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新聞資訊

    時戰略類型( RTS)的游戲火爆,甚至帶動了整個電子競技時代的崛起。

    節奏明快的基地建設、偵查與反偵察的對抗,科技與兵種針對性的克制,從頭打到尾的戰斗,具備極強的觀賞性,哪怕一個不太懂游戲的菜鳥,也能看的津津有味。

    以《星際爭霸1》為例,1998年韓國遭受亞洲金融風暴損失慘重,然而韓國敏銳的抓住了電競游戲這個機遇,硬生生的利用美國暴雪研發的《星際1》這一歷史大作,成就了韓國的電競產業,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國汽車(現代)行業的產值。

    今天就盤點一下歷史最強的十大即時戰略游戲。


    即時戰略(RTS)的定義

    游戲過程必須完全實時進行,同時包含四大元素,缺一不可:Explore(探索)、Exploit(開發)、Expand(擴張)、Exterminate(戰爭)

    Explore(探索):通常是指雙層戰爭迷霧,未探索過為純黑色。探索過但未獲得永久視野為灰色。這就讓雙方偵查與反偵查創造了良好的對抗機制。必須無時不刻去偵查了解對方的動向,然后采取針對性打法。除了最早期的rts,后面的游戲基本都采取了這套成熟的迷霧機制。

    Exploit(開發):簡單的說就是采集資源,不管是通過礦場礦車(紅警模式),還是農民金礦(魔獸模式),或者占領資源點自動增加資源(英雄連模式),都算采集資源。

    Expand(擴張):通過軍隊調動,不斷擴大領地的覆蓋范圍,嘗試獲取更多的資源,建造更多的經濟類型建筑或軍事類型建筑。

    Exterminate(戰爭):消滅同一張地圖上的,正在進行相同動作的敵人。


    NO 10 絕地風暴系列(KKND)

    英文全稱《Krush,Kill and Destroy》,縮寫kknd。在1997年2月,美國的Melboune House公司出版的即時戰略游戲。有一代和二代。

    《絕地風暴》一代的故事發生在一場地球上的毀滅性的核爆炸后,只有生存者和變種人兩部分生物活了下來。其中生存者是躲到地下才得以逃生,而變種人受到核輻射產生變異才幸免于難。核輻射消除后,地下的生存者又回到了地面,這兩部分勢力為獲得土地的所有權而爆發了戰爭。生存者依靠的是高技術,變種人依靠的是他們變異后產生的強大能力和變異怪獸來作戰。

    《絕地風暴》二代的故事背景一樣,只是引入了第三方:機器人勢力。核戰時期偏遠地區的農業機器人還存活,他們認為這場核戰災難根源在于人類,它們將自己改造成軍用機器人,將清除人類,阻止核戰再次爆發作為優先任務。于是三方混戰正式展開。

    提到游戲背景,就不得不提一句。帕特里克·蒂利的科幻力作《美鐵之戰》六部曲,和游戲背景高度一致,懷疑是Melboune House公司借用了這部作品的設定,然而開發公司早已倒閉,這種懷疑也只能灰飛煙滅了。

    小輝我,當年在網吧第一眼見到KKND的時候。徹底被震驚了。畫面在卡通和寫實的中間,畫風異常細膩,看起來非常的舒服。爆炸的碎片都清晰可見,當時傳聞說每個單位爆炸的碎片都是用算法單獨寫的,也就是說每個單位的爆炸碎片飛舞的軌跡都不一樣。游戲配樂簡直是震撼,與同時期的游戲形成了鮮明的對比。我至今還記得戰役里面劇情的語音,有個長老用低沉的聲音說,那些人在開采黑色的地球之血(其實是石油),去消滅他們。

    作為一個即時戰略有很多的細節是其他同時期的即時戰略游戲所沒有的,比如士兵在戰斗后可以升級強化。作戰單位可以通過其他組件進行配置組合。

    可惜,KKND對當時的機器的要求很高,586跑起來都非常吃力,游戲整體節奏偏慢,打法單一。公司宣傳運營能力是相當的差。隨著紅警和星際1的推出,迅速被擠出了主流即時戰略市場(網吧。。。)。時至今日,大概也只有中國還有一小批粉絲依然在進行kknd方面的維護和對戰。

    只能不由的感慨,既生瑜何生亮!


    NO 9 橫掃千軍系列

    英文全稱《Total Annihilation》,橫掃千軍一直是一個愛好者粉絲苦苦追尋的IP。自從1997年Cavedog公司推出該款游戲后,后續的作品只能用命運多舛來形容。

    本作劇情主要是講星際戰爭中最后一戰(終極戰爭)的故事。兩大勢力Core和ARM在宇宙這個級別進行對抗。Core制造了堪稱宇宙最強大的重裝機兵柯古斯(Krogoth),憑借柯古斯軍團的強大火力,Core一度占據了上風。但Arm推出了射手(Shooter)這個兼具高機動及高殺傷力的單位,開始對柯古斯軍團反擊。

    長時間持續的戰火導致各行星的資源枯竭,Arm又開發了修復機甲法爾克(Fark)來減少戰爭單位的損失,而Core則發展了再生機甲尼克羅 (Necro)來將廢棄單位重生再利用。雙方的緊張狀態已經到達了臨界點,最后的決戰即將爆發,長達4000年、只有其中一方能夠生存的戰爭即將結束。

    橫掃千軍的3d畫面相當優秀,幾乎是橫掃當時同時代的作品。游戲內容極為豐富,打法復雜多變,地圖大的可怕,可操作單位能達到1500個,甚至可以更高,簡直是駭人聽聞。為了能讓玩家更好的操作,開發團隊甚至提供了切換回合制的功能,方便玩家能微操每一個單位。不過沒什么玩家喜歡這個功能。音樂也相當出色,加分許多。游戲本身提供了大量的可擴展接口。自制單位,自制模型、地圖編輯器甚至可以重新構思各種全新的戰術和打法。

    游戲中狂熱的粉絲對《橫掃千軍》的熱愛轉化到現實中。硬是搞出了TA3D和Spring計劃,對游戲引擎進行重構,并且繼承了橫掃千軍的開放性,讓玩家可以自行定義整個游戲的海量內容。

    由于版權的原因,原游戲制作人克里斯·泰勒在2007年重新推出了《最高指揮官》,宣稱繼承了《橫掃千軍》精神之作。雖然不是真正意義上的續作,但鐵粉們才不顧及這種事,玩完之后,感慨,真香。2010年3月又推出了《最高指揮官2》。

    總體來看,2代的每一個單位都是獨一無二的,很多單位都有其專有的技能。這使得玩家的上手速度極大的變慢。同時地圖大的讓人有一種絕望感,超大的地圖使得各種快攻戰術徹底廢棄,無形之中削弱了游戲的對抗性。橫掃千軍系列就這樣逐步衰落下去了。


    NO 8 《家園》系列

    英文全稱《Homeworld》,1999年Relic開發的《家園》,是最早的全3D太空即時戰略游戲。和其他著名的即時戰略,人與人對抗的樂趣不太一樣。這個系列好玩在單機的戰役。

    一代的戰役中,以完全新穎的3D空間的大范圍戰場和引人入勝的故事劇情而廣受好評。劇情安排在一個虛構的星系中,描述一個被流放到星系邊緣的種族,通過建設一支太空艦隊迎戰自己的敵對種族,逐步奪回自己原有家園的故事。

    2000年9月,Barking Dog Studios又推出一款獨立的資料片——《家園:驚世浩劫》。故事發生在回歸后的15年,焦點聚集在薩木塔基斯(Samtaaw)之上,以及他們是如何對抗強大的寄生生物“比斯特(Beast)”,本作中增加許多新的功能,比如路徑點。

    2002年,Barking Dog Studios繼續制作了《家園2》,講述災難后,希格拉(Higara)與入侵的維格爾族進行戰斗。本作中優化了游戲方面的一些操作。

    玩過這款游戲的人都知道,在太空3d作戰中,由于平面視角的原因,其實是很難兼顧到方方面面的。為了方便玩家游戲,作品中增加了暫停的功能,玩家可以暫停后,調整3d視角,準確的在激烈的戰火中選擇自己的部隊,下達指令。這樣就可以完美的在作戰中執行一些關鍵操作。

    戰役中每關的部隊,下關可以帶過去,小輝我,最喜歡的是用捕捉艦在戰斗中偷偷的去抓敵人的火力強大的軍艦。偷回來以后,然后下場出戰。

    有傳言說,《家園3》正在進行開發。不知道何年何月能看到發行。

    本系列是一款史詩級的太空即時戰略游戲。如果對太空星戰感興趣,請務必嘗試一下。


    NO 7 《戰錘40K》系列

    《戰錘》在國外是火的不能再火的IP?!稇疱N》最早是一套紙上戰旗游戲規則,由英國游戲公司“游戲工坊”(Games Workshop,以下簡稱GW)制作并發行。該游戲初版于1987年,時至今日已經發展至第六版規則,并一直在更新。這根本就不是一個簡單的游戲規則,早已經發展成一種獨特的文化潮流,你理解為一個二次元生態都可以!圍繞戰錘的衍生產業,從桌游到游戲到小說到漫畫到同人作品到玩具,甚至衣服,帽子種種你完全想不到的,構成了一套完整的產業鏈。

    《戰錘40K:戰爭黎明》。原始版本,只有4個種族,星際戰士,混沌星際戰士,靈族和獸人。冬季攻勢:新加一個陣營,帝國衛隊:黑暗遠征。新加兩個陣營,鈦帝國和太空死靈,引入了回合制的戰斗方式。靈魂風暴。新加兩個陣營,戰斗修女和黑暗靈族。所以這個版本是DOW1的最終版本

    《戰錘40K:戰爭黎明2》在2009年發行,這是一款戰術角色扮演游戲,許多要素改變了,不過依然得到了好評。后續2個資料片,混沌崛起和懲罰。

    戰錘系列主要故事情節是人類帝國和宇宙各個星球的外星人,或者陣營、種族進行對抗。

    由于這個系列太過受好評,愛好者們瘋狂的向里添加自己喜歡的內容,導致各種元素全部都混雜進去了,你在游戲里面既可以看到蒸汽朋克的高科技,又可以看到一些魔幻、奇幻色彩的內容,比如上古神靈封印沉睡,更別說一些什么匪夷所思的惡魔、信徒,甚至還能看到一些星際蟲族相關的內容。


    NO 6 《太陽帝國的原罪》系列

    英文全稱:《Sins of a Solar Empire》,2008年由ronclad Games制作的太空即時戰略游戲。后續迅速發行了5款dlc,可見游戲多受愛好者歡迎。

    神作。大概可以理解為即時戰略版和太空版的《文明》。

    在三大種族六個派系里選擇一方進行戰斗,超級經典。戰斗本身更像華麗的太空舞臺劇,戰斗異常華麗,令人沉迷其中不能自拔。游戲混合了大量經營建設的元素,但本身代入感十足,隨機生成的地圖保證了每次游戲的新鮮感,游戲整體節奏沒即時戰略的操作要求那么強烈,就算是新玩家也很容易上手??萍紭浞浅S幸馑?,值得仔細賞玩。戰斗中需要制定周密的作戰計劃,反復的進攻達到戰術目的,比如消滅敵人的造船廠,一旦取得最終勝利,這種成就感無以倫比。

    多人游戲,與朋友一起對抗強大的電腦,經歷幾個小時的鏖戰,最終取得勝利那種感覺簡直是心滿意足。

    這款游戲絕對是太空即時戰略史的一道豐碑。


    NO 5 《帝國時代》系列

    1997年由全效工作室開發、微軟游戲工作室發行的即時戰略游戲。之后,7個版本和3個分支先后推出。至今全球累積銷售數量已超過2000萬套。

    《帝國時代》系列借鑒了文明的思路,用即時戰略的手法,展示了人類社會,從石器時代逐步發展到現代社會的過程,中間兼顧了農業,狩獵,采礦等多個資源收集手段的升級,也兼顧了戰斗單位從槍兵和擲矛兵到騎兵,到火炮,到火槍等軍事科技上的升級和變化。

    戰役更是可圈可點。展示了古羅馬帝國的形成和擴張。西班牙征服阿茲特克帝國的過程,英法戰爭等等各種經典歷史時期的故事。同時游戲支撐多個種族可選,并且每個民族都有自身特點,包括民用科技和軍事科技上的不同。并且游戲也提供隨機地圖供玩家對戰使用。

    游戲的可玩性極為豐富,整套作品一直享有盛名?!兜蹏鴷r代》系列在全球取得了巨大成功,至今去網吧,偶爾依然能見到有朋友在玩《帝國時代2》。(有玩的朋友評論里留言看看)


    NO 4 《沙丘》系列

    開創即時戰略游戲類型的開山之作。巨大成功引發了后續的RTS游戲的狂潮。直到今日,影響依然尚未消退。

    1992年,由Westwood Studios開發的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)向世人展示了即時戰略游戲的雛形,打開了一道新的大門,可以說,后續所有的RTS游戲都或多或少的受到了沙丘的影響。例如用鼠標控制單位群體、資源采集和建筑建造等等?!渡城餓I》的成功直接影響了暴雪娛樂(Blizzard Entertainment),在沙丘的巨大成功的刺激下,他們模仿沙丘開發了全新的游戲魔獸爭霸系列和星際爭霸系列,也開創了暴雪幾十年的輝煌時代。


    NO 3 《魔獸爭霸》系列

    前文提到1992年《沙丘2》的成功刺激到了美國暴雪。他們在1994年發行了著名的《魔獸爭霸1:人類與獸人》,主走魔幻路線,推出受到很大好評,1995年又推出了《魔獸爭霸2:黑潮》,1996年又推出了資料片《魔獸爭霸2:黑暗之門》。前2代獲得成功,證明即時戰略領域有潛力可挖,暴雪開始下大力氣搞《星際爭霸》決定要在即時戰略領域打一個翻身仗。果然厲害,暴雪這個大招相當強力,星際1取得了翻天覆地的成功,碾壓了一切同時期的即時戰略游戲,包括如日中天的《紅色警戒》都被徹底的打壓下去了。

    借著星際的成功,暴雪決定將魔獸爭霸系列重新搞起來,于是《魔獸爭霸3:混亂之治》、《魔獸爭霸3:冰封王座》2002和2003年分別發行了。平心而論,war3還是很不錯的,真3d引擎的畫面質量在當時是秒殺一切同類游戲,只是由于引入了英雄和英雄升級,導致平衡性的調整發生了巨大的困難。圍繞英雄打野產生的收益過高,導致戰術變化偏少。這使得war3在電競上始終沒達到星際1的高度。

    但是無心插柳柳成蔭,隨著游戲發布,暴雪贈送了war3的免費地圖編輯器。這極大的刺激了玩家們的創作欲望,強大的地圖編輯器功能,加上玩家層出不窮的腦洞大開,開發出來幾百萬張各種娛樂地圖。這里最出名的大概就是dota了。Dota這張RPG地圖甚至引發了后續新的游戲類型產生:Moba類游戲。現在最火的英雄聯盟(LOL),王者榮耀、dota 2都是Moba類型游戲。

    魔獸爭霸三雖然沒達到星際1的高度,但那是因為星際1實在是太強大了,星際1已經是即時戰略游戲成就最高的游戲了。

    本身魔獸爭霸三作為即時戰略游戲,依然是非常強大。開創性的引入了英雄單元,甚至也引入第三方酒館中立英雄,各種五花八門的道具,泉水、商店也給游戲增加了變數。四個種族之間對抗,變化復雜。隨著wcg加入魔獸爭霸3的比賽項目,大量復雜的打法被職業選手開發出來,韓國的moon使用的暗夜精靈族,過于強大,甚至被戲稱為第5個種族。


    NO 2《命令與征服》系列

    1995年,Westwood Studios的《命令與征服》(Command & Conquer,縮寫C&C)問世,這是最早擁有多人對戰模式的即時戰略游戲,一經推出就迅速成為了網吧最受歡迎的競技游戲。每天都有無數的人沉迷其中,各種大呼小叫,盛況空前,網吧里全是各種C&C語音,“building”,“waiting order”。千萬別承認玩過這個游戲,太暴露年齡了。^_^

    續作《命令與征服:紅色警戒》在1996年西木(westwood)推出。游戲發行至二代的“尤里的復仇”后,西木被美國藝電游戲公司(EA)收購后解散。游戲本身和C&C一樣,都屬于采集資源,建造建筑,造兵打仗,標準的即時戰略游戲模式。操作簡單,節奏明快,可玩性強,受到了許多RTS玩家的喜愛。

    可惜這些游戲,一旦被收購后,后續作品都失去靈魂。再也沒法重現往日光輝了。


    NO 1《 星際爭霸》系列

    估計很多朋友早就猜到了吧,第一肯定是《 星際爭霸》。

    1998年3月發行的《星際爭霸1》,是暴雪娛樂制作發行的一款著名游戲。許多媒體給予了這款游戲很高的評價,認為這是一部劃時代的即時戰略游戲。游戲擁有三部資料片,其續作《星際爭霸2:自由之翼》于2010年7月27日發行。星際2遠遠沒有達到星際1的高度,雖然也是一款由優秀的作品,但是星際1實在是太強大了。

    《星際爭霸1》講述了人族、神族和蟲族,三個種族之間互相對抗的故事,甚至資料片戰役里還提供了一個刀鋒女王的英雄人物,在三個種族之間歷練,最后綜合了三個種族的優點。

    每一盤游戲,玩家可以操縱三個種族中的一族,在地圖上采集資源,生產兵力,并摧毀對手的所有兵力和建筑取得勝利。游戲同時為玩家提供了多人對戰模式。

    有人曾經開玩笑講星際1和魔獸3的區別。在星際1里,敵人能用100種戰術虐你100次,你一點辦法都沒有。在魔獸3中,敵人能用同一個方法虐你100次,你還是一點辦法都沒有。

    在韓國,《星際1》這個游戲,被發展成國術了,類似中國的乒乓球。發展出了極為專業的職業電競比賽,大量選手在職業比賽中對抗,并且可以在在電視節目上直播,在世界電競大賽上也取得了很好的成績。寫到這里不由得感慨,中國的電競事業什么時候能有大的發展呢?


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    實說,這幾天《風暴之門》的體驗,有點超出我的預期。

    這不僅是因為我是個從《星際爭霸2》(下文簡稱為《星際2》)的老玩家,而開發《風暴之門》的冰霜巨人工作室幾乎都是由參與了《星際2》項目的“老兵”組成,更重要的是,在現在這個RTS游戲沒落的年代,依然還有人選擇逆版本而行,繼續選擇這個既小眾又硬核的門類,這種行為本身就已經算是勇氣可嘉了。

    情懷之外,《風暴之門》在玩法層面的品質更是讓我有些驚訝。作為一個資金要眾籌,體量也遠比不上暴雪的小工作室,冰霜巨人不僅完整的搭建出了《風暴之門》的玩法框架,同時這些玩法的實際體驗更是與《星際2》相差無幾。

    不過,對于規模不大的的冰霜巨人工作室來說,將核心玩法進行層層打磨,同時也就意味著他們將會舍棄掉對游戲另外某些方面的關注。這既是《風暴之門》將游戲內容拆分售賣的策略所引發的一連串不滿,同時也是美術層面的相對“拉胯”所引發的差評。當下有些昂貴的游戲成本,一副沒那么好看的“皮囊”,一起成為了這款游戲目前最大的短板。

    作為一款還處在EA階段的游戲,《風暴之門》的這些缺點還談不上致命,只要冰霜巨人能在之后認真對待與解決這些問題,相信這款作品會成為一款頗具潛力的RTS游戲。

    像《星際2》,但又不完全像

    從公布《風暴之門》的企劃開始,我們就不難看出冰霜巨人團隊的設計思路:保留《星際2》的核心玩法框架,同時對其進行現代化的調整。

    和《星際2》類似,《風暴之門》的游戲模式被分為了戰役、PVE和PVP三個部分。戰役部分的設計基本延續了《魔獸爭霸3》與《星際2》等眾多RTS游戲的風格,玩家需要在故事的驅動下,游玩一段段包含有不同風格的關卡,并在這個過程中不斷熟悉不同種族的玩法,為之后游玩其他核心模式做準備。

    目前的《風暴之門》僅包含有兩章共六關戰役,其全部都為“先鋒”勢力的故事,不過冰霜巨人也明確表示之后會不斷加入后續章節的戰役故事,讓其變得更加完整。劇情上,《風暴之門》選用了十分經典,同時也是玩家們再熟悉不過的“二傻子”模板。

    故事主角阿瑪拉的父親在二十年的“炎魔”入侵中消失,為了阻止惡魔,阿瑪拉不斷追尋,最終找到了一件強大的神器,并用它將大惡魔斬于馬下,但同時,這件神器也令阿瑪拉陷入到了復仇情緒的泥潭中,并最終被神器反噬……

    玩法上,《風暴之門》的戰役也是基本還原了《星際2》戰役的局內體驗。你既可以在某些關卡操控阿瑪拉“無雙”,也可以進行一場正兒八經的運營,同時,你還能體驗到曾經在《星際2》中出現過的“防守鉆機”與“搶點充能”等經典橋段。

    盡管它沒法直接與《星際2》的戰役劃上等號,但在拋去美術表現的前提下,《風暴之門》目前的單人關卡都帶來了與《星際2》十分類似的經典RTS戰役體驗,它有著一個RTS戰役該有的一切,這就足夠了。因為對于一款RTS游戲來說,PVP和PVE模式才是最核心的玩法。

    作為RTS游戲最早的形態之一,PVP模式的核心從來就只有一個,利用各種手段擊敗對手。所以在《風暴之門》的PVP里,你需要做的事情和其他的RTS游戲大差不差:造兵、偵查、擴張、進攻/防守。

    值得一提的是,在地圖上設計上,游戲加入了一些類似于“中立營地”的可占領地點,在擊敗防守的野怪后,玩家便可以占領,然后獲得諸如視野、移速BUFF、資源等不同的收益。不過,盡管在地圖設計上有一些變化,不過這不會影響到PVP模式的門檻與玩法,大量的練習、迅速的反應、合適的戰術與運營流程依舊是想要玩好PVP模式所必須的“基本功”。

    而另外一個脫胎自《星際2》同名玩法的合作模式也同樣繼承了《星際2》的玩法邏輯。玩家需要從風格各異的指揮官中選擇一位,并與另外兩位隊友合作,共同完成包含防守、推進甚至是MOBA等不同玩法的關卡。

    如果你曾體驗過《星際2》的合作模式,那《風暴之門》的合作模式對你來說幾乎沒有任何難度。

    不管是白天進攻,晚上防守的“亡者之夜”,還是需要同時推進與攻擊敵人車隊的“聚鐵成兵”,你都可以在《風暴之門》中看到這些《星際2》合作關卡的“復刻版”。同時,敵人的進攻提示、地圖機制的觸發,再到AI的兵種組合,《風暴之門》的合作模式幾乎就是一比一從《星際2》里刻出來的。只要稍微熟悉一下各個指揮官的建造與玩法,老玩家就可以迅速上手,再次享受合作模式中各種單位組合碾壓敵人的樂趣。

    門檻更低

    當然,冰霜巨人也同樣考慮到了沒有合作模式經驗的玩家。為此,他們特地在游戲中加入了一些幫助玩家的設計,比方說在教程之外,合作模式一共設置了八個難度,來為玩家們提供循序漸進的挑戰選項;而另一個我個人認為最大的改動,就是游戲在合作模式中加入了一個名為“電腦伙伴”的輔助選項。簡單點說,這個選項開啟后,AI就會根據你的設置,自動為玩家實現包括生產農民與部隊、分配采集、維持人口、建造建筑這五類需要反復執行的機械操作。

    雖然在我實際的游戲體驗中,這個“電腦伙伴”偶爾會出現工人分配不均、過度建造建筑與擴張的問題,但總的來說,這個選項在大多數時候還是十分好用的。不管你是只開啟少數幾個選項,還是無腦全開,它都可以減輕玩家在操作上的負擔,從而有更多的精力去操作正面戰場。

    《風暴之門》中還有不少能減輕操作門檻的類似設計。比方說游戲沒有直接采用《星際2》中需要為單位多次升級,僅提供屬性增強的“攻防”機制,而是為絕大多數單位安排了諸如解鎖新技能,攻擊增加移速等靠機制增強戰斗力的升級,在保證強度的同時,也做出了差異。

    同時,游戲中大多數中低階單位的技能或升級,都被設置成了被動或是可切換自動施放的模式,只有個別的中階單位與高階單位才需要頻繁的使用技能,這就同時擴展了游戲的上下限,讓新老玩家都能享受到游戲的樂趣。

    此外,游戲還將全選建筑類按鍵直接整合進了QWERT這五個按鍵,在《風暴之門》中,只需要按下這五個按鍵,你便能一鍵控制所有的出兵、研究建筑,并批量進行研究與生產。這些在設計或操作上的簡化不僅減少了玩家整體的游戲操作量,同時也降低了門檻,更有利于新玩家的加入。

    機制融合與優化

    講完了《風暴之門》在操作上的變化,接下來便是游戲的另一大核心部分,單位與種族了。目前的《風暴之門》共有三個種族,它們分別是由人類組成的“先鋒”,充斥著惡魔之力的“炎魔”以及科技感爆棚的“天族艦隊”(下文簡稱為“天族”)。

    美術表現上,這三個種族會更偏向于《星際2》中的人族、蟲族和星靈(神族),“先鋒”的部隊主要由血肉之軀的步兵與各種機械化部隊構成,“炎魔”則盡是些扭曲的惡魔與怪物,而有著高科技但卻被迫四處流浪的“天族”更是與另外兩個族形成了鮮明對比。

    在玩法風格上,你既可以在這三個種族上看到《星際2》的影響,同時你還能找到到不少來自于其他RTS游戲的經典設計。除了脫胎自《魔獸爭霸3》的“野怪營地”外,所有種族都擁有的“面板技能”,來源自《星際2》的合作模式;而“先鋒”勢力的防御建筑“崗哨”,它的功能就幾乎與《紅警3》中的多功能炮臺一致,根據進駐步兵種類的不同,崗哨可以發揮出從治療步兵、隱身到修理建筑等多種作用。

    同樣,“天族”在繼承了《星際2》神族單位質量高,必須得在特定范圍內召喚建筑等特點外,其還加入了類似于紅警“電力”系統的“能量場”,單位可以在節點建筑補充能量,用以施放技能,提升戰斗力,而建筑、面板技能也同樣需要能量,并給天族部隊帶來從清理野怪營地到建立瞬移傳送門等多種戰術手段。

    總之,盡管初次上手時,這一大堆種族與不同的機制可能會讓人感到一臉懵逼,但本質上來說,這三個種族的大多數機制都脫胎于以往RTS中的經典且有趣的設計。只需要在戰役、合作中玩上個幾把,搭配上前面提到的各種低門檻設計,《風暴之門》在讓老玩家感到熟悉的同時,同時也讓新玩家體驗到了這些經典設計所帶來的樂趣,可謂是一舉兩得。

    短板與問題

    聊完了《風暴之門》的閃光點,接下來就該聊聊這款游戲比較突出的幾個問題了。

    首先是進入游戲之前的售價問題。在8月13日正式發售EA版后,《風暴之門》將會成為一款免費游戲,并向所有玩家開放。而想要在7月31日到8月13日期間玩到游戲的全部內容,你需要先花298元購買提前進入資格、后三關戰役以及三個合作模式指揮官,然后在游戲內花50塊購買第五個合作指揮官,才算是大功告成。

    盡管我能夠理解冰霜巨人將游戲內容拆分售賣的動機,并且他們也明確表示之后會繼續更新戰役與合作模式內容,但對于當下只有6關單人戰役、5個合作指揮官(其中有一個是免費)以及PVP模式的《風暴之門》來說,近350塊的體驗成本可能有些有些太過高昂了。

    而另一個影響大家體驗,同時也是被社區詬病的內容就是美術表現了?!讹L暴之門》采用了偏卡通的美術風格,當玩家站在上帝視角進行游戲時,由于不是很看得清楚角色與單位,此時還并不會對體驗造成影響,但當我觸發劇情,游戲鏡頭被拉低到人物面前,并加上諸如下雨、火焰等場景效果時,整個畫面就展現出了一種難以言說的“塑料感”。

    不管是將其與十幾年前的《星際2》,還是當今市面上同樣采用的卡通美術風格的主流作品相比,《風暴之門》的美術都還有著很大的進步空間,再加上諸如黑皮女主、2D頭像、簡陋的UI等問題,這些都成為了這款游戲目前最大的短板。

    雖然我明白在一款RTS游戲里去追求畫面似乎是本末倒置,但對于想要吸引更多玩家的《風暴之門》來說,這幅不那么好看的“皮囊”,以及有些昂貴的售價,都無疑拉低了玩家們當下對其的“第一印象分”。或許冰霜巨人之后會對這些問題進行調整,但就當下《風暴之門》在Steam商店“褒貶不一”的評價來看,這款游戲要走的路還有很長。

    結語

    作為一款由“星際老兵”們打造的試水作,《風暴之門》EA版的上線不僅代表著冰霜巨人工作室用自己的熱愛與經驗完成了“從零手搓《星際2》”的壯舉,同時,《風暴之門》的出現,也為廣大的星際愛好者,乃至整個RTS游戲領域新添了一把柴火,就現階段的體驗而言,把它當作《星際2》的代餐完全沒有任何問題。

    不過,作為EA版本,游戲還是存在著美術與定價層面的一些問題,并對實際的體驗造成了不小的影響。不過我相信,有了完善的玩法框架,在正式版發售前,冰霜巨人完全有能力去改善這些,至于最終的正式版品質如何,那就只有交給時間檢驗了。

    星球大戰:銀河戰場》,這是一個用《帝國時代2》的引擎開發的游戲,該游戲是類似于紅警、星際爭霸等等即時戰略類游戲!游戲分為劇情模式和自定義戰爭模式,劇情模式包括從克隆人戰爭時期到銀河內戰時期的歷史,可玩性非常高!游戲有十個銀河勢力:銀河帝國、銀河共和國、義軍同盟、貿易聯盟、獨立星系聯邦、納布王朝、吉奧諾西斯人、岡根人、伍基人、贊恩財團??梢噪S意模擬星球大戰中的各個勢力之間的戰爭!總之,可玩性非常高!

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