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新聞資訊

    名裸著上半身的男人,穩坐缸中,在崎嶇陸離的變幻山路上,掄起大錘,伴隨著喝哈的有力喊聲,步步攀升,微妙的操作,通達的地圖,稍有不慎便會前功盡棄,旁白還時刻在耳邊冷嘲熱諷,但這攔不住慕名前來的玩家。

    在各路主播的帶動下,這款被民間譯作《掘地求升》(Getting Over It with Bennett Foddy)的魔性游戲迅速走紅。這個古怪、另類而虐心,有一絲迷人哲學意味的游戲,讓玩家們幾經精神“扭曲”。對于制作者宣稱的“中位時間是5小時,但平均值接近于正無窮”的通關時間,大部分人趨向后者,卻在“痛并快樂”之中繼續一次次地嘗試。

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    Lumonen是目前速通記錄的持有者,僅用時2分59秒,不知各路主播看到后會作何感想

    人類在“折磨”自己的道路上可不僅限于此。這世上既有專注愉悅的游戲,也有一些制造“痛苦”的游戲,尤其是讓游戲的操作變得艱難,極盡所能地“扭曲”。正如紐約大學游戲中心教授班尼特·福迪在《掘地求升》的介紹頁面所寫的那樣:“我做的這個游戲是給某種特定類型的人的,為了傷害他們。“我們偏偏是欣然前來的這樣一群人。

    艱難行走

    當我試圖在記憶里挖掘這一切的萬惡之源時,首當其沖的永遠是《長腿爸爸》(Daddy Long Legs)。這個長腿爸爸可沒有小說的長腿叔叔那般友善。它的雙腿極為細長,方頭偏偏又很笨重,因此整個重心偏高,走起路來艱難無比,就像是踩著高蹺行走,不,應該說遠勝過踩高蹺。

    別掙扎了,大部分時候都是這個狀態

    點擊屏幕邁出左腳,再點一下跨出右腳,聽上去很簡單是嗎,但平衡可不好把握。兩腳行進的距離與時機,上一步牽扯到下一步,必須一氣呵成不能停下。一旦亂了節奏失去平衡,跌倒便是其中的常態了。走得跌跌撞撞還不說,更多時候是起步即跌倒的反復。

    至于制作組所言的“優雅模特步”與“魔性太空步”那更是想都不敢想?,F實往往是雙腿扭曲跌倒在地,一字馬地大劈叉還是頭著地的狗啃泥,各種姿勢應有盡有只待解鎖,我的體驗完全淪為了“純粹的摔倒表演”??刂七@雙大長腿健步如飛,在我看來恐怕只有“天選之人”才能做到。

    還是班尼特·福迪,在《掘地求升》之前,他還創作過許多古怪的游戲,《QWOP》便是其一。這個適逢北京奧運會推出的賽跑游戲,在主播的各種自虐式嘗試中火極一時,各路人士一邊哭天喊地一邊欲罷不能。

    在《QWOP》中,你需要盡可能快地跑過百米賽道,正如游戲的名字,所有的操作只用到4個鍵位,左邊的QW控制大腿,右側的OP控制小腿,一個控制方向,一個負責發力,快速準確地輪流發力并保證整個身體前傾,是快速取勝的正確之道。

    但事實往往是你有如爛泥一般癱軟在地,將身體以各種奇異角度擰成一團。玩家們在集體智慧的不懈努力下也總結出了許多的通關神技,從迷蹤鬼跑、鋁合金膝撞,到空中回旋180度頭著地、超級無敵單膝蓋快速鬼畜,等等,其中最適合普通玩家的可能是一步步挪蹭過去的“鋁合金膝撞法”了。

    這個姿勢看上去還挺……帥氣的嘛

    這個“大腿肌無力、小腿間歇性抽搐、腳踝概率性脫臼”的選手,肩負著弱小民族沖奧的希望,讓玩家們不斷挑戰著自我的極限,截至目前的記錄最快為63秒,但也有玩家足足挑戰了15個小時才跑完了這短短的100米賽道。圍繞《QWOP》而來的二次創作當時層出不窮,影響頗為廣泛。

    攀爬向上

    如果你對育碧2015年在大作之余推出的小品《成長家園》(Grow Home)有印象的話,那你應該會記得主角BUD機器人那好像隨時會散架,身體不自覺扭動的笨拙樣子,尤其是游戲里大量的攀爬內容。左右按鍵依次切換附住巖壁,交替而行,一步一步地緩慢向上攀爬,若一時心急松了手就只能重來。這套初試不順手的系統習慣了倒也有幾分樂趣。

    在《青蛙攀巖者》(Frog Climbers)中,這套黏滑的攀爬系統就成了主要內容。你要用前蹼吸附住巖壁的凸起向上攀爬,但除了這套略顯笨拙的操作方式,游戲更重要的賣點還在于4人聯機的攀爬競賽。

    不要丟下我!

    在艱難的攀登之路上,只有1只青蛙能夠稱王。你的蹼爪既能吸附巖石也能抓住同伴,4人亂斗的趣味這時候就體現出來了。你可以扒在他人身上搭順風車,抑或將其當作踏腳石一躍而上,還可以直接拽下它們同歸于盡,怎么玩心機耍花招就看你的了。

    本來就不夠穩定的攀爬系統,在地形、機關、以及環境的干擾下,4只青蛙間的斗爭多了些變數,登山之路也充滿著各種歡聲笑語,但要小心,稍有不慎可能就成了“友盡”之旅。

    另一款被奉為兄貴游戲的《基友大合體》(Mount Your Friends),在攀登上就玩得更是精妙了,疊羅漢式地騎在對方頭上達到新的高度是它的主要玩法。你和朋友各自控制一個兄貴氣質十足的小人,有點像是漫畫家臨摹人體關節時用的人偶。人偶的四肢對應4個按鍵,并奇妙地如有膠水般能貼緊四周,你需要移動到指定區域并擺出造型,在指定時間內保持在某個高度以上。

    在騎的過程中,這些兄貴們別有意味的造型也定會讓你忍俊不禁。

    沒有人能比我更高

    游戲中你和對手交替攀爬,每個回合時間有限,同時所需高度也在逐步躍升。越到后期,玩家的動作就越得迅速地登上軀體搭建而成的小山,騎到對方的頭上,張開自己的身體以越過新高度。

    所以,正確的“友盡”做法是,每一方在最后擺出造型時,盡可能選擇一個扭曲、糾結、擰巴,越難爬越好的造型,這樣對方就不太容易爬上來。當然,這種做法最后傷害到的也可能是自己,到底何去何從就看你自己的本事了。

    渾身無力

    當虛若無骨的感覺從四肢蔓延到全身,并且還要完成各種任務時,更深一層的鬼畜就出現了。

    在《萌萌小人大亂斗》(GangBeast)中,誰能想到這樣一群各色小人,看似橡皮泥一般綿軟無力,打起架來卻毫不含糊,從抓、推、拉到打、踢、扔,各種動作應有盡有。但由于游戲特制的物理系統,這些小人走起路來晃晃悠悠,打起架來如同枕頭大戰,很多時候像是一拳打在了空氣里。

    游戲為每一場對決設置了一個小型競技場,從飛速疾馳的貨車到滑溜的冰塊,再到大廈外的升降梯,除了小人之間的實打實地相互過招,被車撞倒、從樓頂墜落、掉入巖漿,外界環境往往也是一個重要的制勝手段。

    要來打一架嗎?

    游戲中這種緩慢遲鈍的動作,為小人間對決增加了諸多變數。當你志在必得之時,很容易因為對方的掙扎或者一個趔趄,反而落了下風?!睹让刃∪舜髞y斗》也為傳統的多人亂斗游戲提供了一個新的思路,有時候,玩家需要的不全是迅猛的直接對抗,這種蠢萌式的歡樂反而更討他們喜歡。

    而在《人類:一敗涂地》(Human:Fall Flat)中,你面對的對象就不是其他玩家,而是這個奇妙世界的物理法則了。這個通身雪白的小人BOB,身體同樣保持著綿軟無力,很多時候根本不聽你的使喚,也沒法完成特別精細的操作,但偏偏游戲就是要讓你在一個虛擬空間里完成許多物理謎題。

    這個時候就要發揮你的想象力了,遵照游戲里搭建的物理法則,只要方法得當,并有合適工具,你能做出許多現實中不存在的事情,比如將一件物品扔出很遠,憑空跳出極高的高度。你可以按照預設的解謎方向行動,也可以另辟蹊徑自行繞路前進,傳說中爬墻而上的“日墻”大法也是就此誕生。

    在這個世界“為所欲為”

    《人類:一敗涂地》為玩家提供了一個游樂場,怎么玩其實就看玩家你自己,這種無力效果賦予了物理游戲新的活力。不過游玩時可別太著急,有時候你需要的就是耐心。

    放棄人生

    沒人知道為什么《章魚奶爸:致命捕捉》(Octodad: Dadliest Catch)的主角是一只章魚,就像一部家庭喜劇的開頭一樣:一只混進了人群中的章魚,已經成家立業,他必須面對妻子的質疑,以及躲避廚師的追殺,保護自己與家人的周全。

    玩家將扮演這個衣冠楚楚的章魚,幫助他完成日常生活的各種操作,好順利融入人類社會不被發覺。但他畢竟是一只章魚呀,滑溜的觸手以及嘟噥的聲響,很容易就暴露出自己的本性,可想而知這其中會發生多少有趣的鬧劇。

    我的章魚爸爸

    從一開始的婚禮現場到日常的各種應酬,章魚爸爸隨時面臨著被拆穿的風險,他陪孩子玩時會弄亂桌子,忍不住會靠近水族館,尤其是還要做出泡咖啡、戴戒指這種高難度的動作,但失敗嘗試下胡亂揮舞觸手的歡脫樣子也讓人足夠愉悅。

    這個由一群大學生制作的作品,在略微帶著魔幻主義的外殼下講述的不過是一個父親的故事,在章魚爸爸與生活抗爭略顯滑稽的各種努力中,我們每個人都能感受到來自親情的溫馨與美好。至于為什么主角是一只章魚到現在還重要嗎?

    《手動的塞繆爾》(Manual Samuel)的主角則完全不同,這個養尊處優的富二代,吃喝玩樂都有人供著,在常年的嬌生慣養下,身體機能不斷退化。他的懶惰程度可謂前無古人后無來者,彎腰駝背,好好的青年活成了老大爺,一副要死不活的樣子。

    邪典美劇的氣息開始彌漫開來,塞繆爾在一起飛來橫禍中不幸身亡,前來收割靈魂的死神向其提出邀約:只要他能獨自活過一天,便能重返人間,反之則是更恐怖的萬劫不復。于是,玩家操控塞繆爾踏上了這款艱難無比卻無比歡樂的冒險。

    洗澡實在太艱難了

    這個被寵壞的孩子要學的可不只有動動手腳,甚至包括眨眼與呼吸,除了幫助他磕磕絆絆地行走,玩家還得時刻盯緊他的狀態,幫助他定時眨眼避免陷入昏沉、定時呼吸防止窒息而亡,這些操作都是同時進行的,很多時候會忙得不可開交。

    從洗澡、穿衣到如廁,生活中習以為常的操作在退化的身體面前都變成了一個個艱巨的任務。撒尿時左搖右晃,能尿進馬桶很不錯了,更可怕的是不慎摔倒在地。這個如同嬰兒一般重新審視日常、學習生活的過程,雖然無比艱辛,偶爾也頗有趣味。

    終極邪惡

    當整個身體的扭曲程度達到極致后,終極的混亂邪惡也開始在游戲中閃現。

    《你推我拉》(Push Me Pull You)這款游戲初看總給人一種獵奇的不適感,一根兩端有頭的香腸狀物體在地上蠕動,乍看上去有些驚悚、怪誕、還有些喪心病狂,但游戲的玩法確實出奇地新穎。

    旋轉纏繞奪球賽

    這款主打友誼的摔跤游戲,目的就是將場上的球搶占到自己的地盤,你和伙伴共用一個身體,操控不同的頭部,彼此相互牽制與影響,與另一對選手在場內展開對決。

    游戲靈活運用香腸極盡扭曲之優勢,在場內纏繞、包圍、突破、反噬,因圓而生的諸多技巧在其中紛紛涌現,這場別開生面的奪球賽,考驗的不光是個人的操作技巧,兩頭的合作與默契或許更為重要。

    當你的身體已不再是自己,而是一塊面包時,情況又會變成怎樣?《我是面包》(I am Bread)會告訴你答案。

    在萬物皆可模擬的游戲界,曾開發過《外科模擬》的制作組,異常質樸地選擇了一塊面包。你控制一片面包,翻越千山萬水、歷經艱難險阻,沿路在各種醬料間摸爬滾打,利用站立的彈性實現奔跑跳躍,在方寸之地使出各種驚人之舉,甚至是乘上火箭沖進太空,所有這些,為的是踏入烤爐成為一塊優秀的吐司。

    朝著使命前進

    剛開始是一塊面包時,你肯定會為四方軀體下笨拙的移動感到焦躁與痛苦,不過,一旦你在潛移默化中學會用面包思維來思考,與之在精神上合二為一時,你便可以在這個世界自由馳騁了,彈射、飛翔、滑行,沒有什么是一塊面包做不到的。在朝著吐司這個光榮使命前進時,游戲因而有了一種“我是面包”的升華。

    在這么多模擬游戲之中,這塊面包留下的味道讓我們記憶猶新。

    苦中作樂

    為什么總有這么多“扭曲”的游戲?為什么面對這些利用布娃娃系統(Ragdoll physics)制造的各種虛若無骨、軟綿無力的鬼畜姿勢,我們樂在其中,也痛在其中?

    2012年班尼特·福迪在Indie Cade大會上的言論也許能給我們一點啟發:“當你在游戲里受挫時,它會凸顯失敗的重量。游戲里的痛苦可以提高成功的重要性。輕輕松松就能控制角色并沒有任何樂趣,游戲的趣味存在于恐慌之中——朋友看到你按下按鈕反害到你自己時所感到的那份快樂?!?/p>

    相關同人文化已經開始出現……

    所以核心就是對慣常之物的不可控,它除了營造出一種與工整的現實相悖的滑稽感,也制造出讓我們屢屢心生怯意的艱難。這種歡樂交雜苦痛的不可控狀態,正暗合了我們對現實的一種理解,在這些“扭曲”的跋涉過后,越過山丘,“偉大的奧秘和美秒的回報等待著登頂的遠足者”。

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    火的吸血鬼幸存者like游戲,至今也在衍生有趣的新作品。

    最近翻Steam游戲的時候,找到一款發售沒多久的新作《靈能覺醒》(打折售價17.6元),并且在吸血鬼幸存者like的方向上,融入了塔防玩法和彈幕表現力,體驗十分新穎,玩起來也讓人上頭。

    不過這款產品不火,上線兩個月也僅有為數不多的玩家,給了它87%的特別好評。出于私心,葡萄君還是想小小安利一下這款作品,因為它在設計上的思路,在這個品類中不失為一種很有意思的破局方法。

    01 塔防+彈幕+吸血鬼幸存者

    “塔防+吸血鬼幸存者”有沒有搞頭?常規思路上看,吸血鬼幸存者類游戲都會采用“玩家主動操作角色,防御怪物潮”的基本玩法,與“固守基地”的塔防游戲很難融合到一起。不過某種意義上,傳統吸血鬼幸存者游戲里,玩家操作的角色也可以看做一個“移動防御塔”。

    《靈能覺醒》里融入的塔防要素,也是簡化后的“單個防御基地”,拋去了傳統塔防游戲里的固定防御場地設計,只留一片小范圍的區域,讓玩家防守。相當于用一個極簡塔防框架,給吸血鬼幸存者的角色做了個移動范圍限制,兩個玩法的融合,也就成立了。

    單有這個框架,無疑會在一定程度上限制了吸血鬼幸存者類游戲的走位操作感,以及塔防游戲的布陣策略體驗,所以需要提升正反饋的設計來支撐。《靈能覺醒》選擇的,就是強化怪海的壓迫感,以及解決怪海以后快速提升帶來的數值成長反饋。

    而怪海不僅從數值上給了壓力,在視覺上也能形成直觀的壓迫感,因此在視覺上也需要有強烈的正反饋,來對應成長、解決怪海。這個時候,玩家的彈幕,就成了最為適合的一個媒介。玩家越強,彈幕越密集,處理怪海的效率越高,隨之升級越快,剛好能形成“怪海-成長-彈幕變多-解決更多怪?!钡拈]環,一個簡潔的融合玩法就足以成立了。

    不過如果玩家從頭到尾只處于這個玩法循環之中,勢必會被大量密集的怪物、彈幕,搞得犯密集恐懼癥。

    《靈能覺醒》比較取巧的做法,就是進一步融入了白天黑夜兩套玩法,白天切換到近景視角,讓玩家操作角色探索地圖,甚至可以在野外挑戰boss,近距離觀賞自己的彈幕,同時獲取升級資源。到了夜晚,才會重新回到基地,防御侵襲而來的怪物。

    同時,這款游戲還加入了一個催化劑。野外存在怪物巢穴,攻破以后可以獲得大量資源,并且必定獲得道具箱(可獲得天賦),但巢穴被攻破一個,夜里的怪海就會變得密集一些,高收益和高風險綁定,成長和挑戰綁定,讓玩家的探索和防守又形成了雙向循環。

    可以看到,這套融合玩法即考慮到了新玩法帶來的體驗和反饋變化,又設法構建了融合后的玩法和成長循環,最后用合理的視覺表現進行包裝。這樣一來,塔防+彈幕+吸血鬼幸存者這三個要素,才能被緊密綁定在一起。

    02 梗含量超標的細節包裝

    其實從品類融合和創新體驗的角度來看,上面這套設計已經算是比較成熟了,而且在差異化角度,也能給人帶來眼前一亮的觀感。不過這款游戲還是花了大量的心思,放在了細節打磨和內容包裝之上。

    在上面的玩法部分,我們看到它具備白天探索、夜晚防守的兩大基礎部分,玩家的主要成長路線,則是采用了吸血鬼幸存者類游戲比較傳統的升級獲得道具,道具等級提升強化戰力的模式。只不過在這些基礎上,《靈能覺醒》還加入了很多細節分支。

    塔防方向上,玩家探索和擊敗怪物都可以獲得金幣資源,而每天在進入防守之前,都可以通過這些資源來換購防御設施。其中包含了基礎的城防和基礎士兵,也包含了強力的伙伴角色,這些都可以發展成為特定的防守流派。

    同時在野外探索過程中,玩家也能發現大量的資源點,甚至可以發掘遺失的建筑科技,帶回基底升級強化,鞏固城防。其中一部分建筑可以選擇基地附近的區域建造,提供諸如挖礦、無人機、電塔等設施,另一部分建筑則能提供方便探索或防守的臨時buff。

    另外在局外成長體系里,《靈能覺醒》幾乎針對每一個游戲內的角色、伙伴、武器、技能,都設置了可培養升級的“爆肝”玩法。而且其中大量元素都融入了濃度非常高的梗,比如彩虹小馬、坤坤、龍珠……

    但比較巧妙的是,這款游戲沒有愣愣地讓玩家硬肝,而是融入了很多隨機、特定事件,動不動給玩家發點福利,爆點資源,弱化硬肝帶來的負反饋。同時特定事件集龍珠許愿里,也能選擇一次性獲得大量的基礎資源,快速在局外升級。

    局外成長期過后,玩家也能進入游戲中后期的高難挑戰環節,進入不同世界,選擇更高的難度(比如難度6、難度7),嘗試摸索更強力的通關套路。

    這些大量的細節設計,結合游戲的基礎玩法,一方面更好地幫助玩家度過養成期,另一方面也強化游戲的正反饋。讓這款游戲看起來雖然簡潔,但玩起來趣味濃厚,并不簡單。

    03 小體量游戲的艱難創新

    玩過游戲后我了解到,《靈能覺醒》是由國內開發者貓仙人獨立制作的游戲,對于個人開發者而言,能把兩套玩法緊密融合到一起,形成自己的創新體驗,同時照顧到細節內容和玩家感受,已經是一件非常不容易的事情了。

    盡管目前《靈能覺醒》的開發進度還處于EA早期,很多新角色都沒有制作完成,游戲更新也暫時止步于一個多月前,但我仍然希望類似這樣有意思的國產游戲能堅持走完自己的路,同時被更多玩家發現和喜愛。

    讀:在拿捏用戶心理層面,這款廣告的創意的確做到了極致。虛假廣告宣傳形式稱為玩家津津樂道的話題。經過實際游戲對比,全網打廣告的《生存挑戰》在游戲內容上與《末日血戰》并無區別?!渡嫣魬稹犯袷且豢钣螒蛲婕铱谥械摹八椒?。

    觀察者網·大橘財經訊(文/周昊 編輯/莊怡)很多游戲公司因為“不務正業”被玩家所津津樂道,如專業做CG的暴雪、專業拍電影的Gaijin、SQUARE等。當然,國內也有部分游戲公司,卻將心思用在了虛假廣告上……

    趣味廣告背后的假游戲

    在各大社交APP上,很多人都看到過這樣的一段游戲宣傳廣告:一位穿著褲衩的男性在后有追兵前有怪物的管道內求生,過程中需要玩家幫忙解鎖各類簡單的機關如石頭、巖漿等消滅怪物,助其逃生;通常情況下,在解鎖了一到兩個機關后,褲衩男會在第三個機關處因為一些很低級的解鎖失誤而喪命,然后彈出生存失敗的界面。

    這段廣告的展出形式眾多、褲衩哥的“死法”也囊括了巖漿、石頭、怪物、炸彈等,一些廣告內容中甚至出現了打怪、爆裝備、角色培養等內容,不過求生失敗的主題卻從未改變。

    微信公眾號界面的廣告

    在視頻平臺B站上,一位UP主(@抱小鹿)收錄了近百種《生存挑戰》的虛假廣告并將其做成了視頻合集,一些以“救救紅褲衩”為主題的視頻播放量甚至突破了10萬,在知乎以及百度貼吧等平臺上,也有很多用戶就該廣告進行咨詢,希望能找到對應的游戲。

    這些宣傳鏈接都指向一款名叫《生存挑戰》的游戲,而觀眾們的熱情也足以看出這款廣告卻有吸引人之處。單從演示效果來看,這似乎是一款輕松益智的休閑向解密游戲。先用一些簡單的關卡吸引用戶眼球,然后再來一個故意失誤讓觀眾感到可惜,并通過最終的不當操作使用戶產生一種通關的沖動。不得不承認,在拿捏用戶心理層面,這款廣告的創意的確做到了極致。

    然而當很多用戶被魔性的廣告吸引并點擊下載后,卻發現產品有些“貨不對版”。下載安裝后的APP在桌面上依舊名為《生存挑戰》,但是游戲內推薦的官方公眾號卻叫《末日危機手游》,在其發行商鐵骨游戲的官方網站上,這款作品又叫《末日血戰》。

    不僅游戲名稱一變再變,這款作品的主要內容也幾乎與宣傳廣告大相徑庭。與宣傳片中的益智解謎不同,實際的產品是一款末世題材的普通回合制角色養成游戲。在登入界面不僅無法看到該產品的游戲版號,官方甚至已經為玩家填好了賬號密碼,無需注冊即可游玩,而需要進行的實名制認證亦可跳過,甚至在充值環節也是如此,且隨后的游戲進程絲毫不受影響。

    廠商為玩家自動準備了賬號密碼,實名制驗證亦可跳過

    實際的游戲內容與宣傳完全不符,且充斥著氪金UI

    游戲的主界面上填充了各式各樣的充值按鈕,在大世界聊天框里,也有相當數量的勸氪玩家。不過宣傳廣告中的解謎環節也并非無跡可尋,玩家如果在游戲里打通一定數量的關卡,便可進入類似的解謎小游戲獲取一些獎勵。

    啟信寶數據顯示,這款作品發行方為鐵骨游戲,其背后為移動游戲運營和分發平臺9665手機游戲。9665手機游戲為武漢快玩科技有限公司運營,該公司成立于2015年4月,注冊資本100萬元人民幣,已完成A輪融資。武漢快玩共有同電話企業13家,其中就包含鐵骨游戲,兩家公司官方網站風格、內容、游戲品類也基本一致。

    有趣的是,武漢快玩共有四家主要客戶,分別為騰訊、字節跳動、百度、網易。這也從一定程度上解釋了為何《生存挑戰》的廣告充斥于各大社交、內容平臺。

    門戶大開的廣告商

    觀察者網在查詢時留意到,所謂的《末日血戰》實際上是一款已經發行并正在運營中的產品,其開發商為武漢動游科技,并且已于2018年獲得了版號。在游戲平臺TapTap上,這款作品的評分為6.0,不過玩家的評論主要集中在2018年,其內容也以“換皮游戲”、“勸氪明顯”等要點為主。

    TapTap上玩家對《末日血戰》游戲的評價

    經過實際游戲對比,全網打廣告的《生存挑戰》在游戲內容上與《末日血戰》并無區別。結合其頻繁改名、無版號等特征,《生存挑戰》更像是一款游戲玩家口中的“私服”。

    傳統意義上的“私服”以下沉式傳播為主,玩家與平臺通過口口相傳、社區交流等形式進行線下推廣。換言之,這是一類上不得“臺面”的產品??梢伤魄謾嗟摹渡嫣魬稹窂V告卻堂而皇之的走進了各大社交平臺,不僅游戲的版權方未就此事發聲,廣告平臺也對其一路開綠燈。

    在微信廣告的幫助中心界面,可以查詢到類似廣告的收費標準。以公眾號文章底部廣告曝光排期為例,其單次廣告投放預算為1000元起,在北京、上海等核心城市每千次曝光需要40元,投放時間為未來1至28個自然日。

    微信公眾號文章底部廣告定價

    按照微信方面的表述,微信廣告執行了嚴格的抽檢及巡檢機制,如廣告主存在違反《微信公眾平臺廣告投放服務協議》、《微信廣告制作規范》等廣告投放服務相關的協議、規定、規范性文件內容,視情節惡劣程度,根據《廣告主違規處罰規則》對廣告主采取相應的懲處措施;用戶亦可在廣告外層的“投訴”入口進行投訴。

    在游戲廣告審核界面,微信廣告也列出了諸多禁止投放的條款,如作品涉嫌侵犯他人知識產權、私服外掛、未獲得相應的準入資質等。但就目前觀察者網實際了解到的情況來看,《生存挑戰》的廣告在各大社交平臺上已經存在了近一年之久,監管存在一定的缺失。目前,筆者已就該廣告以虛假內容為由進行投訴,但截至發稿時,微信公眾號依然能看到《生存挑戰》的相關廣告展示。

    打不盡的私服

    盜版與私服一直寄生在國內蓬勃發展的游戲產業之上,大多數私服本著“撈一把就跑”的心思,普遍存在著游戲服務器質量低劣、用戶信息泄露、玩家權益毫無保障等問題。

    出于對市場的保護,各游戲廠商對于盜版私服的打擊也一直是毫不留情。就在今年1月,盛趣游戲聯合山東省德州市公安局陵城分局,成功破獲一起針對《永恒之塔》游戲架設游戲私服非法牟利的侵權案件。該私服被打掉之前曾先后更換了數次游戲名稱,玩家累計注冊賬戶數高達13萬,每月流水大約在80萬元以上。盛趣游戲介紹稱,公司所屬的傳奇IP因為擁有巨大的商業價值,被侵權、私服問題非常嚴重。僅在2017年到2018年這一年的時間里,盛趣游戲就發現了近4000款涉嫌侵權的傳奇類盜版游戲。

    其他游戲公司同樣深受盜版私服的困擾。2019 年至今,網易游戲法務團隊辦理的非訴維權總量達到 3 萬余件,下架侵權游戲 600 余款,下架外掛軟件 1 萬余件。完美世界也與2019年末向玩家發出公開信,對于舉報私服并提供正確信息協助官方打擊私服的玩家,官方將向玩家提供一定的現金獎勵。

    業內人士向觀察者網表示,私服、盜版游戲屢禁不絕,甚至明目張膽的主要原因之一,就是背后有著龐大的玩家市場。而隨著網絡信息技術的發展,目前圍繞私服游戲甚至已經形成了一整套的黑色產業鏈,從源代碼買賣、服務器租賃、私服的搭建到招收代理推廣等一應俱全。一些私服、盜版游戲還會采用換皮等手段對監管進行規避,這給游戲公司維權帶來了比較大的難度。

    2020年6月,國家版權局、工信部、公安部、網信辦四部門聯合啟動了打擊網絡游戲私服、外掛等侵權盜版的“劍網2020”專項行動,進一步加大對網絡侵權盜版犯罪案件的刑事打擊力度。

    目前對私服、盜版游戲的打擊主要以針對源頭的服務器架設為主,但對于廣告平臺以及游戲用戶而言,平臺方對廣告審核力度亦需加強。扭轉國內游戲市場換皮抄襲的風氣,提升玩家的版權意識,盜版、私服才能無所遁形、難以立足。

    本文系觀察者網獨家稿件,未經授權,不得轉載。

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