有部分玩家好奇,未來(lái)PlayStation VR2是否能在PC上運(yùn)行。據(jù)Wccftech報(bào)道,有驅(qū)動(dòng)程序開發(fā)者談及了這個(gè)問(wèn)題,稱索尼對(duì)USB傳輸?shù)男盘?hào)進(jìn)行了加密,以防止頭顯在PC上運(yùn)行。此外,其他問(wèn)題也會(huì)阻礙PlayStation VR2在PC上的使用,比如沒有現(xiàn)成的SLAM跟蹤器可用于Windows、缺乏對(duì)控制器的支持等。
可能會(huì)有開發(fā)人員嘗試操作,讓PlayStation VR2用在PC上,不過(guò)這需要大量的逆向工程,可能中間要花好幾年的時(shí)間。開發(fā)人員估計(jì)至少五年內(nèi)不存在這種可能性,即便最后成功了,付出的成本也會(huì)非常高,而且PlayStation VR2很可能也過(guò)時(shí)了。
PlayStation VR2通過(guò)USB-C連接到PlayStation 5,采用了單眼2000×2040分辨率的OLED屏幕,刷新率為90/120Hz,提供了4K HDR和110度視野,以獲得高質(zhì)量的視覺體驗(yàn)。PlayStation VR2 Sense技術(shù)結(jié)合眼動(dòng)追蹤、耳機(jī)反饋、3D音頻和PlayStation VR2 Sense控制器,打造出深度的沉浸感。配合PlayStation 5的Tempest 3D AudioTech還可以讓玩家周圍的聲音變得更加真實(shí),帶來(lái)與眾不同的游戲感受。
尼的PS VR系列,一直以來(lái)都是針對(duì)索尼的主機(jī)獨(dú)占,不會(huì)官方支持到其他平臺(tái)。在上一代PS VR的時(shí)候,雖然有第三方自己做了驅(qū)動(dòng),去支持其他平臺(tái)的VR游戲,比如說(shuō)Steam,但是效果一般,而且設(shè)置也麻煩。到了PS VR2,索尼甚至在硬件上做了一些封鎖,使得第三方驅(qū)動(dòng)無(wú)從下手,更別說(shuō)去支持其他平臺(tái)了。
但是現(xiàn)在情況發(fā)生了很大變化,索尼的PS VR2頭顯銷量節(jié)節(jié)下滑,這主要一方面PS VR2價(jià)格較高,甚至比一臺(tái)PS5的價(jià)格還貴不少;另一方面索尼在PS VR2的專屬游戲上雖然質(zhì)量不能說(shuō)差,但是數(shù)量部分實(shí)在太少了。所以現(xiàn)在PS5的銷量還不錯(cuò),但PS VR2頭顯就顯得很一般了,遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到索尼的預(yù)估。
這種情況索尼要么降價(jià),要么增大PS5 VR游戲的開發(fā),但很顯然兩者索尼都不愿意做,而且現(xiàn)在VR游戲也沒想象那么受到玩家追捧。所以索尼干脆用了另外一種方式來(lái)解決PS VR2銷量低迷的問(wèn)題——開放給第三方平臺(tái)。按照目前最新的消息來(lái)看,索尼已經(jīng)宣布PS VR2將兼容 PC,其中包括Steam的VR 游戲,例如《半條命:Alyx》。
當(dāng)然PS VR2將支持Steam的全部VR游戲庫(kù),我們預(yù)計(jì)也會(huì)支持其他一些PC上的VR游戲。不過(guò)要在PC上使用PS VR2,用戶還得買一個(gè)PS VR2-PC的適配器,該適配器售價(jià)為59.99 美元/59.99 歐元/49.99 英鎊,可通過(guò)合作零售商購(gòu)買,在某些國(guó)家/地區(qū)也可直接從索尼的在線商店購(gòu)買。只能說(shuō)即使這樣,索尼依然想在硬件上賺大家一筆。
從索尼官宣的情況來(lái)看,PS VR2必須通過(guò) DisplayPort 1.4連接到PC,并且PC 在硬件上會(huì)有一些要求,用戶還必須在PC上下載PS VR2應(yīng)用程序和SteamVR 應(yīng)用程序。系統(tǒng)索尼要求Windows 10/64bit以上,而內(nèi)存則需要8GB,處理器至少要是i5 7600或者Ryzen 3 3100,顯卡至少得GTX 1650,推薦使用RTX 3060以上產(chǎn)品。總的來(lái)說(shuō),PC的硬件要求并不算高。
不過(guò)索尼也強(qiáng)調(diào),PS VR2的某些功能仍將是PlayStation 5主機(jī)獨(dú)有的,包括HDR、耳機(jī)反饋、眼球追蹤、自適應(yīng)扳機(jī)和觸覺反饋。 PS VR2將在支持的PC游戲中支持3D音頻,但它將通過(guò) SteamVR 的音頻技術(shù)呈現(xiàn),而不是使用索尼的獨(dú)家技術(shù)。無(wú)論如何,能讓PS VR2支持PC,這已經(jīng)算是索尼的一個(gè)進(jìn)步了,或許會(huì)讓PS VR2的銷量有一定提升。
所謂“時(shí)勢(shì)造英雄”,每個(gè)時(shí)代都有每個(gè)時(shí)代玩家所追逐的熱門電子設(shè)備,從80年代的任天堂紅白機(jī),到90年代的索尼PlayStation,再到千禧年之后伴隨互聯(lián)網(wǎng)一起騰飛的個(gè)人電腦,和2010年后全面普及的智能手機(jī),畫面是越來(lái)越真實(shí),虛擬空間與真實(shí)生活也越來(lái)越貼近……而在2022年行將歲末的這個(gè)時(shí)候,我們又走到了一個(gè)潮起潮落的中間點(diǎn),下個(gè)時(shí)代的風(fēng)口在哪?
目前來(lái)看,諸位上游大佬,比如Meta、索尼、蘋果、微軟、字節(jié)跳動(dòng)……都將重點(diǎn)將都放在了同一片藍(lán)海:VR(虛擬現(xiàn)實(shí))。那它憑什么有資格成為眾星捧月的對(duì)象,我們作為普通消費(fèi)者,又應(yīng)該怎樣去理解這個(gè)產(chǎn)品呢?今天,我們就借一借剛發(fā)布的PICO 4這股“東風(fēng)”,討論一下“虛擬如何照進(jìn)現(xiàn)實(shí)”吧。
如果在搜索引擎上檢閱“VR歷史”,你會(huì)發(fā)現(xiàn)VR的概念其實(shí)很早就提出來(lái)了,甚至在上世紀(jì)90年代就有世嘉、任天堂等頂流游戲廠商嘗試過(guò)VR產(chǎn)品,但顯然,VR對(duì)性能、便攜性、舒適性的要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了那個(gè)時(shí)代所能提供的上限,所以直到2012年Oculus Rift的出現(xiàn),才重新將人們的目光從現(xiàn)實(shí)吸引到虛擬之中,后來(lái)HTC Vive和索尼PS VR的加入,正式拉開了VR產(chǎn)業(yè)擴(kuò)張的帷幕。
IDC數(shù)據(jù)顯示,2022年季度的全球VR頭戴設(shè)備出貨量比去年同期增長(zhǎng)了241.6%,預(yù)期今年全年出貨量可達(dá)1390萬(wàn)臺(tái),比去年多26.6%。所以VR是一個(gè)增速非常強(qiáng)勁的市場(chǎng),這一特性是判斷一種設(shè)備能否支撐一個(gè)娛樂時(shí)代“贏在起跑線”的關(guān)鍵。而論及VR設(shè)備出貨量維持高增速原因,Meta居功至偉,自Facebook在去年10月底正式更名為Meta,宣布全力進(jìn)軍元宇宙之后,VR頭戴設(shè)備作為元宇宙不可或缺的一部分,自然成為了關(guān)鍵中的關(guān)鍵,從出貨量來(lái)看,2022年第一季度有90%的設(shè)備都來(lái)自Meta,其先行者立意非常明確。
但從悲觀的角度來(lái)看,更改名字之后的Meta并未獲得市場(chǎng)資金的青睞,截至2022年10月8日,Meta股價(jià)今年累計(jì)下跌超過(guò)55%,總市值也從最高近萬(wàn)億美元的市值大幅下滑至3500億美元出頭,而且走勢(shì)前景并不看好。之所以資本不看好Meta,歸根結(jié)底在于Meta自身押注的元宇宙概念過(guò)于超前,研發(fā)成本和周期居高不下,扎克伯格自己發(fā)布的元宇宙社區(qū)照片都被大量吐槽,更何況普通的非人民幣玩家。
所以,當(dāng)下的VR行業(yè)發(fā)展,除非真的財(cái)大氣粗,或者大老板決定孤注一擲,就還是應(yīng)該落足于的企業(yè)本身優(yōu)勢(shì)資源來(lái)開疆?dāng)U土,比較好的例子是索尼的PS VR,背靠自己強(qiáng)大的獨(dú)占游戲資源,僅憑一款發(fā)布于2016年的產(chǎn)品,截至去年年底總出貨量就達(dá)到了1100萬(wàn)臺(tái),考慮到其PS5主機(jī)全球出貨量已達(dá)到2170萬(wàn)臺(tái),在明年年初發(fā)布的第二代產(chǎn)品前景也廣泛被業(yè)界看好。
那么,對(duì)于PICO來(lái)說(shuō),優(yōu)勢(shì)是什么呢?自去年8月字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)PICO之后,在中國(guó)VR市場(chǎng)一躍成為行業(yè)領(lǐng)頭羊,市占率從2021年第四季度的38%提升至2022年第二季度的70%,國(guó)內(nèi)市占率遙遙領(lǐng)先;全球市占率從2021年第一季度的0.99%提升至2022年第二季度的11.16%,能有如此快速進(jìn)步的原因就是字節(jié)跳動(dòng)強(qiáng)大的社交媒體流量注入:一方面,PICO借助抖音平臺(tái)的VR直播,成為其獨(dú)有的視頻資源;另一方面PICO通過(guò)發(fā)布“創(chuàng)作者激勵(lì)計(jì)劃”扶持內(nèi)容制作公司、技術(shù)方和創(chuàng)作者,有意形成流量池的正循環(huán)。
長(zhǎng)期來(lái)看,PICO視頻有望成為VR視頻直播的引領(lǐng)者,與此同時(shí),PICO也在更接近大眾所期待的泛娛樂本身,諸如VR影片、演唱會(huì)、體育賽事等內(nèi)容也在持續(xù)上架,比如馬上開賽的卡塔爾世界杯,PICO就已經(jīng)獲得了轉(zhuǎn)播授權(quán)……所以,優(yōu)質(zhì)的VR視頻內(nèi)容,或許就是PICO的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
不知道大家有沒有去商場(chǎng)的VR體驗(yàn)館玩過(guò),這些VR游戲的樂趣現(xiàn)階段很大程度并不因?yàn)閮?nèi)容有多么好玩,更多還是因?yàn)榇蠹矣X得非常新鮮。國(guó)慶期間,記者在重慶萬(wàn)象城的PICO VR體驗(yàn)館,隨機(jī)問(wèn)了七八個(gè)剛從體驗(yàn)機(jī)上下來(lái)的玩家“以后還想不想再玩”,除了那個(gè)因?yàn)闀瀯?dòng)癥想吐的玩家表示明確拒絕之外,得到的答案基本上都是“家里有必要購(gòu)置一臺(tái)這樣的VR機(jī)器”。所以,VR跟智能手機(jī)、電腦和游戲機(jī)一樣,需要舒適的使用體驗(yàn)、足夠親民的使用成本、豐富的應(yīng)用生態(tài)三位一體,才能真正吸引用戶持續(xù)關(guān)注,而不是僅憑新鮮感的一時(shí)興起。
在這方面,PICO 4做出了不少的嘗試,首先,它的技術(shù)是目前最先進(jìn)的。第一,采用了6DoF追蹤技術(shù),其技術(shù)原理是通過(guò)四顆環(huán)境追蹤攝像頭和紅外光學(xué)定位系統(tǒng)掃描環(huán)境,建立安全區(qū),玩家在安全區(qū)內(nèi)不僅可以在XYZ三軸上自由旋轉(zhuǎn)視角,也能在XYZ三軸上進(jìn)行移動(dòng),此外兩個(gè)手柄也是6DoF,可以通過(guò)手柄和頭戴設(shè)備的相對(duì)位置和相對(duì)角度來(lái)確定空間,甚至還支持裸手操控,功能比較強(qiáng)大。
以前的3DoF技術(shù)因?yàn)椴荒苎豖YZ軸移動(dòng),所以畫面中的角色移動(dòng)都非常生硬,而當(dāng)人眼所見到的運(yùn)動(dòng)與前庭系統(tǒng)感覺到的運(yùn)動(dòng)不相符的時(shí)候,就會(huì)導(dǎo)致暈動(dòng)癥出現(xiàn),跟暈車暈船的道理是完全相同的。而6DoF因?yàn)樵试S玩家自由地在地圖上四處行走,還可以上下樓梯或蹲下,視角變化跟隨人頭姿態(tài)變化,非常自然,就可以大幅緩解暈動(dòng)癥帶來(lái)的影響。
除此之外,為了應(yīng)對(duì)大多數(shù)VR游戲無(wú)法完整識(shí)別四肢動(dòng)作的不足,PICO 4還推出了彌補(bǔ)方案:3DoF體感追蹤器,可以穿戴在手臂或腿上上,捕捉四肢的動(dòng)作,解鎖全身運(yùn)動(dòng)的玩法,不過(guò)體感追蹤器目前還沒有上市,但至少在解決方案上可以看到PICO是有整體規(guī)劃的。
為了讓安全性進(jìn)一步提升,PICO 4還有支持彩色透視功能,通過(guò)設(shè)置后可以用手雙擊機(jī)身右側(cè)開啟攝像頭模式,直接觀察環(huán)境,市面上大多數(shù)產(chǎn)品要么沒有透視功能,要么就是黑白透視,視覺效果一般。
第二,PICO 4采用了Pancake短焦光學(xué)鏡片方案,VR頭戴顯示設(shè)備之所以要在屏幕和人眼直接使用鏡片,原因就在于兩者之間距離過(guò)近,和無(wú)反數(shù)碼相機(jī)電子取景器需要鏡片系統(tǒng)的原理相同,通過(guò)透鏡來(lái)修正入射光源角度并重構(gòu)圖像。
傳統(tǒng)的VR設(shè)備采用菲涅爾透鏡,這種透鏡在聚光燈上很容易看到,相機(jī)的閃光燈前側(cè)也會(huì)覆蓋,看上去鏡片上有一層層的同心圓,這個(gè)同心圓的層數(shù)越多畫質(zhì)更好但工藝難度增大,層數(shù)少則會(huì)影響成像質(zhì)量并出現(xiàn)眩光,但這些都不是問(wèn)題,最大的問(wèn)題是單鏡片設(shè)計(jì)的光路太長(zhǎng),從而導(dǎo)致設(shè)備體積太大,而頭戴式VR保證舒適性的第一要?jiǎng)?wù)就是減重,所以PICO 4采用了最新的Pancake透鏡技術(shù)——利用多塊半透明半反射玻璃對(duì)光線進(jìn)行反射,從而縮減光路長(zhǎng)度,減小設(shè)備體積,做到了機(jī)身僅295g的輕量化,根據(jù)《電腦報(bào)》編輯部數(shù)名同事的長(zhǎng)時(shí)間佩戴測(cè)試來(lái)看,舒適感是有保證的,而且Pancake鏡片的成像質(zhì)量相對(duì)單片菲涅爾鏡片來(lái)說(shuō)也要強(qiáng)不少。
當(dāng)然,Pancake方案也不是沒有限制,比如視場(chǎng)角不容易做大,根據(jù)專利數(shù)據(jù)來(lái)看,PICO 4采用的三片式設(shè)計(jì)做到了105°,已經(jīng)是目前Pancake方案的最高水準(zhǔn)了。
對(duì)于很多人來(lái)說(shuō),VR依然是一個(gè)充滿著未知的新鮮事物,所以使用成本的高低很大程度上決定了它是否能夠普及,在這方面PICO一是通過(guò)鋪天蓋地的宣發(fā)渠道,比如各大App開屏廣告和社交媒體大量的直播輸出來(lái)作為敲開用戶認(rèn)知的“第一塊磚”,二是結(jié)合大量的線下體驗(yàn)館來(lái)讓用戶直接接觸到產(chǎn)品,因?yàn)閂R這種非常主觀的設(shè)備真的是“聽別人說(shuō)一萬(wàn)句不如親自體驗(yàn)一分鐘”,國(guó)慶期間,我在重慶來(lái)福士廣場(chǎng)的PICO體驗(yàn)館,現(xiàn)場(chǎng)看到有女性家長(zhǎng)在試完后,順手就給孩子買了單,現(xiàn)場(chǎng)一位初中生家長(zhǎng)談到:“這不比手機(jī)便宜又好玩多了?”
國(guó)慶期間重慶來(lái)福士廣場(chǎng)體驗(yàn)PICO 4的市民絡(luò)繹不絕
從硬件配置來(lái)說(shuō),PICO 4在采用6DoF、Pancake鏡組等最新技術(shù)規(guī)格的同時(shí),還有單目2160×2160,雙目4320×2160的分辨率,最高90Hz刷新率,結(jié)合高通XR2 SoC、8GB運(yùn)存、128GB存儲(chǔ)版2499元,256GB存儲(chǔ)版2799元,這個(gè)價(jià)格目前來(lái)看基本沒有對(duì)手。你說(shuō)Oculus Quest 2、聯(lián)想VR700、愛奇藝奇遇VR?這仨的雙目分辨率更低,前兩者仍采用菲涅爾透鏡組合, Oculus Quest 2運(yùn)存更小不說(shuō),連國(guó)行都沒有,售后很麻煩,不適合大多數(shù)普通玩家。另一大VR先行者HTC雖然也有VIVE Flow、Focus3等一體機(jī)產(chǎn)品,但價(jià)格都高高在上,再加上應(yīng)用同樣水土不服,所以都無(wú)法與PICO 4形成正面對(duì)抗的局面。
VR設(shè)備能否順利乘上東風(fēng)的關(guān)鍵在于內(nèi)容,在硬件技術(shù)和定價(jià)策略都足夠有競(jìng)爭(zhēng)力的前提下,PICO 4的應(yīng)用生態(tài)不得不說(shuō)目前尚處于積累階段,目前來(lái)看主打VR視頻,比如聯(lián)手汪峰、鄭鈞等歌手舉辦線上VR演唱會(huì),用戶可以在多個(gè)視角間任意切換,除此之外還有不少VR互動(dòng)劇、科普視頻和直播內(nèi)容,因?yàn)樗夭幕臼褂秒p目相機(jī)拍攝,所以觀看時(shí)會(huì)有很明顯的立體感,真實(shí)感撲面而來(lái)。但實(shí)事求是地說(shuō),雖然標(biāo)稱8K,但很多視頻的分辨率其實(shí)并不高,而且動(dòng)畫視頻有比較明顯的鋸齒和幀速不足,實(shí)拍視頻則細(xì)節(jié)缺失比較嚴(yán)重。
另一大核心看點(diǎn)是VR運(yùn)動(dòng),PICO和超級(jí)猩猩聯(lián)合打造了一款專屬運(yùn)動(dòng)App《超燃一刻》,針對(duì)PICO 4用戶還免費(fèi)贈(zèng)送6個(gè)月的會(huì)員課程,某種意義上也算是細(xì)分產(chǎn)品賽道的獨(dú)占App了。而且PICO 4還可以記錄運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),計(jì)算卡路里數(shù)值等,不過(guò)雖然它體型已經(jīng)很輕巧,但長(zhǎng)時(shí)間的運(yùn)動(dòng)出汗也會(huì)導(dǎo)致泡棉潤(rùn)濕,舒適感影響較大,而且這還是臨近冬天的低溫情況下,如果是夏天,應(yīng)該堅(jiān)持不了多長(zhǎng)時(shí)間。
除此之外就是VR游戲,可以實(shí)現(xiàn)攀爬、雙手持槍、單手換彈夾等手勢(shì)操作,但不少游戲比如《劍與魔法》《零口徑:重裝上陣》等大作的角色移動(dòng)需要配合搖桿,只有《燥熱》等少部分游戲可以支持6DoF的位移,希望在腿部控制器推出后能看到更多支持物理位移的大作出現(xiàn)。
事實(shí)上,VR生態(tài)比較有趣的地方在于硬件廠商之間的護(hù)城河有寬也有窄,比如PS VR和PICO 4等產(chǎn)品從應(yīng)用來(lái)說(shuō)完全不重疊,你買了PS VR也不能替代PICO 4,反之亦然。但PICO 4和愛奇藝奇遇VR、Oculus、聯(lián)想VR700等一體機(jī)產(chǎn)品就有著明顯的生態(tài)重疊,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的很多App都是共通的,這一點(diǎn)就特別像智能手機(jī),而且它們也都支持PC串流,所以大家選購(gòu)時(shí)盡量往技術(shù)更先進(jìn),價(jià)格更合理的產(chǎn)品靠攏。
目前來(lái)看,PICO目前上架了200多款應(yīng)用,不過(guò)可以通過(guò)串流的方式暢玩許多PC VR游戲,雖然Oculus Quest也同樣可以實(shí)現(xiàn),但因?yàn)橛曹浖紱]有入駐國(guó)內(nèi),也很難在主流市場(chǎng)掀起多大風(fēng)浪,因此留給PICO建設(shè)應(yīng)用生態(tài)的時(shí)間其實(shí)是比較富裕的。
從市場(chǎng)規(guī)律來(lái)說(shuō),這次PICO 4的大量鋪貨就已經(jīng)形成了硬件先行的有利局面,因?yàn)橹挥性谘b機(jī)量足夠大的情況下,才能吸引優(yōu)秀的內(nèi)容生產(chǎn)者入駐平臺(tái),進(jìn)而反哺硬件繼續(xù)演進(jìn),形成正循環(huán),所以總體而言我們比較看好PICO繼續(xù)引領(lǐng)國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)這個(gè)大趨勢(shì)。
據(jù)悉,蘋果將在2023年1月公布其首款A(yù)R/VR頭戴顯示器,蘋果的行業(yè)影響力相信不用再多贅述,像當(dāng)年智能手機(jī)那樣帶動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈升級(jí)基本就是必然,而在這種大環(huán)境下,國(guó)產(chǎn)VR最重要的就是提前布局,找準(zhǔn)自己的定位,畢竟蘋果雖然可以帶來(lái)海量的關(guān)注度和內(nèi)容創(chuàng)作者,但產(chǎn)品并不會(huì)正面競(jìng)爭(zhēng)。
從這個(gè)角度來(lái)看,PICO 4的布局還是比較正確的,PICO總裁周宏偉敢給出的100萬(wàn)出貨量預(yù)期,也是對(duì)整個(gè)市場(chǎng)前景成竹在胸,相對(duì)于其他國(guó)產(chǎn)VR廠商的無(wú)論產(chǎn)品技術(shù)還是宣傳策略上的寂寂無(wú)聲,字節(jié)跳動(dòng)加持后的PICO明顯活躍許多,中國(guó)市場(chǎng)也確實(shí)需要一位能在未來(lái)主流賽道站得起來(lái)的“話事人”,目前來(lái)看,PICO是最適合擔(dān)當(dāng)此責(zé)的品牌,沒有之一。