開最近的B站,會發現618電商大促的廣告“滿天飛”。開屏廣告、彈窗廣告、橫幅廣告,各種廣告的交錯,已經明顯嚴重影響到了用戶的使用體驗。
這種現象并不新鮮,近兩年幾乎每逢電商大促節日,B站都會換一副“面孔”,賣力的為其他電商平臺吆喝,趁機賺上一筆。
可即便再怎么賣力,B站似乎都難以把“電商業務”做大做強,借此走出常年虧損的泥潭。但同時,電商又是B站走出商業化困境的最大希望,是絕對不能“撒手”的新增長曲線。
在嘗試傳統電商模式數年無果之后,“苦惱”的B站又推出了所謂的“大開環”戰略,試圖通過“賣流量”來賺一筆快錢、省心錢。
B站的思路談不上錯,不過內容與商業之間的矛盾,這個本質問題并沒有得到解決。
如何根據自身的情況來平衡內容質量與商業氣息,逐漸讓用戶接受從而大賺特賺?其中難度遠超想象。
左擁右抱,甩賣流量
2022年第三季度,B站宣布了名為“大開環”的電商戰略。
所謂“大開環”,其實就是將內容生態向頭部電商平臺開放以進行導流,再簡單的說就是“賣流量”,它的本質還是廣告。
而為了流量賣出更高的價格,B站從去年開始做了很多動作,比如積極擁抱各大電商平臺,引入淘寶、京東、拼多多,再比如做直播帶貨,又比如一些基本的帶貨功能。
目前來看,B站與三大電商平臺合作情況,略有不同。
首先是與B站合作最早的淘天,過去一年來兩家的合作節奏更緊密了。比如在去年雙十一期間,B站就將其手機APP端底部的“會員購”入口,暫時更名為“雙11”,新增“天貓雙11”板塊。
其次是去年才達成合作的京東,兩家宣布共建了“京火計劃”,即品牌在B站通過種草視頻引流至京東,在即時轉化的同時,依靠多維度后鏈路數據指標衡量種草價值。
最后是拼多多,作為B站的大金主,拼多多密集投放過大量UP主。而近日,有網友發現在B站手機端首頁,點擊帶有“創作推廣”標識的視頻小卡后,并不會播放視頻,而是會直接跳轉至拼多多APP。
除了與頭部電商平臺的合作,B站還將唯品會、得物、閑魚等平臺納入合作版圖。對此,B站的口徑是“大開環、更開放”,但說白了其實就是為了“一魚多吃”罷了。
B站的“大開環”策略,與其他內容平臺展開電商業務的套路完全不同。
極大多數內容平臺開展電商業務,路徑基本相似:第一步會先給一些主要品牌掛跳轉廣告,不在自己平臺成交;第二步則是推出購物櫥窗、帶貨鏈接,讓交易在平臺內部發生;第三步會搭建供應鏈,完善自營商品和商家體系;第四部則是擴大第三步的規模,并完全形成交易閉環。
目前,抖音、快手已經完成閉環,小紅書則正處于第三步末期。至于B站,其實當年也曾嘗試過這條路,只不過起了個大早,卻趕了個晚集。
早在2017年,B站就邁出了電商探索的腳步,推出了“會員購”,專門售賣二次元周邊商品。但相較于其他成熟的電商平臺,“會員購”遇到了許多瓶頸。究其原因,主要是因為價格上缺乏競爭力、商品種類偏少不足以吸引更廣泛的消費群體、服務體驗較差。
雖然針對這些問題,B站做了好幾年的補足,但結果還是很不理想。
在幾年的努力白費之后,B站最終放棄了閉環電商路徑,選擇了所謂的“大開環”的道路。
直播帶貨,水土不服
每個內容平臺都有自己不同的風格,這種差異也決定了平方在開展電商業務時,不可能完全去模仿其他已經有成績的平臺。更正確的路線,是根據自己的情況來慢慢做試驗、做調整,穩步推進。
基于大開環的思路,B站想要做大電商業務,把“流量”賣的更貴,要面對的困難似乎并不比“閉環”路徑輕松。其中,問題主要集中在用戶、內容、選品、直播幾個層面。
和其他內容分平臺有很大不同,B站的核心競爭力在于其獨特的社區文化和用戶粘性,它是由一群熱愛二次元文化、追求個性化表達的年輕人組成。
年輕人本身對廣告的接受度就比較低,況且B站的UP主和粉絲之間有著深厚的情感聯系,這種信任關系會讓粉絲容易對硬性廣告產生反感、對UP主產生反感,從而進一步加大了B站廣告變現的難度。
再就是直播層面,其實B站做直播帶貨也出了一些成績。
比如B站穿搭UP主“鸚鵡梨”還曾創下三場直播GMV超億元的成績,粉“Coco叩叩_”今年3月兩場直播的總GMV逾3100萬元……不過這些案例只是“少數派”,B站腰尾部直播帶貨主播的成績,依然很“凄涼”。
此外,B站作為入局直播較晚的平臺,尚未探索出可以復制的直播模式,這也意味著UP主直播帶貨的啟動門檻較高。
包括選品層面,如今消費者通過不同渠道比價,“價格”成為大家更關心的問題。
一旦付費粉絲發現在直播間購買反而沒有其他渠道優惠,選品的可替代性又很強,那么產生的輿論就很容易反噬UP主的人設,在不知不覺中消耗掉粉絲對up主的信任,不利于直播的長期運營。
綜上來看,如果要更好地實現商業化,B站就不得不發布廣告內容以及加大電商直播的比例,那么內容質量下降比較厲害,從而引起用戶的反感,甚至導致用戶流失。可如果過于保守,太在意內容質量和用戶粘性,又可能錯失電商變現的機會。
以上正是電商在B站水土不服的原因,但如何通過調理,真正“適應”電商并做出成績,對長期處于虧損狀態的B站來說,無疑是個緊迫的問題。
商業困境,何日能解?
從B站今年一季度財報來看,其實現營收56.6億元,同比增長12%。然而,一季度凈虧損卻達到7.65億元,相比上年同期的6.30億元,增虧21.4%。
值得注意的是,這已經是B站連續第六年虧損,累計虧損額超過240億元。
在持續虧損的背景下,B站一直在努力尋求盈利之道,但其商業化仍然沒有太大起色,主要的收入來源,還是靠增值服務和廣告這兩個沒有太大增長空間的業務。
其中,增值服務是B站通過向客戶提供大會員、直播及其他視頻、音頻及漫畫內容等帶來的收入。一季度,增值服務營業額為25.29億元,同比增加17%,由于直播及增值服務營業額增加所致。在社區活躍度和整體流量的持續提升的背景下,增值服務為目前B站的收入“大頭”,營收占比44.64%。
廣告是B站的第二大營收支柱,一季度實現收入16.69億元,較2023年同期增加31%,主要是由于公司提供的廣告產品優化及廣告效率提升所致。
作為B站看重的兩個新看點,游戲和電商的故事并沒有讓B站走入上升通道,反而在不斷地“拖后腿”。
游戲方面,今年一季度由于若干老游戲的營業額減少,B站移動游戲收入為9.83億元,同比減少13%;同期IP衍生品及其他(電商)營業額為4.84億元,較2023年同期減少5%。
在電商業務之前,游戲也曾一度是B站的核心業務,并由陳睿親自管理。但從2022年4季度開始,公司該板塊收入同比增速陷入持續下滑,至今未能好轉,業績已經連續6個季度同比下降了。
市場普遍認為,過去B站游戲業務以聯運發行獨代為主,掙的是宣發和渠道的費用;近年來宣發渠道式微,B站聯運游戲的模式遭遇挑戰。
至于電商,雖然這兩年B站管理層不斷強調它的重要性,并寄予厚望,但不管是閉環還是開環,電商都不會成為B站的“主食”,因為這個領域的格局早已確定,所剩無幾的蛋糕疊加激烈的競爭,根本喂不飽B站。
不過隨著B站加大馬力,相信也能夠取得一點成績,但也就僅限“一點成績”了。
本文源自鋅財經
億邦原創】日前,B站App端主頁改版,用戶可在App端主頁直接跳轉至點擊微信小程序。截至目前,支持跳轉的微信小程序以小游戲和貸款借款廣告為主。
實際上,這并非B站首次支持從B站App端跳轉至小程序。2023年10月中旬起,B站評論區置頂藍鏈支持跳轉至微信小程序。B站視頻內容下方的評論區,可置頂一條藍色商品鏈接,B站官方稱之為“藍鏈”。用戶點擊藍鏈,即可直接跳轉至淘寶、京東、拼多多、B站會員購、B站工房等平臺的購買頁面。
部分支持從B站App首頁跳轉至小程序的商家,與B站有更深的合作關系。以分期樂這款借貸產品為例,該產品與B站內高熱度國產動畫《時光代理人》聯動。且完成相應操作后,用戶可獲得B站大會員。
截至目前,B站App首頁可跳轉引流的平臺不斷豐富,此前億邦動力獲悉,B站首頁的視頻小卡可直接點擊跳轉至淘寶商品詳情頁,且商品或為用戶感興趣或在淘寶瀏覽過的類似產品。在2023年報電話會議中,B站高管稱,B站在廣告方面抓住了小游戲的增量,日活提高50%,第二季度,B站將在汽車、網絡服務、醫療、教育等行業復制過去的方法論,實現高速增長。
報記者 許心怡 吳可仲 上海報道
在新游戲上線之前,米哈游先啟用了PC端游戲平臺。
6月17日,“米哈游啟動器”正式啟用。6月15日,米哈游旗下《崩壞3》《原神》和《崩壞:星穹鐵道》同時發布公告表示,對應游戲PC啟動器將更新至米哈游啟動器,并停止對舊版PC啟動器的維護和支持。
目前,米哈游啟動器已集成《崩壞3》《原神》《崩壞:星穹鐵道》。即將于7月4日上線的《絕區零》PC端也將被整合到米哈游啟動器中。
整合多款游戲PC端
早在5月22日,米哈游旗下游戲《原神》已經開始對部分服務器的用戶推送米哈游啟動器的階段更新。
天眼查數據顯示,上海米哈游天命科技有限公司于4月3日新增名為“米哈游游戲聚合啟動器平臺”的軟件著作權。
米哈游方面表示,米哈游啟動器是一款整合了米哈游旗下PC游戲的整合啟動器,用戶可以使用該啟動器下載并啟動多款米哈游旗下游戲。
盡管米哈游啟動器上的游戲數目寥寥,但其吸金能力不容小視。
據游戲產業研究機構Sensor Tower,從2020年9月底到2022年9月的兩年間,《原神》在移動端的總收入達到37億美元(約合人民幣268.95億元),年均收入超過130億元;而《光明日報》2023年的報道指出,米哈游2022年全年主營業務收入達到273.4億元。彼時《原神》是米哈游旗下扛鼎之作,從兩項數據的懸殊差距可看出其在移動端以外的PC和PS端合計收入也十分可觀。
2023年4月底,《崩壞:星穹鐵道》上線即席卷海內外市場,一度取代《原神》占據米哈游移動端流水首位。Sensor Tower數據顯示,《崩壞:星穹鐵道》推動米哈游當年5月移動端收入環比激增41%,創歷史新高。
即將上線的ACT游戲《絕區零》也備受玩家期待,目前在TapTap預約量達到684萬。未來玩家在PC端游玩這款游戲也將通過米哈游啟動器打開。
米哈游要做自己的游戲平臺了?
除了米哈游啟動器,米哈游旗下整合了多款游戲內容的平臺還有米游社。米游社兼有移動端App版和PC網頁版。它是米哈游旗下游戲玩家社區,集合了《崩壞學園2》《崩壞3》《原神》《未定事件簿》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》的玩家互動、官方資訊、福利趣聞和同人作品。對于資深米哈游玩家而言,登錄米游社簽到、領取游戲內資源是每天必做功課。
目前已知米哈游啟動器可提供游戲的下載、更新和啟動。關于米哈游啟動器未來是否會增加玩家社區、云游戲入口等功能,米游社和米哈游啟動器定位上的區分、是否會整合等問題,記者聯系米哈游方面采訪,對方未予回復。
布局私域沉淀關系鏈
“米哈游啟動器應該視為米哈游加碼PC、多端獲量的布局。”DataEye研究院負責人劉尊表示。
劉尊認為,米哈游啟動器和米游社確實在功能上存在部分重合,可以將米哈游啟動器視為主打啟動功能的米游社。不過,盡管米游社也有PC網頁端,它的定位更偏向于移動端內容社區,而米哈游啟動器更偏向于PC端的工具定位。
“PC玩家更‘深度’,有著不俗的消費能力。”劉尊說道,“同時,米哈游的游戲包體內存不斷提升,導致一些玩家去PC玩。”
米哈游旗下游戲多為長期服務型游戲,會隨著持續運營擴充內容,長此以往對玩家的設備構成一定挑戰。2023年8月,《原神》4.0版本更新。據官方預告,在這次更新中,PC設備預下載資源包體大小為32.0—34.2GB,解壓所需空間64.0—68.4GB;移動端預下載資源包體大小為8.1—10.8GB。部分玩家表示,在PC端,這次更新后游戲最終占據的解壓空間達到100GB。
隨著游玩的深入,部分玩家可能在具備條件后將主要游戲設備更換為PC。
“游戲廠商建立自己的平臺,無論是內容社區,還是啟動器,都是為了沉淀關系鏈,布局私域。”劉尊表示,米哈游旗下不同游戲的玩家重合度較高,米哈游啟動器的設立讓流失的PC玩家轉向另一款游戲,特別是新游戲,如《絕區零》,“橫向對比,多益的‘戰盟’也是類似的功能。玩家可以在‘戰盟’上與游戲內玩家聊天,也可以啟動多益旗下其他游戲。”
此外,劉尊認為游戲廠商設立自家平臺的作用還包括補充社交短板,杜絕因非官方模擬器、啟動器產生的私服、黑產等問題,布局游戲外充值。
關于游戲公司繞過第三方平臺、渠道所能避免的收入分成,劉尊表示,主要起作用的是官網下載包和官網直充。
對于米哈游而言,設立米哈游啟動器來減少“過路費”的意義并不大。目前,《原神》《崩壞:星穹鐵道》在移動端主要推出了官方服務器和B站服務器(《原神》還曾推出過小米服務器),在PC端則主要提供官網下載,并未將游戲上架Steam、Epic等平臺。
多廠商自設平臺
不過,對于部分游戲公司而言,設立平臺供玩家下載、支付,從而繞過Steam平臺,可以避免30%“過路費”,如美國藝電設立的EA App,育碧的Uplay等。
藝電于2011年推出電子軟件分發、數字版權管理及社交系統Origin,供用戶購買并下載游戲。2022年,EA App在Windows系統上全面取代Origin。藝電曾經從Steam下架《孤島危機2》游戲,改為僅在公司旗下平臺售賣,被視為對抗Steam高抽成之舉。
2012年,育碧發布桌面客戶端Uplay。玩家設立獨立Uplay賬戶后,可跨平臺訪問客戶端以及登錄育碧官網和論壇。2020年,育碧將Uplay和Ubisoft Club的功能合并,并更名為Ubisoft Connect,提供數字發行、數字版權管理、多人電子游戲和通信服務。
早在20世紀90年代,暴雪推出《暗黑破壞神》后,就通過戰網運營這款游戲。此后,《魔獸爭霸》《星際爭霸》《魔獸世界》等多款多人在線游戲也通過這一平臺供玩家游玩。今年,隨著暴雪游戲的回歸,戰網國服重新開放登錄。
除了自建游戲平臺外,部分游戲廠商建立的平臺不僅出售自家游戲,還供其他廠商的游戲上架。
游戲開發商Valve于2002年推出了游戲平臺Steam。根據《Steam——回顧2022》,2022年10月底,登錄Steam的同時在線用戶數量邁過3000萬大關,到2023年1月初同時在線用戶數量就突破了3300萬。早在2019年,Steam全球注冊賬戶數已經超過10億。不過,對于大部分在平臺上上架的游戲,Steam都收取30%的收入分成。
由于不滿于Steam、App Store等30%的抽成比例,Epic于2018年底推出Epic游戲商城,將抽成比例定為12%,并通過《堡壘之夜》以及許多頂級游戲的獨家分銷為商城招徠用戶。據Epic 2023年8月透露,Epic游戲商城推出4年多后,其全球用戶人數共計2.3億多,MAU達到6800萬。
在國內,TapTap第三方平臺也在崛起。TapTap是一個移動游戲內容平臺,可以提供游戲官方服務器的下載。TapTap放棄分成收入,轉而用內容吸引用戶,再吸引廣告商投放,之后再用收入反哺游戲內容生產。和超市貨架一樣提供一款款產品的應用商店不同,TapTap具備社區屬性、評分機制,以內容為主導。
也正因此,TapTap背后的心動公司需要上架優質的自研內容,來為平臺導流。該公司旗下的《鈴蘭之劍》游戲,在移動端,除了App Store外,僅上架TapTap。2023年,TapTap平臺為心動公司創造的收入占比達38.3%。