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新聞資訊

    / 魚泡

    這幾天下班后,一到家脫掉鞋子,人就立馬癱在了沙發上,活像一只成年老樹懶。


    而在這時候,手機上的Q群消息又總會按時響起,拿起手機一瞥......是兄弟在安利這個月的新手游,也就是《劍與遠征:啟程》的國服。


    這個游戲之前8號公測的時候,我是拒絕了朋友的安利的,理由是“電腦上還有些大型3A沒玩,而且之后還有《黑神話:悟空》”。


    不過之前的失敗安利,貌似沒有打消這兄弟的決心,這回他在二次安利之余,還順帶給我一句靈魂拷問——“你平常下班后,會想開電腦嗎?”


    選哪個?


    說實話,如果讓我來選的話,下班能躺沙發就躺沙發;能用手機解決的事,就盡量用手機解決。


    除開周末有時間玩大型游戲,又或者是碰上《黑神話》這種特殊例子,在大多數情況下,我個人還是喜歡下班后在沙發上度過癱軟的休憩時間。


    在這一閑暇時光中,如果我要打發時間,那么我中意的游戲類型,應該就是“手機能玩”、“安裝包小”、“內容豐富”以及“適合單手操作”


    而這些特征.......《劍與遠征:啟程》好像還真符合?


    這就是躺床+單手玩手機的魅力


    《劍與遠征:啟程》(后文簡稱AFK2),也就是莉莉絲在《劍與遠征》之后打造的3D續作。如果說前作是個純“放置卡牌”游戲,那么這回的續作,則完全稱得上是“放置卡牌+大世界探索”的美妙融合產物。


    之前6月的時候,編輯部的阿毛老師也介紹過AFK2的內測情況,文中對于“單手操作”、“豎屏游玩”這兩點是描繪得有聲有色,堪稱新時代的“懶人神游”。


    而到了這游戲公測的前后,它首先在預下載的2小時內,登頂了蘋果商店的免費榜;之后留在了IOS暢銷榜的前五名內。


    在這個手游內卷到尸橫遍野的時代,這種成績似乎足以勸動我這個墻頭草了——這個“豎屏手游”值得一玩。


    預下載2小時內,登頂了AppStore免費榜


    既然內心已然騷動,那我自然也去下了個游戲,反正整個游戲帶完整語音包,也就5.6G,我那空間占用率90%的祖傳紅米,姑且還裝得下。



    而在實際上手,并且就著摸魚+下班時間推了幾天圖后,包括那魔法繪本般的美術在內,大多數時間中,AFK2在手機端上的品質,足以讓我說一聲“精致”。


    在“大世界品質”這方面不用說,作為將AFK2與前作區分開來的一大重點,制作組看起來是沒少下功夫。


    而最終呈現的效果,就是用于探索的大世界,確確實實做到了“品質優秀+風格獨特”,那一片片的鄉間曠野,仿佛真的透過屏幕,帶來了麥田香氣的落日與水霧。



    在這種質感的美術之下,AFK2似乎也沒必要在角色獲取方面摳搜了,畢竟光有絢爛的美景,卻沒有一起跑圖的角色,那這心境總歸差點什么。


    這一方面,制作組是表示他要開始“送”,送全英雄,活動時間無期限,所有英雄都能在活動里獲取


    具體活動內容,大概是這樣 ↓↓↓


    活動送當前版本全英雄


    而對我個人而言,有一個比較巧合的點是——我目前最喜歡的角色,正好是當期UP卡池的“五月”。


    這奇怪嗎?也不奇怪,畢竟誰能拒絕一個外表高冷,內心呆萌,還能在暴雨中穿梭,對你道聲“晚安”的綠毛小雨燕呢?


    “五月”的角色PV


    不過XP歸XP,我姑且還自認為是一個“性價比”玩家。


    而對于追求“性價比”的我來說,另一個卡池的“英雄心愿單”實在是太香了:可以自由選擇8張金卡+8張紫卡,招募時只在這些角色中進行獲取,堪稱天然的卡池篩選器!


    在有這么個“心愿單卡池”的情況下,我內心對于“五月”的喜愛,難免就要跟所謂的“性價比”進行抗爭,畢竟“五月”作為新UP角色,她一個月后才能加入“心愿單”..........


    講究性價比的英雄心愿單


    喜歡的角色遲遲無法下定決心抽取,這種感覺自然說不上有多好受。


    一些財力雄厚的老哥或許能夠選擇“我全都要”,但我這個窮b還是得精打細算,追求所謂“性價比”。


    不過實際上,我在第二天就不用糾結這個了,因為除了前邊說的“全英雄贈送”活動,游戲里還有一個“飛翼計劃”,第一個免費獎勵就是當期的UP角色——“五月”。


    免費活動的第一個獎勵就是“五月”


    所以說,雖然我在前兩段文字里,描寫著各種“廚力”與“性價比”之間的艱苦抉擇,但實際在游戲內,我是直接白嫖了一只“五月”的。


    獲取“五月”的動畫


    而這種情況也是我在AFK2里感受到的一大亮點——廚力與性價比兼得。


    玩家對于自己喜歡的角色,在前期資源緊張時,也不用糾結要不要優先抽取,因為當前版本的54名英雄,都至少可以免費領到一張。


    因此,玩家能夠盡情了解游戲中每一名角色的喜好、故事,或是將她們放置在手機上,閑來無事就戳上幾指頭。


    角色界面可進行點擊互動


    這里再放幾張其她角色的互動畫面,動作都夾帶張力,且具有個人特色,哪怕不練,至少放手機上點幾下,也是挺養眼的。


    另外不得不說,AFK2在“大世界探索+放置卡牌”的融合嘗試中,顯然做到了不顯“臃腫”,并且十分的“清爽、舒適”。


    這個“舒適”不僅僅體現在柔和的魔法繪本式的美術里,還體現在之前上線了5個多月的國際服所帶來的各種優化上。


    在這方面,國際服當初公測受過的“苦”,國服是直接進行了改動:增加“托管掛機”、增加“一鍵抄作業”、競技場和榮譽對決無需獲勝也能領獎.......


    「榮譽對決」只要參加就有獎勵


    另外,包括星源水晶(高級抽卡道具)的新獲取渠道,以及國際服中的新玩法“釣魚”,這些內容都直接更新到了國服的版本中。


    所以說,國服確實是少走了不少彎路,而國服玩家的體驗也借此變得更加輕松。

    這一點從目前玩家社區里的情緒也能看出,說來說去就兩個字——舒適~



    這種舒適,也代表著我個人游玩時,那感受最深的一點——“減負感”


    所謂“上學累”,那就減作業;“上班累”,那就摸點魚;而游戲如果“累”了,那除了因為游戲時間過久,剩下的原因可能就是一些操作過于復雜、繁瑣。


    在這方面,AFK2對于玩家日常的操作都做了大量步驟簡化,越是經常使用的功能,就越是簡單而直接。


    例如,在大世界的探索方面,角色的全部移動操作,都只需要一根大拇指來完成,路上的寶箱撞到就會自動打開,地上的道具也會自動拾取,操作縮減得十分簡潔。


    無主的寶箱、道具能自動拾取


    而作為游戲主要玩法之一的“掛機闖關”,制作組同樣也對它進行了流程上的簡化。


    在此之前,所謂的“掛機”玩法,基本需要玩家留意關卡進度,并且時不時點擊關底BOSS,挑戰成功后解鎖新地圖。


    這一系統在AFK2中,基本是從“半自動”被簡化為了“全自動”。


    玩家只需要挑好隊伍,點擊“托管”就行了,而推進關卡、獲取獎勵的事,全都交給后臺處理。


    AFK2中的「掛機托管」


    當然,要說玩家在“放置掛機”游戲中,最為關心且擔憂的內容,那還是得論“角色養成”。


    前頭說的寶箱、掛機等內容,再復雜也復雜不到哪里去。


    但“角色養成”不一樣,制作組如果沒能做好“刪減”工作,那端出來的就是一道“傷肝硬菜”。


    像是AFK2的前作《劍與遠征》,以目前的眼光來挑刺的話,那“升星需要同階英雄”、“每人各需一套裝備”這些點,無疑在給玩家的養成增加壓力。


    前作《劍與遠征》的養成系統


    不過在AFK2中,“角色養成”系統同樣做了大幅度的刪減,這也是我之前說的“減負感”的一大來源。


    像是在角色的等級培養上,游戲序章就開放了“共鳴之手”,只需提升5名角色的等級,其他所有的角色就能自動升至對應級別。


    這本質上,就是把“培養角色”簡化為了“培養5個等級位”。


    只需培養5個共鳴之手位置


    而在裝備的培養上,AFK2中的每個職業,都共享一套裝備。只要把這套裝備強化滿,那么所有同類英雄都能享受加成。


    這種更類似“集體BUFF”的裝備系統,不僅節省了玩家在養成上花費的精力與資源,同時也讓角色個人界面拋去了大大小小的裝備框,顯得更加清爽。


    角色界面沒有“裝備框”了


    另外,為了讓玩家能在風車與麥田環繞的大世界中沉浸享受,制作組似乎也有意地將一些附屬玩法與主世界分隔開。


    這種內容上的分隔,也屬于我對AFK2的另一印象——玩家享有選擇權。



    關于“玩家選擇權”的說法,今年4月的時候,AFK2的主策劃有提到一個觀點——“不能用標簽化的眼光去看待玩家”。


    這個說法的由來,是之前社區里對數值卡牌玩家的刻板標簽,也就是認為他們“愛數值、排斥內容”


    這種刻板標簽,實際上肯定是有偏差的,AFK2制作組的想法就是:他們并不是只喜歡數值,而是在劇情上,不喜歡被逼著看長篇大論的文字。


    也因此,在AFK2的流程中,不想看劇情的玩家,直接在右下角選擇“跳過”。


    劇情右下角的“跳過”按鈕


    除開將“看不看劇情”的選擇權交給玩家,AFK2同樣在其他內容上給予了充足的選擇權。


    像是前頭說的“將附屬玩法與主世界分開”,也就是說,玩家在探索大世界的時候,不會跑圖跑到一半,就突然拐入其他內容。


    而原本就喜歡“數值玩法”的玩家,則可以選擇進入“玩法目錄”,在其中感受精心培養出的角色數值。


    玩法目錄中的附屬玩法


    另外,在這些附屬玩法中,AFK2其實也做了一些選擇細分,畢竟愛看劇情的內容向玩家,也不一定就完全排斥其它玩法。


    所以在“榮譽對決”“異界迷宮”這些玩法中,制作組就選擇拆除“數值養成”的內容,單單突出它們的玩法規則。


    例如在“榮譽對決”中,玩家體驗到的就是一個純“自走棋”玩法:所有角色都由系統隨機提供,玩家則用過程中獲取到的代幣來購買角色和裝備,并在包含地形、障礙的場景中,通過各種布陣技巧和角色技能來制定策略、戰勝敵人。


    AFK2里的「榮譽對決」玩法


    這一玩法與玩家自身的養成進度完全脫鉤,再加上刷新英雄這事比較看臉,所以最后拼的就是七分理解+三分運氣。


    與養成進度脫鉤的純玩法內容


    這些玩法也代表著:AFK2不僅在內容體驗與數值玩法之間,為玩家留出了選擇權,它本身還繼續細分“數值內容”,為不同玩家提供了“強數值”與“弱數值”相關的玩法。


    其它類似“豎屏/橫屏”、“單機/社交”、“戰斗跳過”等內容,AFK2也理所當然地為玩家提供了選擇。


    部分戰斗設置選項


    當然,由于“大世界+掛機養成”這一融合玩法,對于莉莉絲本身也屬于一種創新嘗試,所以在未來的優化以及內容運營等方面,AFK2還有一些需要改進的地方。


    不過以目前呈現的游戲品質,以及制作組對于國服體驗的重視程度上來看,AFK2顯然是奔著長期的精品化運營,以及持續的內容創作而去的。


    像是之前16日的時候,AFK2官方還為游戲發布了首張原聲音樂專輯——《曠野是否有邊》。

    所以在這方面,長期的游戲內容會有的,玩家的線下活動也會有的,而游戲內的持續優化,以及更好的福利活動,那大概率更是有的。


    之前的線下活動


    而經由這些內容,當初的《劍與遠征》在內容體驗上沒能做到的事,AFK2或許能以全新的維度滿足玩家。


    畢竟,當平面變為空間,文字變為故事,此時的玩家能感受到的就不僅僅是數值了,而是一個指尖真正觸及的“世界”。


    嘍,大家好,我是你們的好友拾柒。

    5月11日國家新聞出版署官網發布了5月第一批過審國產網絡游戲名單。本次共有55款游戲過審,其中有7款端游,剩下的48款游戲全為手機端 游戲。其中7款端游中有一款就是米哈游的崩壞3。

    米哈游把崩壞3向端游發展了,可能我們的手機在不超限就根本沒法玩了呀。畢竟手機的運行內存,還有儲存都是有限的,在有限的設備下自然游戲體驗的感覺就會非常的差。就拿崩壞3中的開放地圖后崩壞書來說吧,有多少小伙伴玩它卡成了幻燈片,在評論區大聲的說出來。當然小伙伴對這次崩壞3的端游還是有諸多的疑問的,那么拾柒就拿自己的經驗來跟大家分享一下吧,覺得說得不對請海涵喲。


    為何崩壞3已經有桌面服了,為什么還要做端游?

    1.崩壞3的玩家經常調侃的一句話就是,明明是個電腦游戲,為什么要弄到手機上來?這也說明了崩壞3這個游戲是一款可以成為電腦游戲的苗子,雖然現在我們的手機端平臺幾乎都可以下載崩壞3,但是崩壞3在部分手機上運行起來還是非常的困難的,還是我們前面那句話,手機性能配置不夠。導致用戶使用崩壞3的體驗感不強,所以米哈游想做一款端游出來。


    2.米哈游現在推出端游的版本實際上還是想吸引更多的新用戶,畢竟現在的手機端的新用戶已經是飽和了的。如果出了一款端游,那么就可以吸引不喜歡玩手機游戲的一些玩家。雖然現在有桌面服,但是正兒八經的講,實際上給人的感覺就是電腦上玩手機游戲的感覺。

    但是端游出了之后,米哈游對崩壞3就可以單獨弄一個渠道出來,這時就是真正的端游渠道了。就和應用寶,華為,安卓官服,IOS服一樣有一條獨立的游戲渠道了。


    3.端游版號申請下來,在米哈游做端有渠道的崩壞3的時候,就可以加入一條氪金渠道了,而不是手機上的充值渠道,這樣的話米哈游又可以多一條生財之路,對于一個游戲廠商來說還是非常的可觀的。

    4.可能米哈游制作了端游之后,會加入更多手游上沒有的一些東西吧,畢竟現在手機上的客服端都將近7個多G,如果端游出來之后,畫質肯定又是一個質的提升。既然手機上這種有限的環境都能把畫質做得這么好,那么端游市場就更加不用說了,發揮的空間就更加的大了。


    崩壞3上架端游對用戶的影響

    崩壞3做成端游實際上對用戶不會造成任何的影響,你該玩手機端玩手機端,如果覺得卡了你就可以玩電腦端。如果要強行說有什么影響的話,就是你玩端游的時候游戲體驗就更好了,我認為就僅僅而已吧。雖然大家都說米哈游的游戲氪金,但是游戲質量是真的好呀,我們玩家氪金也開心。畢竟游戲質量擺在這里了。


    最后總結

    對于崩壞3端游版號申請 下來,作為一個崩壞3的玩家來說還是一件非常開心的事情,畢竟可以做端游了,崩壞3的游戲質量就更加的好了,說不定還是一款獨立于手機版的端游專屬的崩壞3呢?那體驗感就完全不一樣的呀。那么小伙伴們,你們期待崩壞3的端游嗎?


    我是拾柒,一個勤奮的日更作者,關注我,了解更多游戲背后的故事。看完記得點點贊喲。

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    嘍,大家好,我是小UP,今天給大家推薦五款steam移植的非常優秀的手游,一起來看看吧~

    光明記憶

    第一人稱的射擊手游,操控不同風格的特殊能力,自由組合就可以打出技能連招。游戲中包含了3種玩法,打斗、跑酷和解密。打斗也不是很難,跑酷體驗也還不錯,解密稍微難點,還是很有意思的。

    目前還在測試階段,只解鎖了第一章,不過游戲整體流暢度很高,因為是pc移植畫質也很硬核,手游做成這樣就很不錯了。游戲劇情豐富,打斗玩法也多樣化,還是非常值得推薦的。

    星露谷物語

    《星露谷物語》是一款開放的鄉村生活模擬經營游戲,該游戲由ConcernedApe單人開發,并由《星界邊境》作者Chucklefish進行發行。在游戲中,玩家將扮演繼承了爺爺農場的“Stardew valley”主角開闊和經營整座小牧場。

    告別城市來到鄉村,享受愜意的田園生活,完成各種各樣的挑戰任務:探索神秘而深邃的洞窟,與危險的怪物戰斗,獲取珍貴的寶藏;釣魚或是捉螃蟹,在不知不覺中度過一個慵懶的下午;用自己種植的作物制作美味的菜肴。


    泰坦之旅

    泰坦之旅(Titan Quest)是一款極具趣味的角色扮演游戲,神話為背景的動作RPG。泰坦們從監獄里逃了出來,一心要破壞地球。眾神不能阻止他們,一個英雄需要領導這部史詩般的斗爭。勝利或失敗都將決定人類的命運和奧林匹亞的命運。

    10多年前的一款游戲,照樣吊打現在許多游戲。剛進游戲的時候,給我的第一感覺就是:宏大!無論是地圖還是流程,再到裝備等各個系統都是十分豐富的。。畫面細節做得好,走過麥田時,你可以看見麥浪翻滾。自由度很高,可以各種浪。

    作為一款《暗黑》類的動作角色扮演游戲,它有一個非常不錯的物理引擎,令游戲戰斗中的真實感和爽快感大增,著實增加了游戲的可玩性。令人感動的是,游戲從PC移植到手機,除了操作界面的改動之外,其他地方一刀未動!沒有充值!沒有VIP!沒有手游用爛的戰斗力系統!沒有惡心的刷材料!就是一個純粹的單機游戲,而且流程超長,足夠玩個爽。

    勇敢的心:偉大戰爭

    勇敢的心:偉大戰爭 是一個劇情式游戲靈感來自第一次世界大戰的書信,并由 4 個章節所組成的游戲。是一款讓人心動的冒險游戲,有著獨特的氣氛和藝術風格。混合了探索、動作和解謎要素。


    劇情很感人,看一次哭一次,代入感非常強,游戲講述了四個人與一條狗在一戰戰場上關于愛、友情、親情與忠誠的故事。

    勇敢的心更像是一部玩家參與扮演的電影,戰爭仿佛就發生在你身邊,酗酒的大兵,高舉的戰旗,掃射的機槍,平靜的中午剛做好午餐卻迎來轟炸。無論是畫面的震撼,畫風,和劇情都可以說是一流的,每一部每一個故事都需要你去揭開,揭開的不僅僅是那殘暴的事實還有戰爭是人間的大愛情懷。

    方舟:生存進化

    《方舟:生存進化》手游版是一款大型生存探索沙盒手游,由Wildcard工作室原班歐美團隊研發,依托虛幻4引擎,憑借超高品質還原了端游的所有玩法

    把已經在PC上成功的大型端游去復刻手游,其實真的挺難的,耗時接近2年,幾乎做到了100%移植。相比其他沙盒手游,方舟可能更注重畫質表現。全面基于虛幻4引擎打造,游戲在手機端能夠有細節表現,大到光影,天氣,水流和物體反光,小到紋理、皮膚。

    為了生存而探索這個遠古的開放世界,你需要使用智慧和資源來殺死或馴養在這片土地上漫游的巨獸恐龍和其他原始動物,并與數十名其他玩家合作或獵食,以生存,支配......并逃脫!你需要通過研究敵人的弱點來排布進攻站位以及策略,但同時不能過于死板,在戰爭中遇到敵人變化時自己也要隨機做出相應的改變,只有這樣你才能戰勝敵人,贏得團戰的勝利。


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    以上游戲不分先后順序,這些游戲中有你喜歡的游戲嗎?玩過幾款呢?

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