Dreadlocks Ltd, 2015
Windows, Xbox One, PS4 和 Switch
原作者:FE,譯者:Or. man
對喜歡賽博朋克(Cyperpunk)[1] 題材的游戲玩家來說,2010 到 2020 這十年間真是段難熬的時光。期間雖有《殺出重圍》(Deus Ex)的續作發售,但除此之外的作品都只是在隔靴搔癢。然而,來自捷克的獨立游戲——《Dex》給粉絲們帶來了一份驚喜。
玩家扮演與游戲同名的朋克老姐 Dex,在神秘黑客“鐳射(Raycast)”的幫助下,Dex 從企圖綁架她的巨型企業手中逃了出來,并找到了一個幫手,開始試圖揭露事件背后的真相。
《Dex》骨子里是個類銀河惡魔城游戲。游戲內各的道路相互連接,地圖種類多樣:從潛伏著土匪的下水道到企業高樓林立的城區,不一而足。游戲采用 2D 渲染風格,玩家可以跳上各種平面、躲避敵人的偵查、用撬鎖技能打開鎖著的門或是別的什么玩意,還有環境傷害等要素。
NPC 們賦予了這個虛擬城市活力與生機,而他們提供的一個個精彩的故事與任務,賦予了游戲設定上的深度。
你可以通過游玩射擊小游戲來完成駭入,這個過程類似探索迷宮,在駭入完成前必須要存活下去。
原版《Dex》的戰斗手感僵硬,初次發售時反響平平。開發商 Dreadlocks 之后發布了優化后的加強版,游玩體驗流暢了許多。
這樣的設計方便游戲設置多種謎題,玩家需要規劃好自己的游玩路線(獲取能力的優先級)。游戲有兩套升級系統:積累經驗值升級后能獲得技能點,可以用來強化抗性、近戰、撬鎖、駭入、槍械專精、魅力提升等技能;游戲內還有多種可被裝備的植入體[2] ,強度與玩家的抗性等級以及錢包大小成正比。這些機械植入體可以強化角色能力,比如增加跳躍高度或免疫毒氣傷害,玩家可以使用這類技能進入新的區域。
雖然武器種類稀少,可用的戰斗策略也不多,可這種相當樸素的“跑動射擊”(Run and Gun)玩起來也很有趣。潛行系統同樣簡單粗暴,如果能摸到敵人身后就可以將其秒殺。玩家隨時隨地都可以啟用駭入模式,開啟后就能看到周圍是否有可駭入的目標:比如攝像頭或敵人的腦子。玩家要通過游玩一個迷你彈幕游戲(Bullet-Hell)[3] 來完成駭入,算是主玩法之外的一劑有趣的調味料。在接入網絡端口時,角色會被拉進某些獨立的空間,達成了特定目標后便可繼續推進流程。
在城市內有多個配有全語音的 NPC,他們可能會交給玩家一些任務,這些任務擁有多結局和不同的獎勵。盡管《Dex》是一款小成本的獨立游戲,可它在玩家中的口碑和對賽博朋克題材的描繪上都不亞于《殺出重圍》系列。努力解鎖新的技能和義體,以便找到并通過隱藏道路,進而逐漸了解這個世界的過程帶來了美妙的游玩體驗。精心制作的場景與酷炫的人物造型共同繪制了一幅讓人難以忘懷的賽博朋克畫作。
2015 年年末,游戲首席設計師、Dreadlocks 核心成員楊· 伊爾科夫斯基(Jan Jirkovsky)不幸去世。短時間內我們無法再玩到像《Dex》這樣的游戲了,實在遺憾。這使得你更有必要來嘗試一下這款淹沒在游戲海洋中的小小瑰寶。
__________
1 譯者注:“賽博朋克”詞源上是“控制論”(Cybernetics)與“朋克”(Punk)的結合詞,此類科幻故事往往著眼于一個信息技術高度發展,但生活水平卻反而下降的后工業化反烏托邦近未來。賽博朋克的世界中人類雖然掌握了先進的科學技術, 但同時又受困于糟糕的社會結構和分崩離析的倫理觀念。這使得此類故事中科技不但沒有造福人類,反而淪為了寡頭企業和巨型財團控制世界的工具,而主角往往會被迫在這種混亂且絕望的環境中進行抗爭或是掙扎求生。
2 譯者注:賽博朋克題材的經典元素之一,可以給身體植入各種高科技元件提升人體機能,或是獲得無法通過自然進化而來的新能力。
3 譯者注:一類需要在操控角色閃避大量子彈的同時進行反擊的游戲。因敵人發射的子彈通常數量龐大且會在屏幕上長時間停留,故名“彈幕游戲”。
n-Space, 2015
Windows, OSX, PS4 和 Xbox One
原作者:SS,譯者:克克
《劍灣傳奇》[1] (Sword Coast Legends)的簡介很吸引人。這款小隊角色扮演游戲有單人和 4 人聯機兩種模式,發售時間恰逢 CRPG“文藝復興”,采用流行的第五版《龍與地下城》(D&D)規則[2] (當時 D&D 本身熱度也在上升)。此外,游戲還承諾提供地下城城主模式(DM mode),讓玩家獨創或者重現經典桌游模組[3] ,帶上朋友一同游玩。
玩家在單人模式中扮演一名傭兵,隸屬于名為燃燒黎明(Order of the Burning Dawn)的小公會,公會起源要比傳承下來的版本光明(且黑暗)得多。很快,玩家和勇敢的隊友們就會開始集體做噩夢,遭受鍍金之眼(Order of the Gilded Eye)傭兵的襲擊,并因此被迫前往劍灣[4] 各地乃至幽暗地域深處踏上生存與探索的冒險之路。
不論銷量,游戲原本至少能憑借情懷和特色贏得不錯的口碑,但結果恰恰相反:它實在是太……平庸了。CRPG 粉絲滿懷期待地開玩,卻發現選項毫無意義——劇情不過是從一個場景移動到下一個,沒有實質性的分支,何況劇情本身也很老套。對話有分支樹,但都殊途同歸,通向同一個結果。
戰斗采用即時可暫停模式,大部分時候都很無聊。戰斗結果往往取決于誰先暴擊,而非玩家策略;游戲為技能設計了冷卻時間,很有動作 RPG 游戲的味道,卻和原作《龍與地下城》相去甚遠。
游戲本質上就是一款背景設在被遺忘國度(the Forgotten Realms),品質中規中矩的動作 RPG;認識到這點后,筆者認為游玩體驗還是不錯的。它沒有任何突破,但 30 來小時的單人模式流程足以讓玩家暫時告別現實,沉浸在 D&D 設定下的奇幻世界當中。
游戲中的能力和法術沒有藍量或施法限制,冷卻時長決定一切,因此大多數戰斗都大同小異。
游戲里有 5 版 D&D 規則中的 7 個職業 6 個種族可供選擇,還有獨特的亞種和背景。然而原版的技能、特性和進階職業都被技能樹取代了。
地下城主模式(DM mode)功能極其有限,在發展出 mod 圈之前就關服了。即便如此,在此之前玩家還是制作了超過 1600 個 mod,這些 mod 的數據隨著關服全部丟失。
然而,地下城主模式成了壓垮游戲的最后一根稻草。玩家以為會有類似《無冬之夜 1&2》(Neverwinter Nights 1&2)的工具箱,結果卻大失所望,因為他們并不能完全控制地下城的搭建——場景只能根據一系列選項按既定程序生成,而所有生物和戰利品都會自動根據等級調整。本可以成為游戲大腿的模式就這樣瘸了。
《劍灣傳奇》在 2016 年仍堅持更新了一個免費 DLC,即以幽暗地域為中心的《惡魔之怒》(Rage of Demons)。然而游戲本體已在 2017 年底停售,聯機服務器也于 2018 年關閉。游戲最終還是成為了 n-Space 的絕唱——在成立 22 年后,這家廠商不幸倒閉。
__________
1 譯者注:雖然中文譯名相同,但本作和《博德之門》的 dlc 《博德之門:劍灣傳奇”》(Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast)是兩個完全不同的游戲。
2 譯者注:網絡上常見的叫法“5e”是第五版(5th edition)的簡稱,DND 5e 規則就是第五版 DND 規則。
3 譯者注:此處的桌游模組(scenarios)不同于一般的電子游戲模組(mod),可以理解為桌游的背景設定和故事大綱。
4 譯者注:DND 乃至 RPG 史上最知名的背景設定之一就是被遺忘國度(the Forgotten Realms),劍灣、幽暗地域和費倫等都是其中的地名。
《電腦 RPG 游戲史(The CRPG Book Project)》原書信息:
這本書歷時四年,由 119 名志愿者共同完成。
英文原版主編:Felipe Pepe
原項目網址:https://crpgbook.wordpress.com/
授權協議:知識共享 署名-非商業性使用 4.0 國際許可協議 (CC BY-NC 4.0)
《CRPG 通鑒(The CRPG Book Project)》中文版版權說明
您正在看到的內容是《CRPG 通鑒》版本的一部分。本中文版在原書授權協議的約束下進行創作與線上傳播。
中文版編者:《CRPG 通鑒》編譯委員會
中文版項目網址:https://crpgbook.cn
本書(《CRPG 通鑒》版本)正在籌備出版中文實體版,歡迎各路英豪加入我們編譯委員會,詳情請訪問 https://crpgbook.cn/contact/。
本中文翻譯版由 CRPG 通鑒@indienova 授權發布,另外 indienova 除了會定期排版發布相關的游戲介紹文章以外,還會同步維護一個專設的 CRPG 頻道。在這個頻道中,您不僅可以以類似于原書的圖文版式進行閱讀,還可以隨時自由切換中英文版本對照閱讀。
DOS時代,電腦游戲就已經進入了高速發展的時期,在這個階段我們能夠體驗到各種類型的游戲。
受限于當時的電腦技能,動作游戲相對比較少,主流的游戲幾乎都是RPG,并衍生出多種類型的玩法。
回合制和戰棋基本上就占據了當時的半壁江山,我們熟悉的那些經典作品幾乎也都是這些玩法,像是大家熟悉的劍芒、蘭斯9、麗獸、七英雄物語、八女神物語、天使帝國、圣少女戰隊、魔法世紀2、炎龍騎士團......太多太多了
DOS時代的游戲被重置或者移植的并不多,因此一旦錯過了那個時代,基本上就玩不了了。
也是在多年之后出現了DOS模擬器,玩家們才能將當年心心念念的游戲全都體驗一次。
從DOS時代開始,戰棋類游戲就已經奠定了在RPG游戲中的地位,因此多年來我們無論是在家用機平臺,還是在電腦上都能體驗到各種創新的戰棋類游戲。
就是不知道,在你心目中哪一款游戲才是戰棋類的天花板呢?
當年在GBA平臺接觸到的戰棋類游戲,也是多年來回味次數最多的一款游戲。
即使刷了很多遍,但仍然感覺還有什么沒發現的東西。
GBA的三部神作《火焰之紋章:封印之劍》《火焰之紋章:烈火之劍》、《火焰之紋章:圣魔之光石》,應該是大家接觸最多的吧!
和其他戰棋類游戲不同,游戲中的人物只要被打死了,那就絕對沒有復活的可能。
也就是說,前期你耗費了不少心力培養的人,一旦在戰場中被打死的話,那不好意思,永遠消失了。養成一邊存檔一邊玩的習慣最好
游戲中有那么一些特殊的隊伍,只要你派遣他們一起上場的話就會有特殊的效果,但只要死了一個人,那這個隊伍其他幾個成員存在的意義也不大了。
當然了要是關鍵人物被打死的話,那游戲就直接GAME OVER
游戲每一局都很有挑戰性,基本上一把就要玩一個小時。
要是在戰局即將結束的情況下,損失了一員大將就讓人很糾結了。重新玩又需要挑戰很久,不重新玩就真的失去隊友了。
最初跟著我的那些隊友基本上死傷殆盡。
還記得當年最開始玩的時候,對于職業屬性并不是那么熟悉,結果每次都打得很艱辛。后來才知道,原來游戲還有武器相克:
武器:劍克斧,斧克槍,槍克劍。
魔法:光克暗,暗克理,理克光
最喜歡使用弓箭打飛在天上的敵人,把把暴擊。
掌握這個訣竅之后,幾乎隨時都能打出超高的傷害。
隱約還記得,游戲中還有那么一些秘密商店,在看不到的位置觸碰到就能進入,在拿到必殺劍、必殺斧、必殺槍、必殺弓之后,基本上就暢通無阻了。武器要是不消耗數量的話,該有多好啊!
大多數玩家第一次玩這款游戲時,都將人物給玩廢了。
天知道游戲還有轉職一說,加點也是隨心所欲:看角色力量強就加力量,法術強就加法術和MP,甚至有的人專門加血量。
結果前期不少人物擁有了超高的血量,但傷害卻出奇的低。
力量超高的人卻都成為了脆皮。后期遇到魔騎士之后,可以用步步維艱來形容,幾乎每關都要玩兩個小時,而且存無數次盤。
試想一下,不轉職玩通關有多少人可以做到呢?
當時一直以為是游戲難度太高。第二次玩的時候才終于玩出了高度。
其實,游戲的最初幾場戰役才是最考驗技術的,容錯率很低,甚至走錯一兩步就贏不了了。
第二次玩的時候,發現游戲中還有隱藏的寶箱,這里面出現的東西全都是頂級道具啊!
當時有攻略提示坐標,但是坐標沒辦法調試出來。也是在后來才知道在快捷方式上面加后綴。
穹蒼之鏈、白光之翼這些道具拿到手之后,游戲的難度瞬間降下來了。而且還能通過BUG將道具復制給所有的人。
法師后期擁有的技能都是比較逆天的,要是擁有了移動之后釋放魔法,那兩個魔法基本上就能徹底解決戰斗了。
連續殺人,是游戲的亮點之一,想要練級的話,帶上“幸運緞帶”讓經驗翻倍。然后其他人將敵兵砍成殘血,讓練級的人去收拾。連續殺人數會疊加,經驗值也一直處于翻倍的狀態。
游戲中的經驗來源,還是產生的傷害,血量越多被打死之后的經驗越高。
游戲中有好幾個結局,但都不是什么好事。
雷歐納德永遠不可能和公主在一起,甚至連見面的機會都沒有了。其他的主角也各自分散,并在某場戰役中殞命。
遺憾的是《幻世錄2》并沒有獲得很好的口碑,導致該系列的續作戛然而止。
《天使帝國》,是一款暗藏福利的游戲,在DOS平臺體驗過的小伙伴相信都是明白的。2代的尺度放在如今來看,絕對是限制級的。
大多玩家接觸到的版本都是3代,畫風相對比較精美,而且操作性做得非常棒。
為什么游戲中全部都是女性,幾乎沒有一個男人呢?
就是因為她們是通過天使之泉繁衍后代的,和西游記的女兒國非常相似。
游戲最大的亮點自己就是轉職,而且轉職還有分支,可以根據自己的需求和人物的屬性而定。(這篇文章沒有發網易,只會搬運的垃圾平臺)
游戲沒有城鎮的說法,因此沒有商店,沒有補給,給人一種無法喘氣的感覺。
想要的東西都是在戰場上面拿。一般來說,只要技能升起來的,什么都有了。
至于《天使帝國4》,我強忍著玩了一兩天之后,最終還是放棄了。特別是看到轉職動畫的時候,我都想砸了電腦。
《風色幻想》,我感覺這是劇情最棒的、玩法比較創新的戰棋類游戲,當年也曾經讓不少玩家深陷其中啊!
《炎龍騎士團》,這還需要解釋嗎?被稱為戰棋類游戲無法超越的巔峰
《第二次機器人大戰》,無論你玩到的是哪個版本,無論是在哪個平臺玩到的,都絕對是同類游戲中的佼佼者。該系列的地位和火焰紋章不分伯仲。
《水滸傳之梁山好漢》,水滸類的游戲本來就比較少,好不容易智冠做出來了玩過的人卻不多。游戲的難度較高,非常具有挑戰性,是不可多得的精品啊!
《武林群俠傳》和《金庸群俠傳》,這應該是早年玩家們都體驗過的兩款戰棋類游戲
現在玩玩新游戲,總感覺就是走一個流程,不愿意再去研究細節,通關之后索然無味。
有時候玩玩那些評分很高的游戲,也都感覺一般般,不知道怎么評上高分的。
或許就是游戲心態變了吧!
閑暇之余,我還是喜歡回味一下那些老游戲。
總能又讓我回憶起了那段無憂無慮的青蔥歲月。
注:文中部分圖片來自網絡,如侵刪
Capcom, 2018
Windows, Xbox One 和 PS4
原作者:PMW,譯者:Knight623
由卡普空(Capcom)開發的“獵龍模擬器”系列,其第五部正傳作品反響空前,我這么說的意思可不僅僅因為本作是系列自 2009 年以來首次登錄家用機平臺,更重要的是,本作為系列招攬了一大批新生代玩家,把他們帶入到系列經典的與怪物搏斗、打造武器/裝備變強,隨后進一步和更加危險的怪物搏斗的游戲循環中去。
本作將玩家帶到了和系列前作故事發生地不同的新大陸,在這片大陸上古龍[1] 群集。玩家在本作中的任務是作為探索新大陸的先驅,盡可能地擊敗并捕獲新大陸的怪物以供生態研究。在狩獵任務中剝取到的和任務完成后獎勵的怪物部位,可以拿來制作更強力的武器和裝備,玩家借此挑戰更強的怪物,如此循環。可供玩家選用的武器裝備,從傳統的大錘、大劍,到遠距離攻擊的弓、弩炮以及能夠變形的奇幻斬擊斧,應有盡有。
不過《怪物獵人:世界》(Monster Hunter: World)帶來的不僅僅是無盡的打造和采集體驗。在次時代主機[2] 的硬件支持下,玩家在狩獵時不再需要忍受需要反復讀取的分區地圖,現在的狩獵區域更像是獨立于狩獵目標之外的幾塊巨大,遍布各種動植物群落的,主題相互之間有聯系的開放地圖。
怪物有著與環境相適應的非常復雜的動作,比如因環境、因素受傷或是與其他怪物搏斗,舉例來說,大兇豺龍在吃掉小型怪物之后的攻擊方式會改變。
《怪物獵人》系列誕生于 2004 年,已經發售了超過 18 部的正篇和外傳作品,還發行了卡牌游戲、漫畫以及 2021 年上映的一部真人電影。
新的開放世界設計確實吸引到了主流的玩家群體,另外,本作也證明了這么一點:除了系列“臭名昭著”的裝備打造循環(從非系列核心愛好者的角度來看)之外,制作組還是能做好開放世界游戲的。本作吸引了不少不那么在意系列傳統的裝備打造循環玩法的玩家,他們更在意的是游戲的主線劇情和生機蓬勃的世界中他們可掌控的敘事結構。《怪物獵人:世界》證明了把游戲系列里傳統而又乏味的重復刷怪、打造裝備的內容進行一定簡化后,加入的靚麗自然景色和出色的生態圈互動反而能吸引不少新的玩家沉醉于此。
而筆者正是這些玩家中的一員,在接觸《怪獵:世界》之前,筆者從未過分深入地玩過掌機上的系列正作,這個系列對我來說也沒什么吸引力。由于掌機硬件機能的匱乏,或者說,少一個右搖桿,對筆者來說,想在游戲復雜的戰斗系統中找到樂趣,真的非常困難。而當《怪獵:世界》發售后,筆者對該系列的看法改變了。
突然之間,這個硬核裝備打造模擬器的生態環境搖身一變成了游戲的核心部分。在斗技場中與各種巨龍[3] 搏斗很酷,但是能打造出一套和巨龍的生活方式互動的生態系統,包括怪物的防御機制和可以回應玩家攻擊行為的方式,都讓人感到不可思議。怪物為了趕走掠食者或者是捕食獵物會在地上打洞,他們會躺倒睡覺、會保護自己的巢穴和蛋。更令人驚訝的是,他們甚至會為了爭奪棲息地而打斗。《怪物獵人:世界》的生態環境生機勃勃,哪怕沒有獵人搗亂時也是如此。大型怪物經常會為了爭奪最好的棲息地或是有利的制高點互相打斗。看見一只水中的利維亞桑和一頭巖石巨龍[4] 為了一塊兒肥沃的海岸大打出手,可能是所有獵人夢寐以求的事兒。
對筆者來說,游玩本作的過程有時候反而更像是在觀看一部自然生態紀錄片。我經常坐在一塊兒很高的巖石上,看兩只大型怪物互相爭斗,直到一只怪物落敗而逃,而獲勝的那一只則在搶到的新狩獵場中大快朵頤(以區域內的食草動物為對象),此時我感覺自己仿佛就是虛擬世界的大衛 · 艾登堡[5] 。從巖石上悄悄滑下,一路順手收集起打斗中掉落的怪物牙齒和鱗片,食草動物的糞便以及在激烈的戰斗中被打破的蛋殼,讓我感覺自己已經變成了游戲故事中想讓我成為的生態學家,而且是以真正的生態學家會采用的研究方法,并不是游戲中獵人的方式。
最重要的是,所有的怪物設計都將奇幻生物和合理的生態棲息習慣完美的結合在一起。從生活在陸珊瑚臺地上干枯海床上的浮空龍到在龍結晶之地的熔巖中打洞來獵食熔巖獸的巖賊龍[6] :這些怪物在整個群落中的重要性就和他們迫使玩家更新裝備的力度一樣大。
在這令人沉迷的外表下,是系列傳統的足夠滿足系列死忠粉的復雜裝備打造系統。武器的教程仍然做的不夠好,但是也可以原諒了。大量的補給品和為新玩家設計的聯機選項使得游戲的序盤難度大大降低了,也能讓更多新玩家接觸到游戲復雜硬核的中后期內容。
初步上手一種武器并擊敗一只較弱的怪物確實已經不算很難了,但是想要精通一種武器仍然需要大量的練習。這種從上手到精通的過程會為新玩家帶來充足的滿足感,更容易沉醉到系列傳統的刷怪換裝備循環之中。對那些還苦苦掙扎在某只比較難打的怪物的人來說,他們現在可以通過在線功能呼叫三名陌生玩家來幫自己渡過難關,高手也可以去支線任務中挑戰更強的“歷戰”個體[7] 。
將系列新手和資深獵人之間的鴻溝彌合起來,使得《怪獵:世界》成為了卡普空出品的游戲中銷量最佳的一部作品,截止 2020 年中期,全世界已經售出 1600 萬部拷貝,我要說,它值得。
打造的裝備會提供特殊的技能和對不同屬性傷害的抵抗力,在玩家達到終盤內容時這些技能和抵抗力尤為重要。
隨著收集到怪物痕跡和狩獵怪物數量的提高,玩家會對怪物的行為、弱點和可破壞部位有著越來越深入的認識。
在玩家開始狩獵時,就需要在一塊巨大的開放區域中找到自己的獵物,并利用各種環境要素和其他怪物使自己占于上風。
__________
1 譯者注:古龍是《怪物獵人》系列中對能招來天災的特異怪物的專用稱呼,這種怪物往往在系列游戲中作為高難度任務“守門員”的角色。
2 譯者注:此處指游戲發售時的 PC 平臺,PlayStation 4 與 Xbox One。
3 譯者注:《怪物獵人》系列中的怪物大部分都以 XX 龍命名,雖然看上去可能不是很像龍、
4 譯者注:有可能是《怪獵:世界》中泥魚龍和土砂龍爭奪地盤的一種表達。5 譯者注:大衛·愛登堡(David Attenborough,全名 David Frederick Attenborough)被認為是有史以來旅行路程最長的人,多年來與 BBC 的制作團隊一起,實地探索過地球上已知的所有生態環境,不僅是一位杰出的自然博物學家,還是勇敢無畏的探險家和旅行家,被世人譽為“世界自然紀錄片之父”。
6 譯者注:實在搞不清楚原文作者所指的究竟是生活在龍結晶之地的哪種大型怪物,此處翻譯為譯者自行補充。
7 譯者注:“歷戰”個體,是《怪獵:世界》中大部分怪物強化難度的一種方式,所謂“歷戰”指的是在殘酷的生存戰斗中活到最后的最強個體,這些“歷戰”個體的任務會掉落強化裝備必須的素材。
Lo-Fi Games, 2018
Windows
原作者:VR,譯者:Shimakaze
《劍士》(Kenshi)的開局可以說是殘酷的,因為你會一無所有地出生在一個隨機的地方,身邊沒有裝備,沒有物品,沒有伙伴,對于這個世界更是沒有一點了解。你并不是一個強大的英雄,只是一個隨處可見的渣滓,而你需要考慮則是如何在這個世界生存下去。在這樣的條件下,你會打算怎么做呢?當然,這都取決于你。這個游戲沒有任何的任務或是主線,你也沒有辦法獲得勝利,但是《劍士》所打造的這個世界本身就是可以說是對玩家最好的獎勵了。
這個世界被設定為“刀劍朋克”的風格,其靈感來自于日本浪人的傳說故事。《劍士》確實提供了足夠讓玩家浪跡天涯的空間,游戲設定在一個巨大,而又不失細節的低幻想度[1] 的島嶼上(面積約為 870 平方公里),且里面有著許多不同的生物,幫派和環境。不過你當然也可以呆在在一個地方過一輩子。
也許你想要開一間酒吧,為客人們服務;或者去應聘當一個城市守衛也是一個不錯的選擇。你也可以經營一個礦場;當一個清道夫,做一個小偷,一個忍者,抑或是從事奴隸貿易。可能性是無窮無盡的,而且游戲不會引導你從事任何一個方面。歸根結底,你在游戲中的人生都和你自己的選擇有關系,《劍士》會確保你對你的人生有百分百的控制。
在這個游戲里,整個世界都在與你為敵。人們會想奴役你,弄死你供他們取樂,吃你的肉,剝你的皮來做衣服,切掉你的四肢,或是對你做更多殘忍且怪異的事情。所有玩家可以對敵人做的事情,敵人也同樣可以在玩家身上做。你身上的每一個傷口都需要時間來愈合,并且會影響你接下來的游戲體驗。如果你的胳膊斷了,你會失去戰斗力;而如果你的腿被切掉了,你則會需要隊友一直背著你,直到你獲得一條新的機械腿為止。因為游戲里不會出現那種便捷的,可以一瞬間恢復健康的魔法藥水。
為了在這個殘酷的世界生存下來,你可以組成一個上限為三十人的小隊,并且把不同的角色分配到不同的崗位上去。你可以訓練他們,讓他們熟練掌握某一項所需的技能。也許你隊伍中一些人將會是成為和你一起游蕩的雇傭兵,而另一些人則是農民、礦工或你的城市的警衛。
為了方便玩家管理多個小隊和一個城市(或多個)。《劍士》有一個強大的自動化系統:你可以設置人物的行為,并讓他們自動循環。如開采礦石。制作金屬板。鍛造武士刀和然后將它們儲存起來。
《劍士》的每一個角色都有一個種族、亞種族、四個主要屬性、29 個技能和一個饑餓值。游戲中并沒有血量這個屬性,角色的健康基于他們身體每個部位的健康狀況。
為了解決游戲中畫面粗糙的邊緣,《劍士》有著一強大的 mod 社區,他們修改了游戲中的幾乎所有內容。你可以先從 Dark UI 和 Reactive World 兩個模組開始,然后隨著你對游戲的深入添加更多的 mod。
你沒聽錯,你可以從頭開始建立一個城市,然后和不同的勢力進行貿易,并應對敵人企圖占領你城市的多次圍攻。
《劍士》這個游戲經歷了漫長的歷史,以至于它成功發售就可以說是勝利了。游戲的開發歷時 12 年時間,并且其中的大部分時間都是由一個人獨立開發的。游戲的有些場景明顯比其他場景要細致得多,游戲的畫面也顯得過時,并且它的多個系統帶來的幾十個窗口和海量彈窗會讓人有些不知所措。整個游戲往往是令人沮喪的,無情的,它的最初幾個小時的游戲甚至可能沒有任何樂趣可言。你必然會遭受很多打擊與痛苦,但如果你能熬過最初的階段,就會有一種驚人的體驗,這與你游戲庫中的其他 RPG 游戲都不相同。《劍士》可以說打造了一個冰冷的世界,但它同樣值得奮斗其中。
__________
1 譯者注:低幻想和高幻想是奇幻小說的兩種分類。高幻想和低幻想之間的主要區別在于背景設定。在高幻想中,故事發生在完全獨立于現實世界的虛構環境中。在低幻想中,故事發生在熟悉的現實世界環境中。
《電腦 RPG 游戲史(The CRPG Book Project)》原書信息:
這本書歷時四年,由 119 名志愿者共同完成。
英文原版主編:Felipe Pepe
原項目網址:https://crpgbook.wordpress.com/
授權協議:知識共享 署名-非商業性使用 4.0 國際許可協議 (CC BY-NC 4.0)
《CRPG 通鑒(The CRPG Book Project)》中文版版權說明
您正在看到的內容是《CRPG 通鑒》版本的一部分。本中文版在原書授權協議的約束下進行創作與線上傳播。
中文版編者:《CRPG 通鑒》編譯委員會
中文版項目網址:https://crpgbook.cn
本書(《CRPG 通鑒》版本)正在籌備出版中文實體版,歡迎各路英豪加入我們編譯委員會,詳情請訪問 https://crpgbook.cn/contact/。
本中文翻譯版由 CRPG 通鑒@indienova 授權發布,另外 indienova 除了會定期排版發布相關的游戲介紹文章以外,還會同步維護一個專設的 CRPG 頻道。在這個頻道中,您不僅可以以類似于原書的圖文版式進行閱讀,還可以隨時自由切換中英文版本對照閱讀。