過NBA的朋友都知道,選秀有大年小年之分,2015年我愿稱之為一個游戲大年,為何?且聽我細細道來。
俠盜獵車手5上市(大部分玩家會稱之為給他愛,或者是三人一狗),這款游戲的經典,耐玩程度不需要任何文字描述,全球銷量突破2E套,收入那更是一筆天文數字,以極大的開放世界,自由探索整個城市,其中不乏包括了射擊,賽車類游戲的影子,以任何方式去擴大自己的領地,任何你在現實生活中無法實現的,在這里都可以,而且游戲的優化也相當不錯,不容錯過的一款大作。PS:2025年,GTA6上市
巫師三狂獵,獵魔人杰洛特的冒險依舊在繼續,什么?先來一局昆特牌,波蘭蠢驢制作的游戲還真不錯,和GTA五在同一年度發售,最終成功打敗GTA,獲得IGN當年度最佳游戲(小孩子才做選擇,成年人全都要),這游戲真的不需要我做過多介紹了,同上,不能錯過的神作。
合金裝備:幻痛(小日子開發的游戲),游戲橫跨整個非洲,阿富汗。雖然游戲只有兩個地域(非洲,阿富汗)但區域內有非常多的小地圖供玩家選擇,主要戰場隨任務而定,玩家可任意選擇,當然前提是玩家需要通關前置關卡才可以。玩家操縱被稱為“懲戒之毒蛇”的主角。玩家需要在開放世界中鎖定敵人的基地,并選擇任意的方向和方式潛入并完成所規定的目標。躲避并保持未被發現的狀態能得到更高的分數,而殺人則會在分數上有所懲罰。
就簡單介紹這三款吧,本年度好玩的實在太多,受限于篇幅,按照之前篇章,將值得玩的游戲做個簡短的匯總:
1.H1Z1——喪尸類生存游戲,
2.黑道圣徒——動作冒險類游戲,黑道圣徒4的獨立資料片,算是一個補充
3.消逝的光芒——喪尸類游戲
4.真三國無雙7:帝國,割草游戲,
5.刺客信條叛變&編年史&梟雄——推薦
6.奧日與迷失森林——非常漂亮的美術,
7.永恒之柱——筆者最近在玩永恒之柱2,死火
8.伊蘇6
9.方舟:生存進化
10.軒轅劍:穹之扉,仙劍奇俠傳6(個人不推薦,越今朝,啥玩意),俠客風云傳(高自由度嗎?不覺得,但是可以一玩),御天降魔傳(放這里純粹是因為國產游戲,才做推薦,個人不推薦)
11.三位一體3——推薦游戲之一,喜歡的玩家一定熟悉
12.NBA2K系列,PES(實況足球系列),FIFA系列,信長野望系列也在本年度推出了對應的產品,
最近的幾年里,有一些年份連一款拿的出手的作品都沒有,有一些年份則出現了神作扎堆的現象,就比如說2015年,它就很明顯是神作扎堆的一年,很多巨作都在2015年出現,也被玩家們視作最刺激的一年。今天小編就帶大家來看看2015年究竟有哪些游戲登場了,讓大家看看那一年的競爭究竟有多激烈。
1、 《方舟:生存進化》
在2015年,美國野卡游戲公司發布了一款叫做《方舟:生存進化》的沙盒游戲,這款游戲以登場就以游戲中各種真實的恐龍震驚了玩家,上線僅一個月就取得了千萬美金的收入,這也成為了后期設計師能夠不斷改良、發展《方舟:生存進化》這部游戲的動力。
經過了5年的發展,現在的《方舟:生存進化》早已成為了Steam上的一部大作,不僅銷量過千萬,玩家在線人數也有了顯著的突破。而且《方舟:生存進化》在這些年的發展里也在不斷的進化,出的各種DLC讓玩家眼花繚亂,能夠滿足不同玩家的口味。
2、 《輻射4》
從實力上來看,《輻射4》有著君臨天下的氣勢,如果當年不是《巫師3》的話,《輻射4》絕對是能在2016~2019年奪得年度最佳游戲的。它講述的故事也十分貼近現實,讓我們見識到了核戰爭之后的荒涼世界,在世界局勢錯綜復雜的今天,人們很擔心《輻射4》的故事會成為現實。
3、 《巫師3》
作為2015年的王者,優秀已經不足以形容《巫師3》這部作品了。這部游戲不僅有著超強的畫面感和優質的劇情,就連游戲中一個小小的昆特牌玩法都能讓玩家癡迷不已,波蘭總統拿《巫師3》當做禮物送奧巴馬不是沒有理由的。
對于這三款2015年登場的幾款游戲,大家怎么看?可以在下方評論區留言討論。
段時間,GOG平臺上架《殺手:年度版》引發了一場風波:游戲中,玩家在離線狀態下僅能游玩故事模式和獎勵任務,還有相當一部分功能需要全程聯網才能使用,許多人對此非常不滿。
《殺手:年度版》的GOG主頁上同時標出了“免激活,免聯網”和“部分功能僅聯網才能使用”,看上去有些矛盾
憤怒的玩家給游戲打出了1.4的低分,為平息玩家之怒,GOG在調查后下架了《殺手:年度版》,并表示他們正在和開發商IO Interactive協商。盡管結果仍然是個未知數,但至少在一定程度上沒有讓事態進一步惡化。
玩家對GOG版《殺手:年度版》如此憤怒,根本原因在于它違反了GOG平臺一直以來奉行的原則——免DRM。 自從GOG創立開始,GOG堅持游戲免加密、“購買即擁有”的做法為它吸引了不少核心用戶,但另一方面,縱觀如今的數字游戲平臺,像GOG一樣免DRM的已是少數。可以說,DRM已經成為大部分游戲廠商、代理商、銷售平臺約定俗成的規則,玩家即使不滿意,也只能接受。
DRM是“數字版權管理”(Digital Rights Management)的縮寫,其概念是一種訪問控制技術,用來限制軟件及一部分硬件的版權使用。通俗來說,就是讓開發者決定哪些人、用哪些方式來使用自己制作的內容。作為一項技術,DRM在很多領域都有應用,不過應用最為廣泛的當屬娛樂行業——文學、電影、音樂,自然也包括游戲。
網上可以查到不少DRM工作原理的資料,從簡單到復雜都有
DRM在游戲中的工作原理并不復雜:玩家啟動某個游戲時,游戲會檢查玩家是否擁有相應的許可,如果有,游戲正常運行,如果沒有,游戲就無法運行。這種許可可以通過各種限制來實現,比如CDKey、安裝次數、賬號綁定,等等。
和所有與版權相關的技術一樣,DRM自投入使用以來就一直伴隨爭議,支持者認為,它可以限制盜版,維護創作者的權益;反對者則表示,DRM是“殺敵八百,自損一千”,不光不能有效打擊盜版,反而會產生許多“正版受害者”,損害用戶的利益。
客觀看來,爭議雙方的觀點都有道理:保護版權在幾乎所有涉及創作的領域里都有正面意義,而游戲公司要賺錢、開發新游戲,必然也要追求利益最大化,僅靠好名聲是不行的。但站在玩家角度,DRM能否有效保護版權也顯得很可疑,更何況,它還讓玩家在與開發商、發行商的角力中處于十分被動的局面——一旦某個游戲使用了DRM,玩家買的就不是游戲本身,而是它的使用許可,發放許可或提供服務的平臺假如正常運行,可能還看不出什么影響,一旦開發商或平臺出了事,幾乎沒有什么辦法保障玩家能繼續持有他們花錢買下的游戲。
更進一步說,如今數字游戲平臺逐漸成為主流,訂閱服務、云游戲等形式也迅速發展,在這樣一個前提下,各大平臺基于DRM制定的用戶協議越來越暴露出霸王條款的本質。雖說許多玩家注冊時根本不看用戶協議,但仔細讀來就會發現,玩家在(絕大多數)平臺上花的錢并不是購買了游戲,本質上購買的是一個“訂閱”服務——至少平臺是這么說的——“訂閱”意味著玩家對游戲沒有所有權,只有使用權,而且不允許修改、復制、分享“訂閱”的游戲,想像實體版游戲一樣買賣二手,更是難上加難。
在Steam的用戶協議中,用戶其實是“訂戶”(Subscriber),所有條款都是以訂閱為前提制定的
這種做法對于許多游戲,尤其是單機游戲來說,很不符合玩家的認知——游戲是完整的,價格是一次性價格,玩家也是一次性支付,怎么就成了“訂閱”?事實上,的確有較真的歐洲玩家為此與Valve打過官司,并且得到了法院支持,但在大環境下,制定規則的開發商和平臺方仍然掌握著話語權。
2015年,法國消費者曾因Steam游戲禁止專賣而起訴V社,此案在2019年獲得了初審判決:法院支持了玩家,責令V社刪除Steam用戶協議中與禁止轉售相關的條款,但V社并沒有完全遵守這一判決
當然,索尼、微軟、任天堂、Steam之類的大平臺一夜之間全部關閉,是不太可能的。盡管玩家很難消除DRM帶來的影響,在與開發商、游戲平臺的博弈中也不占優勢,但仍然可以在力所能及的范圍內對DRM加以限制——假如不得不接受DRM,也要降低它的存在感,不能讓廠商和平臺對“正版受害者”為所欲為。
玩家想對廠商表達抗議,無非口誅筆伐和拒絕購買兩種手段,雖然簡單,卻也讓廠商不敢小覷。近20年來,諸多玩家的努力令廠商的DRM原則產生了明顯變化。
早期DRM大多通過實體游戲包裝中附帶的配件來實現,其“反盜版”思路以限制游戲正常運行條件和防止拷貝分享為主,為后來的DRM原則奠定了基礎。隨著光盤技術發展,一些專門面向光盤的DRM技術被廠商們用在了游戲里,比如從2007年左右開始“流行”的SecuROM和StarForce,前者能夠限制光盤中游戲的安裝次數,后者以驅動程序形式阻止游戲在未經許可的條件下安裝。與此同時,廠商往往還會再上一道保險——玩家必須定期聯網驗證,游戲才能正常運行。
SecuROM曾困擾過很多玩家,如今已遭棄用
其中比較有名的案例是2008年發售的《孢子》。《孢子》用了SecuROM技術,正版玩家必須用EA注冊賬號安裝游戲,而且只能安裝3次。不僅如此,游戲還不提醒玩家安裝游戲時會同時安裝SecuROM軟件,卸載游戲時又不會將SecuROM軟件移除。這導致很多玩家直到電腦出了問題(SecuROM軟件可能與其他軟件沖突,或者隱藏惡意程序),才發現SecuROM是罪魁禍首。
一些玩家因此對EA發起訴訟,更多的玩家干脆拒絕這種“正版”——在P2P網站上,《孢子》下載量超過170萬次,勇登當年盜版游戲排行榜榜首。后來,EA迫于壓力“放寬”了《孢子》的安裝次數限制,但也只是從3次增加到5次,完全無法平息玩家之怒。
對于玩家來說,限制安裝次數本身就很離譜,3次和5次又有什么區別?
育碧同樣是玩家抗議DRM的主要目標之一。它或許不是第一個采用全程聯網驗證的游戲廠商,但事實證明,全程聯網加糟糕服務器的破壞性極為嚴重。從2009年的《刺客信條2》開始,育碧利用Uplay給不少游戲加上了全程聯網驗證,哪怕游戲并沒有實質上需要聯網的內容,也要強制玩家登錄育碧服務器在線玩。如果玩家登不上服務器(這在當年是家常便飯),游戲就只能吃灰;即使登上了,玩家一旦掉線,游戲會立刻跳出并回檔,嚴重起來甚至會壞檔。
這種做法理所當然遭到了猛烈批評。大量玩家毫不客氣地選擇破解版,正版玩家也不得不使用破解補丁來避免掉線帶來的損失,“正版受害者”這個梗開始傳播。2010年,育碧服務器遭受大規模黑客攻擊,一度崩潰,在此期間正版玩家完全無法進入游戲,不少人懷疑黑客的目的之一正是逼迫育碧取消全程聯網驗證。不久后,育碧雖然嘴硬了一番“我們的DRM是完美的”,但還是在Uplay(后來的Ubisoft Connect)里加上了離線模式。
由于需要全程聯網驗證,《刺客信條2》等游戲讓許多玩家成了“正版受害者”
無獨有偶,EA(怎么又是你,EA)在2013年發行的《模擬城市》中也采用了全程聯網驗證。雖然EA說是技術問題導致的,但看在玩家眼里,還是和《刺客信條2》一樣的路數,而且EA的服務器也沒好到哪里去。不僅如此,由于需要全程聯網,許多玩家自制Mod也不能使用,這成了它在斷線、回檔之外的另一宗罪。EA在頭鐵了一年之后才發布《模擬城市》離線模式,此時游戲的口碑早已跌至冰點。
2013年發售的《模擬城市》實際上是此系列第6部正傳,由于其中只有5部是Maxis工作室做的,所以玩家把這一作稱為《模擬城市5》。游戲質量“尚可”,但評價被全程聯網拉低不少
那段時間,玩家群體中流行一個段子:“為什么EA是北美最爛的游戲公司?因為育碧總部在法國。”雖然這句話所指不是那么明確,但EA和育碧那時候會被玩家比著罵,與DRM肯定脫不了干系。
在國內,單機游戲發展有些坎坷,所以在DRM這方面,國內廠商的不少做法一度比起國外也有過之而無不及。比如,不少廠商選擇像育碧一樣讓游戲全程聯網,還有些游戲采取“反激活”機制——玩家不光需要用激活碼安裝游戲,一旦想卸載、重裝,甚至系統更新,還必須先反激活,過后再重新激活一次。許多人對這種繁瑣無比又很容易出錯的操作苦不堪言,寧愿多花錢去別的平臺買,也不想再和官方網站打交道。
國內外各種嚴重影響游戲體驗的DRM,讓玩家不得不把目光投向一個比較“溫和”的對象——Valve。
2003年,V社推出了Steam。起初它還不是個銷售平臺,而是方便V社更新自家游戲,以及同樣重要的——強化DRM反盜版系統。
早期的Steam只是V社游戲啟動器
Steam與游戲正式綁定,源自2004年發售的《半衰期2》。玩家哪怕買了實體,也要通過Steam客戶端啟動。由于早期使用體驗同樣糟糕,玩家并不愿意對Steam買賬,然而V社在《半衰期2》上投入了大量營銷,其中有很大一部分支持著Steam運營。以此為契機,Steam在接下來的兩三年里逐漸從客戶端向游戲商店轉變。伴隨著(或者夸張一點兒說,推動著)數字游戲零售的發展,越來越多游戲公司選擇與V社合作,讓Steam成為PC平臺最大的數字游戲商店。
更重要的是,Steam在推出離線模式、親友分享等功能方面頗為積極,許多游戲不再要求全程聯網式游玩,一定程度上降低了全程聯網式DRM對玩家的負面影響。再加上大幅度折扣、多種手段支付、跨平臺聯機、視頻分享、直播、社區等功能,以及同行襯托、玩家版權意識提升等外部條件,Steam模式很快被大眾認可。2020年,Steam注冊用戶超過10億,活躍用戶也將近1億,成為數字游戲平臺毋庸置疑的主流。
如今PC玩家想買數字版游戲,首選都是Steam
Steam模式讓DRM“潤物細無聲”般進入了玩家的生活。如今,從PC、主機到云游戲,主流在線游戲平臺的運行方式都大同小異。哪怕是曾經被玩家猛烈批評的EA和育碧,也在DRM方面做出了讓步。同時,這些平臺帶來的便利也讓許多玩家接受了DRM的存在。
不過,再溫和的DRM也是DRM。除了上一段提到的“以訂閱代購買”之外,平臺的抗風險能力也未必像一部分玩家想象的那么強,比如說,一旦游戲廠商出于種種原因下架游戲,平臺幾乎無法保證已經購買(下載)的玩家還能繼續玩。去年動視暴雪突然從NVIDIA云游戲平臺GeForce Now上下架所有游戲,盡管當時大多數玩家罵的是動視暴雪,但這件事也從側面反映出,平臺在面對某些突發事件時,往往沒有立場,也沒有辦法站在玩家一邊,到頭來,還是玩家受損失。
那么,能不能拒絕DRM?
如今,玩家只要還想玩新游戲、3A大作,就不太避得開DRM。但在另一些游戲,尤其是老游戲和獨立游戲方面,還有不少平臺奉行免DRM原則,即不給游戲設置任何加密措施。它們像一個個小小的綠洲,與玩家分享著信任。
2008年上線的GOG可以說是目前知名度最高的免DRM平臺。這一方面和它的東家CD Projekt有關,另一方面也因為它自誕生以來就大張旗鼓地明確反對DRM,甚至搞過“FCK DRM”活動。上線初期,GOG主要售賣一些不適應電腦系統升級或已經疏于維護的老游戲,價格也很便宜,有些還附贈精美周邊。這些做法迅速獲得了懷舊游戲愛好者的支持。
直到現在,GOG上的老游戲仍然占多數,價格也都非常實惠
2012年,GOG也開始引入新游戲,盡管免DRM讓不少廠商不愿意第一時間把游戲放在GOG上出售,導致它在更新速度上并不占優,但轉型后的GOG沒有“隨波逐流”,仍然堅持著自己的原則。此后,為了方便玩家管理買到的游戲,GOG也推出過GOG Connect(支持玩家把自己的GOG賬號與Steam賬號關聯,從而把Steam上購買過的游戲導入GOG賬號中)、GOG Galaxy(玩家可以用類似Steam的客戶端把買過的游戲統一管理)等服務,這些服務也統一支持免DRM原則。
正因如此,在CD Projekt因為《賽博朋克2077》風波而差點兒失去“蠢驢”的昵稱時,CD Projekt旗下的GOG口碑沒有受到什么影響,它還是免DRM平臺的橋頭堡——直到《殺手:年度版》的爭議為止。
《殺手:年度版》還沒有恢復上架
2013年上線的itch.io也是貨真價實的免DRM平臺。由于使用itch.io的開發者和玩家大多集中在獨立游戲領域,所以其運營模式也比其他商業平臺自由奔放許多。除了免DRM之外,itch.io還開放了許多獨特的功能,比如自由定價——開發者給游戲設定一個底價(很多開發者會選擇免費),而玩家可以根據自己對游戲的評價自由付款,只要高于底價即可。這無疑方便了玩家用真金白銀支持自己喜歡的游戲和開發者。
itch.io平臺是獨立游戲愛好者的寶庫
此外,itch.io還把平臺抽成的主動權交給了開發者。這與其他主流平臺形成了鮮明對比。不論是蘋果、谷歌,還是Steam、微軟、索尼,分成比例大多是三七開,哪怕是以抽成比例與蘋果鬧上法庭的Epic Games,自家商店也要收取12%的“傭金”。itch.io的預設分成比例只有10%,開發者還可以手動調成0。也就是說,開發者大可以把玩家付出的錢全拿走,不給平臺一分一毫,平臺也支持他們這么做。
與itch.io相似的還有Humble Bundles,它們都支持免DRM和自由定價功能,區別在于后者主要售賣的是優惠禮包,內容也不僅限于游戲,而是涵蓋了音樂、電子書等多種產品。
當然,itch.io和Humble Bundles的自由很大程度建立在獨立游戲的生態上,要其他平臺效仿,是不太可能的。更何況,自由也意味著平臺不能強制要求開發者給玩家提供統一的標準化服務。對于國內玩家來說,itch.io和Humble Bundles上的游戲雖然物美價廉、沒有DRM限制,但絕大多數都不支持中文,在購買、安裝、游玩過程中產生的問題往往也得不到及時回復,因此形成了一定的門檻。
以獨立事件來看,GOG在《殺手:年度版》上還有一些操作空間,下架也好,與IO Interactive協商后重新上架也罷,他們需要做的是守住免DRM的原則,從而在商業化數字游戲平臺中保持自身特色,獲得玩家支持。
GOG與IO Interactive能協商出什么結果,還不好說
如果把話題放寬一些,作為玩家,可以預見在相當長的一段時間里,DRM仍會與游戲共存。從這個角度說,愿意提供免DRM游戲、對玩家抱有信任的廠商和平臺,是需要玩家更多肯定的。畢竟,誰不想安安心心地玩游戲呢?