這個游戲讓每一個玩家在三維空間中自由地創造和破壞不同種類的方塊。創始人為馬庫斯·阿列克謝·泊松,在游戲中他被稱作Notch,目前的開發負責人為延斯·伯根斯坦,他被稱作Jeb。
玩家在游戲中的形象可以在單人或多人模式中通過摧毀或創造方塊以創造精妙絕倫的建筑物和藝術。
現在Minecraft有五個版本是PS版,XBOX版,樹莓派版,PC版和PE版。較為流行的是PC版和PE版有玩家用Minecraft衍生出很多動畫。
2014年9月15日,Mojang AB以及Minecraft被微軟以25億美元的價格收購,Notch離開。
Minecraft是第三人稱的沙盒游戲,所呈現的世界并不是華麗的畫面與特效,而是注重在游戲性上面。整個游戲沒有劇情,玩家在游戲中自由建設和破壞,透過像樂高一樣的積木來組合與拼湊,輕而易舉的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,但是若再加上玩家的想象力,天空之城、地底都市都一樣能夠實現。
在這款游戲中玩家們不僅僅可以建造房屋建筑,還可以構建出自己理想中的都市、世界。趕緊下載游戲像上帝一般的建造出屬于自己的天地吧!更多精彩內容請繼續關注本手機我的世界游戲專區。
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財報發布后,網易CEO丁磊及新任 CFO楊朝軒等高管出席了隨后舉行的財報電話會議,解讀財報要點,并回答分析師提問。
北京時間8月10日消息,網易(Nasdaq:NTES)今天宣布了截止到2017年6月30日的第二季度未經審計財務業績。報告顯示,網易2017年第二季度凈收入為133.76億元人民幣(19.73億美元),同比增加49.4%;歸屬于網易公司股東凈利潤為29.72億元人民幣(4.38億美元),同比增加9.2%。
以下是分析師問答環節主要內容:
花旗集團分析師:我有兩個問題,首先是關于你們的市場和銷售費用的,二季度市場和銷售費用不管是同比還是環比來看增長都非常顯著,從你們開場時候提到的情況來看,似乎市場和銷售費用的增長主要與對移動游戲的推廣費用有關,我想知道這主要指的是在海外對《陰陽師》手游的推廣費用嗎?我記得之前管理層說過公司對于游戲的推廣費用比較有紀律,一般不會花費超出游戲收入的10%用于市場和銷售推廣,那么這個目標是不是已經改變?那么,在推廣費用提升之后,二季度你們有沒有看到相應的效果?今年下半年公司的市場和銷售費用會有什么樣的發展趨勢?
第二,關于你們的新游戲,能否介紹一下管理層對于《魔法禁書》和《永遠的7日之都》的預期?這款游戲預計會有類似《陰陽師》的表現嗎?這款游戲和市場上的其他日本游戲有什么不同?
楊朝軒:市場和銷售費用方面,首先,你提到的10%的目標基本上沒有發生變化,2017年第二季度市場和銷售費用的增長,原因既有對游戲的推廣的新增費用,也與對電商業務的推廣費用有關,但基本上與管理層的預算和預期是一致的。未來,我們仍將保持有紀律的市場和銷售費用目標,從絕對數額上來看,市場和銷售費用確實會繼續增長,但是整體上我們的10%目標占比不會發生變化。
網易游戲高管(未知):關于這兩款產品,我們是想通過這兩款日系RPG(角色扮演類游戲)能夠進一步開拓網易的二次元用戶的市場,這兩款產品預計會在今年年底前上市。
美國銀行-美林分析師:我有兩個問題,我注意到《Minecraft》最近上線了,那么你們有沒有關于用戶反饋和用戶活躍度的數據?
第二,關于電商業務,我注意到你們在財報通稿中提到電商業務毛利潤率下降的原因是品類組合占比的變化,那么,能否介紹一下電商業務中的品類占比發生了怎樣的變化?
網易游戲高管(未知):目前我們已經上線了《Minecraft》PC版,目前的情況基本符合我們的預期,用戶反饋也非常得積極,我們會在第三季度推出《Minecraft》的手機版。
楊朝軒:電商、郵件和其他業務的利潤率發生變化主要是因為品類產品組合的變化,大家也知道,隨著網易嚴選、考拉的收入貢獻占比的擴大,很自然地拉低樂“電商、郵件和其他”業務的利潤率,未來的話,管理層正在考慮對公布更多的電商業務的業績數據,從而讓股東和分析師們對于網易電商業務的表現能有更多的信息。
野村證券分析師:我聽到你們開場時候提到未來公司會繼續在AR(增強現實)和VR(虛擬現實)游戲領域進行投資,那么管理層覺得,到AR和VR游戲市場發展起來像手游市場一樣出現爆發性增長,還需要多長時間?
第二,根據我自己的計算,網易電商業務已經占到公司總收入的20%左右,那么,鑒于現在電商業務的規模已經比較大,管理層會不會覺得現在已經到了增加電商業務盈利能力的時候?還是說你們覺得現在去考慮盈利的問題仍然太早,主要還是應該關注增長市場份額方面?
丁磊:VR游戲和AR游戲的情況不太一樣,我們覺得VR游戲市場要想在中國達到成熟,估計至少還需要兩年時間,因為VR游戲的發展與設備的成熟度有緊密的關系。目前我們看到,我們看到VR游戲頭盔和主機的設備成熟還需要一段時間。但是我們已經在VR游戲開發方面做了足夠的準備,我們一款VR游戲在谷歌Daydream平臺上進行海外發行,也就是《破曉喚龍者》這款游戲。
至于AR游戲,我認為整個行業在這個方面正在做很多嘗試,因為AR游戲對設備的依賴性不需要那么大,但是我們目前還沒有看到一個非常成熟的純粹AR類游戲,也許只是有AR設計是游戲玩法中的一部分。
關于電商業務的問題,我們覺得中國目前電商行業的機會和空間非常巨大,網易有兩項電商業務,第一個是考拉,也就是網易把海外的商品采購以后,放到保稅倉里面,然后通過中國的跨境電商政策,銷售給中國的千家萬戶。第二個就是嚴選,也就是由網易和工廠一起開發、設計和生產的產品。
這兩項業務目前在中國很受歡迎,所以我們認為,當前工作重點是讓更多的中國家庭有機會買到網易嚴選和考拉這兩個平臺上的產品,所以利潤率方面目前還不是我們考慮的重點,但是我們也不會在這方面給予非常大的補貼。我們還是覺得,對用戶來說,最重要的還是能買到性價很高、安全又放心的產品,這是我們當前的工作重點,也是我們在電商行業追求的服務品質和品牌訴求的一個關鍵。
匯豐銀行分析師:我的問題是關于網易嚴選的,我注意到網易最近在杭州開了第一家嚴選酒店,請問管理層對這家酒店的預期是什么?這家酒店在戰略層面具有什么特別的意義嗎,嚴選酒店與競爭對手的酒店有何不同?嚴選未來會不會開更多的酒店?
丁磊:我覺得很多人都誤讀了這個新聞。第一,這個酒店是網易嚴選與亞朵酒店合作開發的一個產品,也就是說,酒店的大堂和酒店里面有十個房間是用網易嚴選的產品來包裝和設計的,但是網易本身并不擁有這家酒店,也不經營這家酒店,我們主要是想通過一個線下的酒店經營行業的合作伙伴,向用戶傳遞網易嚴選產品的信息,讓人們意識到網易嚴選怎么幫助人們的生活,如何讓他們過得更有質感。
所以說,這個酒店本身只是網易在線下的一個設計產品,不是我們在經營這家酒店。所以,很多人誤讀了這條新聞,以為網易是開了一家酒店,實際上只是酒店中的大堂和十個房間是用嚴選產品來進行包裝和設計開發的,就是這么一件事情而已。
中金國際分析師:我有兩個問題,首先,代理游戲在第二季度的收入貢獻是多少?公司未來是不是還有一些新增的代理游戲準備上線,從而可能影響代理游戲的收入比例?另外管理層能否介紹一下公司在海外擴張問題上未來的計劃?
第二個問題是關于網易考拉電商業務的,根據媒體的報道,William(丁磊)在2016年年初曾針對網易考拉提出過一個五年目標,就是將考拉GMV(銷售總額)增加至1000億。那么這個目標目前是不是沒有發生變化?
丁磊:網易目前一個比較重要的代理游戲就是《Minecraft》,但它目前還沒有給我們的游戲業務做出任何收入貢獻,所以,我們也十分期待這款游戲在代理游戲的營收比例方面做出重大貢獻。
至于海外游戲合作的問題,我們一直在積極地尋找全球好的游戲作品,然后將它們引進到中國來,給玩家帶來美好的體驗。
關于考拉業務增長的問題,當初的跨境電商政策和現在相比還是有一點改變的,原來50元人民幣以下的商品是可以免稅的,但從去年4月8日以后,國家對所有跨境電商產品統一收取11.9%的稅,這種變化對跨境商品原本具有的價格優勢是有點影響的。而且現在國家還有一個限制,那就是每個用戶每年可以購買兩萬塊錢的跨境商品,這種規定原來也是沒有的。
所以說,我們對考拉業務的增長,包括嚴選業務,未來在中國的高速增長還是比較有信心的,因為從2016年,我們看到一個數據說,中國人在國外旅行過程中總共采購大約1.6萬億人民幣的商品,也就是說在海外人肉消費1.6萬億人民幣。我們想,既然這些人會在海外選購一些產品,那么通過考拉這個品牌,他們同樣存在消費欲望和習慣,所以我們對考拉這項業務的下一步發展很有信心。
目前,考拉已經成為全國排名第一的跨境電商業務,而且相比于排名第二的跨境電商,我們在業務金額上也是遙遠領先的。
杰富瑞分析師:我有兩個問題,首先,我們看到《陰陽師》最近在韓國上線后的表現不錯,那么你們覺得《陰陽師》在韓國的收入,能為公司的海外手機游戲收入帶來多大的貢獻?
第二個問題,網易目前在手機游戲領域是否有一些并購目標或是戰略?
網易高管(未知):《陰陽師》目前在韓國表現非常不錯,已經獲得了下載排行榜的第一名,暢銷排行榜的第四名。另外,我們未來也還將有更多的產品推向海外市場,就像是大家看到的《陰陽師》在不同國家的海外版和《光明大陸》的海外版,我們目前還有一些正在研發中的游戲產品,計劃中未來會推向海外的不同國家。
丁磊:并購目標或計劃方面,我們一直在這個領域積極尋找和發現機會,而且我們的態度也很開放。
德意志銀行分析師:我也有兩個問題,首先,關于網易游戲在海外的部署,我看到網易的一些游戲已經在海外做推廣了,比如在美國推出了幾款手游,在日本推出了《陰陽師》等,那么管理層覺得未來在海外擴張方面公司還需要做些什么,比如未來是會少做一些什么工作,或是多做一些什么工作,比如說在研發方面還是市場營銷方面需要做什么?
第二個問題,《大話西游》的表現相對于《倩女幽魂》等其他MMO(大型多人在線)游戲在iOS平臺有比較大的波動,那么出現這種波動的原因是什么,還是說只是季節性的原因或者說與資料片的推出有關?
網易高管(未知):對于海外市場,目前我們在韓國和美國都設立有研發部門,我們游戲產品在海外上市的節奏基本上是優先考慮更加適配網易產品的市場,或者說對于我們產品接受程度更高的一些市場,比如說日本、韓國和東南亞國家。
我們也會研發一些更加適配比如歐洲和北美市場的產品,比如前面提到的《光明大陸》的海外版,未來還會有數款游戲會逐步推向不同的海外市場。
《大話西游》是一款MMO游戲產品,就我們以往的經驗來看,這款產品的表現是相對比較穩定的,而且以我們過去的數據和經驗來看,正如大家可以看到的,在端游時代,《大話西游》和《夢幻西游》都已經持續運營十幾年了,而且在運營十幾年之后依舊能取得增長,所以,我覺得《大話西游》表現出現波動也是很正常的情況。
瑞銀分析師:我第一個問題是關于網易電商業務的毛利率的,除了電商商品類別占比的變化的情況,考拉和嚴選的在上個季度各自的利潤率情況是怎樣的?請問你們預計考拉何時能實現收支平衡?
第二,我想了解一下,網易現在對游戲業務做海外市場推廣,那么在海外的業務的利潤率情況與國內業務的利潤率情況有什么不同?
楊朝軒:嚴選和考拉的毛利率已經相對比較穩定,隨著網易電商業務規模的不斷擴大,規模效應就確實會讓我們受益。
至于考拉這項業務何時實現收支平衡,正如丁總剛才所說,我們的電商業務當前工作重心仍然是擴大市場份額和用戶增長,利潤率或收支平衡的盈利能力并不是我們近期關注的重點。隨著嚴選和考拉的規模逐漸達到關鍵點,收支平衡也就成了順理成章的事情。
丁磊:海外市場推廣肯定會對毛利率帶來影響,因為從海外獲取流量或是新用戶的成本還是蠻高的,尤其是我們目前還處于嘗試的階段。但是像我們在韓國運營《陰陽師》,其實是通過合作伙伴去運營的,像這種合作模式就不會對我們的毛利率產生拉低的作用,但是,也有一些游戲我們自己是在海外運營,比如說在日本對《陰陽師》的運營,這就需要投入非常大的市場費用,大體就是這么個情況。
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