/ 魚泡
這幾天下班后,一到家脫掉鞋子,人就立馬癱在了沙發上,活像一只成年老樹懶。
而在這時候,手機上的Q群消息又總會按時響起,拿起手機一瞥......是兄弟在安利這個月的新手游,也就是《劍與遠征:啟程》的國服。
這個游戲之前8號公測的時候,我是拒絕了朋友的安利的,理由是“電腦上還有些大型3A沒玩,而且之后還有《黑神話:悟空》”。
不過之前的失敗安利,貌似沒有打消這兄弟的決心,這回他在二次安利之余,還順帶給我一句靈魂拷問——“你平常下班后,會想開電腦嗎?”
選哪個?
說實話,如果讓我來選的話,下班能躺沙發就躺沙發;能用手機解決的事,就盡量用手機解決。
除開周末有時間玩大型游戲,又或者是碰上《黑神話》這種特殊例子,在大多數情況下,我個人還是喜歡下班后在沙發上度過癱軟的休憩時間。
在這一閑暇時光中,如果我要打發時間,那么我中意的游戲類型,應該就是“手機能玩”、“安裝包小”、“內容豐富”以及“適合單手操作”。
而這些特征.......《劍與遠征:啟程》好像還真符合?
這就是躺床+單手玩手機的魅力
《劍與遠征:啟程》(后文簡稱AFK2),也就是莉莉絲在《劍與遠征》之后打造的3D續作。如果說前作是個純“放置卡牌”游戲,那么這回的續作,則完全稱得上是“放置卡牌+大世界探索”的美妙融合產物。
之前6月的時候,編輯部的阿毛老師也介紹過AFK2的內測情況,文中對于“單手操作”、“豎屏游玩”這兩點是描繪得有聲有色,堪稱新時代的“懶人神游”。
而到了這游戲公測的前后,它首先在預下載的2小時內,登頂了蘋果商店的免費榜;之后留在了IOS暢銷榜的前五名內。
在這個手游內卷到尸橫遍野的時代,這種成績似乎足以勸動我這個墻頭草了——這個“豎屏手游”值得一玩。
預下載2小時內,登頂了AppStore免費榜
既然內心已然騷動,那我自然也去下了個游戲,反正整個游戲帶完整語音包,也就5.6G,我那空間占用率90%的祖傳紅米,姑且還裝得下。
而在實際上手,并且就著摸魚+下班時間推了幾天圖后,包括那魔法繪本般的美術在內,大多數時間中,AFK2在手機端上的品質,足以讓我說一聲“精致”。
在“大世界品質”這方面不用說,作為將AFK2與前作區分開來的一大重點,制作組看起來是沒少下功夫。
而最終呈現的效果,就是用于探索的大世界,確確實實做到了“品質優秀+風格獨特”,那一片片的鄉間曠野,仿佛真的透過屏幕,帶來了麥田香氣的落日與水霧。
在這種質感的美術之下,AFK2似乎也沒必要在角色獲取方面摳搜了,畢竟光有絢爛的美景,卻沒有一起跑圖的角色,那這心境總歸差點什么。
這一方面,制作組是表示他要開始“送”,送全英雄,活動時間無期限,所有英雄都能在活動里獲取。
具體活動內容,大概是這樣 ↓↓↓
活動送當前版本全英雄
而對我個人而言,有一個比較巧合的點是——我目前最喜歡的角色,正好是當期UP卡池的“五月”。
這奇怪嗎?也不奇怪,畢竟誰能拒絕一個外表高冷,內心呆萌,還能在暴雨中穿梭,對你道聲“晚安”的綠毛小雨燕呢?
“五月”的角色PV
不過XP歸XP,我姑且還自認為是一個“性價比”玩家。
而對于追求“性價比”的我來說,另一個卡池的“英雄心愿單”實在是太香了:可以自由選擇8張金卡+8張紫卡,招募時只在這些角色中進行獲取,堪稱天然的卡池篩選器!
在有這么個“心愿單卡池”的情況下,我內心對于“五月”的喜愛,難免就要跟所謂的“性價比”進行抗爭,畢竟“五月”作為新UP角色,她一個月后才能加入“心愿單”..........
講究性價比的英雄心愿單
喜歡的角色遲遲無法下定決心抽取,這種感覺自然說不上有多好受。
一些財力雄厚的老哥或許能夠選擇“我全都要”,但我這個窮b還是得精打細算,追求所謂“性價比”。
不過實際上,我在第二天就不用糾結這個了,因為除了前邊說的“全英雄贈送”活動,游戲里還有一個“飛翼計劃”,第一個免費獎勵就是當期的UP角色——“五月”。
免費活動的第一個獎勵就是“五月”
所以說,雖然我在前兩段文字里,描寫著各種“廚力”與“性價比”之間的艱苦抉擇,但實際在游戲內,我是直接白嫖了一只“五月”的。
獲取“五月”的動畫
而這種情況也是我在AFK2里感受到的一大亮點——廚力與性價比兼得。
玩家對于自己喜歡的角色,在前期資源緊張時,也不用糾結要不要優先抽取,因為當前版本的54名英雄,都至少可以免費領到一張。
因此,玩家能夠盡情了解游戲中每一名角色的喜好、故事,或是將她們放置在手機上,閑來無事就戳上幾指頭。
角色界面可進行點擊互動
這里再放幾張其她角色的互動畫面,動作都夾帶張力,且具有個人特色,哪怕不練,至少放手機上點幾下,也是挺養眼的。
另外不得不說,AFK2在“大世界探索+放置卡牌”的融合嘗試中,顯然做到了不顯“臃腫”,并且十分的“清爽、舒適”。
這個“舒適”不僅僅體現在柔和的魔法繪本式的美術里,還體現在之前上線了5個多月的國際服所帶來的各種優化上。
在這方面,國際服當初公測受過的“苦”,國服是直接進行了改動:增加“托管掛機”、增加“一鍵抄作業”、競技場和榮譽對決無需獲勝也能領獎.......
「榮譽對決」只要參加就有獎勵
另外,包括星源水晶(高級抽卡道具)的新獲取渠道,以及國際服中的新玩法“釣魚”,這些內容都直接更新到了國服的版本中。
所以說,國服確實是少走了不少彎路,而國服玩家的體驗也借此變得更加輕松。
這一點從目前玩家社區里的情緒也能看出,說來說去就兩個字——舒適~
這種舒適,也代表著我個人游玩時,那感受最深的一點——“減負感”。
所謂“上學累”,那就減作業;“上班累”,那就摸點魚;而游戲如果“累”了,那除了因為游戲時間過久,剩下的原因可能就是一些操作過于復雜、繁瑣。
在這方面,AFK2對于玩家日常的操作都做了大量步驟簡化,越是經常使用的功能,就越是簡單而直接。
例如,在大世界的探索方面,角色的全部移動操作,都只需要一根大拇指來完成,路上的寶箱撞到就會自動打開,地上的道具也會自動拾取,操作縮減得十分簡潔。
無主的寶箱、道具能自動拾取
而作為游戲主要玩法之一的“掛機闖關”,制作組同樣也對它進行了流程上的簡化。
在此之前,所謂的“掛機”玩法,基本需要玩家留意關卡進度,并且時不時點擊關底BOSS,挑戰成功后解鎖新地圖。
這一系統在AFK2中,基本是從“半自動”被簡化為了“全自動”。
玩家只需要挑好隊伍,點擊“托管”就行了,而推進關卡、獲取獎勵的事,全都交給后臺處理。
AFK2中的「掛機托管」
當然,要說玩家在“放置掛機”游戲中,最為關心且擔憂的內容,那還是得論“角色養成”。
前頭說的寶箱、掛機等內容,再復雜也復雜不到哪里去。
但“角色養成”不一樣,制作組如果沒能做好“刪減”工作,那端出來的就是一道“傷肝硬菜”。
像是AFK2的前作《劍與遠征》,以目前的眼光來挑刺的話,那“升星需要同階英雄”、“每人各需一套裝備”這些點,無疑在給玩家的養成增加壓力。
前作《劍與遠征》的養成系統
不過在AFK2中,“角色養成”系統同樣做了大幅度的刪減,這也是我之前說的“減負感”的一大來源。
像是在角色的等級培養上,游戲序章就開放了“共鳴之手”,只需提升5名角色的等級,其他所有的角色就能自動升至對應級別。
這本質上,就是把“培養角色”簡化為了“培養5個等級位”。
只需培養5個共鳴之手位置
而在裝備的培養上,AFK2中的每個職業,都共享一套裝備。只要把這套裝備強化滿,那么所有同類英雄都能享受加成。
這種更類似“集體BUFF”的裝備系統,不僅節省了玩家在養成上花費的精力與資源,同時也讓角色個人界面拋去了大大小小的裝備框,顯得更加清爽。
角色界面沒有“裝備框”了
另外,為了讓玩家能在風車與麥田環繞的大世界中沉浸享受,制作組似乎也有意地將一些附屬玩法與主世界分隔開。
這種內容上的分隔,也屬于我對AFK2的另一印象——玩家享有選擇權。
關于“玩家選擇權”的說法,今年4月的時候,AFK2的主策劃有提到一個觀點——“不能用標簽化的眼光去看待玩家”。
這個說法的由來,是之前社區里對數值卡牌玩家的刻板標簽,也就是認為他們“愛數值、排斥內容”。
這種刻板標簽,實際上肯定是有偏差的,AFK2制作組的想法就是:他們并不是只喜歡數值,而是在劇情上,不喜歡被逼著看長篇大論的文字。
也因此,在AFK2的流程中,不想看劇情的玩家,直接在右下角選擇“跳過”。
劇情右下角的“跳過”按鈕
除開將“看不看劇情”的選擇權交給玩家,AFK2同樣在其他內容上給予了充足的選擇權。
像是前頭說的“將附屬玩法與主世界分開”,也就是說,玩家在探索大世界的時候,不會跑圖跑到一半,就突然拐入其他內容。
而原本就喜歡“數值玩法”的玩家,則可以選擇進入“玩法目錄”,在其中感受精心培養出的角色數值。
玩法目錄中的附屬玩法
另外,在這些附屬玩法中,AFK2其實也做了一些選擇細分,畢竟愛看劇情的內容向玩家,也不一定就完全排斥其它玩法。
所以在“榮譽對決”“異界迷宮”這些玩法中,制作組就選擇拆除“數值養成”的內容,單單突出它們的玩法規則。
例如在“榮譽對決”中,玩家體驗到的就是一個純“自走棋”玩法:所有角色都由系統隨機提供,玩家則用過程中獲取到的代幣來購買角色和裝備,并在包含地形、障礙的場景中,通過各種布陣技巧和角色技能來制定策略、戰勝敵人。
AFK2里的「榮譽對決」玩法
這一玩法與玩家自身的養成進度完全脫鉤,再加上刷新英雄這事比較看臉,所以最后拼的就是七分理解+三分運氣。
與養成進度脫鉤的純玩法內容
這些玩法也代表著:AFK2不僅在內容體驗與數值玩法之間,為玩家留出了選擇權,它本身還繼續細分“數值內容”,為不同玩家提供了“強數值”與“弱數值”相關的玩法。
其它類似“豎屏/橫屏”、“單機/社交”、“戰斗跳過”等內容,AFK2也理所當然地為玩家提供了選擇。
部分戰斗設置選項
當然,由于“大世界+掛機養成”這一融合玩法,對于莉莉絲本身也屬于一種創新嘗試,所以在未來的優化以及內容運營等方面,AFK2還有一些需要改進的地方。
不過以目前呈現的游戲品質,以及制作組對于國服體驗的重視程度上來看,AFK2顯然是奔著長期的精品化運營,以及持續的內容創作而去的。
像是之前16日的時候,AFK2官方還為游戲發布了首張原聲音樂專輯——《曠野是否有邊》。
所以在這方面,長期的游戲內容會有的,玩家的線下活動也會有的,而游戲內的持續優化,以及更好的福利活動,那大概率更是有的。
之前的線下活動
而經由這些內容,當初的《劍與遠征》在內容體驗上沒能做到的事,AFK2或許能以全新的維度滿足玩家。
畢竟,當平面變為空間,文字變為故事,此時的玩家能感受到的就不僅僅是數值了,而是一個指尖真正觸及的“世界”。
嘍,大家好,我是你們的好友拾柒。
5月11日國家新聞出版署官網發布了5月第一批過審國產網絡游戲名單。本次共有55款游戲過審,其中有7款端游,剩下的48款游戲全為手機端 游戲。其中7款端游中有一款就是米哈游的崩壞3。
米哈游把崩壞3向端游發展了,可能我們的手機在不超限就根本沒法玩了呀。畢竟手機的運行內存,還有儲存都是有限的,在有限的設備下自然游戲體驗的感覺就會非常的差。就拿崩壞3中的開放地圖后崩壞書來說吧,有多少小伙伴玩它卡成了幻燈片,在評論區大聲的說出來。當然小伙伴對這次崩壞3的端游還是有諸多的疑問的,那么拾柒就拿自己的經驗來跟大家分享一下吧,覺得說得不對請海涵喲。
1.崩壞3的玩家經常調侃的一句話就是,明明是個電腦游戲,為什么要弄到手機上來?這也說明了崩壞3這個游戲是一款可以成為電腦游戲的苗子,雖然現在我們的手機端平臺幾乎都可以下載崩壞3,但是崩壞3在部分手機上運行起來還是非常的困難的,還是我們前面那句話,手機性能配置不夠。導致用戶使用崩壞3的體驗感不強,所以米哈游想做一款端游出來。
2.米哈游現在推出端游的版本實際上還是想吸引更多的新用戶,畢竟現在的手機端的新用戶已經是飽和了的。如果出了一款端游,那么就可以吸引不喜歡玩手機游戲的一些玩家。雖然現在有桌面服,但是正兒八經的講,實際上給人的感覺就是電腦上玩手機游戲的感覺。
但是端游出了之后,米哈游對崩壞3就可以單獨弄一個渠道出來,這時就是真正的端游渠道了。就和應用寶,華為,安卓官服,IOS服一樣有一條獨立的游戲渠道了。
3.端游版號申請下來,在米哈游做端有渠道的崩壞3的時候,就可以加入一條氪金渠道了,而不是手機上的充值渠道,這樣的話米哈游又可以多一條生財之路,對于一個游戲廠商來說還是非常的可觀的。
4.可能米哈游制作了端游之后,會加入更多手游上沒有的一些東西吧,畢竟現在手機上的客服端都將近7個多G,如果端游出來之后,畫質肯定又是一個質的提升。既然手機上這種有限的環境都能把畫質做得這么好,那么端游市場就更加不用說了,發揮的空間就更加的大了。
崩壞3做成端游實際上對用戶不會造成任何的影響,你該玩手機端玩手機端,如果覺得卡了你就可以玩電腦端。如果要強行說有什么影響的話,就是你玩端游的時候游戲體驗就更好了,我認為就僅僅而已吧。雖然大家都說米哈游的游戲氪金,但是游戲質量是真的好呀,我們玩家氪金也開心。畢竟游戲質量擺在這里了。
對于崩壞3端游版號申請 下來,作為一個崩壞3的玩家來說還是一件非常開心的事情,畢竟可以做端游了,崩壞3的游戲質量就更加的好了,說不定還是一款獨立于手機版的端游專屬的崩壞3呢?那體驗感就完全不一樣的呀。那么小伙伴們,你們期待崩壞3的端游嗎?
我是拾柒,一個勤奮的日更作者,關注我,了解更多游戲背后的故事。看完記得點點贊喲。
想了解更多精彩內容,快來關注拾柒愛游戲
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喜歡的點個關注,小UP將為你帶來更多的游戲資訊。
以上游戲不分先后順序,這些游戲中有你喜歡的游戲嗎?玩過幾款呢?