戲,GOG也推出過GOG Connect(支持玩家把自己的GOG賬號與Steam賬號關聯,從而把Steam上購買過的游戲導入GOG賬號中)、GOG Galaxy(玩家可以用類似Steam的客戶端把買過的游戲統一管理)等服務,這些服務也統一支持免DRM原則。
正因如此,在CD Projekt因為《賽博朋克2077》風波而差點兒失去“蠢驢”的昵稱時,CD Projekt旗下的GOG口碑沒有受到什么影響,它還是免DRM平臺的橋頭堡——直到《殺手:年度版》的爭議為止。
《殺手:年度版》還沒有恢復上架
2013年上線的itch.io也是貨真價實的免DRM平臺。由于使用itch.io的開發者和玩家大多集中在獨立游戲領域,所以其運營模式也比其他商業平臺自由奔放許多。除了免DRM之外,itch.io還開放了許多獨特的功能,比如自由定價——開發者給游戲設定一個底價(很多開發者會選擇免費),而玩家可以根據自己對游戲的評價自由付款,只要高于底價即可。這無疑方便了玩家用真金白銀支持自己喜歡的游戲和開發者。
itch.io平臺是獨立游戲愛好者的寶庫
此外,itch.io還把平臺抽成的主動權交給了開發者。這與其他主流平臺形成了鮮明對比。不論是蘋果、谷歌,還是Steam、微軟、索尼,分成比例大多是三七開,哪怕是以抽成比例與蘋果鬧上法庭的Epic Games,自家商店也要收取12%的“傭金”。itch.io的預設分成比例只有10%,開發者還可以手動調成0。也就是說,開發者大可以把玩家付出的錢全拿走,不給平臺一分一毫,平臺也支持他們這么做。
與itch.io相似的還有Humble Bundles,它們都支持免DRM和自由定價功能,區別在于后者主要售賣的是優惠禮包,內容也不僅限于游戲,而是涵蓋了音樂、電子書等多種產品。
當然,itch.io和Humble Bundles的自由很大程度建立在獨立游戲的生態上,要其他平臺效仿,是不太可能的。更何況,自由也意味著平臺不能強制要求開發者給玩家提供統一的標準化服務。對于國內玩家來說,itch.io和Humble Bundles上的游戲雖然物美價廉、沒有DRM限制,但絕大多數都不支持中文,在購買、安裝、游玩過程中產生的問題往往也得不到及時回復,因此形成了一定的門檻。
以獨立事件來看,GOG在《殺手:年度版》上還有一些操作空間,下架也好,與IO Interactive協商后重新上架也罷,他們需要做的是守住免DRM的原則,從而在商業化數字游戲平臺中保持自身特色,獲得玩家支持。
GOG與IO Interactive能協商出什么結果,還不好說
如果把話題放寬一些,作為玩家,可以預見在相當長的一段時間里,DRM仍會與游戲共存。從這個角度說,愿意提供免DRM游戲、對玩家抱有信任的廠商和平臺,是需要玩家更多肯定的。畢竟,誰不想安安心心地玩游戲呢?