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新聞資訊

    我們不支持純以分發為目標的第三方平臺,不支持導流性質的小游戲(小程序)互跳。我們希望好的小游戲是因用戶的認可而涌現,而不是流量運營的結果。”這是前兩天微信小游戲團隊在《致小游戲開發者的一封信》中表明的態度。

    消息一出,讓不少已經在做“小游戲盒子”的團隊瑟瑟發抖。小游戲盒子,正是微信口中的以分發為目的的第三方平臺。

    而過去隨著大量微信小游戲涌現,不少團隊抓住流量機會,順勢推出小游戲盒子,搭建第三方分發平臺,想要從流量上分得小游戲的一杯羹。這一幕,在2013年左右的手游市場上也曾上演。

    當年手游數量開始膨脹,但大多數人并沒有習慣性的渠道來獲取應用或游戲,更多是依靠搜索進行下載。在這種情況下,嗅到流量機會的一批從業者,率先建立了第三方應用商店,以此聚合大量應用。拇指玩、卓易市場、安智市場、機鋒市場、應用匯、木螞蟻等應用商店就是在當時應運而生的。

    現在小游戲盒子的生意經跟當年如出一撤。截止到今年7月,微信上線的小游戲已經超過2000款,這些游戲目前依然分散在微信平臺的各個角落,而且缺乏可以推廣的平臺,游戲盒子提供的就是這樣一個平臺。

    然而目前微信表明不支持純以分發為目的的平臺,對游戲盒子來說,擺在面前的不僅是平臺如何獲取流量的問題,還有如何建立讓微信肯定的模式問題。要在微信小游戲流量上薅羊毛,并不容易。

    一、微信小游戲生態下,“游戲盒子”再次登場

    在微信小游戲去中心化的形態下,如何獲取更多的流量?游戲盒子便應運而生。目前在微信上搜索關鍵詞“游戲盒子”,小程序列表中出現了超過400個結果。當然這并非微信游戲盒子的全部,在這之外還有很多未被統計的,但可以肯定的是通過游戲盒子刷量在小游戲中已經成為常態。

    無論是新游戲還是已經成為位于頭部(好友推薦位置)的小游戲,都沒有放過游戲盒子這一流量采買渠道。諸如《損友圈》、《歡樂六邊形》、《萌犬變變變》、《傳奇來了》等熱門小游戲的身影也在其中出現。當然,更多的還是一些我們非常陌生的小游戲,這些不屬于頭部的數千款小游戲通過游戲盒子大肆買量,以此獲得更多的曝光度。可以說,游戲盒子在微信相對較為封閉的生態中,游戲盒子所做的流量生意給不少苦于尋覓流量的游戲廠商一個很大的空間。

    但在微信小游戲這樣的新生態中,粗放式生長的游戲盒子也處于一種失序的狀態中。手游那點事注意到,不少游戲盒子通過使用大家熟知的ID、頭像吸引用戶點擊。而從游戲內容上來看,不乏很多“盜版”小游戲,通過使用相似的游戲名稱博取關注度的也不在少數。

    此外,“馬甲包”的手段也被帶入了游戲盒子。最為明顯的可能就是“游趣盒子”,15個以上“馬甲”所鏈接的都是同一個游戲盒子小程序,主體信息也都為同一家公司。不過其中部分或已被微信小游戲官方封禁,顯示“該功能無法使用”。

    雖然目前游戲盒子的火熱毋庸置疑,不過還未有具體的數據展現。我們從三方數據阿拉丁指數提供的信息來看,快樂游戲盒子、逗玩游戲盒子、愛微游游戲盒子、潘多拉游戲盒子、海盜游戲盒子是目前的游戲盒子TOP5。

    一定程度上,他們的運作模式具有代表性。熱度、評分、在玩人數等榜單是游戲盒子中小游戲的主要呈現方式,另外還有游戲作以分類排列。比較特別的是,愛微游游戲盒子建立了“圈子”,類似于玩家社區的初級形態,這也可能會是下一個游戲盒子升級的方向,當然前提是微信官方能夠容許這些三方平臺的生長。

    “圈子”

    除了純分發的游戲盒子之外,手游那點事注意到傳統游戲公司也加入了游戲盒子大軍,比如愷英游戲、西山居游戲等。目前西山居游戲盒子中僅有兩款自研游戲,愷英游戲盒子除了涵蓋自家產品之外,也引入了其他小游戲。在微信小游戲生態中建立自有流量以及游戲產品之間的流量轉化,對于游戲公司而言的確是可以嘗試的方式之一。

    二、小游戲盒子是怎么“盤活”流量的?

    游戲盒子被眾多小游戲廠商接受的原因無需多言,不過游戲盒子到底能夠帶來多少的量呢?如果將阿拉丁指數的TOP5游戲盒子作為參考的話,潘多拉游戲盒子推薦的小游戲,每款玩家人數在幾十萬左右不等,有的熱門游戲甚至能夠達成百萬用戶。

    目前頭部游戲盒子內產品在幾十款左右,如果每款游戲的用戶能夠達到10萬以上的量級,這對于流量主而言是非常可觀的。而從游戲類型上來看,具有買量優勢的重度游戲在游戲盒子中表現頗為突出,比如《傳奇來了》、《大天使之劍》、《御天傳奇OL》等游戲在多個游戲盒子中都進行了買量推廣。

    “無需下載、即點即玩的小游戲合集”,這樣的宣傳語只是加上了“合集”二字便成為了游戲盒子的生存之道。在游戲盒子中,分享好友、收藏盒子等引導是普遍存在的,為的是進一步擴大盒子的粘性。

    成千上萬個游戲盒子里,主體信息為個人的占據了不少,但手游那點事觀察發現,公司為主體的游戲盒子手握更多的流量,通過建立流量矩陣,形成多個小程序、公眾號之間的流量互轉來達成這一目的。

    目前通過游戲盒子買量的價格也有所攀升,有媒體報道稱,游戲盒子買量的“價格在1.2~1.5元之間,500~1000起量,而且都是‘授權’用戶,能直接成為新用戶。”

    不過,這門流量生意顯然不止于此。手游那點事注意到,不少游戲盒子中都出現了邀請好友送紅包的引流方式,甚至在有的盒子中,下載游戲便可領取紅包,甚至可以進行微信提現。這樣的“刷單”方式在流量未觸頂時經常能夠看到,不過一轉眼就蔓延至微信小游戲中了,而且價格更低。

    三、騰訊的態度?自己進場收割流量紅利

    去中心化是微信小游戲從出現至今一直想要達到的目的,因此在整治了山寨、抄襲、誘導轉發等不良情況之后,微信小游戲將手伸向了游戲盒子。然而現實狀況是,與大量小游戲盒子共同存在的,我們還發現一些騰訊自家的游戲盒子,包括QQ游戲盒子、騰訊愛玩盒子等。

    QQ游戲盒子中分為“精選”、“發現”、“分類”三個大類,囊括了大量的游戲小游戲,數量龐大、種類齊全、排列井井有條,而且還有榜單、有推薦,還會給每個游戲評熱度,還有禮包中心領取積分,儼然一應用商店。值得注意的是,排于榜單前列或在比較有優勢的推薦位上,往往都是被騰訊獨代的小游戲所占據。

    相比之下,騰訊愛玩盒子要簡易得多,單純是各款游戲的排列,數量也比較有限,僅僅只是把游戲集合起來。

    實際上,我們不難理解騰訊想要做小游戲盒子的心態,目前小游戲的流量比較分散,產品推廣并不容易,要么依靠“群分享”來吸量,要么依靠買量,或者是小游戲之間互推,但必須認識到的是,群分享被逐漸規范后其效果大打折扣,買量成本的上漲削減了小游戲買量的熱情。因此如果有分發平臺能擁有足夠大的流量,勢必會讓小游戲開發者看到更多希望,推動小游戲生態的繁榮。

    與此同時,游戲盒子的背后,意味著聯運發行,意味著掌握更多的分發權利和流水分成,這對整個市場來說都是一塊大蛋糕。那么誰來做這件事情最合適呢?在騰訊看來無疑是自己。一方面能確保不讓這塊大蛋糕落入他人手中,另一方面依靠自家流量能幫助自家盒子較快速地崛起,讓騰訊在小游戲的生態中,既有開放的做法,又有壟斷的權利。不管是產品為王還是流量為王,騰訊都有消化的能力。

    可以說,留給其他游戲盒子找到適合的路并且脫穎而出的時間已經不多了,因為要想在微信眼皮底下做“分發”,并不容易,你動的可是騰訊自己的奶酪。

    2017年游戲茶館年會現場中,游戲茶館邀請了多位業內精英嘉賓分享他們對于行業的看法與預測。游戲茶館綜合整理了各位嘉賓與主題沙龍的演講內容,將陸續在微信公眾號發布,與大家共同探討手游行業的現狀以及未來的發展方向。

    以下是Cocos引擎創始人王哲的主題演講:《聊聊微信小游戲》

    游戲茶館略經編輯

    微信小游戲開發入門

    小游戲商業機會

    小游戲嚴格意義上來講其實并不是H5游戲,而且現在覆蓋了各種不一樣的平臺。除了微信小游戲,還有手Q玩一玩、QQ空間、愛微游瘋狂游樂場、Facebook Instant Games等。

    首先我們先講最熱的微信小游戲。

    微信小游戲

    微信小游戲的入口現在存在幾個特點。

    第一個是分享和直接邀請,就是聊天邀請。第二個是在小程序里面可以找附近小程序,往下拉。第三個入口就比較深了,如果是新游戲發現的話,你必須點發現-游戲-更多小游戲,往下拉才找得到。所以,它的入口是非常深的。因此,很重要的一點便是,在微信小游戲的生態里面,你不要想著去洗流量。洗是洗不動的,必須靠自己的社交傳播來獲得流量。這點是在游戲設計中必須非常注意的。所以,今天的掛機類等比較重度的游戲的洗流量的方式在微信小游戲上不work。

    按照微信公開課PRO這一周公布的數據,小游戲的玩家已經達到3.1億,也就是微信總的9.8億的月活躍用戶里面有31.6%在玩小游戲。當然,里面有《跳一跳》開屏的加持因素。另外,我感覺這里面的全網最熱其實代表了小游戲的DAU排名。

    按照他們公開的數據,《跳一跳》在發布一周以后就已經超過了1億DAU。《星圖wegoing》按照他發布的數據已經有超過500玩的DAU,《歡樂坦克大戰》現在排第三,我估計它在300-500萬DAU之間。

    《歡樂坦克大戰》的用戶邀請機制設計非常取巧。你看他們沒有王者榮耀一樣的單排隨機匹配機制,連組隊匹配機制都沒開。如果設計單排的話,你就不會拉新用戶進去了。因為《歡樂坦克大戰》是3V3的游戲方式,如果我邀請2個好友來玩,組隊排的話,這個時候新增是1帶2。但是它現在是強制要求你拉人進來玩,這時候它是是1帶5,這時候它的整個社交傳播的屬性會非常好。

    開發者需要注意的兩點:

    1、小游戲不等于原生游戲,但是有些原生游戲是可以移植上小游戲的。比如今天有JJ斗地主和途游斗地主的老板在這里,他們這也是Cocos的用戶,而且是用JavaScript去寫的游戲。如果你的游戲是用JavaScript寫的,那么通過簡單的改造,很快就能發到小游戲上去。

    2、小游戲不等于H5游戲 ,這是很重要的一點。小游戲實際上是一個裁剪版的瀏覽器,而且強化了部分功能。所以,小游戲在玩的時候,用戶退出去看看微信、回幾條信息,再切回去,這時候是不需要重新加載與登陸的,可以直接進入到剛才玩到一半的游戲狀態,這是小游戲與H5游戲體驗上的一個巨大的區別。

    3、H5環境允許用DOM、BOM、CSS、EVAL功能,這些在微信小游戲里就沒有的,但是小游戲增加了一些新的功能,如微信社交能力、文件系統、工具鏈等。跟小程序相比,小游戲沒有WXSS、WXML、多頁面等內容,但加了一些渲染、文件系統以及后臺多線程的功能,這是H5里面所不具備的。

    小游戲與H5、原生手游一個比較大的對比就是小游戲的留存很高。從小游戲團隊公布的數據來看,《跳一跳》次留存能達到65%,七日留存能達到50%左右。

    性能上,小游戲會比原生游戲差一些,所以在原生游戲移植H5的時候,一定要注意你的內存限制、性能限制,但同時小游戲性能又比純H5要高一些。

    在開發過程中,你選擇的開發語言很重要,不管是微信、手Q還是其他平臺,他們都要求用JavaScript開發。昨天我從機場出來的時候,遇見了一位成都CP,他公司里有兩個團隊,一個是用Cocos2d-x開發的游戲,一個是用JS方案開發的H5游戲,但是做原生游戲的這幫Lua程序員看不起用JavaScript腳本做游戲的同事,老板希望我去幫忙說服一下。我和那些人說,其實我們做程序員最重要的是不要跟錢過意不去。我后面可以把這個市場份額算出來,昨天最后算完了他們也就信了。其實編程只是一個工具而已,關鍵是看你編程完以后可以發布到哪些平臺,獲得哪些流量的新增。

    這個是微信公開課PRO上發布的《歡樂斗地主》運營數據——它的留存對比。從這上面可以看出,《歡樂斗地主》在小游戲上的留存會比他們在H5版本上的留存好很多。這是他們自己公開的數據,但是縱軸的留存率沒有公開具體數據。

    很多人在問小游戲什么時候開始商業化,實際上,小游戲今天在安卓上已經開啟了計費。所以《歡樂斗地主》他們的日流水不斷在往上漲,所以大家要對小游戲的商業化有信心。現在安卓上的支付已經開了。

    手Q玩一玩

    手Q玩一玩的前身是厘米秀,現在升級叫“玩一玩"。

    玩一玩的入口跟微信有個比較大的區別,就是說它提供了一個列表。玩一玩的入口比較淺,只要點兩次就可以看到游戲的列表。而且它有個很強的地方,就是在聊天框的“+”號底下可以直接看到玩一玩的icon,這個設計跟Facebook Instant Games的設計是一樣的,但是微信目前還沒有開設這個入口。所以我覺得微信在后面如果感覺自己還需要更多流量的時候,可能就會開啟這個游戲的入口。

    玩一玩它跟微信小游戲的技術接口不太一樣。我們團隊幾個月之前就已經把Cocos引擎直接適配到微信小游戲上面,但是玩一玩目前有一套自己比較完整的引擎架構,所以你如果今天立刻要開發玩一玩小游戲,可以用他們官方的Bricks引擎。

    Cocos引擎已經支持了微信小游戲,什么時候能支持手Q玩一玩呢?很快了,我們在等手Q開放WebGL接口,然后引擎就可以進行適配。春節前后應該就能在引擎新版本里看到對玩一玩的支持了。

    但是我要強調的一點是,引擎對平臺的支持,這只是技術通了,不代表你的游戲一定能發到平臺上去。因為在我們的論壇有開發者抱怨說,你說Cocos完美支持微信小游戲開發,那為什么我的游戲發不上去呢?這是因為平臺還沒有開放注冊。而且微信的官方說法是,你在未來一個月內持續關注微信公眾號網站,微信屆時會在上面發布消息。

    Facebook Instant Games

    實際上這幾個平臺里面,商業化最快的應該是Facebook Instant Games,因為我的游戲在上面已經產生收入了。

    Facebook Instant Games跟手Q、微信不一樣的地方在于前面兩個是runtime架構,而Facebook是標準的H5架構,這是由于Facebook有很大一塊的流量來源于它的PC網站。這是一個PC上的網頁瀏覽器,在它的首頁-游戲里就可以直接點到這些產品,他們也叫它小游戲。網頁的右上角也有入口。在這里面,Facebook Instant Games把它的小游戲全部列出來了,這些小游戲你可以在Facebook的手機端玩,也可以在它的PC端玩,這是互通的。

    除了Facebook本身外,Facebook還有個Messenger。Messenger跟微信、手Q一樣,都是聊天工具。在這個聊天工具里,可以直接點擊游戲的icon,就可以拉起來。在Facebook的手機端里也是一樣的,在這個“+”下面有個游戲icon,這是在Messenger里面的。而在Facebook本身列表里面也提供了一個小游戲icon,所以Facebook目前開的流量入口可能會更多一些。

    在Facebook里MAU最好的游戲《EverWing》在12月15日時,數據達到了最好的1500萬MAU。我們目前已經有2款代理產品在Facebook Instant Games上面發布,基本上一周就能過100萬DAU。

    Facebook Instant Games 目前的變現方式是廣告,它的廣告的eCPM全球平均在5美金左右。當然,好的地區和國家可以達到25美金以上。

    商業化時間點

    小游戲

    1、何時開放——官方說法是1個月內持續關注 mp.weixin.qq.com 官方網站的消息,但沒有明確說什么時間會開放。

    2、廣告變現——已經不只是「計劃中」了,而是在公開課的時候他們宣布了他們今年月中已經在做內測,很可能是《跳一跳》,但是它是灰度測試,所以游戲圈內的人一定不在灰度測試的范圍內。

    3、IAP——IAP大家已經看到,像《歡樂斗地主》等游戲實際上已經有充值流水收入了。

    4、導量——雖然微信自己沒有說,但是我們看它的接口,小游戲可以跳轉到App。所以,如果今天你開發一款原生游戲,你把核心戰斗的部分抓取出來,作為一個小游戲去傳播,這時候你可以給你的原生游戲帶量。這也是一種傳播方式。

    這是我目前看到微信小游戲的四種變現方式。

    手Q玩一玩

    1、何時開放——玩一玩官方團隊給我的答復是,大家可以在 hudong.qq.com 網站上申請,三天之內會得到回復。

    2、廣告變現——有計劃,但不能公開。

    3、IAP——手Q玩一玩會更簡單一點,因為手Q有自己的二級貨幣,一個是QQ空間里有星星,一個是他們自己有Q幣。所以你在手機上充值,通過蘋果計費是先變成他的二級貨幣,然后再用你的二級貨幣去買游戲道具,這套體系其實是優于微信的。所以今天手Q玩一玩的IAP實際上已經開了。

    Facebook Instant Games

    1、何時開放——因為Cocos是它最早在國內的代理商,所以我們在它的白名單里面。但具體它什么時候完全開放,我們仍然不知道。

    2、廣告變現——廣告變現方面,我剛才說過我已經有兩款游戲在上面,eCPM差不多5美金左右。在澳大利亞、美國、加拿大等發達國家,這個數值差不多可以達到20-25美金。

    IAP——Facebook Instant Games的內購計費據說在2018年Q2或Q3開放。目前和微信小游戲類似,IAP只開了安卓上的灰度測試。

    H5游戲市場規模

    2016年差不多5-10億,2017年在20-30億左右,2018年預計加起來應該是100億人民幣左右。這兩年中間有3-4倍成長空間。但這里面最關鍵是,今年中國手機游戲市場大概是1100億的份額,但其中80%的份額都是網易、騰訊直接分走,留給外部CP的大概是300億左右。這300億中,按照二八原則,80%都是掌趣、西山居、完美、三七互娛等大公司的,剩下來留給中小CP的份額大概就60億人民幣左右。

    但是,如果說2018年H5游戲市場規模能達到100億的話,那里面只有一半是騰訊的,另外一半分給外部CP,這時候在60億的基礎上新增了50億的游戲市場規模,對中小CP來說還是很可觀的。

    市場上限方面,我是這樣算的:

    國內手機頁游:280億人民幣左右,估計明后年達到天花板

    國內手機頁游+PC頁游+部分手機原生游戲:500億人民幣

    全球手機頁游+PC頁游+部分手機原生游戲:2000億人民幣

    如何開發微信小游戲

    微信小游戲第一批游戲中,47%的產品都用的Cocos引擎,29%使用的Laya,其他幾款是國外引擎。建議大家還是在國內引擎里選,遇到問題大家沒時差直接中文溝通,簡單有效。

    對Cocos游戲來講,如果你現在已經用Cocos Creator開發好一款游戲的話,這時候你不用太多移植,在發布里面選擇WeChat Game,把信息補充完整,這時候就可以直接開始調試了。

    第三方庫的使用需要特別強調的是,使用DOM API的第三方庫多半不可用,比如jQuery。部分第三方庫需要改造,比如Socket.IO、Protobuffer。

    技術制約方面,小游戲的代碼包上線只有4M,本地儲存上限50M,緩存上200M,這是小游戲與原生游戲最大的不同。

    最后給大家一些游戲立項上的建議。這是小游戲官方講的他們目前支持的品類,也就是你在后臺可以選擇的游戲品類。這里面有的品類我覺得可能是個坑,比如說戰爭策略類,SLG這樣的游戲如果沒有推送Push的話,玩家根本不知道什么時候糧草采集完了、什么時候敵軍來襲了。所以,依靠消息推送Push把用戶拉回來的游戲,在今天的小游戲上可能會存在一些問題。目前,小游戲后臺還沒有看到相應的接口。

    此外,小游戲的DAU模型也是完全不一樣的。小游戲的DAU來源是通過社交、即用戶傳遞出去的,它的DAU曲線是緩慢增長再緩慢下跌,在高值可以維持比較長的時間。我們一般的渠道模型則是我們做好一個游戲,然后去渠道評級,然后請渠道給量。這種模型一開始沖量沖得很快,但是峰值會很快掉落。所以,在開發游戲的時候,大家一定要注意,如果你的游戲放上小游戲以后DAU是渠道的模型,那么一定要及時改過來。

    Tips:

    1、棋牌游戲好像不受待見,或者是效果不好,當然也有地域性約束了用戶的原因。

    2、社交設計非常重要,要注意做好指向性邀請。

    3、玩法需要清晰簡單,因為小游戲玩家普遍受不了冗長的新手引導了。

    4、立項之初就要想好變現模式。內購付費、廣告變現、導流到原生游戲、或者有其他的游戲變現模式,立項之初就設計好。

    5、用大量小游戲堆出一個大廳平臺這種方式可能行不通,原來每個公眾號只能綁定的13個小程序,不知道小游戲是否也會被限制在13個。

    6、版號、ICP證、軟著,應該都是需要的。

    最后廣告時間,Cocos的3D引擎已經準備好了,我們大概在3、4月份會開源一套3D麻將的源碼,歡迎游戲開發者使用Cocos引擎。■

    前,記者針對以中小學生為用戶對象的學習類App,屢次出現涉黃內容、網絡游戲等亂象進行了曝光。近日,記者從全國掃黃打非辦公室官網獲悉,多個學習類App平臺被責令整改,并處以罰款。

    據悉,在 “掃黃打非”部門開展的專項整治過程中,監測核查了“互動作業”、“小猿搜題”、“納米盒”等20余個學習類App,責令“互動作業”App停止運營并給予罰款5萬元,責令“納米盒”App關閉問題板塊并給予罰款8萬元。

    “互動作業”App游戲內容十分醒目,即點即玩

    據記者此前的調查發現,在“互動作業”的App界面中,游戲內容十分醒目,“手工DIY”、“美圖專區”、“十二星座碎碎念”等字樣不斷滾動。除此之外,軟件還包含了點歌臺、愛微游、小互說三個板塊。


    在用戶登錄點擊進入愛微游板塊,就會直接成為“微游玩家”。該游戲中心的熱門欄目中,包含《大圣輪回》、《三生三世十里桃花》、《屠龍破曉》等86款小游戲,即點即玩,還能購買各種游戲禮包,在社區的游戲圈互動交流。


    公眾號推送不雅文章,評論區內容低俗

    除了游戲之外,在“互動作業”App的官方微信公號“作業小互”中,還存在著大量不雅、性暗示的內容,其中含有“網戀”、“污”、“早戀”等文章被多次推送。

    同時,在該公眾號的多篇文章精選留言區內,公開有數條低俗評論。有人評論《99%的男生都幻想把喜歡的女孩這樣……》稱“我要把小互裸照做成桌面”……



    △公號文章的精選留言


    娛樂內容泛濫,20條內容僅1條與學習相關

    此外,其他學習作業類的APP也曾被家長投訴過。深圳的趙先生就曾向記者反映,上小學三年級的兒子每天在完成“一起小學學生”App中的作業后繼續抱著手機不放,當他仔細查看后發現,這款App中出現了網絡游戲的界面。


    同樣的問題還出現在“作業幫”APP上。微博網友@顧林 曾反映,自己的孩子從上小學的時候就經常使用“作業幫”App學習,后來他們發現上面有聊天、論壇等與學習無關的內容,就開始控制孩子的使用時間,直到看到首頁上全是娛樂信息,便將其卸載了。


    △資料圖/視覺中國


    記者在調查中也曾看到,在“作業幫”App的首頁上,隨機滾動的各類內容賬號和廣告推送中,除了“小學數學星球”、“詩詞”等與學習相關的賬號,還有“美食”“明星粉”“星座物語”等內容。當記者隨機選取了20條滾動內容,里面僅1條與學習相關。


    來源:央視新聞

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